• [잡담] [qs]개인적인 유니티3D 소감2019.07.16 AM 01:26

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 전에 만든 게임은 libGDX라는 자바 엔진을 섰었는데 C#이나 자바나 해서 일단 유니티 쓰고 있습니다. 

 지금까지 경험으로는 같은 일을 마우스 드래그 드롭 같이 에디터 유아이를 통해서 하지 않고 코드로 하려하면 돌아가야 되는 느낌입니다. 코드로도 쉽게 만들고 그걸 기초로 에디터도 쉽게 만들면 될 것 같은데 순서가 반대로 된 느낌... 프리팹이란 개념도 마음에 들지 않았습니다. 또 오브젝트를 씬에 끌어와서 만드는 건 편하지만 리소스 폴더를 사용하지 않는 이상 씬에 가져온 에셋만 접근 가능해서 랜덤한 맵을 동적으로 만들거나 하려면 그렇게 도움이 되지 않더군요. 현재는 필요한 에셋을 하나의 게임 오브젝트 안의 딕셔너리에 저장해서 필요한 부분을 불러오고 있는데 어떤게 좋은 방법인지는 모르겠습니다. 자체 시리얼라이징을 통해 인스펙터로 정보를 볼 수 있고 실시간으로 볼 수 있는거는 좋은데 이게 또 리스트는 인스펙터에서 보여주면서 딕셔너리는 기본적으로 지원이 안되서 다른 방법을 사용해야되고... 게임 엔진이 기능이 많고 강력할 수록 작업과정에 강제하게 되는게 많은 것 같습니다. 장단점이 있는 거겠죠. 유니티 플레이어가 돌아가고 있는 도중에 씬을 볼 수 있는거는 디버깅 할때 정말 편하긴 했습니다.

 

 게임 엔진은 많은데 은근히 3D게임 엔진은 선택지가 줄어들더군요.언리얼을 하겠다고 C++ 건드리기는 싫고 고도 엔진이라는 것도 있는데 유저 베이스가 아직 적어서인지 모바일로 출시한 게임에 대한 정보도 별로 없고 전용 스크립트 언어를 써서..

 

수정: SRPG 로그라이크 SFD 가 아이폰에서 1000원 할인해서 4900원에 판매 합니다. 

댓글 : 6 개
그렇다면 자체엔진 개발이군요!
c++ directx 로 엔진 제작 도즈언!
그게 가능했으면 제가 돈을 많이 벌고 있지 않을까 싶습니다 ㅎㅎ;; 저는 어디까지나 코드몽키 이상은 안될 것 같아요 ㅋ
현재 상용화 엔진의 모든걸 다 제작하는건 당연 무리겟지만
revliskciuq 님이 제작하시는 게임정도 사이즈의 엔진은
제 생각엔 충분히 가능하실것 같아요
아직 directx 공부 안하셔서 부담을 느끼는거지 막상해보면 하실만 할겁니다

다이렉트 x 공부하고 게임 만드려면 너무 오래 걸릴...
파일명으로 로딩하는 것은 2019에서 AddresableAsset이라는 기능이 실험적으로 들어가 있는 것으로 알고 있습니다. 저는 Cocos2d-x쓰다가 유니티로 옮겼는데, 2D게임 만들 때는 유니티에 있는 기능도 다시 구현해야 되는 경우가 많더라고요..
헐 그렇군요 감사합니다. 한번 알아봐야 겠네요.
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