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[RPG MV] (0) 2020/08/26 PM 08:50

본 글은 비공개 게시물이며, 본인만 볼 수 있습니다.

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[RPG MV] (0) 2017/05/29 PM 05:55

/*:

* @help SceneManager.goto(SelectScene)

* @plugindesc 목록을 선택할 새 씬과 윈도우를 출력한다. V2

* @author 파렌하이트

*/


// --scene--

// 씬 생성

    function SelectScene() {

        this.initialize.apply(this, arguments);

    }


    SelectScene.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);

    SelectScene.prototype.constructor = Scene_Menu;


    SelectScene.prototype.initialize = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);

    };


    SelectScene.prototype.create = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);

        this.createWindow();

    };


    SelectScene.prototype.start = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.start.call(this);

        this.Connect();

    };


    SelectScene.prototype.createWindow = function(){

        this._newWindow = new SelectWindow(0, 0);

        this.addWindow(this._newWindow);

    }

    

    SelectScene.prototype.update = function(){

        Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);

        

        if(Input.isTriggered('cancel')){    // out

            this.DisConnect();

        }

    }

    

    // Scene 실행시

    SelectScene.prototype.Connect = function(){

        console.log('connect');

    }

    // Scene 종료시

    SelectScene.prototype.DisConnect = function(){

        SceneManager.goto(Scene_Map);

        SoundManager.playCancel();

        console.log('disconnect');

    }

    

// --variables

// 변수들

        var length = 15;

        var list = new Array(length);

        for(var i = 0; i < list.length; i++)

        {

            list[i] = 'slot ' + i;

        }



// ---Selectable window---

// 선택박스를 출력하는 윈도우를 구현한다.

    function SelectWindow() {

        this.initialize.apply(this, arguments);

    }


    SelectWindow.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);

    SelectWindow.prototype.constructor = SelectWindow;


    SelectWindow.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {

        Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, 200, 500);

        this.select(0); // 초기 커서의 위치

        this.maxItems();

        this.drawAllItems();

    }

    

    // 아이템 배열의 최대값을 지정한다.

    SelectWindow.prototype.maxItems = function() {

        return length;

    };


    // 지정된 아이템 배열의 수 만큼 반복한다.

    SelectWindow.prototype.drawAllItems = function() {

    var topIndex = this.topIndex();

    for (var i = 0; i < this.maxPageItems(); i++) {

        var index = topIndex + i;

        if (index < this.maxItems()) {

            this.drawItem(index);

            }

        }

    };


    // 지정된 아이템 배열 값을 출력한다.

    SelectWindow.prototype.drawItem = function(index) {

        var rect = this.itemRectForText(index);

        // var align = this.itemTextAlign();

        // this.resetTextColor();

        // this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index));

        this.drawText(list[index], rect.x, rect.y, rect.width, 0);

    };

    

    SelectWindow.prototype.update = function(){

        Window_Selectable.prototype.update.call(this);

        this.cursorMove();

        this.scrollingKey();

        this.scrollingWheel();

    }

    

    // 커서를 움직인다.

    SelectWindow.prototype.cursorMove = function(){

        if (Input.isRepeated('up')) {

            this.cursorUp(Input.isTriggered('up'));

        }

        else if (Input.isRepeated('down')) {

            this.cursorDown(Input.isTriggered('down'));

        //  console.log(this._index);

        }

    }

    

    // 키보드의 페이지업/다운키로 스크롤을 움직인다.

    SelectWindow.prototype.scrollingKey = function(){

        if (!this.isHandled('pagedown') && Input.isTriggered('pagedown')) {

            this.cursorPagedown();

        }

        if (!this.isHandled('pageup') && Input.isTriggered('pageup')) {

            this.cursorPageup();

        }

    }

    

    // 마우스 휠로 스크롤을 움직인다.

    SelectWindow.prototype.scrollingWheel = function(){

        if (TouchInput.wheelY >= 20) {

            this.scrollDown();

        }

        if (TouchInput.wheelY <= -20) {

            this.scrollUp();

        }

    }

 

과거 단순히 씬과 윈도우를 만들어 출력하는 것에서 살짝 더 발전하여, 선택이 가능한 목록을 구현하였다.

유니티에서 써먹었던 꼼수로도 구현이 가능하나, 효율이 엄청나게 나빠지기 때문에 어쩔수없이 기본으로 지원하는 함수들을 이리저리 찾아가며 구현하였다. 뭐 이렇게 표현을 했지만 대부분 복사, 붙여넣기 신공이고 몇몇 변수를 살짝 바꾸어주니 운좋게 작동하는 것 뿐이지.

 

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[RPG MV] (0) 2017/05/25 PM 06:06

/*:

* @help SceneManager.goto(NewScene)

* @plugindesc 새로운 씬을 생성하고 씬 안에 새로운 윈도우를 생성, 출력한다.

* @author 파렌하이트

*/


    function NewScene() {

        this.initialize.apply(this, arguments);

    }


    NewScene.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);

    NewScene.prototype.constructor = Scene_Menu;


    NewScene.prototype.initialize = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);

    };


    NewScene.prototype.create = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);

        this.createWindow();

    };


    NewScene.prototype.start = function() {

        Scene_MenuBase.prototype.start.call(this);

    };



    NewScene.prototype.createWindow = function(){

        this._newWindow = new NewWindow(0, 0);

        this.addWindow(this._newWindow);

    }


    function NewWindow() {

        this.initialize.apply(this, arguments);

    }


    NewWindow.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);

    NewWindow.prototype.constructor = NewWindow;


    NewWindow.prototype.initialize = function(x, y) {

        Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, Graphics.width * 0.5, Graphics.height);

    };

 

여전히 RMMV JS에 대한 이해도는 부족하다.

새로운 창을 만들기 위해서는 창의 정보를 갖는 씬을 새롭게 만들어야하는듯하다.

씬과 윈도우의 차이는 뭐랄까.

씬은 인게임 중 메뉴화면을 펼치면 나오는 것들을 담는 무엇이라고 할까.

윈도우는 말 그대로 출력되서 나타내는 창이고.

유투브에 강좌가 제법 여럿되지만 역시나 한글은 없다. 뭐, 당연하겠지.

몇몇 강좌를 보고있노라니 도무지 이해가 가지 않아, 결국엔 직접 스크립트들을 봐가며 눈치껏 노력해보는 중이다.

 

본문은 빈 윈도우를 출력하는 신으로서 메뉴를 만드는데 기본적인 것이라고 하면 좋을듯하다.

뭔가 말에 일관성이 없고 주구난방하다-_-

 

SceneManager.goto(NewScene)는 위의 구문을 인게임에서 불러들이는 명령어다.

 

사실 씬이 아니라 윈도우만 만들수도 있지만, 윈도우는 어디까지나 출력을 위한 것으로서 윈도우만 띄우면 윈도우가 띄어진 상태로 다른 조작도 가능하게 된다. 그러니까 아이템, 스킬 등 추가적인 조작이 필요한 메뉴에서 방향키를 눌렀더니 아이템이나 스킬을 선택하는게 아니라 필드에 있는 캐릭터가 움직이는 상황이 나타난다는 것이지. 반대로 윈도우만 만들면 HUD등 상시 출력되는 정보창 따위를 만들수있으니 각각 장단점이 있다.

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[RPG MV] 스크립트1 (0) 2016/12/10 PM 05:50


충동적으로 시작하게된 RPG MV

유투브에 올라온 튜토리얼 영상을 교재삼아 스크립트를 배우기 시작했다.

유니티로 써먹었던 자바와 동일한 언어임에도 묘한 부분에서 서로 달라 적응하는데 어려움을 겪고있다.

 

기본적인 문법은 알고있으니 패스하고, 본격적으로 MV에서 사용되는 클래스 등을 알아보고 있다.

처음이니 가장 기본적은 것 부터 써보자.


------------------------------------------------

/*:

* @param text

* @desc 이 파라미터는 문자열을 나타낸다.

* @default 기본값

*/

 

var file = PluginManager.parameters('tutorial');

var text = String(file['text'] || "기본값")

 ------------------------------------------------- 

 

게임폴더 내 플러그인폴더에 저장한 tutorial.js에서 작성한 간단한 코드로서 유니티에서 써먹던 것과는 완전히 다르다.

 

주석에 작성된 세가지 요소 param, desc, default는 MV내 플러그인 매니저에서 변수를 조정할때 등장한다.

param은 변수의 이름, desc는 설명, default는 초기값


보통 주석을 달면 해당 스크립트를 설명하는 것이 대부분인데, MV에서는 아예 파라미터를 선언하기도 하니 실수하면 안되겠다.-_-

변수 file 내 구문은 유니티의 GetComponent와 같은 역할로 보인다. 풀이해보자면 tutorial.js 파일을 불러이고 이를 text 문자열(string)변수로서 tutorial.js 내 파라미터를 대입한다.


본문의 내용은 이해가 가지만, 처음보는 작성방법(?)이다보니 시간을 들여서 외우던가 해야겠다.

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