한신 MYPI

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[기본] 백업 (0) 2018/07/01 AM 08:00

 

 

 


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태양 만세~

 

1년 넘게 길게 끌어온 프롬뇌 망상 약팔이의 마지막이 왔습니다~

 

본문은 좋게 봐줘야 추측

제대로 보면 뇌피셜인 프롬뇌과부하 글입니다포로롱~

 

 

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특히 이번엔 막나갑니다 ㅋㅎㅎㅎ

 

 


 

 

 

본문은 명확한 해석은 물론이요,

다른 프롬뇌분들과 같은 논리나 철학 같은 개념은 갖추고 있지 않습니다.

 

작은 근거에 기반한 망상에 가까우므로

그저 즐겨주실 수 있으면 좋겠군요~

 


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그저 읽는 시간 동안 빠져들만한 

흥미로운 뿅뿅이 되어드릴 수 있으면 좋겠습니다^^

 

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클릭? 클락! 

 

 

생쥐가 나타났다~

 

 

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세계의 시작에도 끝에도 지식은 없다.

 

 

 

 

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거기에 존재한 것은... 

 

그보다 단순한 것일 뿐... 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13.5 다크 소울1의 인터뷰들 Old Testament 

 

 

좀 더 많은 정보를 찾다보니 나온 것이지만

과거 다크 소울1의 인터뷰에 많은 정보들이 있었군요.

이전에 제가 올린 난쟁이와 다크 소울 관련 내용의 재탕 포함

루리웹 다크 소울1 게시판의 디굴디굴대마왕님이 작업하신 아트워크 북 번역을 납치해모셔와 보고

미번역분은 제가 번역기님의 힘을 빌려 의역한 걸로 보충해봅니다.

 

~웹라디오 방송 [게임의 식탁] 인터뷰

 

http://soulslore.wikidot.com/das1-game-no-shokutaku 

 

진행자는 성우 이소무라 토모미씨입니다.

https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%AC%B4%EB%9D%BC%20%ED%86%A0%EB%AA%A8%EB%AF%B8 

 

 

(의역)

 

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아무도 모르는 난쟁이

이소무라 토모미씨: 다음 질문, 아무도 모르는 난쟁이에 대해서, 

프롤로그에서만 등장하는 누군가가, 왕의 소울을 찾아낸 중요 인물입니까?

 

미야자키 히데타카씨: 이건 스포일러의 일부이지만, 무엇보다도 앞서서, 그건 "난쟁이"입니다.

 

이소무라 토모미씨: 네, 난쟁이.

 

미야자키 히데타카씨: 그에 대해선 (게임상의) 어디에도 기록되지 않았지만, 

그럼에도 인류의 조상 같은 무언가라는 이미지이네요. 

그는 왕의 소울을 찾아내었고 그것을 쪼개어 나누었으며 인간(&인간성?)은 그것의 파편과 같습니다. 

마치 조상과 후손처럼. 그래서 후손들인 인간은 왕의 소울의 일부를 가지고 있습니다.

 

 

 

이자리스의 쿠라나

이소무라 : 쿠라나... 그녀는 독신인가요? 그녀는 애인이 있나요? 그녀는 살라만과 사귀었나요?


미야자키 : 네?!


미야자키 : 이건 대체?


이소무라 : 질문입니다!


미야자키 : 애인에 대해선, 전 그녀에게 애인이 있다고 생각한 적이 없습니다. 믿어주세요.


미야자키 : 살라만과는 그렇고 그런 것이 아닙니다. 아니예요. 우선, 그들은 다른 종족입니다. 

쿠라나는 이자리스의 마녀의 딸이고, 그렇기에 (인간과의) 생식 활동에 관해서는, 그게 가능한지 누가 알겠어요!


이소무라 : 플라토닉한 사랑일 수도 있잖아요!


미야자키 : 근본적으로 그들은 다른 종족이고 그녀는 의심할 여지없이 좋은 성격입니다. 

만약 당신이 연애 기능을 원하는 것이라면, 모든 여성 캐릭터 중에서도, 그녀는 정말 매력적이죠.

 

(이소무라씨는 여성 성우입니다~)

 

 

이외에 해당 인터뷰에서 나온 기타 사항들을 정리하면

 

 

 

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다크 소울의 스토리는 [이야기를 위한 게임]이 아니라 [게임을 위한 이야기]이기에 

스토리의 일부가 결핍된 것이며,

미야자키 사장님은 

스토리가 플레이어의 경험을 방해하지 않되,

스토리와 플레이어가 하나가 되기를 바라여 모호하게 만들었으며,

플레이어가 플레이어 자신의 상상력과 아이템의 정보 등의 힌트 등으로 

스토리를 스스로 풀어내는 것을 좋아한다고 합니다.

 

그리고 사장님은 플레이어들이 아이템 텍스트를 읽어보길 바라지만

일부 플레이어에게는 그것이 의미 없을(별 다른 호소력이 없을) 것이라는군요. 

(아쉽지만 다크 소울 플레이어 중 프롬뇌의 비율이 높은 편은 아니죠 흑 ㅠㅠ

그리고 다크 소울1의 경우 아이템 텍스트의 거의 대부분은 마야자키 사장님이 직접 작성하신 것이라네요)

 

 

-

다크 소울1에선 전작(아마도 데몬즈 소울)보다 "착한 사람"을 더 많이 등장시키고 싶었다고 합니다.

세상은 매우 잔인하므로 선하고 기억에 남을 인물들을 등장시키길 원하였고 

다크 소울1에선 그것을 해내었다고 합니다.

  (이 말에 무로하시라는 다른 참가자 분은 폭소하시며 카림의 로트렉을 언급했지만요 ㅋㅋ)

 

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미야자키 사장님은 솔라를 특히 좋아하고 

  (런던의 다크 소울1 관련자 및 영문판 번역자들도 솔라를 매우 좋아하였다네요)

솔라의 모티브는 

사장님이 때때로 당한 종교인 분들의 집착스런 포교 권유인 것 같군요 @ㅁ@ 

 

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(태양 만세 안 할거야?)

 

사장님이 솔라를 통해 보여주고 싶었던 것은

 

완전한 헌신을 순수한 형태로 표현하는 것으로

 

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영체 시스템인 태양의 전사들 또한 그와 같은 것이라고 합니다.

 (사장님이 직접 다크 소울1을 플레이할 때 

  영체인 다른 플레이어들이 움직이는 태양의 전사들을 만날 때마다 행복하였다고 하시네요.

  그들의 제스쳐와 역할 놀이는 휼륭하였다고...)

 

등장인물들이 얼마나 좋은 사람인지는 그들이 어느만큼의 데미지를 허용하는지,

얼마나 데미지를 주어야 적대시되는 지를 통해 알 수 있다고 합니다;;;

그런 부분에서 로건의 제자인 마술사 그릭스는 매우 착한 사람이며,

제사장의 마음이 꺽인 전사는 착한 사람이나 관대한 사람이 아니라고 하는군요...

 

그리고 대부분의 등장인물의 결말은... 

모든 것은 행복하게 끝나지 않으며 그들은 자신의 야망이나 희망으로 죽음을 맞이한다고 합니다.

이 부분은 더 잘 표현하고 싶었지만 시간이 부족하였다는군요.

(살려줄 생각은 애초에 없으신 듯;;;;)

 

솔라에 관해 또다른 이야기는...

그의 해피 엔딩은 그 자신이 태양이 되는 것이라고 합니다.

 

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플레이어(선택받은 불사자)가 숨겨진 방법을 통해

그를 태양충으로부터 무사리 해방시킨 경우

솔라는 선택받은 불사자를 도와 그의 백령이 되어 그윈을 함께 쓰러뜨린 뒤,

솔라 자신의 세계로 돌아가 

그 역시 그윈을 쓰러뜨리고 불을 잇는다고 합니다...

 

 

 

태양 만세!!

 

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이자리스의 쿠라나는 미야자키 사장님 공인의 초 츤데레.

 

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쿠라나의 모델은 아머드 코어 시리즈의 오퍼레이터이며

위에 의역한 부분처럼

첫번째 제자인 살라만과 그렇고 그러한 관계는 아니고

그녀에게 애인으로서의 남자 친구는 없을 것이라고 하셨습니다.

또한 그녀는 인간과는 다른 종족이므로 인간과의 생식 활동(...)이 가능한지는 알 수 없다는군요.

 

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다만 이 게임에서 굳이 로맨스적 요소를 찾는다면

모든 여성 캐릭터들 중에서도 쿠라나는 매우 좋은 여성이라고 합니다.

 

 

이미 잘 알려진 사항이지만

 

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프리실라는 초기 개발 중에는 다크 소울1의 히로인이었으며,

플레이어가 처음 만날 여성 캐릭터로서

데몬즈 소울의 방화녀와 같은 역할을 할 예정이었다고 합니다.

그녀와 관련된 회화세계의 서약이 만들어지지 않은 이유는 이미 서약이 너무 많아서였다고 하네요.

 

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프리실라가 이렇게 큰 이유는 

킨다라는 제작자 분이 커다란 모에 소녀(;;;)를 원하여서라고 하며,

동시에 그것은 그위네비아가 그렇게나 큰 이유이기도 하다네요.

 

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또한 그윈돌린을 오토노토코(여장소년)이라고 하는 것에 대해

미야자키 사장님은 그의 목소리는 분명한 남자인데 왜 오토노토코(여장소년)라고 하는 것인지 의문을 표하시는군요.

  (다시 말하지만 해당 게임의 아이템 텍스트의 대부분은 미야자키 사장님이 직접 작성하셨습니다)

 

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(게임 내 실제 대사입니다. 세일러문 패러디로 짐작됩니다...) 

 

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인터뷰와는 별개의 여담이지만 

그윈돌린의 별칭인 검은 태양과 암월은 

가면라이더 블랙에서 따온 것 같습니다.

(아트워크북 인터뷰에서 결정륜의 방패의 특수 기술은

울트라맨의 광륜 기술에 영향을 받은 것이라고 하며

아마도 다크소울3 dlc의 기적 백교의 수레바퀴 또한 같지 않을까 합니다)

 

 

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가면라이더 블랙의 악의 집단 고름곰이 만들어낸 두명의 세기왕.

 

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태양의 세기왕, 가면라이더 블랙. 검은 태양Black Sun.

 

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달의 세기왕 쉐도우문Shadow Moon. 그림자의 왕자. 

 

오토노토코(여장소년).

일본의 3귀자(3주신) 중 하나인 달의 신 츠쿠요미.

세일러문.

가면라이더 블랙.

 

참으로 여러가지에서 캐릭터의 모티브를 완성시킨 것 같습니다, ㅎ

 

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미야자키 사장님의 게임 제작 시의 마인드는

[나는 이렇게 살해당하고 싶다!!]라는군요;;;

 

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원펀치 버섯이라거나...

 

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 바실리스크 저주라거나... 

 

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은기사 대궁이라거나...

 

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대식칼 식인 포대 미소녀라거나...

 

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인터뷰에서 이야기하시길

미야자키씨 자신은

매우 상당한 마조히스트라고 하시네요;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

데몬즈 소울과 다크 소울이 왜 이렇게 가학적인 게임인가라는 질문에 대해

다른 직원들의 경우는(속마음은) 모르지만 자신은 그러하다고 하여서

해외 언론은 인터뷰에서 이 말을 듣고 기겁하였다는군요.

 

 

-

 

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빅 햇 로건의 마지막 모습이 알몸으로 나타나는 것은

그가 망자가 된 것이 아니라는 것을 보여줌과 함께

그가 깨달음을 얻음으로써 지식을 "열었다"라는 것을 표현하기 위한 것이라는군요.

로건은 결정의 비밀을 깨닫고 무언가를 열어버렸다는 것으로...

그의 안에서 비정상적인 무언가가 열렸다고... 뭔가가 해방되어 눈을 열었다고...

 

 

 

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우라실의 땅거미는 매우 착한 캐릭터이며,

게임 개발 중에는 우라실 왕국에서 그녀를 구하기 위한 모험이 들어갈 예정이었으나 취소되었다고 합니다.

해당 인터뷰 중에선 아직도 계속 그녀와 관련된 사건과 퀘스트를 생각 중이라고 하셨습니다. (다크 소울1 dlc 복선)

 

 

 

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바위 고룡이 꼬리 자르기에 대해 무반응인 것에 대해

바위 고룡은 살아있는 것이 아니라고 합니다.

그 뿐만이 아니라 고룡 자체가 반 생명 반 광석이라는군요.

 

오프닝 시네마틱을 통해 나오지만 그들은 생명이 존재하기 이전의 존재이기에...

그렇기에 그들은 일반적으로 고통을 느끼지 않는다는군요.

 

이 부분은 인간의 이해 범주 밖에 있는 것이라고 합니다.

 

(관련된 예로서 근육맨의 악마 장군이 이와 유사하다고 언급하였습니다.

https://namu.wiki/w/%EC%95%85%EB%A7%88%EC%9E%A5%EA%B5%B0 

 

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나무위키의 악마 장군의 설명으로

짐작해보자면

그 육체는 다른 존재들의 융합체로 구성되어 있으며,

근원은 그 육체를 조종하는 정신체로서 별개이기에 

육체의 고통은 존재하지 않는다. 인 것 같군요...)

 

 

다크 소울 시리즈의 후속작에 대한 질답에선

사장님 자신도 후속작에 대해선 전혀 감이 안 잡히며 전세계의 피드백을 필요로 한다고 합니다.

다만 다크 소울이 시리즈가 된다면 이것은 광산이 아니므로 새로운 "피"가 필요하다고...

"피"를 두번이나 말씀하시네요. (블러드본 떡밥?)

 

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데몬즈 소울 제작 직후의 사내 분위기는 해외의 좋은 리뷰에도 불구하고 별로 열기가 있는 편은 아니었고,

다크 소울의 판매량에도 큰 기대는 없었다는군요.

 

미야자키 사장님은 제작자 및 감독의 역할을 동시에 맞이해 작업에 고난이 있었기에,

향후의 게임에선 두개의 직함을 동시에 맡는 것은 그만둘 생각도 하고 있었다고...

 

하지만 인터뷰 몇개와 자금 관리 정도만 하게 될거라고 예상한 것과 달리

(다크 소울 제작에서) 석방된 이후 엄청난 수의 인터뷰를 맞이하게 되어 놀랐다고 하시네요. 

 

그래도 인터뷰 마지막에선 앞으로도 총 제작자와 감독을 동시에 맡기는 싫다고 하시네요 ㅋㅋ

 

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~디굴디굴대마왕님의 다크 소울1 아트워크북 권말 인터뷰 중 대부분

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5004492 

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5008003 

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5352438 

http://horrible.egloos.com/7227402

 

 

오오즈카 : 디자이너에게 자유롭게 이미지를 결정하게 하면, 

개성이 제각각으로 달라져버릴 수도 있다고 생각합니다만, 통일시킬 필요가 있지 않습니까?


미야자키 : 말씀하신대로입니다만, 

그것은 그림을 요청하고 결정하는 저에게 어떠한 느낌 같은 것이 있어서,

그 느낌대로 간다면 통일감을 잘 나타낼 것이다. 

라고 제가 멋대로 세운 생각을 토대로, 

나 자유롭게 작업을 해나갔습니다. 

통일감을 너무 우선하는 것보다도, 

개성적인 각 디자이너들과의 콜라보레이션(협동작업)을 즐기는 것이 

더 풍부한 세계관을 만들 수 있는 결과가 되지 않을까, 하고 생각한 적도 있습니다. 

말하자면, 

각각의 디자이너들이 (아이디어가) "꽂히는 단어 "라는 것이 전부 제각각입니다.

어떤 디자이너에게 있어서는, 

상당히 철학적인 단어가 아이디어에 연결되기도 하고, 

어떤 디자이너에게는 캐릭터의 배경이나 설정이 상당히 중요하다는 등, 

작업 방법은 저마다 틀리기 때문에 콜라보레이션도 다양하게 이루어져, 

서로에게 매우 좋은 자극이 되어, 

그것을 받아들이자 세계관이 더욱 풍부해지게 되었습니다.

뭐, 그렇게 말한다고 해도, 어느 정도의 방침은 필요했기 때문에 (웃음) 

"다크 소울" 에서는 크게 3 개의 방향성을 준비했습니다. 

아노르 론도를 중심으로 한 신들과 기사의 이미지, 

폐허 이자리스를 중심으로 한 혼돈의 불꽃과 데몬의 이미지, 

그리고 묘왕 니토와 죽음의 이미지 입니다. 

이것들에 더하여 조금 독특한, 

생명이 탄생하기 전에 존재했던 고룡의 이미지를 추가한 것이, "다크 소울" 의 베이스가 되는 방침이었습니다. 

그 외에는, 아까 얘기했던 것처럼, 제가 생각하는 적당한 느낌을 토대로 꽤나 자유롭게 진행되었습니다. 

실제로 놀라실지도 모르겠습니다만,

맵 담당, 캐릭터 담당, 장비 담당의 디자이너를 개별적으로 정하지도 않았습니다. 

모든 디자이너가 맵도, 캐릭터도, 장비도 적절히 맡아서 하는 방식이었습니다.

 

(기본적인 키워드와 아이디어만 제시하고 나머지는 디자이너 분들의 센스에 맡긴 것이군요)

 

 

오오즈카 : 각각의 맵에 따라 원화 디자이너와 그래픽 디자이너의 공동 작업 같은 식으로 진행하여, 

총괄은 미야자키씨가 하는, 그런 느낌인가요?


미야자키 : 거의 그렇습니다만, 원화 디자이너가 그 맵에 얼마나 관여하는가는 맵마다 차이가 좀 있습니다. 

예를 들어 병자의 마을의 맵의 경우, 이미지를 공유하기 위하여 기본적인 디자인 자료만 있다면, 

너무 세부적인 디자인은 필요하지 않았습니다만, 

그보다 더 문화적인 건축물이나 게임 내 의도로서 구성된 맵이라면, 

어찌되었건 세부적인 디자인이 많이 필요하게 되므로, 

그런 부분은 디자이너 숫자에 맞춰서 잘 조정하는 방식으로 처리되었습니다.

 

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아노르 론도에 관하여 얘기하자면, 

"다크 소울" 중에서도 가장 중요한 위치를 차지하는, 

중반까지의 목표. 달성감을 만족할 수 있는 곳으로 하고 싶었기 때문에, 

상당히 원화 디자인을 중요시한 장소입니다.

종을 울리고, 함정을 뛰어넘어, 겨우겨우 도달했을 때, 

"오오~" 라던가 "겨우 도착했다!" 라는 느낌이 들게하고 싶었습니다. 

그 점에 있어서 와라가이씨가 많이 노력해주셨다고 생각합니다.


오오즈카 : 원화 요청은, 상당히 추상적인 것이 되거나 합니까?


미야자키 : 상대 디자이너에 따라 틀립니다만, 아마도 추상적이라고 생각합니다. 

왜냐하면, 너무 구체적인 제시를 하게 되어버리면, 

최종적인 디자인도 저의 능력이라고 할지, 

제가 상상한 범위 내에서 벗어나지 못하게 되는 경우가 많기 때문에, 

가능한한 "본질적으로는 이러이러한 것을 만들고 싶습니다" 라는 것만 전달하고, 

그 다음부터는 각 디자이너가 가진 상상력으로, 

저의 상상을 뛰어넘거나, 

번뜩이는 아이디어를 내놓을 수 있도록 하고 싶었다는 의도가 있습니다. 

때문에 특별히 최초의 원화 요청은 추상적이라고 할까, 

잘 알 수 없는 단어가 많이 나올 수 밖에는 없었습니다. 

예를 들면 장비의 디자인등에서 

"음- 전장에서 이것에 목숨을 맡길만 할까? 

승리라던가, 생존이라던가, 혹은 죽음에 대항하는, 진정한 기원을 느낄 수 있는...." 등으로 말이지요 (웃음) 

디자이너 쪽에서 보자면, 

도대체 이게 무슨 소리인가 라고 생각할 수 밖에 없죠 (웃음)

 

와라가이 : 네. 그렇습니다.


미야자키 : 죄송합니다. (웃음)  

얘기가 잘 진행되지 않는다면, 

당연히 보다 구체적인, 여러가지 다른 키워드를 설명하는 방식으로 진행합니다. 

또는 직접적으로 화이트 보드에 쓰거나 하는 일도 가끔 있습니다.

하지만, 먼저 본질적인 부분부터 들어가고 싶다는 생각이 있으므로, 

구체적이라고 얘기해도, 

색을 이렇게, 형태는 이렇게, 라고 하는 레벨까지는 되도록 하고 싶지 않습니다. 

디자이너들을 단지 제가 말하는대로만 그리는 도구로 만들고 싶지는 않았습니다. 

물론, 이런 방식이 언제나 잘 흘러가는 일만 있는 것은 아닙니다. 

그것은 제가, 제대로 디자이너들의 능력, 색이나 개성이나 상상력을 끌어내는 힘이 부족해서 입니다. 

그런 것을 더 잘하게 되고 싶습니다.

 

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(디자이너들을 더 갈아버리고 싶었습니다로 들리는 것은 저 뿐일까요;;;)

 

 

미야자키 : 이번에는, 최초의 컨셉 아트워크에서, 좋은 이미지가 몇개나 나왔기 때문에, 

잘 되었다고 생각합니다.

 

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로트렉의 "포옹의 갑옷"이 그러한 것입니다만, 

게임의 필수 요소만을 생각한다면, 생각이 좁아져서 꽤나 나오기 힘든 이미지입니다. 

가능한 한 많은 디자인이 그렇게 되도록, 여러가지 키워드를 시험해보았습니다. 

예를 들면 나카무라씨에게는 세계라던가, 철학적인 얘기를 많이 했습니다.


와라가이 : 우주의 얘기 같은 걸 갑자기 시작했었습니다 (웃음)

 

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미야자키 : 네네. 특히나 처음 게임을 만들던 시기에는 자주 얘기했습니다. 

세계가 어떻게 만들어졌는가, 

삶과 죽음, 

지금 있는 불의 의미라던가, 

4인의 공왕이나 사람의 위치관계라던가, 

그들과 그러한 얘기를 해 나가던 도중에,

저도 보다 많은 자극을 얻어, 세계관의 이미지가 점점 굳혀져 갔습니다. 

그 후에는, 그렇지요. 매너리즘에 빠지지 않도록, 하는 방침이었습니다. 

본격 판타지 게임을 표방하고 있는 이상, 당연히 빠질 수 없는 부분이 있습니다만,

너무 보수적으로 움츠러들거나 한다면, 

게임이 재미가 없어져버리는 일이 생기므로, 

그런 부분에는 주의를 기울였습니다. 잘못해서 너무 "고집"을 부리는 일이 없도록 말이죠.


오오즈카 : 미야자키씨가 원하는 디자인 속에서, 빠지면 안되는 부분은 어떤 것이 있나요?


미야자키 : 제 얘기를 누구도 거의 믿지 않았습니다만, <럭셔리하게> 라는 것이었습니다. 

디자이너들에게도 자주 하는 얘기입니다만, 

예를 들면 <물렁물렁 끈적끈적 펑퍼짐> 한 느낌은 거의 NG라고 곧잘 얘기했습니다.

이것은 어디까지나 저의 감각적인 부분에 지나지 않기 때문에 설명하기는 어렵지만, 

저에게 있어서는 그런 기품있고 럭셔리한 부분은, 

실제로는 대부분의 디자이너가 공통적으로 갖고 있는 센스라고 생각합니다.

"자, 그럼 뭐가 럭셔리한가?" 라고 묻는다면, 

이번에 들어간 디자인들을 보시고 상상해주실 수 밖에는 없습니다만,

"다크 소울"에만 한해서 그런 것이 아닌, 

제가 어떠한 디자인을 보고 있을 때는, 언제나 염두에 두고 있는 부분입니다.


와라가이 : 확실히, 드래곤 좀비를 그릴 때에도 그런 말을 들었습니다. 

몸 전체에 구더기가 끓고 있는 형상의 디자인을 하자, "이건 럭셔리 하지 못해" 라는 말을 들었습니다. 

"그로테스크한 부분보다, 멸망해가는 드래곤의 안타까움이나 슬픈 모습을 그려보지 않겠나." 라고.


(디자이너 분들도 프롬뇌가 되셨을 듯;;; 그것도 진정한...

다크 소울의 디자인에 대해선 예술적인 미가 있다고 하는 분들이 많으셨죠.

모두가 거기까지 신경 쓰지는 않더라도 이 시리즈에 대한 긍정적인 이미지에

깊은 영향을 주었을 것이라고 생각합니다)

 

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-

미야자키 : 이상한 얘기라고 생각하실지 모르겠지만, 

말하자면 튜토리얼은, 최후에 만드는 일이 많습니다. 

거기서 유저에게 전달하지 않으면 안되는 게임 시스템, 최저한의 정보 등, 

가능한 한 게임이 완성된 상태에서 튜토리얼을 만드는 것이 편하기 때문입니다. 

북방의 수용소에 관해서는, "다크 소울"의 세계관, 

다크 판타지의 이미지를 직접 스트레이트하게 보여주자고, 얘기한 기억이 있습니다. 

먼저 어두운 지하감옥이라는 이미지라던가, 

석조 건물의 이미지라던가, 또는 아까 살짝 얘기한 춥고 슬픈 이미지라던가... 

그런 것들은 직접적으로 표현합시다. 라고. 사실은 그리기 쉬웠을 것으로 생각됩니다. 

지금까지 계속 그려왔던 것의 통합본 같은 것을. 이라는 요청이었으니까요.


오오즈카 : 그렇다면, 게임의 거점이 되는 중요한 장소, 계승의 제사장은?

 

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미야자키 : 계승의 제사장은 사타케씨 입니다. 그렇죠?


사타케 다이스케 (이하 사타케) : 네. 기억나는 것은, 최초에는 물의 신전이었습니다. 

하지만 게임이 만들어지는 과정에서 불을 계승하는 이미지 같은 것이 있어서, 점점 물이 사라지게 되었죠.


미야자키 : 확실히 그랬습니다. 제사장은, 말하자면 거점이 되는 장소이므로, 

최초에는 무척 마음이 편해지는 장소의 이미지를 생각했습니다. 

물과 나무, 부드러운 빛과 조용한 음악 등. 

 

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그런 방향성 자체는 특별히 바뀌지 않았습니다만,

사스케씨가 말한 불의 계승의 이야기나, 

혹은 프람트의 등장 이미지 같은 것이 나중에 추가되게 되었기 때문에, 

그 맵에서 물을 삭제하게 되었습니다. 

프람트가 나오는 곳에, 뻥 하고 지면이 뜷리지 않습니까? 

그 곳은 처음에는 물이 가득차 있었습니다만, 이렇게 되면 물이 빠져나가 버리게 되는군... 하고. 

또 화톳불이 있는 장소도 그렇습니다.

최초에는 화톳불이 다른 곳에 있어서, 

지금의 화톳불이 있는 장소는 본래 작은 연못처럼 되어 있었습니다만, 

최초의 화톳불이 있던 장소가 문제가 발생해버렸습니다. 

( 디굴디굴 대마왕님 주 : 주변이 평탄하지 않으면, 앉는 모션이 이상하게 되어 버립니다.) 

그래서 평탄한 장소를 찾아서 화톳불을 옮기지 않으면 안되었습니다. 

그곳이 현재의 장소입니다. 

당연 연못 안에 화톳불이 있다면 부자연스럽기 때문에, 물을 없애버렸습니다.

(디굴디굴 대마왕님 주 : 병자의 마을 화톳불에 앉으면 이런 이상한 앉는 모션을 볼 수 있음 - 거긴 그럼 왜 안 고친건데! ) 


와라가이 : 하지만, 사람들이 화톳불 주변에 모이는 느낌이 되어서, 결과적으로는 좋았다고 생각합니다.


미야자키 : 뭐, 그렇습니다. 불을 둘러싸고 모여 앉는 이미지도, 처음에 어느 정도 있었고 말이죠... 

그 외에, 제사장의 제일 초기 디자인에서는, 상당히 좁은 장소로 설정했습니다만 

이곳이 여러 군데로 연결되어 있어서, 여기저기 탐색할 곳을 만든다거나, 하면서 꽤나 즐겁게 작업했던 기억이 납니다.


사타케 : 그렇습니다. 어찌됐건 *상하좌우 어느쪽으로도 연결되도록, 이라는 요청이 왔으므로, 

최종적으로는 포기해 버린 연결장소도 있습니다. 

처음에는 반룡 프리실라가 히로인 역으로 거기에 있을 예정이었다던가...

(* 디굴디굴 대마왕님 주 : 위로는 북의 수용소나 불사교구, 아래로는 작은 론도 유적, 

왼쪽으로는 지하 묘지, 오른쪽으로는 불사도시)


미야자키 : 음... 그 얘기는 별로 하지 않아줬으면 합니다만....


오오즈카 : 그러고보니 프리실라는 게임에서 최고로 미인이더군요!


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미야자키 : 감사합니다. 일단은 히로인이었기도 하니까요. 그렇게 얘기해주시니 기쁩니다. (웃음)

 

(계승의 제사장의 초기 명칭이 물의 신전이라... 매우 흥미롭군요.

프리실라 또한 초기에는 물의 신의 무녀 혹은... 딸 같은 존재였던 것일려나...

다크 소울1의 정체를 알 수 없는 여신상들과 관련이 있을지도...)

 

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(제단의 여신상)

 

미야자키 : 아노르 론도는 비교적 조건이 많은 맵이었습니다. 

아까도 잠깐 얘기했었습니다만, "도달했을 때의 달성감" 이외에도, 

"길이 아닌 길" 이라고나 할까. 

* 버트레스 (Buttress) 등의 평소에는 갈 수 없는 장소를 걸을 수 있도록 한구조라던가, 

석양에 반사되었을 때와, 혹은 밤이 되었을 때의 반사광이 틀려진다거나 하는 그런 것들을 곳곳에서 볼 수 있습니다. 

빙글빙글 돌면서 올라갔다 내려갔다 하는 나선 계단이라거나.


(* 디굴디굴 대마왕님 :  네이버 지식사전 "버트레스" http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=260781 ) 


와라가이 : 그것은 나카무라씨가 얘기한 것이 발단이 되었다고 생각합니다. 

이미지는 "인생은 나선계단을 올라가는 듯한 느낌" 이라던가....

 

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미야자키 : 나카무라씨는, 가끔 이상한 얘기를 하곤 합니다. 물론 나쁜 의미는 아닙니다. 

그것 자체는 현실에 있는 것을 모티브로 해서 가져온 것입니다만, 대성당의 안에는 이중 나선계단도 있고 말이지요. 

나선이라는 이미지가 잘 전달되었다면, 그것으로도 기쁘다고 생각합니다.

 

(디자이너 분들은 역시 진성 프롬뇌가 되어버렸...)

 

 

-

오오즈카 : 그렇다면 이번엔 좀 색다른 장소인 에레미어스 회화세계에 관해서 얘기해주세요.

 

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미야자키 : 회화세계는, 상당히 이미지 원화를 많이 그린 맵입니다. 

사실은 그곳은 "다크 소울" 의 프로토 타입판의 맵을 베이스로 한 곳입니다. 

프로토 타입판은 이미지 공유를 위한 의미도 있기 때문에, 

상당히 세세한 디자인을 준비하는 일이 많습니다. 

그런데, 이 맵을 본 작품에서도 써 먹고 싶다고 생각했을 때, 

다른 맵과 어떻게 이어지게 할까 하는 이미지가 너무 어려웠습니다. 

그래서 결국 회화세계라는 특수한 방법을 사용하게 되었습니다.


와라가이 : 눈도 내리고 말이죠.


미야자키 : 네. ......그런데 이런 말씀을 드리면 정말로 대충 만들었다고 생각할 지 모르겠습니다만, 

회화세계라는 이미지는 사실 따로 있었습니다. (웃음) 

그 이미지와, 프로토 타입판의 맵이 잘 매칭되었다. 라는 것이지요.


오오즈카 : 하지만, 그런 맵에 히로인 후보였던 프리실라를 놔둔 것이지요?


미야자키 : 네. (웃음) 이미지도 어느정도 맞아 떨어졌고 말이지요. 

프리실라의 색깔이 눈과 잘 어울리기도 했고.... 하지만 지금 얘기한 탓에 생각났습니다만, 

회화세계는 세계에서 추방당한 사람들이 가는 곳이라서, 어떤 의미에서는 잘 어울린다고 생각합니다. (웃음)

 

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(Prepare to Kawai!!

 

히로인 자리에서 쫓겨나서 회화 세계로 가버린 프리실라 ㅠㅠ

프리실라가 히로인에서 퇴출된 이유는 

아마도 불의 계승의 이미지가 잡히면서

그녀에게 본래 주어진 역할(물의 신전의 무녀?)이 

윤곽이 잡혀가는 다크 소울의 스토리(불의 계승)에 어울리지 않았기 때문이라고 프롬뇌해봅니다)

 

 

-

 

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와라가이 : 저는 로건이 꽤나 좋았습니다. 장비도 멋있었고.


미야자키 : 그건 하츠야마 씨의 디자인이었네요.


하츠야마 마이 : (이하, 하츠야마) 네. 하지만 어째서 벌거숭이로 만드는 거죠!


미야자키 : 어라? 벌거숭이로 만든 적이 있었나...?

 

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와라가이 : 또 저러신다... 그렇게 하자고 결정한 건 미야자키씨 잖아요. (웃음)


미야자키 : 그, 그랬었나요... 어째서 벌거숭이로 만들었냐고 묻는다면, 

깨우침을 얻었다! 라는 느낌을 표현하고 싶었다. 라고 할까, 

"유레카! " 같은 느낌이었습니다만, 

그런 뭔가를 알았다!라는 느낌을 표현하려고 해도, 

"다크 소울" 이라는 게임에서 가능한 연출의 폭이 좁았기 때문에

음음... 하고 생각하던 도중에 어째서인지 벌거숭이가 된...

뭐, 그것과는 별개로, 고룡이 되기 위해고룡에 가까워지기 위해 옷을 벗는 이미지도 있었구요. 

용두석이나 용체석을 사용할 때, 장비를 벗지않으면 안되지 않습니까. 

그것은 물론 시스템적인 의미도 있었습니다만, 

그렇게 하는 것으로 인해 고룡에게 다가간다는 이미지도 있어서, 

로건이 옷을 벗은 것도, 고룡의 동료인 시스에게 다가가기 위한 하나의 단계가 아닐까 하고 생각했습니다. 

그러나, 모자까지 벗기면 누군지 알 수 없게 되어버리기 때문에, 남겨두었습니다만. (웃음) 

그것도, 로건은 다른 고룡 계약자들과는 달리, 

사람으로서의 존엄성을 남겨둔 채로 고룡에 가까워지고 싶어했다... 라는 느낌으로. 

저 자신은 그렇게 생각하고 있습니다.


하츠야마 : 하반신의 장비도 몇 종류인가 생각해두었기 때문에, 

가급적이면 속옷 정도는 입혀서 내보냈으면 하는 생각이었습니다만...


미야자키 : 속옷 차림인가요... 

하지만, 그렇게 하면 뭔가 뉘앙스적으로 바뀌어버린다는 느낌이 들어버려서 (웃음) 

하지만, 로건은 개인적으로는 매우 좋아하는 위치의 캐릭터이므로, 

디자인에 꽤나 시간이 걸려버렸습니다. 

게임 내에서의 위치는 대현자입니다만, 

단순히 다른 게임에서 나오는 것처럼 평범한 NPC 를 만들고 싶지는 않았기 때문에, 

상당히 이런 저런 디자인을 그리게 했습니다. 

모자가 크다. 라는 이미지가 나왔을 때 부터는 비교적 스무스하게 진행했습니다만, 

그 "빅 햇" 이라는 이미지도, 최초에는 없었습니다.

디자인 워크를 진행하던 중, 나온 아이디어의 좋은 예입니다.


하츠야마 : 하지만, 모자를 크게 그려달라고 하셔서

 "엇? 이렇게 크게 해도 괜찮은가요?" 라고 처음에는 약간 겁을 먹어서, 

결국 조금씩 조금씩 점점 크게 되어갔답니다.


미야자키 : 크게 그려달라는 같은 요청을 몇 번이나 했었죠. (웃음) 

 

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하츠야마 : "...표고버섯처럼 되버렸어" 라고 생각했습니다만, 

이걸로 괜찮다고하셔서, 

"자아 그럼 이렇게 할게요". 라고 결정해버렸죠.


미야자키 : "...표고버섯" 인가요. 그거 좋은데요. (웃음) 


하츠야마 : 원화 그림에서 모자를 너무 크게 그려버려서, 얼굴조차 보이지 않게 되어버렸습니다.


미야자키 : 결과적으로는 좋은 실루엣이라고 생각합니다만, 대인기피증이라고 하는 느낌이 좋습니다.

왠지 저도 공감하는 편이고요. (웃음)


하츠야마 : 그 외에는, 그위네비아가 다른 여성 캐릭터와 비교해서 너무 인상이 틀려서, 

어째서 저렇게 되버린 걸까하고. 다른 여성 캐릭터에 비하면 너무 글래머 아닌가요?

 


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미야자키 : 으음... 보기 안 좋았나요...?


하츠야마 : 아니요. 원래 그런 모티브였나 하고 생각했습니다만...


오오즈카 : 그 자세한 내용은, 팬으로서 꼭 듣고 싶은 부분이군요. (웃음)


미야자키 : 그건, 그냥 큰 여성을 그리고 싶었을 뿐입니다. 

예전에, *후지코 F 후지오 씨의 단편 만화에서, 성격이 까다로운 사장님이, 

거인증의 여성이 어머니역을 맡아주는 시설에서 치유받는다는 내용의....

그런 부분이 저에게는 이상적이었습니다. (웃음) 

 

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몸집이 크고 포용력이 있는 여성. 

우리 자신이 성장하면서 잃어버리게 되는 부분 같은 것 말이지요. 

그래서, 등장시켜 보았습니다 (웃음) 

이것은 최종적으로는 삭제되어 버렸습니다만, 

무릎을 끓고 손등에 입맞춤하는, 

그런 장면을 연출하고 싶어서, 모션 같은 것도 만들어 두었습니다.

그러나 글래머라고 할까, 가슴의 크기에 대해서는 저는 모르는 일입니다. 

아마도 그건 그래픽 디자이너 쪽의 취향이 아닐까 생각합니다. 

아까 얘기한 것과는 조금 다르지만, 저는 좀 더 고상한 느낌이 좋습니다 (웃음)

 

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와라가이 : 정말인가요? (웃음)


미야자키 : 정말입니다. 

하지만, 그래픽 디자이너가, 굉장히 진지한 얼굴을 하고 작업을 하고 있었기 때문에,

그걸 보자 웬지 말릴 기분이 들지 않아서.


일동 : (폭소) 

 

(로건이 최종적으로 바란 것이 고룡화라는 것이 여기에서 드러나는군요.

그것도 인간의 존엄을 잃지 않고서 고룡이 된다라...

아마도 그 자신의 개성을 잃지 않고서 인간을 초월하고 싶었던 것이 아닐까 합니다.

큰 모자를 쓴 결정 고룡?

 

그가 결정의 비밀을 통해 얻은 깨달음은 용체석을 통하지 않고 고룡이 되는 길일까요?

다크 소울3에서 그의 결정 마술들이 후대에 전해지는 걸 보면

생존 루트라고 하더라도

다크 소울1 직후에 바로 고룡이 되지는 않은 것 같은데...

 

로스릭에 존재하는 용 신앙의 흔적과

결정의 노야들이 계승한 로건의 결정 마술

 

그리고

 

다크소울3 아트워크북에 나온 죄의 도시의 욤의 왕좌의 문양의 완전판에 보이는

현자 같은 이의 모습,

묘한 문양? (=회화 수호자의 문양?) , 

죄의 도시의 신관이 로건의 마술을 계승했다는 점도 신경쓰이는군요.

 

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그외에 미야자키님이 고상한 여성이 취향이라는 건...

 

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다크 소울3의 화방녀를 보면 사실인 것 같습니다.

 

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또한, 커다란 여성에 대한 찬미는 다크 소울3 dlc2의 필리아놀까지 이어지는군요 ㅎ

흉부의 크기에 대한 언급으로 볼 때

미야자키님의 취향은 그위네비아보다 이쪽일지도요)

 

 

-

오오즈카 : 그런데, 아까 전에 반룡 프리실라의 얘기를 잠깐 했었습니다만, 

그 외에도 설정이 크게 변한 캐릭터가 있나요?


미야자키 : 네. 이것저것 있죠. 예를 들면 대장장이 안드레이라던가. 

안드레이는 원래 꽤나 중요한, 이야기의 중심 인물이었습니다. 

 

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사타케 : 안드레이가 그윈의 혈족이었다는 설정은, 없어져 버렸지요?


미야자키 : 네. 삭제되었습니다. 안드레이는 최초, 그윈 왕의 후예라는 설정이었습니다. 

계승의 제사장의 문을 지켰다가 

(* 디굴디굴 대마왕님 : 아무래도 세계의 뱀 프람트의 역할이었던 듯?) 

최후에 그것을 열어주는 역할 같은 것이요. 

이 책에 수록된 디자인에 있을지도 모릅니다만, 

그가 여신상을 밀어서 문을 여는 장면 같은 것 말입니다. 

하지만 어느샌가 그냥 평범한 대장장이가 되어버렸어요. (웃음)

 

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(프롬뇌를 굴리자면 물의 여신 설정이 불의 계승 설정에 밀려나면서

안드레이의 설정도 같이 밀려난 것 같군요.

 

본래 물의 신전인 제사장에

칼을 쥔 아이를 품에 안은 여신상이 있었고

그것을 그윈의 자손인 안드레이가 움직여 최초의 화로의 길을 연다라...

 

흥미롭군요. 매우 흥미로워요)

 

 

-

와라가이 : 제가 디자인 한 건 묘왕 니토 정도 였습니다.


미야자키 : 그것은....이름부터 우여곡절이 있었습니다만, 

최초 제가 붙였던 이름이, 와라가이씨에게는 뭔가 불쌍한 느낌이었던 것 같습니다. (웃음) 

와라가이씨는 "다크 소울"의 디자이너가 첫 업무였고, 

니토 자체가 꽤 초기단계에서 부터 그려왔던 캐릭터였기 때문에, 그의 의사를 존중해주기로 해서, 

이름을 니토로 바꿨습니다. 그 결과, 분위기에 걸맞는 이름이 되어서 잘 됐다고 생각합니다. 

그 외, 니토에 관해서는 좀 전에 얘기했던 회회세계의 기본이 된 프로토 타입의 맵에서, 

프로토 타입 판의 보스로서 만들어진 캐릭터입니다. 

이펙트의 제어라던가, 몇 가지 시험해보고 싶었던 것이 있었기 때문입니다. 

생각해보면 그 때부터도 색깔이라던가 여러가지 우여곡절이 많았던 캐릭터였습니다.


와라가이 : 처음에는 니토의 몸이 불타고 있었지요.


미야자키 : 그렇습니다. 니토의 *프리 렌더링 무비에도 나옵니다만, 굉장히 감각적인 디자인이었기 때문에, 

이것이 실제로 어떤 것인가를 설명할 때, 굉장히 고생했던 기억이 있습니다. 

몸에 두르고 있는 검은 죽음의 오오라 같은 것 말입니다. 

그것은 뉘앙스 적으로는 무슨 말인지 알수는 있습니다만, 

직접적으로 "저 하늘하늘휘날리는 건 대체 뭐죠?" 라고 물어보면 답변이 궁색해집니다.

 

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와라가이 : 프리 렌더링 작업을 할 때 질감 같은 걸 설명하기가 어려웠습니다.


미야자키 : 네. 이런 느낌의 질감으로 하면 좋겠다- 라는 이미지가 있었습니다만, 

굉장히 감각적이고 애매해서, 구체적으로 설명하는 것이 어려웠습니다. 

"죽음의 안개 같은 것이 몸을 두르고 있습니다!" 하고 얘기해도,

실제로 만들어보자 그냥 희미한 연기 같은 느낌이 되어버렸기 때문에.....

 "아... 역시 천 같은 느낌이려나?" 

라는 식으로 (웃음) 최초 만들어진 PV 에서 프리 렌더링 무비의 첫 컷으로 사용되기도 해서,

여러가지로 힘들었습니다. 

뭐, 니토가 처음으로 선택되어 진 것은, 디자인 워크의 평가가 그만큼 괜찮았다는 뜻이기도 합니다만.

그렇다면 다음 캐릭터 얘기는 나카무라씨에게 물어보죠.

 

(대체 니토의 초기 이름이 어떠했기에 

담당 디자이너분에게 동정 받아서 이름이 니토로 변경된 것일까요. 

일본어로 니토와 니트의 발음은 같을텐데...

그보다 불쌍한 것이라니;;;)

 

 

-

미야자키 : 맨 처음에 등장하는 수용소의 데몬이나 소머리, 혹은 양머리의 데몬 등, 

통칭 데몬계의 적은, 대부분 나카무라 씨가 생각해낸 것입니다. 

나카무라씨가 생각하고 있다는 테마에는 저도 공감되는 부분이 있었기 때문에,

결과적으로는 매우 마음에 드는 내용이 되었습니다. 

스트레이트하게. 

하지만 너무 진부하지는 않게 "다크 소울" 이라는 게임의세계를 표현하고 있는, 좋은 적 캐릭터라고 생각합니다. 

참고로 저는, 탐식의 드래곤을 매우 맘에 들어하고 있습니다.

"다크 소울" 의 드래곤, 고룡은 조금 특수한 이미지가 있어서, 

생명이 태어나기 전부터 세계에 있던, 

말하자면 절반 정도는 광물이나 비생명체 같은, 초월적인 존재였으나 

이제 그들 (고룡)의 시대가 아닌, 

현재를 살아가는 것은 이런 생물이다. 같은 느낌 말입니다. 

"자, 도대체 어떻게 된거야? (무슨 일이 있던거야?) " 라고 했을 때, 

생명의 독 같은 것에 침식되어 있는 것이 아닌가 하고. 

생명의 독이라는 것은, 감정이라거나, 업 (카르마) 이라던가

그런 것들 말입니다. 

그래서 "예를 들면 탐식이라거나" 라는 얘기가 나왔을 때, "알겠습니다" 라고 하더군요. 

조금 기다리자 갑자기 저런 디자인이 나와버려서. 

보통이라면, 뚱뚱하다거나, 입이 엄청나게 크다거나 그런 느낌을 상상하게 되지 않습니까. 

그렇기 때문에 탐식의 드래곤의 디자인을 처음 봤을 때는,

 "대단해!" 라고 솔직히 감동해버렸습니다. 

굉장히 기뻤지요.

 

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오오즈카 : 그렇다면 탐식의 드래곤 디자인은, 먹고 싶어서, 계속 먹고 싶어서 저런 입 모양이 된 것인가요? 


나카무라 : 그렇습니다. 먹는 것 외에는 흥미가 없어서, 

머리부터  원래 있어야 할 것들이 점점 퇴화되어 갔다는 느낌으로,

입이 아니라 몸으로 직접 먹이를 삼키는 형태가 되어갔다는 느낌입니다. 

저런 형태가 아니라면 살아갈 수가 없을 정도라는 느낌일까요. 

다른 능력은 퇴화하고 먹는 것만이 특화된 상태. 

거기에 존재하는 장소도 사람이 오지 않는 가혹한 지역이라면, 

시체라던가 더러운 오물이라도 먹지 않으면 안되는 상태에서 살아가기 위해서는

필연적으로 저런 모습이 되지 않았을까 하는 생각이 들어서 말이지요.


미야자키 : "먹고 싶다고!" , "식도가 방해 돼!" "입에서 위장까지 너무 오래 걸려!" 같은 느낌이네요. (웃음)  

저 자신은 거기까진 상상하지 않았고, 그러한 단어들도 연상하지 못했습니다만, 

그것만으로 저런 디자인이 나올 수 있었다는 것이, 정말 대단하다고 생각합니다. 

"우와-" 하는 느낌. 처음에도 약간 언급했습니다만, 

저는 콜라보레이션이라고 할까, 

서로가 서로에게 좋은 자극이 되는 관계를 중요시하면서 일을 하고 싶습니다. 

그런 의미로서는 탐식의 드래곤의 경우는 정말 즐거운 일이었지요.


나카무라 : 그 외에 조금 신경쓰였던 것은, 데몬 계열의 적인데요. 

미야자키씨는 직접적인 아이콘이나 표현을 싫어하시는 경향이 있어서, 

기존부터 있던 어떤 이미지를 강하게 하면, 그게 오히려 세계관 구축에 방해가 된다고 보시는 편입니다. 

그래서 결과적으로는 저런 느낌이 되었지만, 지금 와서 생각해보니 괜찮은가 싶기도 하고요.


미야자키 : 음- 그건 너무 신경쓰지 않는 편이 좋지 않을까요? (웃음) 

아까도 얘기했습니다만 결론부터 얘기하자면, 저는 꽤나 마음에 들었습니다. 

물론 안이한 디자인이나 표현을 좋아하지는 않습니다. 

가끔 일어나는 일입니다만, 

디자이너가 적당히 웹에서 이미지를 검색해서 나온 것 중에 하나를 골라 비슷하게 그려봤습니다. 

같은 안이한 방식 말이죠.  

양머리의 데몬이 데몬으로서 기시감이 있는 이유는, 

당연히 예로부터 온 마녀 문화에서 나왔다고 생각하고 있고, 

그것을 모티브로 해서 그려졌기 때문입니다만, 

다크 소울에서의 양머리 데몬은 그것을 받아들이면서도 

원래의 양머리 데몬과는 상당히 다른 느낌을 가지고 있다고 생각하고 있습니다.  

 

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그런 것까지 생각하고 양머리 데몬을 아이콘(상징)으로서 채용한다면, 그걸 부정할 필요는 없다고 봅니다. 

아이콘이라는 것은, 다양한 의미를 가졌기 때문에 아이콘으로서 기능할 수 있으며, 

그런 의미들은 간단히 새로운 것으로 덮을 수 없습니다. 따라서 그것이 디자인의 강력한 무기가 되는 것이지요.

결론으로 돌아가면, 저는 그런 것에 전혀 신경쓰지 않습니다.

                

나카무라 : 그 얘길 듣고나니 안심이 되네요.


미야자키 : 그, 그렇게까지 심각했나요...? 그만하세요. 제가 엄청 깐깐한 사람 같지 않습니까.(웃음)


(여러가지로 엄격하지만 창작자에게 있어선 저런 자세가 중요한 것일지도 모르겠군요.)

 

 

 

 

 

-

오오즈카 : 그렇다면, 사타케씨는요?


사타케 : 음- 저는 별로 얘기하지 않아도 괜찮지 않을까요? (웃음)


미야자키 : 뭐라카노.(* 디굴디굴 대마왕님 : 오사카 사투리였음) 얘기해봐요. 

사타케 씨는 라스트 보스 그윈 왕이었습니다. 대왕님은 어떠셨나요?

 

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사타케 : 그윈은 최초의 이미지를 잘 잡아냈기 때문에, 꽤 스무스하게 진행했던 기억이 있습니다. 

갑옷이나 복장을 좀 더 수정해라 라는 주문이 있었던 것 외에는 

세세한 부분은 실제로 만들면서 게임 내에서 튜닝했습니다.


미야자키 : 복장은 고대풍의 복장이라는 얘기였습니다. 

오랜 옛 시대의 왕이라는 느낌을 어떻게 낼 것인가. 

실제로 옛날 복장들을 꽤나 조사했습니다만, 이렇다 할 멋진 복장이 없어서 말이죠. 

반바지 같은 옷이 분위기를 내겠어? 같은.(웃음) 

결과물이 나왔을 때는 만족했기 때문에 문제 없었습니다만.


사타케 : 그렇습니다. 조정해 나가는 중에서, 저도 자기가 직접 싸우는 왕의 이미지를 생각하게 되었지요.

 

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미야자키 : 뭐, 게임적으로서는 조금 후회가 남는 캐릭터입니다. 

그윈은 이번 작의 라스트 보스이기 때문에, 

컨셉으로서는 플레이어가 지금까지 배워 온 스킬. 

뭐 플레이 스타일에 따라 여러가지가 있겠습니다만, 

그러한 스킬을 정면으로부터 전력으로 다 쓸 수 있는 보스로 하고 싶었습니다. 

마지막으로 지금까지 싸워 온 자신의 전투 스타일을 전부 발휘하여 도전해야 하는 강적. 

괜찮지 않습니까. 

인간 크기의 적이면서 검을 든 스타일이라는 오소독스한 스타일도 그런 의도가 있었던 것이었습니다만....

실제로는 그런 컨셉대로 전혀 가지 못했지요. 

안타깝게도.

 

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와라가리 : 패링! 패링! 뿐이었지요 (웃음)


사타케 : 네. 패링에 너무 약했죠... (웃음)


미야자키 : 우우... 

뭐 그런 사실도 포함해서, 정말 죄송합니다만, 후회가 남고 말았습니다. 

뭐, 뭐 보스 디자인으로서는 나쁘지 않았다고 생각합니다. 

그 이외에 몇 가지 마음에 드는 것이라면 아이언 골렘 같은 게 있네요. 알기 쉬운 강적. 이라는 느낌.


오오즈카 : 개인적으로는 짓무른 자가 어떻게 태어났는지 알고 싶습니다만...

 

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미야자키 : 짓무른 자는 프리실라와 같습니다. 어느 정도 명확한 컨셉이나 설정 이미지 같은게 있어서, 

외주의 디자이너에게 부탁을 해서 나온 작품입니다. 

짓무른 자는 최초의 데몬의 이미지입니다. 

데몬은 혼돈의 불꽃으로부터 태어납니다만, 

이 녀석은 가장 처음에, 아직 혼돈의 불꽃이 불안정했을 때 태어났기 때문에, 

혼돈의 불꽃을 두르고 있기는 하지만, 그것에 적응하고 있지는 못한 것입니다. 

그래서 계속 몸이 불타고 짓물러서, 그것이 아프고 괴롭고. 하는 이미지. 

그래서 언제나 슬픈 얼굴로 울고 있는, 이자리스의 딸들의 작은 동생입니다. 

나중에는 엄청 커다랗게 성장했습니다만.

그런 이미지가 있기에, 그가 있는 장소로부터 쿠라그 자매가 있는 유적이 보이도록 했습니다. 

언니(누나?)들을 계속 보고 있는 것만이, 그것만이 행복한 일인 것이죠.


와라가이 : 보스가 있는 곳에서 잘 보시면 알 수 있을 겁니다. 


미야자키 : 실제로 이런 얘기를 하지 않으면 모르시는 분들도 많을 거라 생각합니다. 

"다크 소울" 에는 명확하게 제시하지 않는, 숨겨진 설정 같은 것이 엄청나게 많습니다만, 

이 얘기는 그 중에서도 알기 힘든 부류라고 생각합니다. 

어쨌든 그런 설정이 있던 캐릭터 였습니다만, 

실제의 결과물에서는 슬퍼하는 모습이 그다지 전해지지 않았기에 조금 고생했습니다. 

뭐라고 할까, 불꽃의 거인을 모티브로 한다면 역시 강하다! 하는 느낌이 먼저 오기 마련이죠.


사타케 : 미야자키 씨가 "으악--!!! 이게 아냐, 아냐, 아니라고!" 라고 하셨었죠. (웃음)  


미야자키 : 뭐, 그 마음도 모르는 건 아닙니다만, 

슬픈 얼굴로 질질짜고 있는 걸 너무 강조하면 또 게임이 구질구질해보이기 때문에, 

너무 지나치지 않을 정도로만, 하는 미묘한 주문을 계속했습니다.

 

(패링의 그윈 폐하...)

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-

오오즈카 : 제일 고생하며 만든 보스는 누구인가요?


미야자키 : 디자인 워크에서 고생하면서 만든 보스... 음... 누가 있을까요?


나카무라 : 언제나 고생은 했었던 거 같은데요?


미야자키 : 그게 정답이네요. (웃음) 고생한 보스는 이것 저것 있습니다만, 

시간이 없고 제 안에서의 보스 이미지가 잘 정해지지 않는,

하지만 스케쥴 때문에 어쨌든 하지 않으면 안되는 상황이 가장 힘들었습니다. 

뭔가 이건 아닌데 싶긴 한데 그걸 설명하는게 쉽지 않고... 제대로 된 해결책도 내놓을 수 없는... 

그렇게 되면 서로가 엄청 고생하게 됩니다. 구체적으로 얘기하자면 이자리스의 최종보스입니다만.

 

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오오즈카 : 킹 이자리스라는 디자인도 있었던 걸로 아는데, 그건 뭐였나요?


미야자키 : 우여곡절의 극치라는 것이죠...


와라가이 : 처음에는 이자리스에 보스만 존재했었습니다. 

지금은 앉아서 손을 휘두를 뿐입니다만, 원래는 옥좌에 녀석이 앉아 있었지요.

 

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 (그러고보니 제사장의 성왕 로스릭의 옥좌는 로스릭 왕국보다는 무언가 데몬을 연상시키는 형상이었죠) 

 

미야자키 : 그렇습니다. 어쨌든 그 부분은 꽤나 고생했습니다. 너무 어려웠어요. 

지금까지도 몇 번인가 후회한다고 얘기한 적이 있습니다만, 그런 의미로서는 이자리스의 최종 보스가 제일입니다. 

디자이너에게도, 다른 스텝들에게도 고생을 시켜버렸습니다.

개별적인 아이디어로서는 괜찮은 것도 있었습니다만, 처음에 얘기한 디자인 요청의 방법론과는 달리, 

이런 상황이 되었을 때 제가 유효한 디자인 계획을 갖고 있지 못합니다. 

서로의 의견이 잘 맞지 않게 되면, Best 가 아닌 Better 를 목표로 할 만한 강력한 추진력이 없습니다. 

이번에는 그걸 확실히 알게 되었고, 제가 반성할 부분입니다.

 

오오즈카 : 그렇다면 이제 일반 적 캐릭터에 대해서 여러가지 얘기를 들어보고 싶군요. 

 

하츠야마 : 저는 역시 흑기사 얘기를 듣고 싶습니다. 

처음에는 *원더링 하고 있었는데, 

설정이 바뀌는 바람에, 결국 어떻게 된 건가하고 생각했습니다.

 


(* 디굴디굴 대마왕님  

원더링 : 일반적으로는, 왔다갔다 배회하는 모습을 일컬음. 

컴퓨터 게임에서 몬스터나 유닛이 "원더링" 한다고 하는 경우, 

출현 조건이 일정 지점이나 어느 던젼에 고정 된 것이 아니라, 

월드 안을 배회하면서 어디서 만나게 되는지 불명인 상태를 얘기하는 경우가 많다. 

보드 게임 같은 경우에는, 원더링을 표현하기 위하여, 랜덤으로 만나는 적등을 "원더링 몬스터"라고 부른다.)

 

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미야자키 : 처음에 원더링 한다고 얘기했던 적이, 

갑자기 그렇게 되지 않게 되는 것은 "데몬즈 소울" 때 부터의 전통입니다. (웃음)

"데몬즈 소울" 때에도, 해골이나 사신이 그랬었습니다. 일부러 그런 것은 아닙니다만, 왜인지.. 

흑기사에 관해서는 사용하는 방법이 변경된 것으로, 

설정이 바뀐 것은 아닙니다. 

그윈 왕을 쫓다가, 그가 계승한 불꽃에 휘말려, 이후 세계를 방황하게 된 흑기사들. 

디자인으로서는 흑기사에게는 몇 가지인가의 테마가 있어서, 

처음에는 *하이 모델로 만들 예정이었기 때문에, 용량을 많이 잡아먹었습니다. 

 

(* 디굴디굴 대마왕님 : 하이 폴리곤 모델링. 1만개 이상 20만개 이하의 모델링. 동영상이나 영화에 쓰인다.) 

 

또한 망토나 천 같은 것은 불탄 모습에는 어울리지 않았기 때문에, 

갑옷의 표면에 세세한 문양을 그려넣거나 하는 그런 방면으로 퀄리티 업을 했습니다. 

또한 이것도 인간의 문화와는 조금 다른 느낌으로, 

평범한 인간이라면 입을 수 없는 두꺼운 풀 아머를 입게하고, 

설정 이미지에는 갑옷 안이 비어있는 공허한 이미지 등을 넣었습니다.  

결과적으로 매우 흡족했기 때문에 만족하고 있습니다. 

처음 등장한 이미지 치고는 충분한 역할을 해주었다고 생각합니다. 

"데몬즈 소울"의 어떤 캐릭터와 비슷하다.  라는 얘기는 예상 밖이었습니다만. 그건 정말로 우연입니다.


하츠야마 : 은기사가 흑기사로 바뀌었다는 설정을, 눈치챈 플레이어도 꽤나 있는 것 같고요. 

갑옷의 드러난 문양이, 불탔을 때 생긴 흔적이다! 라고 말해주는 유저가 있어서, 

아아. 역시 알아주시는 분이 있구나. 하고 생각했습니다.


미야자키 : 그런 일이 생기면 정말 기쁘죠.


 

-

 

오오즈카 :  미믹. 아니 탐욕자던가요? 다른 게임에서는 볼 수 없었던 강렬한 임팩트가 있어서, 

미믹으로서 최강이라고 생각합니다만...

 

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미야자키 : 미믹, 즉 보물상자 등으로 의태해 있는 적에 대해서는 꽤 처음부터 필요하다고 생각했었습니다. 

그런데, 미믹의 형태라던가가 대부분 정해져 있어서, 

깜짝 놀라게 해주고 싶은데 생각보다 별로 놀라지 않는 경우가 많았습니다. 

미믹 자체는 잘 만들어져 있었지만, 너무 잘 알려져 있어서 진부하다는 느낌이 들었지요. 

그래서 여기서 상상을 초월한 깜짝 상자를 만들어보자고 생각했습니다. 

사람들이 생각하는 미믹에 대한 기준을 깨부수고 싶었지요. 

"그래 뭐 미믹이겠지... 으아아악?!" 이라고 할 정도로요. 

이런 미믹의 이미지는 처음부터 제가 생각했었고, 외주를 통해 완성한 것 중의 하나입니다. 

강렬한 인상이 남으셨다면, 그것만으로도 오케이라고 생각합니다. (웃음)


하츠야마 : 발차기도 조금 멋지지 않나요

 

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미야자키 : 그건, *슈퍼 타이거의 롤링 소배트입니다. 적어도 저는 그렇게 생각했습니다. 

슈퍼 타이거가 최강이라고.... 이 얘기는 뭐 별 상관없는 얘기네요. 

 

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디굴디굴 대마왕님 

 

* 슈퍼 타이거의 롤링 소배트 


-> 프로 레슬러, 슈퍼 타이거의 발차기 기술. 복면 레슬러 - 초대 타이거 마스크로서 공전의 프로 레슬링 붐, 

사회 현상까지 일으킨 사야마 사토루는 1983년 8월 10일, 

신 일본 프로레스 탈퇴와 함께 타이거 마스크를 그만두고, 

이 후에 UFW 정식 입단 시에 슈퍼 타이거로 개명. 

보라색과 은색의 마스크와 코스튬으로 일신하여, 인기를 얻었다. 

당시, 프로레슬링의 킥이라고 하면 토 킥, 혹은 가슴께를 차는 프론트 킥이 주류로, 

연발로 차는 것은 정말 드물었었다.

롤링 소배트, 라고 하는 기술은 

격투기의 발차기를 프로레슬링 식으로 어레인지한 것으로 사야마가 사용한 것이 원조이다. 

이후, 날아 뒤돌아 차기를 프로레슬링에서는 "롤링 소배트" 라고 부르게 되는 계기가 되었다.

 

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오오즈카 : 적 중에서 무섭다거나 인상에 남는 것은 

역시 회화세계의 까마귀 인간이나 최하층의 바질리스크(개구리) 였습니다.

 

미야자키 : 까마귀 인간은, 처음 컨셉 회의에서부터 나왔던 녀석입니다. 

모션 디자이너가 매우 열심히 만들어 주어서 좋았습니다.


사타케 : 회화세계의 분위기랑 잘 어울렸죠.


나카무라 : 어디까지나 제 생각입니다만, 인간이 이상하게 되어서, 

날고 싶어 날고 싶어라고 생각하게 되는 중에 골격이 이상하게 변해버렸다는 느낌입니다. 

뼈 자체가 변한다고 하기 보다, 

새처럼 따라하다보니 결국 자신의 몸 형태가 변해버렸다는 느낌이었다고 처음에는 생각했었죠. 

 

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미야자키 : 회화세계는, 무언가의 이유로 보통의 세계로부터 쫓겨난 자들이 사는 곳입니다만, 

까마귀 인간도 그 중의 하나입니다.

여신 베르카의 신자라는 설정도 있습니다만, 뭐라고 할까, 망집에 의해 육체가 바뀌어버렸다고나 할까요? 

그런 망집이 어딘가 한결같다는 느낌도 있어서, 개인적으로는 좋아하는 캐릭터입니다.


사스케 : 어떤 의미에서는 탐식의 드래곤과 같은 맥락일 수도 있겠네요.


오오즈카 : 그렇다면, 바질리스크는 어떻게 해서 나온 것인가요?

 

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미야자키 : 이것도 처음 기획 회의에서 나온 것입니다. 사실, 바질리스크라고 하면 석화의 이미지가 꼭 따라오니까요.


와라가이 : 그렇습니다. 바질리스크라는 조건은 붙어있지 않았습니다. 

원래는 정말로 맨 처음의 초기단계의 이미지 작업에서 나온 것이었어요. 

그것을 최종적으로 외주 작업의 디자이어에게 보내어 완성하도록 만들었습니다.


미야자키 : 기획 회의에서의 이미지라는 것은, 정말로 대략적입니다. 

이미지로서는 그것만으로도 괜찮지만, 

실제로 3D 모델을 만들어서 제어하려고 하면, 역시 이것 저것 부족한 부분이 있기 때문에, 

그 부분을 외주 디자이너에게 부탁했습니다.

제일 시간이 걸리고, 또한 커뮤니케이션이 필요한 것이 대부분 최초의 이미지였었는데, 

이 부분이 생각보다 효율 좋게진행되었기 때문에, 잘 끝마쳐 주었습니다. 

또 이 책에는 몇 개인가의 기획 회의 때 나왔던 러프 이미지가 게재 되어 있으므로, 

최종적으로 완료된 이미지와 비교해보시고 틀린 점을 찾아내시면 재미있을지도 모르겠습니다.


오오즈카 : 그런데 여러분은, 원래부터 그렇게 판타지를 좋아하셨었나요?


일동 :  (입을 모아) .......네. 좋아합니다.    


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미야자키 : 모두, 정말로 좋아합니다. 

명인가는 메카(로봇)물도 그리거나 합니다만, 

판타지를 좋아하지 않는 사람과 함께 일하는 것은 정말로 어려운 일이라고 생각합니다. 

평범하게 해도 어려운 일러스트 요청인데, 

만약 판타지를 모른다면 완전히 의미불명이 되지 않겠습니까. (웃음) 

나카무라씨라던가 사타케씨는, 잘 알고 있지 않을까요?

나카무라씨는 "아머드 코어" 나 "데몬즈 소울" 때부터 함께, 

계속 중요한 디자인을 해주고 계시고, 같이 일한 지도 오래 되었고, 

타케 씨는 같이 "아머드 코어" 를 만들어 왔으며, 이번에 외주 디자이너와의 연결통로 역할도 해주셨습니다.

저쪽 회사와 저와의 양쪽에 끼어서 알기 어려운 지시를 번역하는 중간관리직 역할이라고 할까요. (웃음) 

대단히 감사하고 있습니다.


 

 

 

-

 

오오즈카 : 무기나 갑옷등의 장비도 개성적인 것으로 가득합니다만, 

장비 관계의 디자인에 관해서 얘기해주시면 어떻겠습니까? 

크마이어의 갑옷은 상당히 재밌었습니만.



미야자키 : 카타리나 장비의 디자이너는, 와라가이씨입니다. 

이것은 초기 컨셉 워크보다도 훨씬 전에, 

그가 신입으로 입사한 직후에 배속 부서를 결정하기 위한 테스트에서 그린 것입니다. 

그 때, 몇 가지의 판타지 풍 갑옷의 컨셉트를 그리는 것이 시험 문제였다고 생각합니다. 

그 중에서 "베르세르크"의 바즈소* 같은 뚱땡이 같은 갑옷이 있었습니다만, 거기에서 가져온 것입니다. 

이거 , 웬지 양파 같아서 귀엽네. 라고 생각하니 꽤나 마음에 들어버려서요. 

그래서 "다크 소울"에 등장하는 NPC 중의 지크마이어의 이미지에 맞다고 생각했기 때문에 그대로 채용했습니다.

 

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(카타리나 기사 갑옷)

 

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(베르세르크의 바즈소)



오오즈카 : 그건 대단하네요. 역시 처음에 그리신 것이라 특별한 애착이라도 있으신가요?



와라가이 : 그렇습니다. 애착이 있지요. 

판타지를 좋아합니다만, 

거기에 깊은 지식이 있는 건 아니어서, 갑옷의 구조등을 처음으로 공부하던 시기였습니다. 

공부를 하면서 뚱뚱한 사람이 입는 갑옷은 어떤 걸까? 라고 

여러가지를 생각하며 그린 디자인입니다.



미야자키 : 실제로는 뚱뚱한 사람이 입는 갑옷이 아니라, 갑옷이 뚱뚱한 것입니다만 (웃음)

뭐, 그런 아리송한 부분도 포함해서 마음에 든 것이라서요. 

하지만 카타리나 장비에 대해서는 한 가지 마음에 걸리는 부분이 있다면, 

그 양파 머리 투구가 딸깍,하고 열리는 부분이 있는데, 

결국 게임에서는 그 부분을 보여줄 수가 없었습니다.

지크 마이어씨가 거기를 뿅! 하고 열어서 와구 와구 밥을 먹게 한다거나 하는 걸 해보고 싶었는데 결국 전혀 안됐습니다. 

미안해요. 와라가이 씨.

 

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(아쉬운 친구들은 어서 다크소울3를 하라고~

다크소울3엔 신의 깊은 이몸 카타리나의 패치가 있으니까~)

 

 

오오즈카 : 카메라 각도를 바꿔서 안을 들여다보면 지크린데 (지크마이어의 딸)이 

꽤나 미인이었다거나 한 것은요?


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미야자키 : 그렇게하라고 시켰거든요 (웃음) 

NPC의 얼굴에 관해서는, 

와라가이씨와 그와 같은 동기 출신의 그래픽 디자이너 두 분이 깨작깨작 만들어 주었습니다.



와라가이 : 꽤나 짧은 시간 내에 말이죠.



미야자키 : 지크린데는, 원래는 더 귀여운 느낌으로, 라고 생각하고 있었습니다. 

확실히, 이러한 느낌으로. 라고 요망을 전달했다고 생각하고 있습니다.



와라가이 : 말씀하신대로 재현은 할 수 없었습니다만, 

그 때 헤르미온느* 처럼 만들어 달라고 하셨습니다.

 

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미야자키 : 엣? 그랬었나요? 뭐랄까, 엠마 왓슨* 이 아니라, 

헤르미온느를 주문한 것이 안 좋았을지도.. 아마도 다른 사람이나 와라가이씨가 착각하신 건 아닐까요...?

 

 

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와라가이 : 아뇨. 그렇게 말씀하셨어요. 그런 얘기를 들었을 때 조금 친밀감이 들었으니까요. (웃음) 



오오즈카 : 아니, 그래도 저는 그 갑옷 안에서 미남 미녀가 나올 거라고 생각 했지만 말이죠.


미야자키 : 확실히 해외에서는, 어디에도 그런 설정도 없는데도 불구하고,

 "갑옷 속에 미녀가 있다" 라고 소문이 퍼져서 말이죠. 

그래서 "어떻게든 미인으로 만들지 않으면 위험해!" 같은 느낌이 되어버렸습니다 (웃음)


와라가이 : 결국은 한 번도 얼굴은 나오지 않지만 말이죠. (웃음)

 

미야자키 : "다크 소울" 이라는 건 결국 그런거죠. (웃음) 

뭐, 최종적으로 바즈소와는 비슷할지 그렇지 않달지 같은 느낌으로 완성되었습니다만, 

지크마이어나 지크린데의 캐릭터를 포함해, 전부 좋았다고 생각합니다. 

지크 마이어의 최후의 용감한 씬에서는,  

그 우스꽝스런 갑옷을 입고 있었기에, 

반대로 멋지게 보였다고 생각합니다. 

물론 저만의 생각인지도 모르겠습니다만. (웃음) 

또한, 카타리나 아머라는 것은 어떤 의미로는 극단적인 반면, 

본작의 왕도 디자인이라고 하면, 

역시 패키지 디자인에 나온 상급기사 갑옷이 인상적이네요.  

 

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이것은 하츠야마씨에게 부탁드린 것입니다만, 

"데몬즈 소울" 에 나온 기사 갑옷을 참고로 하되 차별화하여, 

방향성으로는 지금까지 없었던 서코트* 등의 천 재질을 플러스한 기사 느낌이라고 할까. 

귀족풍을 드러나게 할 것. 그런 느낌의 지시를 내렸던 걸로 기억합니다. 

"데몬즈 소울" 의 기사 갑옷 디자인은 나카무라씨의 디자인이었습니다만, 

이것이 정말 완성도가 높았기에, 반대로 차별화 하는 것이 꽤나 어려웠던 기억이 있습니다. 

이상하게 질질 시간을 끌게 되거나, 이상한 어레인지가 되어버리거나, 

열화 카피 같은 인상이 되어버리거나 해서요.

            

(* 디굴디굴 대마왕님 주- 서코트 : 점퍼와 양복 상의를 겸한 형식의 윗옷(앞을 지퍼로 채우게 된 하프 코트))

 

 

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(데몬즈 소울의 기사 태생 기본 복장인 플루티드 갑옷)

 

 

 

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(다크소울의 상급 기사)


 

 

하츠야마 :  몇 번이나 리테이크 되었었지요. 



미야자키 : 그랬지요. 특히 첫 부분에서 고생을 많이 했지만, 

결과적으로는 좋았다고 생각합니다. 

저 자신도 게임 중의 상급기사 갑옷을 손에 넣었을 때, 너무 기뻐서 한 동안은 계속 입고 다녔을 정도이니까요. 

푸른 색의 서코트라는 건, 솔직히 멋지다! 라는 기분이었습니다. 


오오즈카 : 나카무라씨의 디자인은 그 외에 또 어떤 것이 있나요?


나카무라 : 전사와 수도사와 사냥꾼과 산적입니다. 

또 세부사항이 결정되기 전의 단계에서, 이런 장비들을 다뤘었지요.



미야자키 : 전사에 관해서는,, "데몬즈 소울" 의 병사 같은 느낌이 아니라, 

말하자면 모험자 선상의 느낌을 노려보자 같은, 그런 얘기를 했었습니다. 

가죽 갑옷을 메인으로, 포인트는 금속으로 해보자 라는. 단순한 이미지 워드라고 하면, 

"로도스 섬 전기"의 판* 같은 선상으로 괜찮지 않을까요. (웃음)    


나카무라 : 그런 얘기를 했었지요. (웃음) 


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(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 로도스 섬 전기의 판 : 

"로도스 섬 전기" 는, "저주 받은 섬" 로도스를 무대로 영웅들의 흥망성쇠와 모험을 그린 판타지 작품. 

1985 년, 컴퓨터 잡지 "콤프틱" 에서, 테이블 토크 RPG의 

소개 기사로서 게재된 것을 기점으로, 

미즈노 료 저작의 소설 시리즈, 그룹 SNE 제작의 관련서적 및, 

애니메이션, 코믹, 컴퓨터 게임 등의 여러 갈래의 미디어 믹스 작품으로서 릴리즈 되었다. 

판은 그 "로도스 섬 전기" 의 주인공 중의 한 명으로, 

첫 등장은 테이블 토크 RPG 의 리플레이 (제 1부) 에서의 플레이어 캐릭터.

자크송 마을에 사는 혈기 왕성한 청년이며, 모험을 통해 전사로서,

또한 인간으로서 성장해 나간다.)


미야자키 : 서로 같은 세대라는 점도 있어서, 꽤 좋아했었습니다. 

그 외에, 이것은 캐릭터가 입는다는 것을 상정해서 만든 갑옷이기 때문에, 

플레이어가 게임 중에 자주 보게되는, 등 부분에 많은 것을 보여주자. 라는 얘기도 있었습니다. 

이것은 "아머드 코어"에서도 그렇습니다만, 

게임 카메라 시점으로 보자면, 플레이어의 장비는 등 부분이 모든 것을 말해주고 있으니까 말이지요. 

결과적으로는, 여러가지 우여곡절이 있었습니다만, 제일 초기의 이미지에 가까운 것으로 정착되었습니다. 

모험자로서, 전사로서의 이미지가 동시에 나타난, 좋은 디자인이라고 생각합니다. 


나카무라 : 그 4개의 직업을 했을 때에는, 

처음에 생각했던 것은 보통의 갑옷의 구조를 그대로 옮기는 것이 아니라, 

조금 틀린 구조라도 "있을 법한" 것을 노려보고 싶었습니다. 

현실감을 느끼게 하는 리얼리티적인 표현입니다만, 

실제의 세계와는 다른 점을 부각시키면서 의도적으로는 다르게, 

있을 법하면서 본 적이 없는 것을 4 개의 직종에 모색해 보았습니다. 괴로운 단계였어요. 

그 당시에는, 어느 정도 디자인이 진행되기 전까지는 미야자키씨에게 상담하지 않았었습니다. 

자신 스스로가 어느 정도 디자인을 확립시키기 전까지는 의견을 듣지 않겠다고 생각했습니다. 

그러지 않으면 미야자키씨에게 끌려갈 것 같아서요. 

일거리를 쌓고 쌓기를 반복하다가, 결국 결과물이 나왔습니다.  

OK 사인을 받은 날엔, 너무 피곤해서 속공으로 집에 돌아갔습니다. (웃음)    


와라가이 : 아- 그거 기억났어요. 나카무라씨가 웬지 엄청 밝은 얼굴을 하고 "수고!" 라고 한 뒤 집에 가셨었죠. (웃음)


나카무라 : 결과물을 토해낼 때까지, 회사에서 숙식하면서 지냈으니까요. 


와라가이 : 그 때의 얼굴은 "해냈다!" 라는 표정이어서 잘 기억하고 있습니다.


나카무라 : 제가 돌아간 뒤에, 사타케 씨와 미야자키씨가 라면을 먹으면서 "다행이다"  라고

얘기했었다는 걸 나중에 알았습니다.


사타케 : 아아, 그 때 였었나 -.


미야자키 : 물론 저도 기억하고 있습니다. 그건, 정말로 다행이었지요. (웃음)






-

미야자키 : 그것과는 별개로, 태양의 갑옷 같은 것은 전혀 고생하지 않았어요. 

솔라씨의 캐릭터 이미지는 명확했었고, 태양의 심볼의 이미지라던가, 

전체적으로 손으로 직접 만들었다는 느낌이라던가, 

진지하지만 뭔가 뒤죽박죽인 느낌이라던가, 그런 것들을 스무스하게 공유했던 것 같습니다.   

   

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사타케 : 당시 그렸을 때에는, 이렇게 양팔을 위로 벌리고 나올 줄은 정말 생각지도 못했지만요. (웃음)

   

미야자키 : 아니, 아니, 아니~ 그 포즈는, 그거야 말로 "데몬즈 소울"부터의 저의 전통이라구요. (웃음)

성직자라고 하면 역시 그 포즈죠!

 

 


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사타케 : 그러고보니, 이 분은 현장에서만 사용하는 자기만의 단어가 있어서, 

말로는 어떻게도 설명할 수 없는 부분을, 멋대로 말을 만들어서 표현합니다. 

예를 들어 빛이 뒤에서부터 비치는 신의 후광 같은 모습을 이미지 할 때, 그냥 "파워"라고 얘기해 버려요.

미야자키 : 그런 부분은 디자이너 보다도, 그래픽 디자이너에게 질문을 많이 받습니다. 

특히 이펙트 디자이너라던가. " 빛이 이렇게, 파워 같이 말야" 하는 식으로. (웃음)

아니 근데 이런 얘기를 할 때가 아니고, 포즈로 돌아가서, 그 포즈에는 저의 마음이 담겨 있다고요.

 "데몬즈 소울" 때에는, 기적을 사용할 때의 모션이었습니다만, 

사내에서 프레젠테이션 할 때, 실수로 보여져 버려서, 

높으신 분께서 "저건 너무 흉하잖아" 라는 얘기를 들어서 바로 NG 사인을 받았습니다. 

그래서 결국 빼겠습니다. 라고 말 한뒤, 

몰래 반지 효과에 넣어두긴 했습니다만.... (웃음) 

그래서, 이번이야 말로 라는 생각을 해서 솔라의 캐릭터를 생각했을 때부터, 

태양 신앙의 등장 포즈는 이걸로 하자고 결심했습니다. 

그러면 다른 액션에도 지장을 주지 않겠지. 하고. 

저에게는 뭐 그 정도면 되지 않나? 싶은 정도의 느낌이네요. 

실제로 작업할 땐 포즈를 보여주니, 모션 디자이너가 사진을 찍어 갔었지요...

 

와라가이 : 저는 암월의 기사에 대한 얘기를 듣고 싶네요.


미야자키 : 암월의 기사는, 처음에는 초기 플레이어의 장비 중 하나였습니다. 

 

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태생 중에, 뭔가 특별한 것 하나 쯤은 있으면 해서, 이교의 기사라는 설정으로. 

결국 밸런스 적으로 어렵다는 얘기가 나와서, 지금의 설정이 되었습니다만, 

이교의 기사라는 이미지는 바뀌지 않았습니다. 

"다크 소울" 에 있어서 사람의 세계라는 것은, 

백교, 즉 그윈 왕과 그를 따르는 사람들의 신앙이 크게 작용합니다만, 

그런 그윈 왕의 태양의 신앙과는 별개로, 

몰래 그윈돌린의 달의 신비적인 신앙도 있어서, 그것을 믿는 사람들이 존재하고, 

그들은 세계로부터 숨어 지내며 문화적인 부분도 다른 사람들과는 단절되어 있는. 

그런 기사의 이미지입니다. 

그래서 달이라던가 비의라던가, 

어딘가 청렴한 여성적인 이미지가 있기 때문에, 

그 갑옷도 여성스러운 느낌을 갖게 하자고 생각했습니다. 

달의 비의에 가까워질 수록 여성처럼 행동하게 된다거나. 그런 양식미를 가지고 있습니다. 

그윈돌린의 모습이 여성적인 것도, 그것이 이유입니다.

 

나카무라 : 예를 들면, 하반신의 다리 장비가 스커트인 부분은, 

여성의 골격에 맞춘 것이라는 느낌을 포함했기 때문에

그런 디자인으로 되었습니다. 

또, 약간 딴 얘기지만, 컨셉 디자인 화에서 약간 머리를 크게 그렸습니다.

그랬더니 미야자키씨가 "이건 소녀적인 느낌이 나네. 오케이!" 라고.... (웃음)

   

와라가이 : 이건 또 무슨... (웃음)


미야자키 : 아니,아니 그런 의미가 아니니까! (웃음)


나카무라 : 어쩌다 실수로 카피&페이스트 잘못해서 크게 된 것 뿐인데요. (웃음)


미야지키 : 음- 확실히 그런 얘길 했었습니다. 

"투구가 커서 소녀적인 느낌이 나네. 나카무라씨도 대단한데,"라고. (웃음) 

하지만 카피 & 페이스트 실수라던가, 그런 얘기는 무덤까지 가져가라고! (웃음) 

어쨌든 달의 종교라고 하면 여성적인 느낌이지? 라고 두 사람이서 얘기했을 때의 느낌은, 

잘 뽑혀 나왔다고 생각합니다. 

 

 

 

 

 

-

 



나카무라 : 그러고보니, 트릭스터 용의 무기로 3 연발 보우건을 만들지 않았나요? 

이 녀석은 너무 이질적이어서, 조금 오버 테크놀로지스러웠습니다만.

 

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미야자키 : 아- 3연발 보우건. 아벨린 말이지. 유감이지만 공작의 서고로 옮겨 두었어요.


오오즈카 : 아벨린이 도나르의 무기였나요? 이름의 유래 같은 건 있나요? 멋진 이름입니다만.


미야자키 : 음- 뭔가 있었던 거 같은데, 잊어버렸네요. 

그런데 화제를 바꾸자면, (웃음) 

아벨린을 디자인 했을 때, "이런 복잡한 걸 그려봤자 이대로 게임에서는 구현하기가 어려우니, 

나중에 아트북에나 집어넣게 놔둡시다. " 라고 얘기했었습니다. 

그런데 실제로 구현되서 잘 됐네요. (웃음)

   

와라가이 : 제대로 크게 아트 북에 실리면 좋겠네요. 펼치면 쫙- 하고. 

저는 무기 디자인은 그다지 많이 손대지 않았습니다만, 무기 디자인은 좋아합니다. 

아벨린이 제일 맘에 들지만, 용사냥꾼의 창 같은 것도 나름 설정이 있어서 좋아합니다.

   

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오오즈카 : 온슈타인이 가지고 있는 창 말이로군요.


나카무라 : 그것도 이것 저것 모색해본 것입니다. 어떻게 하면 용의 딱딱한 비늘을 뜷을 수 있을까 하는.


미야자키 : 창이라는 것은, 디자인 범위가 좁아서 꽤나 어려운 부분입니다만, 

결국 이 것으로 용의 비늘을 어떻게 하면 뜷을 수 있을까 하는 얘기로 진행되서,  

체중을 실을 수 있게 붙잡는 부분이 있어야 한다. 라는 얘기가 나온 이후로는, 수월하게 진행이 되었습니다. 

   

나카무라 : 단지 그냥 찌르는 것 뿐만이 아니라, 이런 저런 검증을 해봤을 때, 

적의 몸에 꽃은 다음 한 번 더 깊게 찌른다. 라는 형태를 충분히 표현하고 싶었습니다.

   

미야자키 : 저는 드래곤 웨폰 시리즈를 좋아해서, 특히 비룡의 검이라던가, 또 월광의 대검*을 좋아합니다. 

원래 있었던 소재의 어레인지를 맘에 들어합니다.


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(다크소울1 월광대검) 

 

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(다크소울1 드래곤 웨폰들, dlc 흑룡의 대검 제외)

 

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(소울본 시리즈의 월광대검들)

 

 

(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 월광의 대검 : 프롬 소프트웨어의 게임 시리즈에서 월광검은 전통적으로 여러 게임에 등장함 )

   

 

하츠야마 : 그 중에 제가 그린 게 있던 거 같네요.


미야자키 : 후반에 나오는 무기 중에 있었습니다. 

그 외에는 모션을 포함하면 용사냥꾼의 대궁도 마음에 듭니다.


사타케 : 저는 대룡아도 꽤 좋아합니다. 


와라가이 : 유저 중에서는 프라이드 치킨이라고 부르는 분도 있지만요. (웃음) 

뼈가 붙은 프라이드 치킨을 갖고 있는 것 처럼 보인다나요. 


미야자키 : .....노 코멘트 하겠습니다.


사타케 : 하지만, 이런 초 심플한 부분이, 저희들이 어느 부분을 멋지다고 생각하는지 제일 잘 표현하고 있다고 생각해요.    

   

오오즈카 : 방패 디자인은 어떤가요? 유저들에게 공모전으로 디자인을 받는 기획이 있었다고 알고 있습니다만.


미야자키 : 방패에 대해서는, 

아까 얘기한 창과는 반대로, 디자인 범위가 넓어서 여러가지 할 수 있었습니다.  

그거야 말로 이번에 개최했던 유저 디자인 콘테스트*  같은 것 까지 말이죠. 

콘테스트는 매우 좋았습니다. 

대단히 퀄리티가 높았으며, 우리들로서는 생각하기 어려운 아이디어가 많이 있었습니다. 

일본 쪽 응모 작품 중에는 대상 작품 외에도 좋은 것이 엄청 많아서, 

최후까지 고민했던 올빼미의 방패라던가. 

 

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좀 일찍 시작했더라면, 한 개 뿐만 아니라 여러 개를 쓸 수도 있었을 텐데.  하고 생각했습니다.

이것은 반성할 부분이네요. 

그 외에는 콘테스트에서 구체적인 컨셉 같은 걸 지정하지 않았던 것도, 

역으로 상상력을 크게 넓힐 수 있었던 부분도 있어서, 좋았다고 생각합니다. 

우리들이 한 디자인은 어떤가요? 저는 태양의 방패 같은 심플한 것이 좋습니다만. 

   

와라가이 : 용문장의 방패를 좋아합니다.

 

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사타케 : 빛이 나는 방패였나.. 그걸 좋아해요. 


미야자키 : 결정륜의 방패말인가요. 

그건, 다른 일*이 조금 있었기 때문에, 죄송하다고 생각합니다. 


와라가이 : 뭐어, 하지만 디자인은 꽤 괜찮지 않나요. (웃음)


사타케 : 그 방패랑 월광의 대검을 들면 무적이라고. 


와라가이 :  빛의 고리* 말이지요? 


미야자키 : 맞아. 그거의 이미지는 빛의 고리 였습니다. 

그런데 일을 맡기니까 "이건 빛의 고리인가요?" 라는 질문을 받아서, 

딱 보면 당연히 알 거라고 생각했는데... 약간 세대 차이를 느꼈어....

 

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(결정륜 방패 일반 상태와 특수기술 준비 상태) 

 

  

  

 

(울트라맨 광륜(울트라 슬래쉬) 게임 버젼)

 

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(최근작인 울트라맨 오브의 스페리온 광륜) 

 

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(최근작인 울트라맨 오브의 기가 스페리온 광륜)


 

(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 유저 디자인 컨테스트 : 프롬 소프트웨어가, 2011년 6월 11일 부터 6월 30일 사이에 

인터넷을 통해 일반 공모한 "다크 소울" 에 등장하는 방패의 디자인 콘테스트. 

정식 명칭은 "실드 디자인 콘테스트". 1000 건을 넘는 응모작이 모였다. 

최우수 작품으로는, "우루" 씨가 디자인한 "sanctus"로, 게임 내에 등장하고 있다. 

또한, 가작으로 15점이 발표 되었는데, 

게임 중에 등장하는 나이트 실드는 가작 중에서 고른 디자인으로 만들어졌다.  )


(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 다른 일 : 결정륜의 방패가 버그로 엄청난 데미지를 입힐 수 있어서, 

PVP 에서 학살용으로 자주 사용됨. 이후 패치를 통해 데미지 너프를 먹고 아무도 쓰지 않게 되었다.)   


(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 빛의 고리 : 츠부라야 프로덕션이 제작하여, 

1966 년 7 월 17 일로부터 TBS에서 방송한 특촬 TV 방송 "울트라맨"에 등장하는 히어로, 

울트라맨이 던지는 광선기의 하나. 

별명 울트라 슬래쉬. 

스페시움 광선을 변환하여, 바깥에 톱니같은 돌기가 있는 고리를 던져, 상대의 몸을 절단한다.

제 16 화에서 스페시움 광선을 방어- 반사하는 "스페르겐 반사경"을 가지고 

지구에 다시 침략한 발탄 성인(2대째) 에게 처음으로 사용.  

이후, 극 중이나 다른 시리즈 작품에 가끔 사용된다.

던지는 것을 받아서 되돌리거나, 갈기갈기 부서지는 표현이나, 

자동으로 적을 쫓아가거나 움직임을 컨트롤이 가능한 연출 등이 있었다. )

   

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(저 개인적으로는 다크소울3 dlc들의 백교의 수레바퀴도 울트라맨의 광륜光輪의 오마쥬라고 생각합니다.

이름부터 수레바퀴輪이니까요)

 

 

 

오오즈카 : 이번 작품의 무기, 갑옷을 총괄하면서, 어떤 인상을 받으셨나요?


미야자키 : 역시 추상적인 얘기가 되어버립니다만, 

"기도" 라던가, 그런 느낌이 담긴 장비를 좋아합니다. 

굉장히 알기 쉽지만,아니 극단적인 예입니다만, 

총애의 갑옷이라던가. 

왜냐하면, 죽음과 직면해 있는 전장에서 파트너만을 믿고 뛰어드는 것 아닌가요. 

그렇다면 "나는 이 놈에게 내 목숨을 맡기겠어" 라고 생각하는 부분이 있었으면 하는 거죠.

그것이 검이든, 방패이든, 그런 마음이 담겨 있기를 바랍니다. 

또는 누군가에게 맡겨진 사명이나 그런 진지한 마음을 알 수 있는 것. 

물론 모든 디자인에 그런 것을 반드시. 전부 그려낼 수는 없습니다만, 

하지만 그런 생각이나 컨셉을 공유해서 디자인해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 

그런 것은, 어느 정도까진 해냈다고 생각합니다. 

물론 이것은 디자인만의 문제가 아니라, 게임 시스템도 이런 생각을 따라 만들지 않으면 안된다. 

그것이 제가 가진 커다란 테마입니다. 뭐 생각대로만 되지는 않지만요.


오오즈카 : 플레이 하는 사람에게 있어서 그 중 단 하나라도 그런 애착이 있어서, 

그 무기를 계속 써주면 좋겠다. 라는 것이 있겠군요.


미야자키 : 그런 생각을 하는 분이 정말로 있으면 좋겠다. 라고 생각하고 있습니다. 

조금 디자인 얘기에서 벗어나지만, 무기를 성장시켜도, 극히 일부를 제외하고는 원래의 이름을 계승하거나,  

또는 성장해도 무기의 외견이나 모션. 즉 사용하는 법이 크게 바뀌지 않는 것도, 

그런 계속 이 무기를 사용하고 싶다. 라는 선택지를 남겨두고 싶었기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(미번역된 나머지 부분을 

구글갓 번역기님과 OCR프로그램의 힘을 빌려

돌려보았습니다.

원재료는 다크 소울1 아크워크북 아마존 재팬 킨들로 질렀고

ocr프로그램으로 문자 인식하여

구글 번역기 돌린 다음에 

인터뷰 영문번역판과 비교해

수정해보았습니다)






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# 모션과의 관계, 공식 아트, 그 외 디자인에 대해서


오오츠카

디자인이 완료된 아트워크에는 모션이 붙을텐데, 그 단계에서 고생한 부분은 없었습니까?


미야자키

제 방식은 제작 과정 중 디자인이 끝난 단계에서 그 캐릭터가 어떤 캐릭터인지, 

프레젠테이션라고 할까, 

관계자 모두에게 설명할 이미지를 공유하는 장을 마련하는 것이네요. 

그것은 캐릭터마다 그 캐릭터를 제작하는 그래픽 디자이너, 모션 디자이너, 이펙트 디자이너, 사운드 디자이너, 조작 시스템 및 AI를 만드는 기획자와 프로그래머, 거기에 저와 디자이너가 모두 모이는 것입니다. 

모션 이미지는 그곳에서 대체로 공유하므로, 

퀄리티에 대한 문제는 여러가지 있지만 이미지와 크게 어긋나는 경우는 거의 없습니다. 

저 개인적으로 인상깊은 모션은 용체석을 사용했을 때의 맨손 공격 모션이군요.

이것은 제가 그 자리에서 직접 움직임을 연기했습니다만, 

완성된 모션을 보니 너무 어색하더군요. 

"나는 이렇게 움직이지 않았습니다."라고 해도 

"아뇨아뇨, 미야자키씨는 이렇게 했습니다. 재현성에는 자신있습니다」라고 말하고, 

주위도 맞아맞아 하더군요 (웃음). 

가벼운 충격이었지요. 

하지만 그 꼴사나운 모습이 사람이 용이 되고자 무리하는 것으로도 보여서, 

결국 작은 조정을 거친 후 OK했습니다.


오오츠카

최하층의 개는 행동이 이상해서 무서웠어요.


미야자키

그렇네요. 저것은 실제로 좀 이상합니다만, 

말씀하신 것처럼 그 반대로 좋은 느낌이기도 하여서 그대로 남기는 일도 있습니다. 

모든 것을 당초 예상대로만 깔끔하게 만들어 버리면, 

기분 나쁨이나 이상한 부분이나, 괴상한 부분이라든지가 나타나기 어렵고, 

결과적으로 인상이 약하고 놀라움이 없는 게임이 되어 버리는 경우가 있습니다. 

하지만 그러한 것을 의도적으로 만드는 것은 무척 어렵기 때문에, 

어떤 계기로 좀 이상한 부분이 발생하면 

그 부분을 더욱 잘 살리려고 하는 일이 많습니다. 

뭐, 결국은 더하고 빼고의 이야기가 되어 버립니다만......


사타케

저에게 인상적인 것은 

다크 레이스의 소울 드레인(다크 핸드 흡정 공격) 모션에서 

가장 처음 미야자키 씨가 이미지를 설명할 때인데, 

당하고 있는 쪽의 역할을 연기하시면서"이렇게 이렇게 이렇게"라고 말하였고

"엑, 모르겠어요" "이렇게 이렇게 이렇게!"라고 하는 대화를 나누면서, 

도대체 무엇을 하고 있는 것일까라고 생각했습니다 (웃음)





미야자키: 뭐, 그런 일도 있었지만....... 

아까와 같은 다수의 인원을 일정 시간 구속해버리는 장소를 굳이 마련한 것은 

데이터가 아닌 이미지를 공유하면서 

모두가 가지고 있는 아이디어를 빨아들여 흡수하고 싶다는 생각도 있습니다. 

그래서 조금 전 이야기한 장소에서 모두가 적극적으로 사소한 것을 포함하여 

의견이나 아이디어를 말하도록 하였으며, 

그 중에서 실제로 재미있는 아이디어가 나오거나 하는거죠. 

예를 들어, 크리스탈 골렘 안에서 붙잡힌 공주님이 나오거나 하는 아이디어라든가. 

이것은 여러 번 이야기한 메인 그래픽 디자이너에게서 나온 아이디어이고요. 

음, 사실 그 제출된 아이디어들의 사용 비율은 10%도 채 안된다고 생각합니다만, 

이런 곳은 중요하다고 생각합니다. 

각자 담당을 나누고 정하여 "그럼,이 20명의 적에 대해 생각주세요"라고 할 수도 있지만,

그럴 때에 "이 1 명의 적에게 아이디어를 최대한 넣자"라는 식으로요.

저 자신이, 타인과의 관계 속에서 아이디어를 찾아내는 유형이고, 

말하자면 모두에게 생각하고 있는 것을 말해달라고 하고, 

나머지는 여기에서 제어하면 괜찮지 않을까 하는 것이 이 방법이네요. 

점점 참가자가 늘어나는 것이 재미있었습니다 (웃음)


사타케

프리렌더링 영상의 그림을 만들어가는 경우에도 부분적으로 모션 캡쳐로 찍어가며 만들어 가고 있었는데 

이미지가 미야자키씨의 것과 다른 경우에는 본인이 직접 연기를 해주었습니다.

니토가 손을 들어올려 펼치는 부분이라든지.

 

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여러가지 패턴을 찍었었군요 (웃음).

나머지는 회색의 성녀가 불을 끌어안을 때 가장 처음은 그대로 받아들이는 느낌이었어요.

하지만 "기도처럼 되기를 원해. 기도!"라고 말해서(웃음).

그것도 몇번이나 다시 찍었군요.



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미야자키

흠. 음, 그랬을까. 뭐라고 할까,

"중요한 것이 망가지지 않도록 살며시...."라는 느낌이 좀처럼 나오지 않았었요. 

"이제 한 번만 더, 다시 한 번 더!" "그러면 부숴버리는 것 같잖아요!"라고. 

확실히 그때는 그 후에 업무 때문에 그대로 하네다에서 미국으로 가게되었고, 

"어디에서 잘거야?", "비행기 안에서 괜찮아"라고(웃음).

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

예, 저는 그녀가 아주 중요하고 섬세한 것을 보호하는 것처럼 

그것을 부드럽게 가져가도록 하고 싶었습니다. 

그것을 달성하는 데에는 오랜 시간이 걸렸습니다. 

몇 번이나 우리가 그것을 다시 만들더라도, 언제나 망가뜨릴 것처럼 보였습니다.

사실 그날 밤에 일한 직후 나는 하네다에서 미국으로 가는 비행기를 타고있었습니다. 

그 때 저에게 "어디서 잘 거야?"라고 물어본 사람을 기억합니다. 

나는 비행기 안에서 자는 것이 좋을 것이라고 결정했습니다. 

그러나 나는 전혀 좋지 않았습니다. 그것은 절대적으로 끔찍했어요.) 

저쪽에 도착하니 바로 업무가 있어서 몹시 괴로웠던 것이 생각나 버렸습니다...

하지만 [다크 소울]의 프리렌더링 무비에서는 여러가지 공부한 부분이 많았지요. 

역시 우리로서는 [아머드 코어] 같은 메카물 쪽이 경험치가 높아 비교하면,

역시 아직 부족하구나라고 느끼는 부분을 주로 지시를 내리는 이쪽에서 많이 느꼈어요. 

물론 좋아하는 부분도 많이 있어요. 

시스의 장면이라든지, 니토가 양손을 들고있는 장면이라든지, 특히 좋아합니다.



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오오츠카

마지막으로이지만, 패키지 등의 표지 디자인에 대해서도 이야기를 들어보고 싶습니다.


미야자키

패키지 표지 아트워크는 꽤 고생했어요. 상급 기사라는 점도 있고 하여서, 

하츠야마씨에게 작업을 부탁했죠. 

그 모티브(주제, 동기)는 캐릭터와 화톳불 안쪽에 있는 어둠이 큰 열쇠가 되는 것이지만, 

어둠을 표현한다는 것은 굉장히 추상적인 이야기가 되기 쉽기 때문에...



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사타케

작업의 일정을 객관적으로 보면 재미있어요. 

가장 먼저 화톳불 및 기사는 일직선 상으로 연결되어 있지 않고 

각자 개별적으로 배치되어 있었습니다. 

하지만 어둠을 향해 바라본다든가, 

어떤 식으로 보는 사람이 어둠을 느끼게 하는냐는 얘기를 나카무라 씨에게서 들었습니다.

최종적으로 하츠야마씨가 성공했습니다만, 

방향이 점점 점점 변해가서, 

어둠을 향해 간 것은 굉장히 인상적이었습니다. 

아트워크가 점점 움직여 가더니 최종적으로는 바로 뒤에서 바라본다라고 하는 형태가 되었죠

일반 패키지 아트와는 정반대의 느낌이라는 것이 정말로...


나카무라

저것은 어둠과 자신의 거리감이라고 할까, 

깊은 심연에 대한 기대와 우려 같은 것이라는 것을 둘러싸는 것 같이 공간이 움직이고 있어, 

그 사이를 느끼게 한다라고 할까...

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

당신이 어둠에 가까워진다는 것과 임박한 두려움과 기대감, 

우리는 디자인의 모든 것을 포착하려고 했습니다.


미야자키

그런 점은 특히 포스터로 크게 보면 알기 쉽죠. 

뭐 그렇지만, 솔직히 말해 버리자면 

패키지 표지 아트워크로는 문제가 있는 것은 아닐까,하고 생각하지만요. 

저 자신은 패키지 표지 아트워크는 게임 본편에 비해, 

작품보다 상품으로서의 색이 진하다고 생각하고 있고, 

그 점은 뭐라고 할까,

적어도 논쟁의 여지가 있다고 할까. 

물론, 세계관적으로는 굉장히 좋아해요.

최초의 이미지를 말했던 것도 저 자신이므로 책임은 느낍니다.


사타케

그렇지만, 디자이너가 하고 싶은 것을 하였다라고 해야될까, 

디자이너가「그렇다면 직면하지 않으면」이라고 되어서, 

여러 사람의 조언을 받으면서 이렇게, 향해 갔다는 형태가 그대로 나타난 것이 좋다, 라고 할까.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

예, 저는 하츠야마가 정말로 어려운 도전을 극복했다고 생각하고, 

여러 사람들의 조언을 받음과 동시에 그녀 자신의 모든 것을 담아 만들어 냈다고 생각합니다.)


미야자키

그것도 잘 알아. 그래서 좋아하고 애착도 가지고 있어.

뭐 그렇지만, 

해외 패키지 표지 아트와 비교하면 재미있군요.

이 책에 수록되어있을 것이므로. 거기까지 다를까라는 느낌.

우리는 자료만을 전달하고 해외 패키지 표지 아트에는 전혀 간섭하지 않기 때문에, 

어떤 식으로 될 지 매우 기대하고 있었거든요.

그리고, 상당히 놀랐다(웃음). 특히 한정판 패키지 아트라든가, 

아, 이것도 멋지구나,라고 생각했네요.



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하츠야마

나는 어떻게 해야될까 헤매고 있었을 때 

"하츠야마씨가 자신 안의 어둠과 직면하지 않고 있다"라고 들어서,

 매우 곤란했습니다 (웃음).

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

우리쪽 표지를 디자인할 때, 저는 무엇을 해야할지에 대해 완전히 감을 잃고 헤매고 있었습니다. 

그 때 나는 정말로 "전혀 도움이 되지 못한다는" 내 자신의 어둠과 직면해야 한다고 들었습니다.)


미야자키

진짜? 그 정도로 추상적으로 말하지는 않았다고 생각하는데...


하츠야마

아니, 사타케 씨에게 들은 것입니다. 그리고 그래서 "어떻게 할까"도요.


사타케

내가 그런 이야기를 하고 부족한 부분은 나카무라 씨가 보충해갔다는 느낌입니다.


나카무라

번역기 같은 역할이었군요.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

네, 전 번역기가 아닙니다만.)


하츠야마

그렇지만 많이 고민했습니다. 사타케씨가 말하고 있는 것을 모르겠다고(웃음).


미야자키

그것은 사타케 씨가 나쁜데(웃음).


사타케

그렇지만 좋았지요. 그 대화가 있어서.


하츠야마

그래요. "다크 소울"은 정말 성취감 같은 것이 있었습니다.


미야자키

지금은 잘 연결해내었죠.


하츠야마

그렇지만 정말로 그런거죠. 성취감이 있는 일이었습니다.


미야자키

마지막으로입니다만, 

"다크 소울"의 디자인 팀은 여기에 4명 이외에 다른 2명 정도 서브로 들어와준 멤버가 있고, 

사내 디자이너는 그게 모두에요. 

그래서, 당연히 외부 디자이너에 의지하게 되는데, 

몇몇을 제외하고는 탐욕자(미믹)처럼 적어도 러프 이미지까지만 굳이 부탁하는 경우가 대부분으로, 

즉 이 인원으로 "다크 소울 "의 컨셉 작업을 거의 다 하고 있었습니다.

아마 이 인터뷰를 보는 분 중 일부는 인원이 이렇게 적은 것에 놀라실지도 모르고,

실제로 소수 인원이라는 것에 나름의 과제나 반성도 있습니다만,

이 멤버이기 때문에 더욱 진하게 할 수 있는 것 같은 부분도 있으므로,

복잡한 부분입니다. 

디자이너로서는, 

자신의 러프 이미지를 마무리하고 싶은 욕망도 당연히 있다고 생각하기 때문에,

그런 부분에서 부담을 안겨준 것 같아서, 미안한 생각도 있습니다.


나카무라

뭐, 양쪽 모두군요.

아이디어 방편으로 집중할 수 있다라는 장점도 있고 좋은 환경이었다라고 생각합니다.


미야자키

나카무라 씨가 그렇게 말씀해 주시니 구원받은 것 같군요.

뭐, "다크 소울"의 디자인 워크 총괄로서는,

이번에도 즐거웠습니다!

디자인 워크에서의 콜라보레이션이라고 할까,

서로가 서로의 자극이 되는 좋은 물건을 만들 수도 있다고 생각하기 때문에 

반성은 반성으로 과제는 과제로 확실해 해두면 음 좋았다일까요.

그런 것으로 해둡시다.

다음은 아트북이라는 기회를 만들어 준 엔터브레인(출판사)씨에게도 감사하다는 것으로.


일동

(웃음)


오오츠카

여러분, 정말로 감사했습니다.


2011년 12월

주식회사 프롬 소프트웨어 회의실에서 인터뷰 / 오오츠카 카도만



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(스모우와 4기사에 대한 비화나

쿠라그의 모티브 및 다크 소울 세계관의 모티브에 대한 것

 

가시기사 커크의 탄생과 관련해 죠죠와 관련된 이야기 등

전체 분량은 링크를 통해 봐주시길.

 

그리고 인터뷰에서 이렇게 꼭꼭 숨기고도 그것을 발견해주길 바라는 제작진 분들의 모습도 볼 수 있군요.

 

다만 다크 소울2 아트워크북까지는 인터뷰로 중요 정보를 누설하다가도

 

블러드본 아트워크북에선 제작진과의 인터뷰를 없애고 

게임 내의 특정 문구를 아트워크 옆에 장식해줌으로써 떡밥을 일부 풀어주었지만...

 

다크 소울3 아트워크북의 경우에는 그조차 없어졌군요.

개인적으론 아트워크로 추가 단서 드리니 이것들만으로 추측해주세요라는 느낌이네요 ㅋ)

 

그리고 이걸로

미야자키님이 참여한 소울 시리즈는 역시나

 

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펜던트 Memory

 

 


 

 

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펜던트.

아무 효과도 없는 평범한 펜던트

하지만 힘든 여행 중에는 따뜻한 추억이 필요하다.


 

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왕들의 화신의 소울 아래에는 

뚜껑 같은 것이 열린 둥근 무언가와

그것과 연결되어 불타는 고리 같은 것이 보입니다.

 

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그리고

 

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다크 소울3의 꿈을 쫓는 자의 재.


다크 소울1에서 펜던트는

캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 아이템의 하나입니다.


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캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 선물 아이템의 하나로

대놓고 아무 효과 없다고 적혀있습니다.


영문판에선

Trinket. No effect, but fond memories comfort travelers.

하찮은 것. 아무 효과도 없지만, 

그럼에도 애정어린 추억으로 여행자를 위로시켜줍니다.

 


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펜던트의 특이사항으로는

 

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우리의 깜찍한 친구 까마귀 스너글리를 통해 

암월의 검 공물인 복수의 징표(통칭 귀때기)와 교환할 수 있고,

본편 중에도 성녀 레아를 죽이거나 

레아를 죽인 페트루스를 죽일 시에도 습득할 수 있습니다.


다크 소울3에서는 

불사대의 일원이 되기를 꿈꾼 자의 재의 손에 같은 펜던트가 쥐여져 있으며,

어스름의 나라의 시리스의 이벤트는 이 재를 시녀에게 전달해야 시작됩니다.

 

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...재의 귀인. 이건 또 가련한 재를 가져오셨군.

이것은 어리석은 자의 재... 얻을 수 있는 물건도 얼마 없겠어.

그래, 어디서 주운 겐가? 가벼운 여흥 삼아 이 할멈에게 들려주시게나.

 

(이야기를 들려준다)

 

...호오, 그래, 그래...

가엾기 그지없어. 망해가는 세계에 꿈이라니...

역시 이것은 어리석은 자의 유해라네.

귀인도 그렇게 생각하겠지?


.

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.


라디오 인터뷰에서

미야자키 사장님은 

캐릭터 생성 시의 선물 중 하나인 펜던트에 대해

별 의미 없이 넣은 것으로 

그것을 선택하고 

그것의 의미에 대해 파헤칠 사람이 있을 것이라곤 생각치 못하였다고 합니다.

그리고 함께 말하길.

어떤 가능성도 부정하고 싶지 않다고 말하지요.

또다른 인터뷰에선 무덤까지 가져갈 비밀이라고 하셨고요.

 

다크 소울1 발매 전의 인터뷰에선

플레이어가 플레이어 자신의 이야기를 만들어내기를 바란다고 하셨고.


다크 소울3에선 이것과 유사한 것ㅇ;(펜던트가) 재등장하여

제사장의 시녀가 말하길

망해가는 세상인데 꿈을 쫓다니 

가련하기 그지없고 

어리석으며 

얻을 수 있는 것도 얼마 없다고 말합니다.


이것은 아마도 프롬뇌에 대해 이야기하는 것으로 생각되더군요.

 

망해가는 세상=끝나가는 시리즈

가련하고 어리석고 얻을 수 있는 것도 얼마 없는 꿈=프롬뇌


미야자키 사장님의 취미의 하나는 

자신의 작품들에 대한 다른 이의 고찰이나 해석,

즉 프롬뇌를 은밀히 지켜보는 것이라고 하며,

다크 소울1 아트워크북 인터뷰에선 

플레이어들이 인터넷에서 고찰로

흑기사의 진실(은기사가 그윈의 계승에 휘말려 변한 것)을 깨달은 것에 대해

디자이너 분과 함께 기뻐하는 모습을 보여주었습니다.


그리고 특별하게도 이 꿈을 쫓는 자의 재는

제사장의 시녀가 이야기를 들려줄 것을 청하죠.

 

그래, 어디서 주운 겐가? 가벼운 여흥 삼아 이 할멈에게 들려주시게나.

 

(이야기를 들려준다)

 

이건 재의 귀인이, 

당신이 생각한 것을 이야기해달라는 것으로도 볼 수 있지 않을까 합니다.


그 결말이 어리석은 것이라고 해도.

 

그럼에도

작은 달성감이라도 있기를...


.

.

.


다크 소울1의 펜던트와 다크 소울3의 꿈을 쫓는 자의 재는

각각 추억과 꿈이라는 키워드를 가지며,

암월의 검과 미묘한 관련성을 가집니다. 

('서약' 암월의 검의 공물인 복수의 징표와 

어스름의 기사로서 '기적' 암월의 검을 사용하는 시리스)


그리고 꿈을 쫓는 자의 재의 

꿈을 쫓는 자는 불사대의 일원이 되기를 바라였으며,

 

이갓은 이전에 다른 프롬뇌에 적었듯이 

불사대는 불사자가 특별하다고 믿는 집단입니다.

그 믿음의 근원에는 어떤 특별한 불사자가 있었기 때문일 것이다.


시작은 하찮은 이였지만, 온갖 고난을 넘어서 신화의 끝을 마무리지은 자가.


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펜던트는 다크 소울1 안에 두개 더 존재하고 

그것은 각각

다크 소울1 dlc의 아르토리우스와 마누스와 관련있습니다.

 

아르토리우스와 선택받은 불사자는 이전에,

팔란의 불사대에 대한 추측글에서

키아란이 불사대의 창립자이며

그렇기에 불사대에는 아르토리우스의 진실이 전해지는 것이 아닌가 추측하였습니다.


그리고 이번에도 프롬뇌 추측이지만

재의 귀인과 노예기사 게일이 묘하게 대비되는 것처럼

선택받은 불사자와 심연의 주 마누스 또한 대비되는 자들인 것이 아닐까 합니다.

 

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마누스는 그의 펜던트를 되찾기위해,

미래의 불사자를 자신의 시간대로 끌어당겼습니다.

 

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의지할 수 있는 것을 찾아서.



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심연의 주深淵の主, 마누스Manus의 소울

평범한 소울이 아니라 걸쭉한 인간성의 덩어리다.

마누스도 한 때는 분명한 인간이었다. 

(영문판에선 한 때가 Ancient로서 고대의 시점임을 설명)

인간성을 폭주시켜 심연의 주인이 된 후에도 계속 의지할 것을 망가진 펜던트를 찾고 있었다.

 


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우라실의 땅거미

: (영문 의역) 

저는 아직까지도 저를 납치한 심연의 괴물에 대해 생각하고 있어요.

그 때 저는 의식이 뚜렷하지 않았기에 제 능력도 명확하지 않았지만,

그래도 저는 분명 어떤 감정을 느꼈어요.

비통한 그리움, 잃어버린 기쁨, 매달릴 수 있는 것, 

그리고 그것을 되찾고자 하는 진지한 희망...

이런 생각들이 심연에서 비롯된 짐승에게서 생겨날 수 있을까요?

하지만 그 감정들이 사실이라면, 어쩌면 그것은 짐승이 아닌 것이 아닐까요?



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매의 눈 고

: (영문 의역) 

그대의 바램이 아르토리우스가 하고자 한 것을 성공시키려는 것이라면,

퍼져나가는 어둠에 도전하고자 하는 것이라면,

그대는 심연의 주, 마누스와 대적하지 않으면 안 되네.

어둠은 마누스 그 자로부터 발생하고 있어. 

이 땅이 멸망한다면 추가적인 침식은 막을 수 있겠지만,

그렇게 하더라도 어느 순간 불은 사라지고 어둠만이 남을 걸세.

그리고 설령 그대 같은 전설조차도 그것을 멈추기 위해 할 수 있는 것은 없네.


매의 눈 고는 이야기합니다.

아르토리우스의 유지를.

심연의 주 마누스에 대하여.

그로부터 비롯되는 어둠에 대하여.

그리고 마누스를 쓰러뜨린다고 할지라도 

언젠가 불이 꺼지는 건 막을 수 없다고.

심연의 주인과 최후최강의 고룡을 쓰러뜨린. 

전설적인 용사인 너도 그것은 해낼 수 없다고.


그에 대한 답은 

다크 소울1의 엔딩이자 정사인 불의 계승으로 확인 가능하죠.

 

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닥쳐올 멸망을 더욱 미래로 연장할 뿐인 어리석은 것에 지나지 않는 행위라고 하여도,

그는 어둠을 직면하고 불을 지켜 이어가는 것을 택합니다.

 

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한편, 마누스의 소울로 까마귀 스너글리를 통해 얻을 수 있는 것은

어둠의 마술 추격자들이죠.

 

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추격자들

심연의 주인 마누스의 마술 인간성의 암흑에 일시적인 의지를 부여하여 던진다.

부여된 의지는 인간을 향한 선망 또는 애정이다.

처음에는 작은 비극일지 몰라도 목표를 집요하게 추적한다.


마누스는 인간에 대해 부러움(선망)과 애정을 가졌습니다.


그리고 그것은 어쩌면 

선택받은 불사자와 

왕들의 화신 또한 같을지도 모릅니다.


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스스로 자신의 몸을 바쳐 희생한다는 것은,

자신을 포기하는 것이거나

그 이상으로 무언가에 대해 큰 애정을 가지고 있어야 할테니까요.

 

 

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그리고 그 영겁의 고독한 여정에는 

의지할 수 있는 것, 매달릴 수 있는 것,

기억이, 추억이 존재하기에,

그는, 그들은 마지막까지 자신의 사명을 이룬 것일지도...

 

 

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14 요왕 First Reborn 

 

http://bbs.ruliweb.com/nds/board/183787/read/9459078 

 

이전 프롬뇌글의 13번 항목을 보지 않으면 이해하기 힘든 부분이 있으니

아직 안 본 분들은 한번 봐주시길~

 

간단히 요약하면

로스릭의 왕비=이름없는 달=이루실의 옛 여왕이자 이루실의 신 중 한명=그윈돌린의 자손 혹은 딸로서 

그 혈통에는 그위네비아의 혈통과 베르카의 혈통도 포함=화가 소녀의 친어머니

가 되겠군요.

 

 

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불의 계승.

그것은 인간이 인간답게 살아가도록,

자질을 갖춘 자가 세상에 대한 헌신으로써,

세상의 빛과 온기를 유지하기 위한 장작이 되는 의식이죠.

 

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신에 비견되는 자라는 명예의 자리인 장작의 왕...

그러나 그 실상은 말 그대로 스스로를 태우는 고통 그 자체이죠.

 

그렇게 한 번 희생을 하고도 

 

아직 더 타들어갈 수 있다면, 

 

또다시 고통을 요구당하는...

 

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그리고 그것을 거부하면 그 목을 바쳐야 되는 자리...

 

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다크 소울의 세계는 

불의 계승을 통해 

좀 더 생명에 유익한 불의 시대를 유지하여왔습니다.

아주 긴 시간 동안...

 

그리고 다크 소울3의 주 배경이 되는 로스릭 왕국은

불의 계승을 위해 존재하는 왕국으로 추측됩니다.

 

그위네비아, 그윈돌린, 무명왕, 베르카 등

불의 시대의 신들의 흔적이 이 나라에 남아있으며

로스릭 왕가는 장작의 왕의 자질을 갖춘 혈통이라고 추측됩니다.  

 

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영위.

명예스럽고 영광스러운 자리.

장작의 왕의 자리는

세상을 구하고 유지하는 영웅의 자리이며 구세자의 자리로서 

그 막중함은 신에 비견될 수 있겠죠.

 

(재미있는 건

구세주를 의미하는 

메시아와 크리스트는

기름 부음을 받은 자라는 의미이기도 한다는군요.

좀 더 불에 타기 쉬운, 더 오래 불탈 자...)

 

로스릭의 왕가는 그 자격을 대대로 갖춘 혈통으로서

자격을 가진 자가 세상을 위해 헌신하는 명예를 행하는 사명을 띄었을 것입니다.

 

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그렇기에 자격을 갖추고 장작의 왕이 될 로스릭의 국왕은

(추측 상 역시 장작의 왕이 되었을 초대 로스릭 국왕의 이름을 따와)

성왕 로스릭이라고 칭해지는 것 같습니다.

 

성스러운 왕...

보통 장르매체라면 생전의 선행과 올바른 위업으로써 그 칭호를 받지만,

다크 소울3는 세상을 위해 대대로 제물이 되는 것으로써 그 칭호가 부여되는군요...

 

(성스러울 성聖의 의미가 백성의 말에 귀기울인다는 의미이기에

성왕은 백성들을 위한, 백성들의 의지에 따른 왕이라고 할 수 있을지도요)

 

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불의 계승의 제사장의 옥좌 중

성왕 로스릭의 옥좌는 정중앙의 위치에 가장 상석의 자리를 차지하고 있습니다.

 

이는 불의 계승의 제사장을 만들고

오랜 시간 동안 불의 계승을 주관한 이들이 그들이었기 때문이 아닐까 하는데,

 

성왕 로스릭의 옥좌는 특이하게도 다른 옥좌들과 달리

해당하는 장작의 왕 혹은 장작의 왕이 속한 집단을 상징하는 장식이 옥좌 그 자체에는 들어가 있지 않습니다.

옥좌 아래에 로스릭의 국가 문양이 들어간 넝마 상태의 천이 널려 있을 뿐.

 

그리고 오랫 동안 수차례에 걸쳐 

그 옥좌를 로스릭의 성왕들이 이어온 것을 반영하듯,

그 옥좌에는 누군가의 앉은 흔적 같은 검은 그을음이 남겨져 있죠. 

 

옥좌의 형상에선 개인적으로 데몬들이 연상됩니다.

또다른 불의 종족들...

다크 소울1의 개발 중에선 원래 이자리스의 보스가 왕좌에 앉은 모습이었다는데...

어쩌면

다크 소울3의 불의 계승의 옥좌들, 

그리고 다크 소울2의 갈망의 왕좌의 근원은 이자리스에서 유래된 것일지도 모르겠군요.

 

저는

로스릭의 탄생에 대해선

아래의 하즈스님의 프롬뇌 가설과 다른 방향으로 생각 중이지만,

http://bbs.ruliweb.com/game/83787/board/read/9453948 

 

하즈스님의 

태양빛의 여신 그위네비아와 그녀의 남편인 불의 신 플란이

아노르 론도를 떠나 세운 나라가 로스릭이라는 가설을 토대로

프롬뇌를 굴려본다면...

 

로스릭의 성왕의 왕좌의 형상.

 

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로스릭의 왕가의 검들의 묘한 형태.

 

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데몬의 왕자를 쓰러뜨린 로리안의 검에 혼돈의 불이 깃든 것.

 

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그리고 "불"의 신 플란...

 

이것들이 의미하는 것은

불의 신 플란은 본디 이자리스 출신이 아니었을까 하는 생각이군요.

어쩌면 플란 또한 이자리스의 마녀의 자식으로서 짓무른 자의 형이라거나...

 

순수 이자리스 출신인지, 신족과 이자리스의 혼혈인지는 알 수 없지만...

무언가의 관련성이 높을 거라는 생각이 듭니다.

 

그윈의 데릴사위 혹은 유학생으로서 아노르 론도에 있었기에

그는 고향의 파멸을 피할 수 있었을지도 모르고요...

 

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1과 3에 등장한 마른 박쥐 날개 레서 데몬들 및

1편의 북부 수용소 간수 역할을 한 데몬들이나

 

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본래는 로스릭성과 로스릭의 높은 벽 사이를 지키는 문지기 역할을 가졌다는 길 잃은 데몬 등을 생각하면...

 

이자리스의 관련자가 

아노르 론도 그리고 그를 이어 로스릭에도 있었거나 영향을 끼친 게 아닐까 하는 생각이 듭니다.

 


 

 

(이자리스의 쿠라나의 모습에서

다크소울3의 로스릭 왕자가 연상되는 건 저 뿐일까요? ㅎㅎ)

 

 

또다른 이자리스의 생존자가 있었고 그는 인간과 신족을 도왔다...

 

그렇기에 데몬의 일부가 그들을 따른 것이며,

로스릭의 왕가에 전해지는 검이나 왕가의 계승자를 위한 성검의 형상,

로스릭의 성왕의 옥좌의 투박한 양식,

데몬의 왕자를 쓰러뜨린 로리안 왕자의 검에 혼돈의 불이 깃든 것,

장작의 왕의 자질을 타고나는 혈통 등등의

여러가지가 이로 설명될 수 있지 않을까 합니다.

 

불의 신이라는 것도...

시리즈 전체를 통해 불 계열의 기적이 등장하지 않는다는 것에서 의미심장한 부분이죠.

 

굳이 언급되는 예를 찾자면

 

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어스름의 성기사들이 불을 깃들이고 불(혼돈의 불?)에 대항하는 자들이라고는 하지만...

(혼돈의 데몬에게 대항하는 기사에게 주어지는 반지인 화방석의 반지는

1회차에선 호드릭에게 가는 길에서 입수 가능합니다)

 

어스름의 성기사인 호드릭이 사용하는 불(따스한 불꽃)은 주술이니,

어스름의 성기사들이 사용하는 불 또한 기적이 아니라 주술일 가능성이 높지 않을까 합니다.

 

플란이 불의 신인 것은...

본래는 이단이지만 그 광대한 지식과 놀라운 힘으로 인해 

신의 일원으로 받아들여진 것 같은 베르카의 경우처럼,

이자리스의 자손인 그가 가진 힘과 위치를 존중해 주어진 자리일지도 모르겠습니다. 

맏아들을 잃은 그윈이 자신의 후계자로 선택한 다른 이가 그일지도요.

불의 시대를 대표해줄 새로운 왕으로서...

 

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로스릭을 지키는 자들.

로스릭 기사들에게는 목 베기라는 특별한 의식이 있는데,

이것은 장작의 왕의 의식도 연상시키는군요...

로스릭 기사들은 그 장비에서 암월의 검과 연관성을 지니는데,

요르시카가 언급하는

암월의 검의 주 임무는 불을 계승한 자를 지키는 것이죠.

날개 기사의 참수 도끼도 생각하면...

단순히 지키는 것만이 아니라 가두고 희생을 강요하고,

거부하면 그 목을 베어 바친다는 무시무시한 연상도 가능할 것 같습니다. 

 

 

 

 

튼튼한 벽은 지키는 것이 되면서도 가두는 것이 되기도 하죠.

 

 

 

 

 

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로스릭 왕가와 로스릭의 3기둥...

 

세 기둥들은 로스릭의 왕을 떠받치는 집단들이지만,

동시에 로스릭의 왕가에 계승의 업무를 강요하기에,

왕들은 사냥꾼이라는 또다른 집단들을 통해 그들을 견제하였던 것 같습니다.

 

그러한 로스릭이라는 나라의 

계승에 대한 절실함과 막중함은...

긴 세월 속에서 집착과 강요를 낳아

실상은 산 제물일지언정 명예로운 자리를 준비하기 위해

도를 넘어선 행위들이 일어나도록 만들었을 것 같습니다.

 

정확히 그것이 무엇인지는 언급되지 않지만,

작중의 분위기로 프롬뇌를 돌리면

혈통을 위한 강제적인 근친상간이나 인체 실험 등

좋지 않은 것들이 연상되죠.

 

(목 베기 의식과

태초의 화로 안에 로스릭 기사의 장비가 유난히 많은 것

로스릭 기사들에게서 잔불이 나오는 걸 생각하면

계승자가 될 로스릭 왕자를 위해

로스릭 기사들이 자신의 목을 베어

장작의 왕에 필요한 일종의 자질을 바친 것이 아닐까하는 추측도 가능하다고 봅니다.

 

실제로 우리는 목만 남은 장작의 왕들로부터

그들의 불을-장작의 왕의 자질을 받았죠.

화방녀를 통해서...)

 

그리고 아무리 세상을 위한 일이라고 하더라고,

자의가 아닌 타의로서 강요하고 압박한다면...

누군가는 그를 떨쳐내려 하겠죠...

 

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요왕 오스로에스...

 

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그는 로스릭의 국왕이나

장작의 자질은 갖추지 않았기에,

다음대의 장작의 왕이 될 아이를 준비해야 될 업을 떠맞게 된 것이 아닌가 추측됩니다.

 

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로리안과 로스릭 형제와 오스로에스의 관계는 분명치 않지만,

초기 기획에선 오스로에스가 그들의 아버지였으며,

http://bbs.ruliweb.com/game/83787/board/read/9458458 

본편에서 다른 로스릭의 왕에 대한 정보는 끝내 나오지 않으니,

그들의 관계는 아버지와 아들들로 추정됩니다.

 

(아트워크북에서도 오스로에스의 아트워크는

쌍왕자의 아트워크에 함께 포함되어 있습니다)

 

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형인 로리안은 강인한 육체를 타고난 반면 장작의 왕의 자질은 갖추지 못한 것으로 보이며,

동생인 로스릭은 장작의 왕의 자질을 가진 반면 매우 허약한 신체를 타고난 것 같습니다.

 

장작의 왕은 엄청난 고통을 동반하는 자리이기에

왕자 로스릭의 신체적인 허약함은 그 자질에도 불구하고 불확실한 부분을 만들었을 것 같습니다.

선천적인 허약함이 정신의 약함으로도 연결될까봐...

 

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그렇기에 선왕 오스로에스는 또다른 아이를 낳아 

만약의 가능성(로스릭이 불의 계승에 실패해 장작이 아니라 재가 될 가능성)에 

대비하기 위해 정신을 몰두하였을 것이고요...

 

다만 그 장작의 왕을 탄생시키기 위한 준비를 위한 과정에서 그는 접촉하게 되었습니다.

 

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백룡 시스로부터 비롯된 결정의 마술과 고룡 신앙...

큰 모자의 현자로부터 이어진 지식...

 

인간을 초월하기 위한, 그 비밀스런 지식에...

왕은 일찍이 한 대현자가 그러하였듯 지식의 계몽을 체험하지 않았을까 합니다.

 

그리고 그것은 회의감도 낳았겠죠.

그 이전의 다른 왕들도 마음 속에 품었을...

성왕의 자리가 가져다주는, 권력을 명백히 압도하는 잔혹한 의무를...

 

왜 그와 그의 아이들이 그런 처참한 자리를 떠맡아야 되는 것인가...

 

허영스런 명예 안에 과중한 의무와 처절한 희생만이 존재하는 자리를...

 

자질을 갖춘 혈통 안에서 태어났다는 것만으로...

그저 희생해야만 되는 운명...

 

오스로에스는 장작의 왕보다 자유로운 용의 길에 매혹되지 않았을까 합니다.

 

그래서 그는 그 자신과 그의 아이들이

새로운 시대에서 새로운 패자로서 살아가기를 바라며

그것에만 집착하게 되지 않았을까 하고요.

 

그를 위해,

대서고와 결정의 노야 중 한 명과 깊은 곳의 성당과 연결 고리를 형성하였을 것이고요.

 

(로스릭의 왕비가 그윈돌린의 자손이라는 제 추측 상)

결정적으로

그에게는 로스릭의 왕비라는...

백룡 시스의 혈통도 이미 손 안에 있기에...

그의 바램은 이루어질 가능성은 더욱 높았겠죠.

어쩌면 왕비의 혈통을 안 시점에서 그의 잘못된 길이 시작된 것일지도...

 

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불을 꺼뜨리고 그 다음 시대를 위한 암약으로써...

 

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불이 사그라든 세계...

 

다만 오스로에스가 과거의 세계(무연고 묘지)로 이어지는 길을 막고있는 자인 걸 생각하면...

오스로에스는 태초의 불이 자연스레 꺼지길 기다리던 중일지도 모르겠습니다.

용의 아이 오셀롯이 힘을 키울 시간을 준비하기 위한 것일수도 있고요.

 

그의 품 안은 비어 있었지만요...


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결정의 딸 크림힐트.

 

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그녀가 화방녀의 복장을 한 것은,

본래 제사장 소속에서 대서고측의 결정의 노야의 제자로 노선을 달리 했거나,

대서고에서 제사장의 역할을 집어삼키기 위해 키워낸 것이 그녀가 아닐까 합니다. 

 

(반대로 대서고에서 제사장의 화방녀를 연구를 통해 만들어낸 것일지도요.

특이사항으로 인터뷰에서 미야자키님은 다크소울3의 화방녀는 

이전 시리즈의 화방녀들과는 다른 존재다라고 하셨습니다)

 

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그들의 계획은 성공하여,

제사장의 불은 꺼지고 제사장의 불쏘시개 나선검은 파괴되었으며

본래 불을 계승하여야 할 재의 영웅은 너무 늦게 도착하고 말지요...

 

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허나 

언제인지 알 수 없는 시점에서

제사장의 종이 울려

옛 장작의 왕들이 깨어납니다.

 

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그들은 태초의 불의 현실을 인지하고

그 자신들의 사정을 우선하여 옥좌를 떠나지만,

 

단 한 사람은... 

불을 위해 화방녀까지 배신하였던 왕인... 

루드레스는 기어이 자신의 하반신까지 불살라

불의 시대를 되돌립니다.

(오프닝의 장작의 왕들이 깨어난 시점에서 하늘이 점차 밝아져 가는 걸 보면

루드레스가 먼저 희생을 한 이후 다른 왕들이 깨어난 것이 아닐까 합니다)

 

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그리고 다시 종이 울려,

실패한 자들... 재들이 일어나게 되죠...

 

이름도 남지 않은 불사자일지언정 

종말의 시대에 선택된 마지막 희망으로... 

저주 같은 사명을 짊어지고...

 

그보다 좀 더 전의 이야기를 하자면...

 

 

(프롬뇌과대망상주의)

 

 

고룡의 길을 걷고자 한 오스로에스에게 두가지 문제가 일어났을 것입니다.

 

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하나는 그의 아내가 태어난 아이와 함께 사라진 것.

갓 태어난 막내 아이인 오셀롯과 함께.

 

그는 용의 아이를 잃었습니다.

 

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저는 지난번 글에서 추측하였다시피

 

로스릭의 왕비를 

이루실의 옛 지도자인 이름 없는 달인 동시에

화가 소녀의 어머니로 생각 중입니다.

 

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그녀 안에는 그윈돌린의 혈통, 그위네비아의 혈통, 베르카의 혈통 등

여러 신의 피가 이어져 있다고 생각하고요.

(혹은 그들 모두 하나의 혈통에 속해 있을지도요)

 

아마도 그녀는 그윈돌린의 자손 혹은 딸이기에

그 안에 백룡 시스의 혈통 또한 있을 것이고요.

 

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그렇기에 오스로에스는 더더욱 그녀와의 아이에, 태중의 아이에 집착하지 않았을까 합니다.

선천적으로 용의 힘을 타고나도록...

 

하지만 태어난 아이는 용의 아이가 아니었죠.

 

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그것은 용이 아니라... 용이 되지 못한 것에 더 가까운 아이였습니다. 

 

이미 아이의 선조가 용이 아니라 뱀의 형상을 품었으니 

 

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억지로 용의 힘을 끌어내는 것이 실패한 것은 당연한 결과였을 것입니다.

 

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태어난 아이의 모습이 정상적이지 않은 것에서

왕비는 왕의 도를 넘어선 광기를 감당할 수 없기에 

아이를 데리고

로스릭을 떠날 것을 결심하였을 것입니다.

 

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(로스릭성의 제사장의 석상)

 

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(회화세계의 파괴된 제사장의 석상)

 

왕비는

설리번으로부터 몸을 피해

로스릭으로 망명하는 것에 도움을 준 제사장의 도움을 또다시 받아서...

차갑지만 상냥한 땅으로 도피하지 않았을까 합니다...

 

갈 곳 없는 자들의 땅으로...

 

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그 결과 왕은 어쩌면 얼굴조차 보지 못한 그의 막내에게... 

그의 곁에 존재하지 않는 것을 존재한다고 믿는 망집에 빠졌을 것이고요...

 

왕에게 있어

또 하나의 다른 문제는... 날개의 문제였을 것입다.

 

용은 날개를 가진 자. 그 날개로서 하늘을 누비는 자.

 

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그러나 용인에게는 하늘을 누비게 해줄 날개가 없습니다.

 

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태고의 시대부터 무수한 이들이 고룡이 되고자 하였지만,

 

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그들 모두 결국 용에 가까운 인간의 형상에서 끝을 맞이하였을 뿐입니다.

 

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심지어 제대로 기능을 하지 못할 작은 날개, 날개의 흔적은 지녔던

다크소울1과 다크소울2의 용인과 비교해

다크소울3에선 그조차 상실해 버립니다.

 

 

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고룡이 된 인간의 이야기는 결국 아무도 만나보지 못한...

 

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전설에 불과하고 바램이었을 뿐이니까요.

 

용의 아이를 잃고,

날개를 얻을 수 없다...

 

두가지 난관에 부딪쳤으나 왕은 가까운 곳에서 그 답을 찾지 않았을까 합니다.

그것은...

 

대서고의 결정 마술의 실험체.

 

왕비와 함께 로스릭으로 건너온 그녀의 친딸,

천사를 만나 사람을 천사로 이끄는 이단의 성녀.


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태양과 달의 피를 함께 간직한 여성.

사람에게 날개를 주는 자.

 

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왕비의 성녀 - 천사의 딸 거트루드가 그의 새로운 답이었습니다.

 

왕비가 시스의 혈통을 이었다면, 그녀의 친자식인 거트루드 또한 백룡의 혈통을 계승하였을 것이며,

거트루드의 추종자인 그녀의 기사들은 날개를 가졌지요,

 

달의 혈통도, 날개도 모두 그의 손에 닿을 것만 같았을 것입니다.

 

그는 대서고의 거트루드를 만나.

그녀를 설득해 혹은 강제로...

새로운 용의 아이와 날개를 얻으려고 하지 않았을까 합니다.

 

다만 거기에서 벌어진 것은 그가 예기치 못한 것이었을 것입니다.

 

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거트루드가 어둠의 마술을 휘두른 것입니다.

어스름의 계율을 깨고 그녀는 암술을 발하였을 것입니다.

의붓 아버지의 어긋난 욕망을 방해하기 위해...

그녀 자신의 인간성을 칼날로 바꾸어 그녀 자신의 생명을 끊어버리고 맙니다.

 

왕은 절망하였습니다.

 

하지만 그럼에도 아직 한가닥의 희망이 남았으니...

 

왕은 성녀의 시신을 가지고 그의 기사들과 함께 깊은 곳의 성당으로 향하였고...

 

깊은 곳의 힘으로 죽은 자들이... 망자들이 다시 일어서는 것을 이용해...

그녀 또한 다시 일으킬려고 하였을 것입니다.

 

그리고 성녀는 되살아났습니다.

 

그것을 정말로 이전의 그녀로 볼 수 있을지는 의문이지만...

 

(조금 다른 가능성으로

대서고의 감옥 속에 있는 건 거트루드의 진짜 육체이고

로자리아는 거트루드에게서 추출된 일종의 고름일지도요.

 

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로자리아의 방 위에는

고름 혹은 번데기를 생각케하는 특이한 오브젝트가 존재합니다)

 

그리고 그것은 왕에게 그것의 힘을 베풀었습니다.

 

천사의 날개와 고룡의 길을 걷는 자와 결정의 마술 그리고 깊은 곳의 힘이 뒤섞였습니다.

 

그렇게 그는 그녀의 첫 아이-첫번째 다시 태어난 자가 되었습니다.

 

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그가 바란 것과는 다른 형상으로.

 

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왕은 미쳐버렸습니다. 그는 괴물이 되었습니다.

 

다시 태어난 아이는 광기와 분노로 어미의 혀를 찢어내고,

그것을 가두기 위한 철창을 괴력으로 우그러뜨려 밖으로 나가버립니다.

 

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(사실 이 망상은 저 철창에서 시작되었습니다.

본편의 중요 인물 중 누가 저 철창의 파괴자로 적합한가 하여서...)

 

그렇게 요물이 되어버린 왕은 로스릭성 깊은 곳으로 모습을 감추게 됩니다.

 

존재하지 않는 것을 존재한다 믿으며 망집에 사로잡혀...

 

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달빛에 매달려...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 장미와 두 아버지 Rose is a rose

 

 


 

 

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거트루드라는 이름은 

 

우선

 

현실에서

 

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중세의 수녀이며 신학자로써 뛰어난 모습을 보여

교황이 직접 다른 성인과 구분하기 위해 위대한(Great)의 칭호를 더해준 

성녀 거트루드(1256~1302)가 존재합니다.

 

하지만 그녀만이 아니고 

또다른 유명인물인 거트루드들도 존재하죠.

 

장미와 관련하여...

 

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영국의 화원Garden 디자이너 거트루드 지킬.

그녀는 본디 화가Painter였으나

시력의 악화로 물려받은 화원에 관심을 돌리고 

화원의 디자인에 큰 역사를 남겼다고 합니다. 

 

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영국에선 그녀를 기려 장미의 한 종을 그녀의 이름인 거트루드 지킬로 칭하고

영국인이 가장 좋아하는 꽃으로 꼽히기도 하였다고 합니다.

 

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그리고 20세기초에 파리의 예술가들의 중심점이 된

시인 거트루드 스타인.

그녀가 남긴 시 중 한 구절은...

 

장미는 장미이며 장미이다...

 

역시 뇌피셜로 

저는 다크 소울3의 거트루드의 본명이 로자리아라고 생각합니다.

축복받은 로자리아...

 

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재차 적지만,

전 로스릭의 왕비를 

이루실의 옛 지도자인 이름 없는 달인 동시에

화가 소녀의 어머니로 생각 중입니다.

그녀 안에는 그윈돌린의 혈통, 그위네비아의 혈통, 베르카의 혈통 등

여러 신의 피가 이어져 있다고 생각하고요.

그녀의 딸인 거트루드 또한...

 

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위대한 혈통들의 후예라고 생각합니다.

 

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설리번의 반역 이후,

로스릭으로 어머니와 함께 망명온 그녀는 

어머니의 딸이 아닌, 어머니의 아랫사람인 성녀로서 신분을 위장하여 행동했으리라고 생각합니다.

 

그녀는 기사들과 교류를 가져, 그들에게 그녀의 기적을 주는 등의 도움을 주었지만...

그것은 후일 내전의 씨앗이 되어버립니다.

 

로스릭에 온 그녀에게 천사라는 존재가 나타나게 됨으로써... 

 

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제 프롬뇌 상, 거트루드는 신들의 혈통을 이은, 축복받은 여인입니다.

하지만 그런 그녀조차 천사라는 존재의 접촉 후,

눈과 목소리를 잃게 되죠.

 

현실의 전설 속에서,

위대한 존재-신이나 그 사자를 만나거나 그들의 봐선 안 될 것을 봄으로써

눈이나 귀가 멀어버리는 전설은 성경이나 그리스 신화 등 여러가지가 존재합니다. 

 

다만 지금까지 다크 소울 시리즈에선 그런 위엄을 보인 존재는 없었죠...

그저 만남을 가진 것 뿐인데 시력과 목소리를 잃게 만드는 존재는...

 

그 만남으로 그녀는 천사의 빛 기둥을 포함해,

천사 신앙의 원류가 되는 이야기들-천사 신앙의 기적을 세상에 알리게 됩니다.

 

또한 그녀에겐...

추종자를 천사에게 가깝게 해주는... 날개를 주는 힘이 있었던 것 같습니다.

 

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날개 기사와 거트루드의 3기사...

 

새로운 종류의 기적을 세상에 알린 그녀가 배척받아 이단으로 몰려 감금된 이유는...

 

아마도 이미 로스릭에는 다른 종류의 천사들에 대한 개념이 존재하였기 때문이라고 생각됩니다.

 

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날개를 가진 세계의 뱀의 석상.

그것은 천사 신앙을 탄압한 대서고를 비롯해 로스릭 성 여러 곳에 존재합니다.

 

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저주받은 거목이 위치한 교회와 깊은 곳의 성당에 존재하는 등에서 날개를 가진 것이 뻗어나온 자의 석상...

 

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대서고와 로스릭 국왕 어전의 건물로 추측되는 곳에 존재하는

왕관을 쓴 익인翼人의 석상.

 

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대서고에도 같은 석상이 존재하는데,

차이점은 

대서고 쪽은 손에 무언가의 구체를 쥔 방면,

왕성 쪽은 손이 비어있다는 것이 있군요.

 

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그리고 로스릭에서 사용되는 동전들...

화폐는 국가에서 발행하고 주관하는 것입니다.

그런데 거기에 새겨진 것은...

 

날개를 가진 무언가의 형상입니다.

 

다크소울2에선

저 동전에 대해

고대에 경배된 신이 새겨진 동전이지만

무엇을 숭배한 것이지는 지금에 와서 아는 자가 없다고 나옵니다.

 

다크소울3에선

특이점으로 죄의 도시의 시녀들이 저 동전을 떨어뜨리며,

캐릭터 생성 시 부장품에선 사후의 행운을 비는 부장품이라는 설명이 존재합니다.

 

이 여러 천사들은...

프람트 - 영웅을 이끈 자.

어둠의 못자리 - 인간 안의 경계해야 될 무언가...

로스릭 왕가 - 신과 비견될만한 자의 자질을 가진 혈통.

로스릭의 동전에 새겨진 천사? - 또다른 신앙의 대상. 거트루드의 천사 신앙과는 달리 공인된...

으로 정리되겠군요.

 

그리고 사실 다크소울1의 아노르 론도나

다크소울2의 녹아내린 철성 등에

이미 천사의 부조는 존재하였습니다.

 

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다크소울2의 저 석상은 어둠의 잠복자를 연상시키기도 하죠.

 

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천사 같은 외형을 가진 어둠의 잠복자.

(외형 자체는 프롬의 고전 작품인 킹스필드의 백룡 시스의 오마쥬라는군요)

 

다크소울2 어둠의 순례자 계약에서

최종랭크 상승을 위해서 싸워야 되는 적입니다.

 

사용하는 공격은 다크싸인을 연상시키는 불의 원환->화염구 공격을 제외하면

모두 어둠 속성 공격인데

특이하게도 대부분의 공격이 어둠 속성인 보스임에도

보스 소울은 밝은 색으로 어둠 속성이 아닙니다.

 

어둠의 잠복자의 격파 시에

어둠의 순례자 계약 주관자인 그란달의 대사는 묘한데

 

불사여, 자네 안에 진정한 어둠을 보았네. 

깊고 깊은 어둠일세. 

그 어둠이야 말로 우리가 마주해야 할 것. 

우리에겐 심연이 필요하다네….

 

[출처] 어둠에 잠복하는 그란달|작성자 임아사

https://blog.naver.com/qmffpr3878/221215880700

 

내면의 어둠.

깊고 깊은 어둠.

모든 이가 마주해야 할 것.

심연.

 

어쩌면이지만...

어둠의 잠복자는 인간이 심연의 어둠과 마주하지 못하도록 지키는 존재일지도요.

 

어둠의 잠복자의 화염구와 암흑구가

각각 다크싸인과 망자의 왕 엔딩에 나오는 인간성의 어둠의 일식을 닮은 건 매우 묘합니다.

 

저는 그가 다크싸인과 연관된 존재라는 생각이 계속 듭니다...

 

 

 

.

.

.

 

 

3편에서도 이런 부조가 중요한 장소에 존재하는데,

바로 로스릭 왕성의 왕의 어전이라 생각되는 건물의 입구입니다.

(쌍왕자 보스룸 대문)


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천사들이 떠받치는 왕관과

남녀노소와 신분의 귀천과 관계 없이 경배를 드리는 큰 누군가...

 

이에 대한 개인적인 추측은 로스릭 왕가의 탄생과 관련된,

일종의 로스릭 건국 신화를 묘사한 것이 저 부조가 아닌가 생각 중입니다. 

 

여기에서의 천사는 저 크고 후드로 얼굴이 감춰진 누군가를 위해

임무를 수행하는 존재로

저 누군가를 신이라고 한다면 그야말로 천사라고 할 수 있겠죠.

 


그리고 아마도

거트루드가 만난 천사는 로스릭에서 상식으로 인지하던 천사들과는 다른 것이었기에,

그녀는 이단으로 몰렸다고 생각됩니다.

 

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그녀의 추종자가 된 기사들이 날개를 가지게 된 것도,

로스릭의 높은 자들이 그녀를 경계하게 하는 데 한 부분이 되었을 것이고요.

 

그녀를 인정하지 않은 로스릭의 3기둥은

그녀를 대서고에 가두고

대서고의 현자들의 실험체로 이용하여버리죠...

 

그리고 그 부적절한 대우는 결국 내전을 불러,

로스릭의 높은 벽과 로스릭 성에서

로스릭 기사들간의 혈투를 부르지 않았을까 합니다.

 

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그 결과 로스릭의 국력은 약해지고,

한차례 불이 꺼지는 등의 망조를 거쳐...

이루실과 깊은 곳의 성당의 엘드리치를 위한 산 제물을 납치하는 것조차 막지 못하는 꼴이 되지요.

 

한편 대서고 천장에 감금된, 

거트루드는 의붓 아버지라고 할 수 있는 오스로에스가 자신을 이용할려는 것을 알고

스스로 자결하지 않았을까 합니다.


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하지만 깊은 곳과의 접촉으로 그녀는 다른 무언가로서 되살아나고...

 

최초의 아이에게 혀를 잃은 채 방치되지요...  

그리고 혀를 잃은 그것에게 한명의 대주교가 찾아옵니다.

 

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망자의 저주를 정화하는 신조차 무력한 심연에 절망하고 신앙을 버린 자가...

 

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그리고 그는 그것의 힘을 겪고 

잃어버린 신앙의 흔적을 엿보아 새로운 신앙을 얻게 되었을 것입니다.

 

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모습을 바꿔 다시 태어나는 고양이.

심연이 생겨난 땅과 이어진 검은 숲의 사냥꾼들의 계약 주체.

기사의 유지를 이어 심연을 감시한 자.

 

그리고 사람을 새로운 모습으로 다시 태어나게 하는 어머니.

 

성자 클림트는 그것에게서 그가 따랐던 신의 사자의 흔적을 엿본 것이 아닐까 합니다.

그렇기에 그는 그것을 여신이라 부르게 되었다고 생각합니다.

 

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또한 로자리아와 깊은 곳의 성당에 대해선 한가지 애매한 것이...

 

엘드리치가 그녀를 잡아먹지 않았다는 것이 있습니다...

 

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깊은 곳에 의해 이형에 가까워졌으나

그 소울의 내면에는 여전히 태양의 힘을 간직한 그녀인데...

엘드리치는 그녀를 아직껏 손대지 않았습니다.

 

대주교의 복장 세트 설명이나,

앙리와 호레이스의 행적을 보면

엘드리치가 깊은 곳의 성당에 방문한 것은 분명한데...

그는 그녀를 잡아먹지 않았습니다.

 

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여기에는 역시나 이 분이 개입한 것이 아닐까 생각 중입니다.

이 심중이 모호한 설리번에 대해선 저는 이전의 프롬뇌글에서 다루었다시피

성자와 폭군과 망자의 왕 등의 여러가지 추측을 가지고 있는데,

 

그 중 폭군을 대입해볼 경우...

 

설리번은 로자리아를 그가 만들고자 하는 새로운 시대의 포상으로써 쓸려고 한 것이 아닐까 합니다.

새로운 시대에서 그를 거역하는 자에 대한 벌이 죄의 불로 행해질 형벌이라면,

로자리아는 그 환생의 능력으로써 설리번을 따르는 자들에 대한 상으로 사용할려고 한 것이 아닐까 하고요.

 

로자리아의 손가락들은 설리번이 로자리아의 능력의 실험체로써 관찰하기 위해,

탄생을 허용한 집단일테고요.


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로자리아의 머리카락이 베르카와 비슷한 것은... 

그녀 안에 베르카의 피도 흐르고 있기 때문이라고 생각하는데,

 

깊은 곳을 통해 되살아난 것이

로자리아를 

어둠에 가까운 여신인 베르카에 더욱 가까운 모습으로 만든 것이 아닐까 합니다.

 

또는...

 

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로자리아의 침실에서

로자리아의 위에 존재하는 공간의 무언가의 석상...

 

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그것이 이것과 닮은 것을 생각하면...

 

지금의 로자리아는 거트루드를 못자리 삼아 피어난 어둠일지도 모르겠습니다.

그것에 로자리아의 소울을 담은 것일지도...

 

신의 자손으로부터 태어난 부정한 무언가...

 

그렇기에 암월의 기사이기도 하였을 시리스가 그토록 로자리아의 손가락을 미워하는 것일지도 모르며,

레오날이 로자리아를 짓물러터진 것이라고 비하하는 말도 함께하는 것일지도...

 

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약손가락 레오날에 대해선

저는 그가 로스릭이 아니라, 이루실 쪽의 왕족의 자제라고 생각 중입니다.


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그가 어린 시절에 화상을 입은 것은...


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어스름의 나라의 성기사가 되기 위한 훈련으로,

몸에 화염을 깃들이는 것이 실패한 것이 아닐까 프롬뇌 가동해봅니다.

 

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그렇기에 그는 

환생을 바라고 여행을 하고도

목소리 없는 여신의 실체가 자신이 아는,

결코 이런 모습으로 있어서는 안 될 이라는 것을 알고서,

환생을 거부한 것이 아닐까 합니다.

 

그 후 로스릭에서 헤매던 그는...

본래 이루실의 왕가의 지도자이며

그윈돌린의 후손인 이름 없는 달.

여신과 재회하여 

로자리아를 편안하게 해주기 위하여

그녀에게서 이지러진 달의 곡검을 받고 

여신의 기사로서 때를 기다렸다고 생각합니다.

(임아사님이 발견하신 것이지만

레오날은

앙리의 세계의 엘드리치 보스전에

2층에 존재하고 있으며 

다른 몹들을 적으로 인식하고 있다고 합니다.

http://bbs.ruliweb.com/xbox/board/183787/read/9497895

)

 

로스릭의 왕비가 희망을 건 자인 재의 귀인이 나타나 이 모든 상황이 뒤집어질 때를...

반역자인 법왕과 옛 장작의 왕들이 쓰러져 틈을 노릴 수 있을 때를 기다렸던 것이 아닐까 합니다. 

 

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로자리아(거트루드)의 친아버지에 대해선 전 이 석상의 인물이 아닐까 추측 중입니다. 

 

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화톳불 전송의 배경으로 쓰이는 그림은

해당 지역을 상징하는 것이나 해당 지역의 보스와 관련된 그림이 사용되죠.

 

이루실의 경우,

위의 늙은 남자의 석상이 그 대표 이미지로 사용되었습니다.

 

설리번이나 엘드리치는 저 석상과 연관시킬 점이 보이지 않으므로,

그는 이루실과 관련된 별개의 인물로 짐작 가능하죠.

 

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심지어 이 석상은 다크 소울3 정식 공개 때 나온 컨셉 아트 [로스릭]에서도 한 자리를 차지하고 있습니다.

세상이 멸망하고 난 이후의 폐허... 그 한 구석을...

디자인 아트워크 북에서 그 모습을 더 자세히 볼 수 있고요.


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아트워크북에서 해당 아트워크의 제목이 로스릭인데,

정작 로스릭성은 보이지 않는다는 점에서

저는 아트워크의 시점이 로스릭의 자리에서 아노르 론도를 바라보는 시점이라고 생각 중입니다.

(정작 바로 앞에 있는 건 풍화된 이루실의 석상이지만요;;) 

 

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가장 처음 공개된 컨셉아트가 사실은 우리가 마지막으로 싸우게 될 보스의 보스룸이었다라...

여러모로 흥미롭습니다.

(게임 본편에서 로스릭 성은 이루실과 아노르 론도보다 훨씬 높은 지형에 있었죠.

그런데 아노르 론도와 같은 높이로 보이는 지형까지 흘러들어올 때까지 제 형상을 유지하고 있다니...

정말로 레딧 해외 프롬뇌처럼 고룡의 파편으로 건축하였나;;;)

 

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그리고 이루실의 높은 누군가,

그의 정체는...

 

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이 분이 아닐까 망상 중입니다.

 

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어스름의 나라는 기사와 성기사가 별개로 존재하며,

성기사들은 불을 깃들이고 불(아마도 혼돈의 데몬)과 싸우는 자들이라고 합니다.

시리스로 미루어 어스름의 기사들이 이름없는 달을 섬기며 암월의 검을 사용할거라 추측이 가능하기에,

어스름의 성기사들을 주관하는 자는 그들과 마찬가지로 불을 다루는 자가 아닐까 합니다.

 

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그리고 교부 아리안델의 보스전에서의 공격의 대부분은

저 왕의 그릇과 유사한 그릇을 통한 화염 계열의 공격들이죠.

 

석상의 손에 쥐인 잔에 불이 피어나있는 것에서 이러한 연상이 생각났습니다.

거트루드의 아버지는 아리안델일 것이라는...

 

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교부 아리안델과 수녀 프리데에 대해선,

그들의 코드 네임을 통해 그들의 관계를 짐작해볼 수 있다고 생각합니다.

 

601000 ARIANDEL / BossFather
602000 FRIEDE / BossDaughter

 

아리안델과 프리데의 관계는 유사 부녀 관계가 아니었을까 합니다.

딸을 잃은 아버지와

아버지를 잃었던 딸.

그들이 서로에게 공감대를 가지고 서로의 버팀목이 되어준 것이 아닐까 합니다.

 

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프리데가 쓰러져 피를 흘릴 때,

그것을 깨달은 아리안델의 처절한 절규는

한 번 딸을 잃었던 아버지의 진노의 통곡일지도...

그리고 아리안델은 쓰러진 그녀를 다시 일으키고자,

그들이 봉인한 불을 다시 일깨우죠...

 

매우 격렬하게 그릇을 내리쳐가며...

 

프리데는...

아버지(세계의 뱀 키아스)의 유지를 져버린 딸...

 

모든 것을 버리고 도착한 회화세계에서 그녀가 지키려던 것이 그녀로 인해... 

그녀를 되살리기 위해 붕괴됨에도...

그녀가 아리안델과 함께 할려는 것은,

이번만큼은 아버지(와 같이 여기는 이)로부터 떨어지지 않으려는 것일지도 모르겠습니다.

 

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회화세계의 머리가 파괴된, 로스릭의 제사장의 석상들...

저는 이것을 행한 자가 거트루드의 친아버지 혹은 어머니라고 생각 중입니다...

 

제사장이 그들의 딸을 외면하였기에...

 

또한 

위에서 언급한 거트루드의 3명의 실존인물과 

로자리아의 3가지 의미 중 일부는

오스로에스와 아리안델에게도 대입 가능합니다.

 

장미

장미는 장미이고 장미이다 라는 시를 남긴 거트루드 슈타인

~프리데의 소울로 연성 가능한 아리안델의 장비의 명칭은 아리안델의 장미

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아리안델의 장미는 

실존하는 채찍인 아홉꼬리 고양이라는 채찍에서 모티브를 가져온 것이 아닌가 합니다.

 

아홉꼬리 고양이 채찍은 아홉가닥 채찍이라고도 불리며

그 원형은 고대 로마 시대의 형벌 도구였다고 하는 것 같군요.

 

왜 장미인가에 대해선

예수님이 사용한 채찍

혹은

예수님의 형벌에 사용된 채찍으로 묘사되는 형상 중 일부는 

저것과 닮았기도 한 것이 관련 있지 않을까 합니다.

(장미는 예수님과 성모 마리아의 상징으로 많이 사용되는 꽃이죠)

 

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고양이라는 명칭도 관련하여

로자리아의 침실이나 깊은 곳의 성당에는 고양이 벽화가 많고

장미라는 이름은

로자리아라는 이름 자체가 장미라는 의미도 가짐으로써 관련이 있죠. 

 

화원(정원, Garden)

화가Painter에서 화원 디자이너가 된 거트루드 지킬

~아리안델 회화세계 Painted World of Ariandel

~요왕의 정원 Consumed King's Garden

 

묵주

대성녀 거트루드

~성녀 거트루드

~교부 아리안델

 

 

오스로에스와 아리안델은 개인적으로 매우 대조적인 보스라고 생각합니다.

 

 


 


그 모습부터

오스로에스는 용을 닮아가려는 용인이며

아리안델은 까마귀 인간입니다.

 

다크소울2에서 대립각을 이루는 레임과 벨스테드는 

각각 까마귀와 용과 연관된 자이며

(레임은 흉조의 반지와 레임의 대방패의 형상이 까마귀

벨스태드는 아트워크북 인터뷰에서 용과 기적과 연관된 기사로 설정이 만들어졌다고 하며

망토는 그 흔적이라고 합니다)

 

다크소울3에선 요르시카가 공중을 걸어온 재의 귀인을 보고서

당신은 용이나 까마귀이나요? 하고 물어보죠.

 

오스로에스의 재의 귀인과의 대면에서

등을 돌린 채 고개를 숙이고 있으며

 

아리안델은 재의 귀인과의 대면에서

재의 귀인과 정면으로 마주보는 위치에서 고개를 숙이고 있습니다.

 

오스로에스는 보이지 않는 아이를 손에 들고 지키려 하며

(오스로에스의 손에 들린 오셀롯 혹은 공허)

 

아리안델은 보이지 않는 딸이 그를 지키려 합니다. 

(프리실라처럼 투명화를 사용하는 프리데)

 

 

그리고 2페이즈에 들어서면서 그들은 절규합니다.

 

 

 

 

한 아버지는 아이의 이름을 울부짖으며

아이를 들었던 손을 사정없이 강하게 두번 내려찍어

무언가를 터트려 버립니다.

 


또다른 아버지는

공기가 떨릴 정도로 감정적이고 강렬한 절규를 내지르며

그릇을 격렬하게 내리찍어

불을 해방시킵니다.

 

어느 아버지는 아이를 죽이기 위해,

어느 아버지는 아이를 살리기 위해,

절규하고 손에 든 것을 내려찍습니다.

 

오스로에스와 아리안델.

그들의 1페이즈 시작과 2페이즈 시작은 너무 대조된다고 저는 생각합니다.

 

그들의 2페이즈 시작에서의 행동은 유사하면서도 반대되는 것인데

그 이유도 저는 유사하다고 생각합니다.

 

부재와 현실.

 

아이가 존재하지 않는 것을

아이가 죽은 것을

 

그 부재를

 

그 현실을 자각하는 것.

 

그것이 그들을 그토록 격정적으로 만든 것이 아닌가 저는 생각합니다.

 

또한 아리안델 회화세계의 입구 근처에는 이런 메시지가 새져겨 있지요.

 

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[로스릭의 성, 그 깊은 곳에 도전할 수 없는 자는 회화에도 도전하면 안 된다]

 

이 메시지의 의미심장한 점은

회화의 비교 대상으로

로스릭 성의 깊은 곳=요왕의 정원을 이야기한다는 것이죠.

 

인간의 고름들과 푸른 색의 성당 기사들이 강적이기는 하지만,

로스릭 본성의 로스릭 기사들이나

고룡의 꼭대기의 거대 뱀인간들 또한 결코 그들에 뒤지지 않는 강적입니다.

 

그런데 굳이 요왕의 정원을 지목한 건 저에게 프롬뇌 떡밥으로 여겨지는 군요.

 

또한 오스로에스와 아리안델은 

그들을 격파 시 불의 그늘로서 잊혀진 지역을 갈 수 있게 된다는 공통점도 있지요.

 

무연고 묘지와 고리의 도시...

 

그리고... 그리고...

 

오스로에스의 너머로 무연고 묘지에는

로스릭의 왕비의 흔적이 남겨져 있으며

 

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아리안델의 등 뒤에는

화가 소녀의 어머니라 추측되는 반인반사의 인형이 있지요. 

 

 

 

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그들은 무엇을 지키고 무엇을 외면하고 있던 것일까요?

 

 

 

.

.

.

 

거트루드에 대해 남은 수수께끼는 이제...

천사 정도이군요...

 

다크 소울3에서 천사와 관련해 가장 많이 이야기된 존재는

 

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이 둘입니다.

 

전자의 경우는 아주 많이 이야기된 존재로서

 

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프람트-선택받은 자를 왕으로 인도하는 존재

키아스-세계의 순리를 바로 잡으려는 존재

로 천사와 연관하여 요약할 수 있을 것 같습니다.

 

그리고 로스릭이라는 국가의 특징 상, 프람트가 저 석상에 더 알맞는 세계의 뱀이겠죠.

되다만 용의 하나인 그에게 날개를 붙여준 석상은 

그의 공헌에 대한 찬양이라 짐작됩니다.

다크 소울 1 이후에 정말로 날개를 가진 것일지도 모릅니다만...

 

실제로 

다크소울3 초기 개발 중의 공개 스크린샷과

유출 정보에 따르면

초기 개발 중의 다크소울3 후반부에선

순례하는 나비 대신 

"날개달린 뱀"이 로스릭 성 위와 무연고 묘지에서 날아다닐 예정이었던 모양이더군요.

 

비룡인 줄 알았는데;;;

 

(공개 스크린샷들의 날개 달린 뱀 중 

잘 보이는 것들을 파란 원으로 표시해봅니다)

 

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또다른 이야기라면...

프람트의 별칭은 왕의 탐색자인데,

이 별칭은 루드레스를 통해 재의 귀인의 별칭으로도 이야기되고...

호크우드, 레오날, 시리스의 코드네임도 왕의 탐색자(Kingseeker A, B, C)라는 것이 있군요.

 

상관없는 것도 굳이 이야기한다면

세계의 뱀의 

일본 명칭은 세계사世界蛇,

영어 명칭은 Primordial Serpent 태초의 큰 뱀 혹은 원시의 큰 뱀.

 

세계사라는 이름은 여러 신화의 거대한 나무인 세계수를 연상시키도 하네요.

 

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dlc2에서 나오는 후자의 경우에는 직접적으로 천사의 이름을 가지고...

사용하는 공격들에서 천사신앙과의 관련성이 분명히 보이지만,

저 존재들이 거트루드에게 이야기를 전달한 존재로는 결코 보이지 않네요;;;

 

다만 이것이 거트루드와 얽힌 그 천사가 맞다면...

이 천사의 정체는 인간성이 아닌가 저는 생각해봅니다.

 

다크소울3에서 나타나는 인간의 고름은 

너무 고여서 심연이 되어 그렇게 변이된 인간성이 아닌가 생각 중인데,

저 천사는 그와 달리 심연이 되지않은 어둠(인간성)이 도달한 다른 결말이 아닌가 하고요.

 

이 경우 거트루드에게 이야기를 들려준 천사는,

그녀 자신의 인간성이 되겠죠. 

 

저로서는 제 3의 존재 이론(서드맨 신드롬)이 생각나는 요소이군요.

위태로운 사람의 앞에, 옆에 나타나주는 누군가.

가족, 동료, 천사의 형상으로 나타나는 무언가.

올바른 길로 이끄는 환영.

무의식...

 

심연은 다크소울3에서 저승으로 비유되기에

저는 그것이 집단무의식을 이야기하는 것처럼 보이더군요.

 

그렇다면 인간성은 개인의 무의식이라고도 할 수 있지 않을까 합니다.

 

인간성의 출처는 태초의 넷 왕 중 한명,

다크소울을 발견한 난쟁이가 그것을 나누어 퍼트리면서였죠.

 

그리고 그것이 조상에게서 후손에게로 물려져가며,

인간성이 기본적으론 인간에게서만 발견된다는 것을 생각하면...

 

인간성은 인간의 피 속에 있을지도 모르겠습니다.

 

일종의 유전자로서...

(사실 이 비유(일종의 유전자)는 일본의 ACID님의 것입니다.

데몬즈소울-다크소울-블러드본 통합 프롬뇌에서

다크소울의 인간성과 블러드본의 유지와 벌레를 한데 엮으며 표현하신 것이죠)

 

고리의 도시에서 나오는 설교자들은 

오래 전에 봉쇄된 고리의 도시 안에선 알 수 없을 지식들을 가지고 있습니다.

 

거기에 대한 설명으로...

만약 인간성이 정보를 조금이라도 보유한 채 유전된다면...

(어둠이나 벌레에 대한 근본적인 두려움이나 혐오감,

긁는 소리에 대한 반응 등

조상에게서 후손에게로 이어지는 무언가는 현실에도 존재하죠)

 

인간성이 변화한 어둠의 결정을 갉아먹는 설교자들,

그들의 지식의 출처는 바로 그 어둠(인간성)일지도 모르겠습니다...

 

거트루드는 어떠한 계기로 그 자신 안의,

내면의 목소리를 들은 것일지도요.

 

그 어둠에 너무 가까워졌기에

빛과 소리를 잃고만 것일지도...

 

그 목소리는 구원의 열망에 반응해 나타나

세계로부터 자유로운 자로, 하늘에 가까운 자가 되도록 유도하는 것이고...

 

(베르세르크의 베헤리트와 갓핸드(고드핸드) 같기도 하군요)

 

이 경우

로스릭에서 이 천사 신앙을 이단으로 몬 이유는

누구나가(인류라면 누군든지)

하늘에 가까운 자-천사가 될 수 있다는 믿음이 있었기 때문일지도 모른다고 망상해봅니다.

 

.

.

.

 

 

세계의 뱀,

퇴적지의 천사.

저 둘 이외에 천사와 상관되어 이야기되던 것은...

 

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이 나무화되어가는 망자와 닮은...

 

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순례하는 나비가 있습니다.

 

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순례하는 나비의 코드네임은 검은 나비.

위의 이미지는

데비안 아트에서 2d 팬아트를 그리거나 3d팬아트를 제작할 사람들을 위해,

게임 안에서 데이터를 추출해 보완하여 모델을 배포하는 분의 페이지에 올라온 순례하는 나비입니다.

http://tokami-fuko.deviantart.com/art/Pilgrim-Butterfly-Abyssal-Dragon-of-the-CInder-653463828 

 

다만 특이한 점은...

모델링 파일의 명칭이 순례하는 나비와 함께 장작의 심연룡이란 것이네요...

해당 페이지 안에선 프롬의 다크 소울3에서 추출한 것임을 표시함과 함께

심연에 변이된 용이라고도 더 적혀있더군요.

이것이 작업자 분이 개인의 프롬뇌를 적으신 것인지,

아니면 다크 소울3 데이터 안에서 찾아낸 내용인지는 알 수 없네요...

(언젠가 기회가 되면 댓글로 물어봐야겠습니다)

이 분은 다크 소울1과 다크 소울3에서 여러 모델링을 추출하고 보완 및 수정하였는데,

저 순례하는 나비를 제외하면 전부 정식 명칭이 사용되어 있습니다.

 

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순례하는 나비의 머리 부분은 마치 과일의 씨앗을 닮은 것 같다는 의견이 있더군요.

복숭아 씨앗을 특히...

순례하는 나비의 전신은 마치 나무를 닮았고...

 

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이것은 순례하는 나비의 영어 명칭으로 검색 결과 나온 이미지인데,

별 관계 없지만 닮았다는 느낌입니다.

뇌와 척추 그리고 신경의 관계를 나무와 같이 표현한 이미지인 것 같은데...

어쩌면 다크 소울3의 순례하는 나비도 이러한 이미지를 표현한 것일지도...

 

또 순례하는 나비가 생물체에서 변이한 것이라면

그것은 그 생물체의 정면과 후면이 바뀐 것으로 생각됩니다.

 

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순례하는 나비의 등 쪽으로 갈비뼈로 보이는 것이 솟아나 있지요.

 

이런 순례하는 나비와 퇴적지의 천사는 여러가지로 얽히는데...

 

순례하는 나비의 경우에는 적들 중 심연 속성의 적임에도 

(모드를 통해 공격한 결과 늑대기사의 대검의 심연 추가 데미지가 먹힌다고 하네요)

보스전을 제외하면 비적대라는 특징이 있고...

 

퇴적지의 천사는 한마리를 제외하면 가차없는 적대 상태이고,

어둠 속성이 약점이라고 하더군요...

(이쪽은 해외에서 모드를 통해 공격한 결과 늑대기사의 대검의 심연 추가 데미지가 안 먹힌다는군요)

 

개인적으로 저 둘은 별개라고 생각됩니다.

근원은 같은 인간일지 몰라도...

어쩌면 다른 종류의 천사라고 할 수 있을지도 모르지만요.

 

굳이 생각하면

 

퇴적지의 천사는 본래 로스릭에 전해지던,

어둠의 못자리로서 인간으로부터 탄생하는 존재...

 

순례하는 나비는 천사 신앙 혹은 고룡 신앙으로부터 비롯된...

인간-망자 그 자체가 변화한 존재...

 

흠...

 

이들은 이미 많이 이야기된 것이니...

 

그러니 여기부터는 다른 존재들로 생각해보죠.

 

.

.

.

 

로스릭에 대해 저는 로스릭의 탄생이 일본의 신화를 바탕으로 한 게 아닐까 하여서...

 

아노르 론도를 떠난 그위네비아와 그녀의 일파들은,

하늘에 혹은 하늘에 가까운 지역에 그들만의 신계를 이룬 것이 아닐까 생각합니다.

 

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로스릭은 그녀의 자손이자 그녀가 내려보낸 그녀의 혈통이 이룬 국가가 아닐까 하고요.

 

그것을 주관한 것(얼굴을 알 수 없는 누군가)은 아마도 베르카일 것 같지만요...

 

왕관이 의미하는 것이 로스릭의 혈통이라 생각되며,

왕관의 아래 그것을 받치는 것은... 천사이죠.

 

그리고 그위네비아와 그녀의 신계는 여전히 로스릭에 보이지 않는 영향을 끼치고 있다고도 생각해봅니다.

 

이상의 

거트루드에게 접촉한 천사에 대한 첫번째 추측은

그위네비아의 신계에 속한 존재라는 추정이군요.

 

기적의 대부분이 신들의 이야기로 이루어져 있고,

천사 신앙의 근원이 매우 방대한 이야기라는 걸 생각하면,

천사 신앙의 기적들은 그위네비아의 신계에서 만들어진 기적이

거트루드를 통해 전달된 게 아닐까 하는 것도 함께하는 추측입니다.

 

.

.

.

 

거트루드가 만난 천사에 대한 추측.

 

두번째는...

 

베르카입니다.

 

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로스릭의 건국 신화로 보이는 벽화. 

중심 인물로 보이는 인물은 그위네비아보다는 베르카를 연상시킵니다.

그위네비아라면 얼굴을 보이지 않게 해둘 필요가 없었겠죠.

 

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죄의 여신, 베르카.

그녀는 까마귀와 많이 얽혀있는 편으로...

 

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그녀의 신도들 중에는 이러한 자들도 있죠.

이야기꾼의 형상이나 이야기꾼을 통해 변화하는 망자들의 형상은...

타락한 천사를 닮았다고 할 수 있을 것 같고요.

 

거트루드가 날개 기사들과 그녀의 3기사들에게 날개를 준 힘도,

이야기꾼이 망자들에게 날개가 피어나도록 한 것과 크게 다른 것은 아닐지도 모르겠습니다...

 

(로스릭성에 잘 찾아보면 

이야기꾼과 까마귀 인간 후보들도 있죠)

 

다크 소울1 아트워크북 인터뷰에선 

까마귀 인간들이 베르카의 신도들이며, 

새처럼 하늘을 날기를 바란 망집 끝에 이상한 형태로 변화한 인간이라는 느낌이라고 

담당 디자이너분이 이야기하셨습니다.

베르카의 신도들만이 하필 그런 형상이 된 것은...

베르카도 무언가가 있는 게 아닐까 하는 생각이 들더군요.

 

다크 소울3의 아이템 중,

귀신잡이 대궁을 통해 동양 일본의 오니가 언급되고

귀신잡이 대형 화살에선 귀신을 사냥하는데 늙은 까마귀의 깃털이 사용된다고 하는데...

저는 베르카가 정체에 대한 추측 중 하나로 

동양 출신이라고 생각 중이라,

본디 동양의 신적 존재로서 까마귀와 연관된 무언가가 아니었을까는 추측도 하고 있습니다.

 

동양에서 까마귀와 연관된 영적 존재는...

일본의 수행자의 형상을 한 강력한 요괴이며 마계의 주민이라는 텐구 

혹은 

동양 한중일 전체의 전설로 나오는 태양 속의 까마귀인 삼족오.

바로 떠오르는 건 이 정도이군요.

 

해외에서 베르카 관련으로 본 것중에는

일본 신화에서 까마귀가 신의 심부름꾼이나

신의 세상 그리고 저승으로 인도하는 자의 역할이 있다고 하더군요.

신의 사자인... 천사라고 부를만한 역할인 것 같습니다.

 

베르카를 거트루드에게 접근한 천사라고 가정하는...

이 경우엔 베르카가 그녀에게 접근한 건,

불의 계승에 대한 어떠한 간섭을 위한 것이라 생각되네요.

불의 계승의 유지를 돕기 위한 것이든, 불의 계승을 끝내기 위한 것이든...

 

.

.

.

 

거트루드의 천사에 대한 마지막 세번째 추측은...

 

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이 분입니다.

 

그윈의 막내딸, 필리아놀.

 

어떤 의미에선 다크 소울 세계의 수호 천사라고 할 수 있는 이이지요.

 

그녀는 인간의 다크소울을, 난쟁이왕들의 다크 소울을 봉인하고

심연 또한 막아내고 있었죠.

그를 위해

그녀는 깊은 잠에 빠졌지만...


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거트루드는 천사를 통해 천사 신앙의 기적(이야기)들을 알았다고 합니다.

 

파탄난 문서의 산...

(이 부분은 뭔가 프롬뇌를 비유하는 것 같기도...)

 

거트루드가 천사에게서 알게된 이야기는 매우 방대한 것이었던 것 같습니다...

기적이 이야기로서 이루어지는 걸 생각하면,

천사 신앙의 기적은 사실 꽤 많은 것일 것이라고도 짐작되죠.

(로스릭 왕자가 사용하는 기적들과 마술들도 

천사 신앙의 기적 중 하나일 가능성이 높지 않을까 합니다)

 

그리고 그녀는 천사를 만났기 때문에 눈과 목소리를 잃었는데...

 

여기에서 막나가는 프롬뇌 망상을 펼쳐보자면,

 

필리아놀은 잠 속에서 꿈을 통해 외부 세계에 간섭한 것이 아닐까 합니다.

좀 더 자유로운 자, 날개로 하늘을 노니는 자의 형상으로...

 

또한 거트루드는 그녀(의 정신체?)와 깊이 접촉하였기에,

필리아놀의 상태와 마찬가지로 눈과 목소리를 잃은 것이라고 

역시 막나가는 프롬뇌 추측을 해봅니다.


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퇴적지의 천사의 날개가 무언가 알을 연상시키는 것도 필리아놀 관련으로 신경쓰이는데...

만약에 퇴적지의 천사가 필리아놀이 거트루드에게 전한, 

고리의 도시에서 그녀가 만들어낸 기적을 바탕으로 탄생된 것이라면...

 

그 원형인 필리아놀(의 정신체)야말로 진정한 천사일지도요...

 

필리아놀과 필리아놀의 알은
일본 애니 천사의 알의 영향을 받았다고 여겨지는데

 

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재미있는 것은

천사의 알의 두 주인공 중

남주인공인 청년은 십자가를 짊어진 자이며

스스로가 누군지 모르지만

자신이 세계를, 인류를 만들어낸 자라고 말합니다.

 

소녀는 자신이 품은 알을 소중히 여기고

청년은 그 안에 무엇이 들어있을지 궁금해 합니다.

 

이후 도시에서 그들은 천사의 화석을 보게 되고

상반되는 반응을 보이는데

소녀는 알 속에 새(천사)가 있을 거라는 희망찬 반응을 보이는 반면,

청년은 소녀의 생각에 회의적인 반응만을 보이죠.

 

알 속에서 들리는 부드러운 숨소리는 다름아닌 너(소녀)의 숨소리이고

알 속에서 들리는 하늘을 날아가는 꿈을 꾸는 날개 소리는 그저 바깥의 바람 소리일 뿐이라고...

 

그리고 후반부에 소녀가 잠든 사이에 그는 자신의 십자가로 알을 깨뜨려 버리고

그 직후 그들이 있던 도시는 멸망합니다. 

도시는 물에 잠기고 어부(병사)는 돌이 되어버려...

 

잠에서 깬 소녀는 알이 깨어진 것에 절규하다가

떠나가는 청년을 뒤쫓습니다.

그러나 벼랑을 보지 못하고 물 속에 빠져드는데

거기에서 그녀는 또다른 자신을 만나 성인 여성으로 변화합니다.

 

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그 결말은

소녀가 변화한 여성으로부터 뱉어내진 거품들이 알이 되고

 

이후 청년이 보는 앞에서 천사의 깃털 같은 것들이 휘날려지며

노아의 방주 같은 물체가 지상에서 하늘로 떠나가며 끝나게 됩니다.

그 방주의 중심부에는 알을 품은 소녀의 조각상이 존재하였고...  



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만약 필리아놀과 로자리아가 위의 제 추측처럼 관련이 있다면

그녀들이 무언가를 끌어앉은 자세를 취하고 있는 건 우연이 아닐지도 모르겠습니다.

 

구더기와 알 속의 존재...

 

언젠가 날개를 갖춘 것이 될지도 모르는 것과 날개를 가졌을지도 모르는 존재.

 

되고싶은 것이 되기를 바란 자의 말로와

자유와 드넓은 하늘에 대한 동경.

 

천사는 신의 사자.

어쩌면 필리아놀은 꿈속에서조차 아버지의 사자가 오기를 기다리는 게 지쳐,

그 자신이 본인의 사자로써 외부에 간섭한 것일 수도 있지 않을까 합니다.

 

같은 혈통을 이은... 자신과 닮은 여인을 통해서 말입니다...

 

또한 닮지 않았을까 합니다.

새의 깃털과 꽃잎은...

 

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흩날리는 재 역시...

 

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그들 모두 무언가의 굴레에 갇혀 있다는 것도..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16 로스릭의 세 기둥 Pillars or Bars

 

 

로스릭 왕국에는 오래 전부터

로스릭 국왕을 떠받쳐 세 기둥이라는 불리는

세개의 집단이 존재하였습니다.

기사, 제사장, 현자.

그리고 동시에 왕을 도와 그들을 견제하는 또 하나의 집단인 사냥꾼들도 있지요.

 

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검은 손은 사냥꾼들 중에서도 뛰어난 자에게 주어지는 이름이며,

왕들은 대대로 그들을 의지해 세 기둥을 견제하고 암살한 것 같습니다.

 

국가의 주 세력임에도 왕들과 갈등을 가지는 이유는 아마도...

 

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불의 계승에 관한 것이 원인이겠죠.

로스릭의 불의 계승이 오래 이어지면서,

자격을 가진 자의 희생을 당연스레 요구하게 됨으로써...

 

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로스릭의 기사는 오래 전부터 로스릭의 왕을 받쳐온 세 집단의 하나이며,

그렇기에 용의 친우가 되는 것을 허락받을 수 있었다고 합니다.

로스릭 왕가 혹은... 이름없는 왕-고대의 전신에게...

 

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그로서 그들은 비룡과 함께 로스릭이라는 나라의 상징이 될 수 있었고요.

 

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오래전부터, 아마도 로스릭의 건립 때부터 비룡들과 함께 로스릭을 수호하였던 것이겠죠.

 

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또한

그들은 무기와 방패 그리고 갑주의 정면과 망토에서는 암월의 검과 연관되어 있습니다.

 

암월의 검과 자주 연관되어 고리의 도시에서도 등장하는 저 문장은...

 

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로스릭 왕가를 상징하는 문장이라고 하는군요.

(이 문장은 조금씩 다른 여러 디자인으로

 

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로스릭 기사의 방패와 로스릭 기사의 망토

 

그리고


 

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로스릭의 높은 벽, 

로스릭 성, 

고룡의 꼭대기, 

고리의 도시에서 나옵니다.

 

아마도 태양의 전신-무명왕이나 

그윈의 혈통을 상징하는 문장이 아닐까 추측할 수 있겠죠.

 

그리고

 

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암월의 검의 역할의 하나는... 불을 계승하는 자들을 지키는 것...

 

 

 

다시 반복하지만 로스릭 왕가의 문장이 의미하는 건,

역시 그들이 그윈의 의지와 혈통을 이은 이들이라는 것을 의미하는 것이 아닐까 합니다.


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로스릭 기사들... 그들의 이야기로 돌아가면,

그들은 용들의 친우이기 이전에는 본디 용사냥꾼이며 태양의 신자이기도 합니다.


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저 개인적으론 

그들은 다크 소울2의 린델트의 고룡원-용혈의 기사에서 시작된 것이 아닌가 추측하고 있습니다. 

 

용의 피를 노린 용사냥꾼들이었으나 

그들의 과오로 하나의 도시를 참혹하게 멸망시킨 뒤

자신들의 과거를 숨긴 채 용사냥꾼에서 고룡의 숭배자로 탈바꿈한 자들. 


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그들이 고룡 신앙을 계속 파고든 끝에 고룡의 꼭대기에 도달하여

무명왕과 만나고

고룡과 함께 태양을 숭배하게 되었으며,

이후 불의 계승 나라 로스릭이 탄생할 때에

무명왕이 비룡들과 함께 보내준 자들이 그들이 아닐까 하고요.

 

(고룡의 꼭대기로 가기위한

고룡으로 가는 길 제스쳐는

요왕 보스룸과 무연고 묘지 사이의

용혈 기사에게서 얻으며

 

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고룡의 꼭대기로 가기 위해선

이루실 지하감옥 뒷길에서

로스릭 기사의 잔해들과 용인의 잔해 사이에서

고룡으로 가는 길 제스쳐를 취해야 하죠)

 

로스릭과 암월의 검과의 연관성은

로스릭의 탄생에 그윈돌린 역시 깊은 영향을 끼침으로써,

각종 무기와 방어구의 장비 및 서약 등으로 지원을 해준 것이 아닐까 합니다.

 

다만 다른 가능성으로

http://bbs.ruliweb.com/game/83787/board/read/9453948 

하즈스님의 추측글의 방향을 더욱 나아가볼 경우,

그위네비아와 그녀의 일파가 로스릭을 건국했다면

그위네비아를 수행한... 

"진정한 은기사"들이 로스릭 기사의 시조일 가능성도 있지 않을까 합니다.

 

이 경우에도 본디 용사냥꾼이라거나 태양의 전사라는 것이나,

암월의 검과의 연관성도 맞아 떨어지고요. 

본래의 제 추측보다 더욱 깊게...

 

로스릭의 기사들, 그들에 대해 다른 이야기들을 하자면

 

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마방석의 반지의 습득처는 요왕의 정원, 팔란의 성채, 죄의 도시.

왕의 근위병에게 하필 이 반지가 주어지는 것은

왕의 어전에 가장 가까운 곳에 위치한 마술사(현자)들을 경계하기 위한 것이 아닐까 합니다.

혹은 밀하임의 밀정(=암살자)들에 대비하기 위하여...

 

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화방석의 반지의 습득처는 불사자의 거리(호드릭에게 가는 길), 그을린 호수, 죄의 도시.

로스릭 기사의 적 중 하나는 데몬인 것 같습니다. (동시에 어스름의 성기사의 적도 데몬이 아닌가 합니다)

일부 데몬은 인간과 우호적 관계를 가지기도 하지만, 대부분은 인간의 적일 뿐이니...

 

죄의 도시의 경우에는

죄의 도시가 데몬과 전쟁을 벌인 건 아닐까 하는 생각이 드네요.

죄의 도시가 욤을 왕으로 초청한 건, 

그들을 지켜줄(위해 대신 희생해줄) 자를 원해서였고 

욤은 죄의 도시의 왕이 된 이후에 많은 싸움에서 이름을 남겼다고 하죠.

 

아마도 데몬은 죄의 도시의 죄의 불을 노린 게 아닐까 합니다.

그래서 최종적으로 욤이 장작의 왕이 되어 죄의 불을 가라앉히는 길을 택하였고...

 

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뇌방석의 반지의 습득처는 고룡의 꼭대기, 카사스의 지하묘, 로스릭 성.

용은 벼락에 약한 존재이며,

고룡 신앙을 가지고 고룡의 길을 걷고자 하는 로스릭 기사들에겐 

그 대비책으로 이러한 반지가 수여되는 모양입니다.

첫 입수처가 고룡의 꼭대기인 것을 보면 로스릭 기사와 고룡의 꼭대기 사이엔 연관성이 역시 높을 것 같네요.

 

카사스의 지하묘는... 흠 이곳에서는... 

본디 고룡 계약을 주관한 바위 고룡이 있었던 잿빛 호수가 변한 걸로 짐작되는 그을린 호수로 이어진다는 것.

고룡의 꼭대기에서 나오는 것과 동일한 양식(불교 만다라 모양)의 양탄자가 

그을린 호수 데몬의 노왕 보스룸 앞에 있다는 것...

 

카사스의 패왕 워닐

 

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그와 같은 왕관을 지닌

npc가 고룡의 꼭대기의 뱀주술사에게서 소환된다는 정도이군요.

 

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그 정체는 다크소울1의 아스토라 출신으로 보이는 불사자 왕자 리카르(리카드)인 것 같습니다.

다크소울2에선 불사의 왕자의 이야기는 많은 기록이나 이야기가 남아있고

그 대부분이 불행한 결말로 끝나지만 예외도 있다고 나오죠.

 

 

 



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암방석의 반지의 습득처는 

차가운 골짜기의 이루실, 

팔란의 성채, 

로스릭 성.

 

저는 차가운 골짜기의 이루실이 본디 어스름의 나라였다고 생각 중인데,

어스름의 기사들은 어둠 그리고 마력과 싸웠다는 언급이 있습니다.

 

팔란의 성채는 심연의 이형들과 맞서는 팔란의 불사대의 보금자리이죠.

 

로스릭 기사들은 장작의 왕이 되는 자인 로스릭 왕가를 지키는 자들로서

역시 심연의 존재 혹은 어둠의 세력과 여러번 맞서지 않앗을까 합니다.

 

이 반지가 하필 불사자가 된 기사에게 주어진다는 것은...

어쩌면 심연의 감시자들은 로스릭 기사와도 연관성이 높을지도 모르겠습니다.

불사의 존재야말로 강력한 심연의 존재와 싸우기에 적합하다는 판단이 있었던 것일지도...

 

생각해보면 로스릭 성으로 이어졌던, 

부서진 다리는 팔란의 불사대의 계약을 주관하는 늙은 늑대가 쉬는 곳이기도 하죠. 

그것을 생각하면

로스릭과 팔란의 불사대는 동맹 관계이거나

팔란의 불사대가 로스릭 휘하의 세력일지도 모르겠네요.

 

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무늬 방석의 반지의 습득처는 그을린 호수와 재의 묘소.

 

저 끝없는 여행길은... 아마도 장작의 왕의 길이 아닐까 합니다.

세상을 위해, 빛과 온기와 생명을 위해...

장작이 되거나 재가 되어버리는 끝없는 고통의 순례...

 

그을린 호수는 무의 시대에서 시작된... 혹은 불의 시대를 의미하는 것 같네요...

 

아, 한국어 버젼에선 방석 반지 시리즈는

기사의 증표로 나오는데,

영문판에선 진정한 기사의 상징이라고 표기되어 있더군요.

단순한 기사가 아니라 매우 뛰어난 기사 중의 기사들에게만 수여된 보물인 모양입니다.

 

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로스릭의 기사와 제사장은 

대서고를 얻은 현자들을 견제하기 위해 합세하였다고 하며,

로스릭 기사 중 일부는 제사장의 호위 역할이기도 한 모양입니다.

 

정리해보면

로스릭 기사들은 일반적인 로스릭 기사 이외에

~로스릭 왕의 근위병(마술의 적대자)

~데몬의 적대자

~고룡의 수행자

~어둠의 적대자(심연의 감시자?)

~끝없는 길의 여행자(장작의 자질을 가진 자?)

~제사장의 호위

등의 다양한 진화 루트가... 아니고... 여러 보직이 있었던 모양입니다.

 

현자들이 정치적 우위를 완전히 잡은 이후에는 대서고의 호위로도 부림당한 모양이고요.

(대서고에는 로스릭 기사의 석상을 제외한 로스릭의 나머지 석상이 모두 존재합니다. 

기사의 석상만 제외한...)

 

로스릭 기사들이 암월의 검의 상징과 같은 무기를 가진 것을 생각하면

묘하게도 

불을 계승하는 자를 지키는 자들(암월의 검)과 이어진 그들(로스릭 기사)이 

실게임에서 하는 역할은

불을 계승하는 자를 가로막는 역할입니다.

 

로스릭 기사들의 목 베기의 의식과

불의 계승의 제사장을 떠난 장작의 왕들의 몰락(옥좌에 되돌려지는 장작...)을 생각하면,

로스릭 왕가에 있어서도

로스릭 기사들은 단순히 그들을 지켜주고 받쳐주는 기둥 같은 자들이 아니라,

불의 계승이라는 감옥의 고통 속에 가둬두는 쇠창살도 될 것입니다.

 

그리고 그들의 결말은...

 

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퇴적지에서 

로스릭의 멸망 후 남은 자들을 만나 볼 수 있죠.

나무 덩쿨에 잠식되어버린 몰골로...

 

그나마 등장하기는 한다는 점에서 아래 셋보다는 나은 현실일지도 모릅니다만...

 

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로스릭의 세 기둥의 하나인 제사장 

(영문명은 고위 여사제High Priestess. 일본명은 제의장(제사 의식의 주관자).

 

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왕자의 유모라는 부분에서 하나 의심되는 것이 있는데...

게임 전체를 통틀어 로스릭의 공주(왕녀)는 전혀 언급되지 않습니다.

로스릭의 긴 역사 동안 남아만 태어난 것을 아닐텐데...

추측해보자면

여아로 태어난 로스릭 왕가의 자손은 화방녀 혹은 차기 제사장으로 키워지는 것이 아닐까 합니다.

 

참고로 제사장을 여성만 맡는다는 것은 영문판에는 존재하지 않는 정보입니다.

(프롬은 소울 시리즈에 영문판과 일본판에 일부러 정보들을 나누어 주는 경우가 종종 있다고 합니다)

 

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그녀들의 석상은 로스릭의 높은 벽에서부터 로스릭 본성은 물론이고,

현자들이 자리 잡은 대서고에서도 볼 수 있습니다.

 

기사와 제사장이 손을 잡고 현자를 견제한 것을 생각하면 좀 묘한 부분이죠.

 

저 개인적으론 

최초의 현자가 2편의 주인공인 저주를 짊어진 자이고,

제사장의 배후에 죄의 여신 베르카가 있다고 생각하기에,

그 둘 사이의 모종의 거래를 위한 관계에서 

대서고 안에 제사장의 석상도 만들어진 것이 아닐까 섣부른 추측을 하고 있습니다.

 

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그리고 아리안델 회화세계에선 머리가 파괴된 제사장의 석상을 볼 수 있습니다.

 

이건 굉장히 모호하면서도 중요한 부분이 아닌가 생각해봅니다.

 

저는 이것을 위에서 설명한대로 

로스릭의 왕비-거트루드(로자리아)-아리안델의 관계와 연계하여 생각했지만,

다른 가능성을 내놓으실 수 있는 분도 분명 어딘가 계시겠죠...

 

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로스릭의 당대 제사장(High Priestess)은 왕자 로스릭의 유모인 엠마입니다.

그녀는 재의 귀인을 기다려 

다른 장작의 왕들은 이미 이곳을 떠나 고향으로 향했다고 말하며,

그에게 청교의 서약 증표와 불사자의 거리로 가기 위한 깃발을 주죠.

또한 왕자 로스릭을 위한 로스릭의 성검은 그녀의 축복으로 강한 마력을 가졌으며,

그녀는 로스릭 왕자를 제외한 다른 장작의 왕들이 쓰러질 때까지 무희를 붙들고 있었습니다.

 

(무희의 코드네임은 Pursuit Heroine. 

추격하는 히로인. 혹은 히로인을 추격하는 자로 짐작이 가능합니다.

그 히로인은 화방녀 

혹은 로스릭의 왕비와 그녀의 아이-화가 소녀?-로 생각되네요.)   

 

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묘한 것은 불의 계승의 제사장의 시녀가

로스릭의 제사장을 연상시킨다는 것인데,

 

무연고 묘지에서 늑대기사 갑주와 함께 제사장의 반지를 판매하기에 더욱 의미심장하고 생각됩니다.

(살해시에 제사장의 반지를 떨어뜨린다고 합니다. 무연고 묘지 한정)

 

한국판과 일본판의 명칭을 보면

로스릭의 제사장은 제사 의식을 주관하는 자로서

결국 계승의 제사장과 연결될 수 밖에 없죠.

 

 

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감추어진 축복

로스릭의 왕비가 축복했다고 여겨지는 성수

FP를 완전히 회복한다

로스릭에는 누구도 찾지 않는 묘지가 있다

고향 없는 장소에 잠자는 그 어두운 장소에서

 

그녀는 그들을 위해 축복을 빌었다고 한다

 

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에스트의 잿빛 반지

파편으로 만들어진 결정의 재 반지

에스트 잿빛 병의 FP 회복량을 높인다

어느날 왕비가 손에 지니게 되어

그녀는 이를 무연고 묘지에 제지냈다고 한다

 

언젠가 불이 꺼진 재가 이를 손에 넣을 수 있도록

 

로스릭의 왕비 또한 무연고 묘지에서 불 꺼진 재들을 위해 제사를 지냈다는 언급이 

아이템 설명에서 나오죠.

 

그리고 제사장의 시녀의 복장은

 

http-%2F%2Fvignette1.wikia.nocoo-kie.net%2Fdarksouls%2Fimages%2F9%2F9c%2FOld_Ladies_%26_Milibeth.png

 

다크 소울2의 옛 화방녀들의 복장과 거의 같습니다.

제사장의 시녀가 주요 npc임에도 아트워크북에 해당 아트워크가 안 실린 건 

이미 다크 소울2에서 한 번 나온 디자인이라 생략된 것 같습니다.

(대장장이 안드레이도 같은 이유로 1편에 나온 디자인이라 생략된 것으로 추측됩니다)

 

이걸 연결해본다면...

제사장의 시녀 또한 과거에는 화방녀가 아니었을까 하는 생각이 드네요.

화방녀로서 역할을 다하고도 죽지 않은, 

죽지 못한 여성이 제사장을 관리하는 시녀가 되는 것이 아닌가 생각됩니다.

 

로스릭의 제사장과 화방녀와 계승의 제사장의 시녀...

여성만이 될 수 있고, 불의 계승에 깊이 연관된 자들...

화방녀는 성녀의 상위직으로도 보이던데...

 

아마도 로스릭에선...

로스릭의 성녀(여사제) -> 로스릭의 제사장(고위 여사제)

로스릭의 성녀(여사제) -> 화방녀

로스릭의 성녀(여사제) -> 화방녀 -> 불의 계승의 제사장의 시녀 (성소Shrine의 관리자)

로스릭의 성녀(여사제) -> 로스릭의 제사장(고위 여사제) -> 화방녀 -> 불의 계승의 제사장의 시녀 (성소Shrine의 관리자)

 

같은... 성녀들의 진급(?) 루트가 존재하는 것이 아닐까 하네요.

(군대로 따지면 불의 계승의 제사장의 시녀는 준위 같은 위치일려나...)

 

로스릭의 제사장에 관해선...

퇴적지의 노파도 왕자 로리안의 유모이며 제사장이 아닌가 추측되는데,

 

로스릭의 제사장의 순서를 짐작해보면,

 

불의 계승의 제사장의 시녀-퇴적지의 노파-제사장 엠마로 이어지는 순이거나

 

불의 계승의 제사장의 시녀-퇴적지의 노파&제사장 엠마로서

퇴적지의 노파와 엠마는 동기일 가능성도 있지 않을까 합니다.

 

또 불의 계승의 제사장의 시녀가 과거에 화방녀였다면,

시리스의 조부인 성기사 호드릭과의 인연은 그로 인해 생겨났던 것일지도 모르겠군요.

(시녀가 조모가 아니라 외조모일 가능성도 있지만요)


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제사장 휘하에 위치한다고 생각되는 로스릭의 제사들. (영문명은 사제 Priest)

그들이 가진 성령은 제사장의 성령으로 로스릭 제사들이 수여받는 물건이라고 합니다.

 

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그리고 삭제된 아이템으로 플레이어는 정상적인 방법으론 사용 불가능한 로스릭 제사의 검. 

http://bbs.ruliweb.com/game/pc/83787/board/read/9454439?

하즈스님의 미사용 컨텐츠 정리글을 참조하면 

본래 로스릭 제사 중에는 흑사병 의사들이 사용하던 까마귀 가면을 착용한 버젼도 있었다고 하더군요.

 

로스릭의 제사장의 겉모습이 죄의 여신 베르카를 연상시키는 것을 생각하면 흥미로운 정보입니다. 

 

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그들의 무기는 독특하게도 촛대를 닮았습니다.

마치 또다른 하나의 기둥의 무기를...

 

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또다른 로스릭의 기둥, 현자.

 

현자들의 단검도 촛대의 형상을 가졌고...

 

현자들의 복장에 들어간 문양은

제사장 엠마와 로스릭 제사들에게서도 볼 수 있는 문양입니다.

 

이것은 어쩌면...

그들이 생각 이상으로 관련 깊다는 것을 의미할지도요...

 

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저는 로스릭의 세 기둥에 대해

로스릭이 건국될 때에,

로스릭 왕가(=그위네비아의 자손)를 위해

세명의 신이 보낸 자들이 로스릭의 세 기둥이라고 망상하고 있습니다.

 

기사는 무명왕이.

제사장은 베르카가.

그리고 현자는... 그들의 원류는 그윈돌린이 보내주었다고 생각합니다.

 

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로스릭의 세 기둥의 마지막인 현자...?

 

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현자는 로스릭 기사와 마찬가지로

로스릭을 떠받치는 세력의 하나이기에

대서고의 주인이 되는 것을 허락받았다고 합니다.

 

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대서고를 만든 것으로 짐작되는 최초의 현자의 석상.

 

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로스릭의 현자들은 

마술사이면서도 앎을 두려워해 등불을 받드는 경건한 이들이라고 합니다.

 

미사용 컨텐츠인 그들의 머리 파츠(왁스 머리)의 설명에선 

대서고의 책들에 깃든 부정이 이성을 빼앗는 것을 막아준다고 하네요.

 

그들의 아이템 설명과 관련해 개인적으로 미심쩍은 부분에서 출발한 추측은...

 

그들이 본래부터 현자는 아니었다는 것입니다.

 

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로스릭성의 왕의 어전으로 추측되는 건물의 문에 새겨진 부조.

다른 부조들과 같이 생각하면 똑같은 기둥의 하나인 현자로 추측 가능합니다.

 

하지만...

 

저 복장과 기도하는 모습은 개인적으로 다른 것을 연상시키는군요...

 

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저 개인적으로 저 부조의 형상은 마술사보다는 성직자를 연상시키더군요.

 

 

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그들이 사용하는 무기인 현자의 촛대의 전투 기술은 인도하는 등불.

 

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깊은 곳의 주교들의 무기인 성자의 촛대도 동일한 전투 기술을 보유하고 있습니다.

 

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그리고 그 전투 기술들의 원형은 기적 조언 요청이지요.

 

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로스릭과 대서고의 탄생에 관여한 최초의 현자.

 

개인적으로 그와 현자들에 대해 묶어 생각 중인 것은...

 

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암월의 신 그윈돌린과

 

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깊은 곳의 성당의 주교(부제)들입니다.

 

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제 망상 안의 이야기이지만

저는 그윈돌린이 로스릭이 건국될 때에

그가 보내준 것은 어스름의 나라에 속한 백교의 사제들이라고 생각합니다.

 

즉, 처음에는

무명왕 -> 기사+비룡

베르카 -> 제사장+계승의 제사장에 대한 지원

그윈돌린 -> 백교의 성직자+청교와 암월의 서약 및 지원

가 아니었을까 합니다.

 

다만 이후에 몇가지 변수가 생기면서,

그윈돌린이 보낸 세력은 변질되어버린 게 아닐까 합니다.

 

최초의 현자의 존재와 그가 탄생시키도록 한 대서고.

 

그리고 깊은 곳.

 

깊은 곳의 봉인을 위해,

그윈돌린이 보낸 세력의 대다수는 

큰 성당(아마도 본래의 이름은 정화의 성당)을 지어 그를 감시하기 위해 로스릭 성을 떠났고,

다른 이들은...

 

최초의 현자에 감화된 것이 아닐까 망상해 봅니다.

그의 지식에... 존경을 느끼고 매혹된 것이 아닐까 하고요.

 

혹은 그들이 앎을 두려워하였다는 언급을 보면 

그 지식에 두려움을 가지고 그것을 봉인하려 한 것일지도...

다만 어느 쪽이든 그들은 그가 남긴 유산인 대서고를 손에 넣어 그 주인이 되고자,

성직자에서 마술사가 된 것이 아닐까 합니다...

 

로스릭의 제사장들이 대서고를 손에 넣은 그들을 경계해 기사들과 손을 잡은 것은 

그들이 신앙과 지식을 함께 겸하려 하였기에

위험하다고 판단한 것이 아닐까 합니다.

 

다른 가능성으론 

현자들이 죄의 도시의 신관에서 유래된 자들이라는 것이 있네요.

죄의 도시의 신관은 사제인 동시에 빅햇 로건의 후예를 자처하는 마술사 일파였고

그렇기에 그 후예인 현자들도 마술사이면서 성직자의 속성도 함께 갖춘 것이라고...

 

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이후 마술사가 된 그들에겐

결정의 노야라는 새로운 길잡이가 나타나고


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결정의 노야들의 지식은 로스릭 대서고에서도 비장의 것이라 할만한 것이 되죠.

 

그들은 결정의 힘을 통해 기어이...

 

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마술과 기적을 함께 다룰 수 있는 촉매를 탄생시키기도 하고요.

 

아마도 현자들은 

거트루드의 천사 신앙의 기적을 파헤치는 과정에서

저러한 결과를 내놓은 게 아닐까 합니다.

 

저것과 관련해 생각해본다면...

 

천사 신앙이 이단이 된 원인의 하나...

어쩌면 그것이 마술에 가까운 기적이었기 때문에 그런 것일지도 모르겠군요...

 

 

 

 

...

 

 

 

 

위의 세 기둥을 견제하기 위한 세력인 사냥꾼.

 

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반지의 묘사를 통해 짐작해보자면

사냥꾼들은 왕들의 비밀 요원으로

세 기둥과는 별도의...

로스릭 왕 직속의 세력이며

주된 역할은 왕을 적대하는 자들에 대한 암살인 것 같습니다.

 

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사냥꾼 중에는 검은 손이라는 특별한 칭호가 주어지는 이들이 존재하는 것 같은데,

로스릭 역사 상 검은 손의 칭호를 받은 사냥꾼은 단 세명 뿐이라고 합니다.

 

그 조건은 영문판의 설명도 참조하면

1명 이상의 로스릭 왕을 연이어 섬긴 사냥꾼이 그 자격을 지닌 것 같습니다.

(긴 역사 속에서 단 3명만이 그 자격을 지닌 걸 보면

대부분의 사냥꾼은 당대 로스릭 왕의 정적에게 살해당하거나

왕이 교체되면서 토사구팽 당한 것이 아닐까 합니다)

 

게임 중에 등장하는 것은 두명만으로

 

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우리가 가장 먼저 만나는 검은 손은 고트하르트.

그는 백령으로서 우리에게 두 차례 도움을 주고 최후엔 대서고의 열쇠까지 남겨줍니다.

 

다만 그의 백령 사인이 남겨진 보스들(심연의 감시자, 법왕 설리번)은 

론돌이 적대하는 보스들과 일치한다는 부분에서 좀 묘한 점이 있기도 하죠.

 

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또다른 검은 손은 카무이.

대서고와 로스릭 왕성의 중간 구역에서

사자 기사 알버트와 결정의 딸 크림힐트와 함께 

재의 귀인이 로스릭 왕자에게로 가는 것을 막아섭니다.

(이들 3명의 코드네임은 로스릭의 비밀스러운 메신져입니다)

 

개인적으로 이들 사냥꾼들의 유래는...

 

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검은 숲의 정원의 고양이 알비나와 맺을 수 있는 계약인, 

숲의 사냥꾼이 아닐까 합니다.

 

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알비나와 계약을 맺고

마누스가 남긴 심연 위에서 침입을 경계한 자들...

 

그들이 깊은 곳의 성당이 생겨나면서

깊은 곳의 성당과 역할을 교대하고

본래 자리를 떠나 로스릭 왕국에 합세해

왕의 측근 세력이 된 것이 아닐까 하는 것이 제 망상입니다.

 

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다만 그들은 그 자리를 떠나고 흔적이 사라지더라도

그들이 따른 존재인 고양이에 대한 건 

깊은 곳의 성당에게도 어느 정도 전해진 것이 아닐까 합니다.

 

그것이 깊은 곳의 성당의 인물들이 모시는 여신과 관련 있는 것인지,

같은 역할을 한 선배에 대한 존중인지,

그저 기존의 신앙을 그들의 힘에 더하고자 한 것인지는 알 수 없습니다만...

 

이외에...

첫번째 검은 손에 대해선...

짐작할 수 있는 인물은...


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친우 루카티엘로부터 그녀의 이름과 장비를 받은 저주를 짊어진 자.

망자 사냥꾼이 아닐까 합니다.

 

3편에서 저주를 짊어진 자의 흔적은

파남 기사 세트 - 포로사 사자 기사단의 갑주는 조국이 멸망하고도 몇몇 전승에서 절망을 부르는 자의 이름과 함께 나온다

루카티엘의 가면 - 본 주인이 친우에게 자신의 이름을 기억해주길 바라였기에 이 가면은 노인의 가면임에도 여성의 이름으로 불린다.

망자 사냥꾼의 대검 - 가면의 기사가 사용하였고 망자들의 뇌리에 공포로 남겨진 대검이다.

 

이 세가지가 있습니다.

이 세 아이템 모두 로스릭 왕국에서 구해지는데,

모두가 로스릭에 있다는 건,

저주를 짊어진 자가 로스릭에 왔을 가능성이 높다는 게 아닐까 합니다.

 

저는 대서고 최초의 현자가 저주를 짊어진 자가 아닐까 하는데,

(단지 모자의 형태와 사냥꾼이라는 명칭의 공유만으로)

또 하나의 망상을 더해보면

로스릭 국왕을 도와 로스릭의 다른 세력들을 견제하는, 

검은 손이라는 또 하나의 신분도 가진 것이 아닐까 하는 것이 있네요.

 

관련으로 종합하면

저주를 짊어진 자=망자 사냥꾼=최초의 현자=로스릭의 최초의 왕자의 비밀스런 스승=첫번째 검은 손이 되겠군요.

흠흠...

뭐, 전작 주인공이라면 이 정도로 화려한 전적은 가져야죠 ㅎㅎ

저짊나무 같은 건 다메요

 

.

.

.

 

결론적으로 

사냥꾼을 제외한 로스릭의 기둥들은

로스릭 왕가를 외적으로부터 닿지 않도록 보호하고 그들의 권위를 더해주는 기둥이면서

동시에

로스릭 왕가에게 의무를 강요해 속박하고 감시하는 자들이기도 하는 것이 되겠군요.

 

그것이 그들 자신의 의지인지, 오랜 세월의 관습의 결과인지,

그들을 보낸 자들(신들)의 의지인지는 상상의 영역입니다만...

안전한 곳이 늘 편안한 곳은 아니죠.

하물며 그것이 산 제물을 보호하기 위한 것이라면 더더욱...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17 여신 Flame and Water

 

 

 


다크소울 시리즈의 가장 큰 의문 중 하나. 

 

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아기를 안은 여신상...

 

그녀는 누구이고 그녀에게 안긴 아이는 누구인가...

 

 

.

.

.

 

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2편부터 등장하는 날개를 가진 여성이 새겨진 동전.

 

2편의 설명은 이제는 유래를 알 수 없는 고대에 숭배된 여신이라고 하는군요.

 

(영문 번역기+보정)

동전에는 고대에 경배된 신의 이미지가 새겨져 있지만, 아무도 그 기원을 알지 못합니다.

 

(일본판 번역기+보정)

각인된 도안은 일찍이 신앙의 대상이었던 신의 모습 같다.

그에 대해 확실한 유래를 아는 사람은 이제는 아무도 없다.

 

3편의 설명에선 행운과 연관이 있어보이더군요.


녹이 슨 동전

부를 잃은 자는 언젠가 보다 풍요로운 부를 만난다.

이는 오랜 주문의 일종이다.


녹이 슨 금화 

부를 잃은 자는 언젠가 보다 풍요로운 부를 만난다.

그렇다면 보다 많은 것을 잃어햐 하지 않겠는가 

 

녹이 슨 금화 (부장품 ver)

사후의 행운을 비는 부장품. 일시적으로 발견력이 아주 높아진다.

 

특이사항으로

녹이 슨 금화는 의 도시의 시녀들에게서 랜덤으로 나온다는군요.

 

그리고 5ch의 다크 소울3 고찰 스레드를 보니 

이 여신이 아기를 안고 있다고 합니다.

 

 

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확실히 오른팔로 보자기에 싼 무언가를 품에 안고 있네요.

 

가장 먼저 떠오르는 건,

 

 

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역시 다크 소울1의 아기를 안은 이 여신상이군요.

 

동전 속의 복장은... 


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죄의 여신 베르카로 추측되는 석상이나 벽화들을 연상시킵니다.

 

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3의 죄의 여신의 석상에선

죄인첩을 오른손으로 가슴에 끌어 안고 있습니다.

 

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쌍왕자 보스룸(로스릭 국왕의 어전?)의 대문 위의 부조.

 

로스릭의 탄생에는 베르카가 관련 깊은 것일까...

저 벽화는 마치 여러 나라의 왕들과 성직자들이 중앙의 큰 존재에게 경배를 드리는 듯한 모습이군요.

 

 

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이것들은 아기를 안은 여신이라는 점에선 성모 마리아가 생각나기도 합니다.

복장 또한 비슷하고요.

 

 

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다크 소울 시리즈의 베르카와 관련된 석상 특유의 포즈는

확실히 성모 마리아에서 가져온 것 같군요.

 

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죄의 여신 베르카 혹은 눈물의 여신 콰트를 묘사한 듯한 석상.

그 역시 비슷한 컨셉 혹은 유사한 모습의 성모 마리아 석상이 존재합니다.

 

또한 dc에서 꽃프롬뇌 돌리던 분 덕분에 안 것인데, 

다크 소울3 내에 등장하는 건물의 꽃 모양 유리창(스태인글래스)들은 

현실에선 장미를 상징하고

그건 기독교에서 장미는 성모 마리아의 상징이라고 하죠.

 

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위의 여신을 성모 마리아에 비유할 수 있다면 

다크 소울 시리즈의 저 아기도 예수님에 비유할 수 있는 인물이지 않을까 하는데...

 

 

 

그 아기는

 

그윈일까요?

무명왕일까요?

 

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개인적으론 이전에 적은 다른 조잡한 프롬뇌에서

 

백교에서 로이드와 그윈이 각각

현실의 기독교의 하나님과 예수님과 유사한 위치를 차지한 것이 아닐까 생각하여서

그윈 쪽에 한표이네요.

 

그윈의 장자인 무명왕의 경우는 

기록말살형으로 본인의 석상이 파괴된 상황이기에 좀 부정적이네요.

 

그래도 만약 무명왕이 저 아기라면 저건 최후의 자비가 되겠지요...

저것까지 차마 부수라고는 못한 것일까?

 

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다크 소울1 불사의 교구에선 

저 아기를 안은 여신상이 위치한 화톳불의 명칭도 태양의 제단입니다.

 

이건 그녀 혹은 그녀의 아기가 태양과 관계 깊은 존재임을 의미한다고 생각합니다.


(저 건물 뒷편으로 파괴된 무명왕의 제단도 존재하기에

그쪽을 태양의 제단이라고 보는 사람도 있지만요)


 

 

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다만 이후에 나오는 어머니와 소녀?의 석상으로 미루어 볼 때,

 

아기의 석상과 아이의 석상이 동일인물이라면,

 

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무명왕이나 그윈이 아니라

프리실라 혹은 필리아놀일 가능성도 있을 것 같기는 합니다.

 

필리아놀의 경우에는 여러 의미로 원죄를 떠맡은 성자라는 느낌이 있기도 하고.

 

그외에

 

 

 

 

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로스릭의 제사장이 새겨진 제사장의 반지.

 

로스릭의 제사장은 로스릭의 제의(제사)를 담당하는 고위 사제인 

동시에 

로스릭의 왕자들의 유모이기도 합니다.

 

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대서고 입구 앞의 제사장과 로스릭 국왕?의 석상.


그녀의 석상은 특이하게도 아리안델 회화세계에도 존재합니다.


 

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머리가 파괴된 상태로...

 

회화세계가 죄의 여신 베르카와 관련이 깊다는 걸 생각하면...

 

흠...

 

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다크 소울에서 행운은 인간성과 관련이 깊죠.

베르카는 암술로 보이는 그녀의 기적들과 

그녀의 탈리스만이 지성으로 기적을 발동시키는 촉매라는 점에서, 

어두운 면을 가진 여신이고요.


막 나가는 김에 억지로 게임 밖의 것과 연결해보자면 

저 동전의 여신은 날개 달린 여신이라는 점에서,

베르카가 아니라 피나가 아닐까 생각해 볼 수도 있습니다.

 

일본 팔콤의 판타지 액션 게임 시리즈인 이스.

그 등장인물 중 한명의 이름도 피나인데,

그녀는 날개를 가진 여신이죠.

 

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...

 

여기부터는 잠깐 여신과 동전 대신 다른 것을 이야기해보죠.

 

.

.

.

 

 

펜던트.

아무 효과도 없는 평범한 펜던트

하지만 힘든 여행 중에는 따뜻한 추억이 필요하다.

 

다크소울1의 펜던트는 다크소울3에도 더미 아이템으로 존재하는데,

(아이템 설명은 묘하게도 태양의 메달 설명과 같습니다)

 

 

 

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그 이미지를 지금 보니...

 

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아기를 안고 있는 여인의 형상 같습니다. 

 

 

 

 

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이건 사실 3편의 이미지로만 확인 가능한 것으로

1편의 이미지는 너무 저화질이라 제대로 알 수 없습니다.

(리마스터에선 아마 이 개선된 3편의 이미지가 사용되지 않을까 하네요)

 

 

관련 있을수도 없을수도 있는 것을 하나 더 보여드리자면

 

 

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 다크소울3 왕들의 화신의 소울

 

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그 하단부에 대해 저는 이전에 다크소울1의 펜던트라고 추측하였습니다.


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왕들의 소울의 하단부의 고리는 펜던트의 체인이 불에 녹아가는 것 같은 모습이고요.

 

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불의 고리 아래를 보면 아직 녹지 않은 체인과 연결부위 같은 것도 보이죠.

 

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그리고 이것은 왕들의 소울을 뒤집은 이미지입니다.

이것은 마치 베일을 쓴 여성이 보자기 속의 아이를 안고있는 것처럼으로도 보이기도 합니다.

(단순한 착시에 지나지 않을 가능성이 높습니다만...) 

 

 

이 형상은 다시 이것을 연상시킵니다...

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다크소울2부터 나온 동전.

한 손에 보자기 속의 아기를 안은 듯한 날개 달린 존재의 형상...

 

다크소울2에서 나오길


(영문 번역기+보정)

동전에는 고대에 경배된 신의 이미지가 새겨져 있지만, 아무도 그 기원을 알지 못합니다.

 

(일본판 번역기+보정)

각인된 도안은 일찍이 신앙의 대상이었던 신의 모습 같다.

그에 대해 확실한 유래를 아는 사람은 이제는 아무도 없다.

 

 

.

.

.

 

미야자키님은 이전에 다크소울1의 펜던트에 대해 장난으로 넣은 것이라고 하였지만,

다른 인터뷰에선 무덤까지 그 비밀은 숨길 것이라고 말하기도 하였습니다.

 

힘든 여행의 버팀목이 되어줄 따뜻한 추억이라...

 

거의 모든 이에게 

어린 시절 어머니의 품이란 

무엇보다 따뜻했던 것일지도 모르겠습니다.

 

.

.

.

 

 

 

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이 여신은 대체 누구일까요?

 

그윈의 어머니? 그윈의 아내?

 

이것은 제 오랜 의문의 하나였습니다.

 

그나마 단서가 되는 건 다크소울1 아트워크북 인터뷰에서 나오는 것들이죠.

 

.

.

.

 

사타케 다이스케 (이하 사타케) : 네. 기억나는 것은, 최초에는 물의 신전이었습니다. 

 

하지만 게임이 만들어지는 과정에서 불을 계승하는 이미지 같은 것이 있어서, 점점 물이 사라지게 되었죠.

 

...

 

미야자키 : 뭐, 그렇습니다. 불을 둘러싸고 모여 앉는 이미지도, 처음에 어느 정도 있었고 말이죠... 

그 외에, 제사장의 제일 초기 디자인에서는, 상당히 좁은 장소로 설정했습니다만 

이곳이 여러 군데로 연결되어 있어서, 여기저기 탐색할 곳을 만든다거나, 하면서 꽤나 즐겁게 작업했던 기억이 납니다.


사타케 : 그렇습니다. 어찌됐건 *상하좌우 어느쪽으로도 연결되도록, 이라는 요청이 왔으므로, 

최종적으로는 포기해 버린 연결장소도 있습니다. 

처음에는 반룡 프리실라가 히로인 역으로 거기에 있을 예정이었다던가...


 

미야자키 : 음... 그 얘기는 별로 하지 않아줬으면 합니다만....

 

...

 

사타케 : 안드레이가 그윈의 혈족이었다는 설정은, 없어져 버렸지요?


미야자키 : 네. 삭제되었습니다. 안드레이는 최초, 그윈 왕의 후예라는 설정이었습니다. 

계승의 제사장의 문을 지켰다가 

최후에 그것을 열어주는 역할 같은 것이요. 

이 책에 수록된 디자인에 있을지도 모릅니다만, 

그가 여신상을 밀어서 문을 여는 장면 같은 것 말입니다. 

하지만 어느샌가 그냥 평범한 대장장이가 되어버렸어요. (웃음)

 

 

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.

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.

 

 

물의 신전.

 

프리실라는 본래는 물의 신전의 화방녀(무녀) 역할.

 

그곳에도 존재한 아기를 안은 여신상.

 

여신상은 본래는 물의 신전에서 

태초의 화로로 이어지는 길을 가로막는 역할을 하다가

최후반부에 그윈의 후손인 안드레이에 의해 밀려 길을 드러낸다...

 

 

이상의 정보는

여신상의 여신이

물의 여신인 것 같다와

프리실라와 관련있을 것이며

그윈과도 관계가 깊어 보인다는 것이었습니다.

 

그리고 물이란 점은 이후에 다른 것들을 생각시키게 되더군요.

 

눈물의 여신 콰트.

죄의 여신 베르카.

정화의 작은 교회.

 

눈물은 눈에 들어간 무언가 혹은 어떠한 감정을 씻어내는 것이고

죄 또한 죄를 씻어낸다는 표현이 동서양에 함께 사용됩니다.

 

정화의 작은 교회의 영문 명칭은 cleansing chapel...

 

.

.

.

 

깊은 곳의 성당 옆에 존재하는 정화의 작은 교회.

 

 

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이 곳은 깊은 곳의 성당에서 다른 길들과 이어지는 숏컷들이 존재하는 중요한 화톳불 지점이며,

dlc1의 입구이기도 하죠.

 

그런데, 

다크 소울3 아트워크북에선

 

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위의 저 원화가 정화의 작은 교회(청식의 소교회)라고 나오더군요.

 

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게임 상에선 깊은 곳의 주교들 보스전 앞의 장소로,

주교들과 성당 기사들과 망자들이 대부분 비선공 상태로 예배를 하고있는 장소이죠.

(그리고 제단의 저 붉은 천 안에는 게일이 기도를 드리던 정화의 작은 교회의 여신상이 존재합니다)

 

아마도 개발 도중 장소가 다른 곳으로 변화한 것 같은데...

 

일본판의 이름이 좀 신경쓰이더군요.

특히 그 한자를 이루는 부수들이...

 

청식清拭의 소교회.

 

청식

1. 깨끗이 닦아내다

2. 병자나 시체의 몸을 물로 깨끗이 닦아주다

 

清 

맑을 청

물 수水, 주인 주主, 달 월月

물 수水, 푸를 청青

 

씻을 식

손 수手, 법 식式

 

...

 

깊은 물... 심연... 심연의 주深淵の主... 심연의 주인... 달...

 

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물의 여신... 눈물의 여신... 청교... 청青의 주인主은 달月...?

 

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마누스의 이름의 모티브 중 하나로 추정되는 것은 

라틴어로 손手을 의미하며 매너의 어원이 된 마누스Manus.

 

그리고 오래된 영어 속담... 매너가 사람을 만든다...

Manners Maketh Man=Manner Makes Man

 

매너라는 것은 인간으로서의 기본적인 소양... 

인간 개개인의 법이며 인간성으로 볼 수도 있죠...  

 

다크 소울 세계관에서 망자였던 무언가들을 인간으로 만든 것은 바로 인간성(=다크 소울의 파편)이고.

다크 소울2에선 마누스가 인간성의 화신으로 언급되지요...   

 

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법... 백교의 주신 로이드는 법의 검이라는 검을 사용하였다...

式... 1. 법 2. 의식 3. 제도 4. 형상 5. 경의 6. 절하다, 경례하다 ... 매너?

 

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.

.

.

 

헛소리 망상 나열일 뿐일 확률이 높지만,

꽤 흥미롭습니다 ㅎㅎ 

 

그리고 일본에도 정화와 청정의 한자어가 존재하는데,

 

굳이 청식을 사용한 건 '물'을 강조하기 위한 것이 아닐까합니다. 

 

 

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불사의 교구에는 그녀를 위한 제단이 존재하는데,

그 옆의 새들이나 벽화들도 꽤 신경 쓰이는 것입니다.

벽화에는 인간과 사자와 염소들(수염이 있으니 아마도 염소?)이 그려져 있습니다.

 

이 조합은 또한 다크소울1 dlc의 영묘의 성수를 생각케도 합니다.

 

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하얀 사자,

염소의 뿔과 다리,

전갈의 꼬리,

천사 같은 4장의 날개,

붉은 눈

 

이 보스의 특이점은 

심연의 존재나 망자의 일부에게서 볼 수 있는 붉은 안광을 가지고 있고

그 소울에서 자연적 생물보다 데몬에 가깝다고 언급됨에도

성수聖獸라고 칭해진다는 것입니다.

심연의 확산을 두려워 한다고 명시되기도 하고요.

 

흠흠... 여신상으로 돌아가서...

 

염소가 마녀와 악마를, 이단을 상징하기도 하는 것을 생각하면... 흠...

베르카는 본래 이단인 신이라죠... 

 

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다크소울2의 또다른 여신상, 

(이 석상이 있는 건물은

암술사와 성직자들이 함께 보스로 나오고

그 위엔 베르카의 사제가 존재합니다)

 

한손에 책을 들고 다른 손에는 무언가 끈 같은 것을 들었는데, 이것은...

 

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베르카가 자신의 머리카락으로 만든 베르카의 탈리스만을 연상시킵니다.

베르카의 머리카락은 흑발이라고 언급되죠. (필리아놀의 머리카락색도 흑발이지요...)

 

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다만 자세히 보면 흰 머리카락이 좀 섞여있다는 것도 알 수 있습니다. 

 

 

.

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.

 

 

 

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다크소울2부터 등장한 기수의 반지.

 

(다크소울2)

화염의 기수의 반지

돌을 쥔 기수의 반지

반지의 유래는 알 수 없지만

그 형상은 악신의 부류일 것이다.

(영문판에선 악신의 부류 부분이 darker deities로서

어두운 신의 부류이더군요)

제대로 사용할 수 있을지는 사용자의 역량에 달렸다.


(다크소울3)

화염의 기수의 반지

붉은 돌을 쥐는 기수의 반지

론돌의 오랜 구전에 따르면

절망에 마음이 꺾이려는 이 앞이야말로

기수의 유혹이 나타난다고 한다


의외인 것이 일본어판을 확인해 보니,

저 기수는 Rider의 기수騎手가 아니라,

奇手. 바둑에서 기발한 수법을 이를 때 말하는 단어이더군요.

한자어 자체를 직역하면 기이한 손이라는 의미가 되지만,

단어 본래 자체의 의미를 생각하면 

 

돌을 쥐고 움직이는 자, 기이한 방식으로 판을 바꾸는 자라고 생각할 수 있겠죠.

 

영문판은 (Dark, Fire, Lightning, Magic) Clutch Ring

Clutch의 의미는 

명사는

(꽉) 붙잡음; [보통 pl.] 움켜쥠; 마수(魔手), 수중(手中)

[미·구어] 위기; 핀치(pinch); (시합에 있어서) 최대의 국면

타동사는

꽉잡다; 붙들다, 부여잡다

형용사는

[미·속어] 중대한 장면에서 도움이 되는; (스포츠에서) 위기[찬스]에 강한

 

그리고 확인해보니 기수의 반지의 발은...

 

 

 

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 까마귀의 발이더군요.

 

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일본어판 한자 奇手와 영문판 Clutch를 함께 섞어 생각하면

그것은 어둠, 불, 벼락, 마술을 움켜쥐고 세상이라는 판을 조종하는 무언가 같다는 생각이 드는군요...

가장 중요한 국면에, 가장 중대한 순간에 돌을 쥐고 움직이는...

바둑의 돌은 사람에 비유할 수 있으니... 그 돌을 쥐고 움직이는 존재는... 

세상이란 판에서 사람이라는 돌을 쥐어들고 움직이는 존재는... 

 

.

.

.

 

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(다크소울1)

침묵의 금칙

흑발의 마녀 베르타의 비의, 효과범위에서는 마법을 사용할 수 없게 된다.

 

죄의 여신 베르카는 이단이지만 동서고금을 막론하고 비의에 통달하여 

(영문판과 일본어판은 동서고금을 막론하고 비의에 통달하였다는 부분이

 

but she is versed in arts both new and old

새로운 비술과 오래된 비술 모두 정통하며 

古今あらゆる秘儀に通じており

고금 모든 비의에 통달하였다)

신들 사이에서도 강력한 영향력이 있다고 한다.

 

(다크소울3)

침묵의 금칙

론돌의 흑교회의 기적

자신을 포함한 주위에 있는 자의 마법을 봉인한다

흑교회의 사람들은 모두 탁월한 검사이며 론돌의 침묵은 언제나 그들과 함께한다

 

그리고 검만은 결코 배신하지 않는다.

 

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부리 가면

론돌 흑교회의 세 명의 지도자들의 복장

부리 가면은 차녀 유리아의 것

그녀들은 세계의 뱀의 딸이며 흑교회의 창시자로도 알려져 있다

바꿔 말하자면 망자의 구세주로서 

 

 

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희생의 반지

희생의 의식으로 인해 만들어진

죄의 여신 베르카의 신비의 반지

죽었을 때 소울을 잃지 않으나

그 대가로 이 반지는 잃어버린다

 

희생의 가치는 구원받은 자 나름이다

 

베르카의 기적인 침묵의 금칙은

한국어, 영어, 일본어의 텍스트를 모두 섞으면 

해괴한 떡밥을 가지게 됩니다.

동서고금의 모든 비의에, 오래된 비의와 새로운 비의 모두에 통달한 자...

오래된 비의는 그녀 자신이 오래된 존재라 납득이 가지만,

새로운 비의까지 정통하다는 설명은 묘하죠.

 

그런 그녀의 기적 주문인 침묵의 금칙은 

다크소울3에 와선 흑교회의 기적으로, 암술 기적이 됩니다.

 

베르카의 반지인 희생의 반지도 

다크소울3에서 그것을 판매하는 npc는

흑교회의 지도자인 유리아이며,

유리아의 복장과 투구는 까마귀를 연상시킵니다.

(그 투구에 달린 가발이 백발이라는 건,

흑발의 마녀라는 베르카와는 안 맞지만

사실 베르카의 탈리스만을 보면 베르카의 머리카락에는 흰 머리칼도 많았던 것 같습니다)

 

아이템 설명의 다른 것으로

론돌의 흑교회의 지도자 3인은 물론이고 흑교회에 소속된 망자 모두가 탁월한 검사라고 하는데,

그건 1편에서도 베르카의 사제들은 뛰어난 검사라는 식으로 설명이 있었죠.


검은 장갑/각반

론돌 흑교회의 세 명의 지도자들의 복장

드레스 안에 숨겨진 검은 장비

이는 드레스를 휘감은 그녀들이 숙련된 검사이기도 하다는 것을 알려주고 있다

단 세 명이서 흑교회를 쌓아 올릴 정도로

 

침묵의 금칙

론돌의 흑교회의 기적

자신을 포함한 주위에 있는 자의 마법을 봉인한다

흑교회의 사람들은 모두 탁월한 검사이며 론돌의 침묵은 언제나 그들과 함께한다

 

그리고 검만은 결코 배신하지 않는다.

 

 

베르카의 자검

죄의 여신 베르카의 교회사가 차고 다니는 상징적인 의미가 강한 자검

 

하지만 단순한 상징에 그치지 않고 

마력이 감도는 도신과 독특한 검기를 사용하는 교회사는 탁월한 검사이기도 하다.

 

아마도 론돌의 흑교회는 베르카 교회(교단)의 비의를 이어받은 것 같은데,

큰 차이점은

베르카 교회는 사람의 속죄를, 죄인의 구제와 반성을 돕는 자들인 반면

론돌의 흑교회는 망자의 구원을 목적으로 한다는 것이군요.

 

흑의 성의 & 맨체트 & 타이츠 & 베르카의 가면

죄의 여신 베르카의 교회사가 쓰는 (가면성의맨체트타이츠)

교회사의 의상은 모두 흑색으로 통일되어 있으며 

베르카의 신비한 힘으로 모든 마법에 내성이 있다고 한다.

교회사는 죄인의 참회를 듣고 반성과 구제를 권유한다. 

그들의 가면은 속세와 동떨어진 존재임을 상징한다.(베르카의 가면) 

 

부리 가면

론돌 흑교회의 세 명의 지도자들의 복장

부리 가면은 차녀 유리아의 것

그녀들은 세계의 뱀의 딸이며 흑교회의 창시자로도 알려져 있다

 

바꿔 말하자면 망자의 구세주로서 

 

관련해 신경 쓰이는 다른 것은 다크소울3 침묵의 금칙의 마지막 설명이군요.

 

그리고 검만은 결코 배신하지 않는다.

 

마치 다른 것이 그들을 배신한 것 같은 느낌을 주는 설명입니다. 이것은...

 

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돌고돌아 다시 석상 이야기로 가면

 

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회화세계의 석상.

모녀로 추정되는 석상입니다.

망자라네님은 불사의 교구의 석상의 인물들(여인과 아기)의 그 후의 모습으로 만들어진 석상이라 짐작하셨죠.

 

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회화 세계 밖에도 있는 모양입니다. 

 

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엘리움 로이스의 신상 혹은 여신상.

머리가 파괴된 것과 손에 수건을 든 것이 특이점.

 

수건은 무언가를 닦아주기 위한 것이죠. 

눈물? 피? 오물? 

 

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다크소울2의 다른 곳에서 발견 가능한 베르카로 추정되는 여신상. 

 

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이 역시 여러 장소에서 발견되는 것 같다는군요. 

 

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아마도 안 딜의 저택 안에 있는 여신상.

물 항아리를 짊어 들고있는 것이 특이점. 

 

그리고 위쪽의 양 옆에 새겨진 문양은 백합을 의미하는 플뢰르 드 리스...

다크소울1의 아노르 론도와 다크소울3의 로스릭과 깊은 곳의 성당에서도 발견 가능한 문양입니다.

 

현실에서 저 문양은 프랑스 왕가의 상징인 동시에

 

(프랑스 왕가와 관련된 전설에서 

프랑스 왕가의 전통성에 연관된 것으로

프랑크족의 클로비스 1세가 

갈리아 지방에 프랑크 왕국을 세우면서

기독교로 개종을 하자 

하늘에서 천사들이 내려와 

백합 문장을 클로비스 1세에게 내려주었다는 일종의 건국신화.

교황의 승인 없이, 하나님이 그가 왕임을 인정했다는 상징이 된다고도 하는군요)

 

성모 마리아의 상징으로도 사용된다는군요. 

 

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다크소울2에서 위의 여신상들의 다른 버젼.

얼굴이 죽음이나 망자를 연상시키는군요. 

 

고리의 도시의 저주를 푸는 비석은

무수한 망자의 얼굴의 형상을 가졌는데

그 기능은 베르카의 석상과 동일하지요...

 

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로스릭 성의 왕의 어전으로 추정되는 건물(쌍왕자의 거처)의 정문 위에 존재하는 부조.

 

그 복장은 위의 다크소울2의 조각상과 여신 문양들을 연상시킵니다.

 

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깊은 곳의 성당의 여신상. 

버려진 자들의 어머니.

 

게일이 기도를 드리던 대상이죠.

 

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정화의 작은 교회에선 깊은 곳의 주교들의 제단에 가려져 못 보고 지나갈 수도 있습니다.

깊은 곳의 성당 안에도 저 여신상은 대부분 붉은 천으로 가려져 있죠.

 

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그리고 3편에서 정식으로 등장한 죄의 여신 베르카의 석상. 

 

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그녀의 석상을 통해 면죄나 저주를 해소할 수 있는데,

dlc2 이후의 추가된 특이점은 교회의 창의 법관 아르고를 그녀를 통해 부활시킬 수 있다는 것입니다.

아르고가 지키는 대상인 필리아놀이 흑발이라거나

아르고가 교회의 창과 함께 소환시키는 것이 회화 수호자라는 것을 생각하면 더더욱 떡밥이...

 

그리고 그녀의 석상을 통한 기능들은 마치 그녀와 대화를 하는 듯한 느낌을 준다는 특이성도 존재하죠.

박살나서 무뚝뚝한 어딘가의 태양의 전신의 석상과는 다릅니다. 달라요... 

 

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베르카의 여신상의 아트워크북 버젼.

큰 차이점이 옷의 브로치(?)의 문양이 지워지지 않고 존재한다는 것. 

 

저 문양을 계속 찾아보았지만, 다크 소울3 내에선 발견할 수 없었습니다.

그나마 억지로 비교해본다면 쌓아 올리는 자 서약의 신의 사슬의 문양이 저것과 비슷하였죠.

 

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다만 이번에 검색해보니 레딧에 자세히 분석한 사람이 존재하더군요. 

 

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어디에서 나왔나 했더니,

다크 소울1의 흑의 세트(영문명 심판 세트)의 베르카의 가면에 새겨진 문양과 일치합니다.

 

그리고 광령 서약의 마크(신의 사슬의 문양)과도 비슷하고요.

베르카의 문양(?)을 절반 중간 지점에서 양측을 반대로 돌리면 유사한 형상이 되지 않나 합니다.

 

레딧에선

신의 사슬 문양이

다름 아닌 인간의 척수 단면도를 표현한 것이 아닐까 추측하더군요.

 

 

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베르카는 이단 출신인 괴짜 여신으로 동서고금의 온갖 비의에 능하다...

 

어쩌면 인간에게 유전되는 봉인을...

인간을 인간의 형상으로 묶어줄 신의 사슬을 모든 인간에게 건 것은 베르카일지도...

 

사실 베르카의 기적들은 독보적으로 괴상합니다.

 

일정 영역에서 주문을 사용 불가능하게 만들고,


자신이 입은 피해를 되돌려준다...

 

그녀가 만든 아이템들도

 

생을 포기하여 죽음을 당하더라도 소울을 잃지않게 해주거나

 

죄를 지은 암령을 고발할 수 있게 해주거나...

 

그녀에 대한 텍스트들을 모아보면...

 

 

 

 

인과응보

흑발의 마녀 베르카의 기적. 

단시간에 큰데미지를 받으면 자동으로 반격한다.

모든 죄에는 처벌이 따르는 법. 

죄를 규정하고 처벌을 집행하는 것이 죄의 여신 베르카의 역활이다.


 

침묵의 금칙

흑발의 마녀 베르카의 비의, 효과범위에서는 마법을 사용할 수 없게 된다.

죄의 여신 베르카는 이단이지만 

동서고금을 막론하고 비의에 통달하여 신들 사이에서도 강력한 영향력이 있다고 한다.

 

 

죄인첩

온라인 플레이 전용 아이템. 

세계의 죄인들을 확인한다.

죄의 여신 베르카가 관리하는 기록첩. 

신들과의 계약을 업신여긴 자들은 죄인이며 언젠가 암월의 검에 처단될 운명이다.


 


희생의 반지

희생의 의식으로 만든 죄의 여신 베르카의 신비한 반지.

장비한 자는 죽어도 아무것도 잃지 않지만 반지는 파괴된다.

 


고귀한 희생의 반지

희생의 의식으로 만든 죄의 여신 베르카의 신비한 반지. 

그 중에서도 적홍빛을 띠는 것은 특별한 것으로 여겨진다.

장비를 한 자는 죽어도 아무것도 잃지 않고 저주까지 무효화 시키지만 반지는 파괴된다.



고발장

죄의 여신 베르카의 사제가 판매하는 부적. 

이 세계의 침입자에게 암살당했을 때 그 침입자의 죄를 고발한다.

고발당한 자는 죄인첩에 기재되어 언젠가 암월의 칼에 죽음을 맞이할 것이다. 



베르카의 자검

죄의 여신 베르카의 교회사가 차고 다니는 상징적인 의미가 강한 자검

하지만 단순한 상징에 그치지 않고 

마력이 감도는 도신과 독특한 검기를 사용하는 교회사는 탁월한 검사이기도 하다.



베르카의 탈리스만

신의 기적을 행하는 촉매. 

죄의 여신 베르카의 촉매는 그녀의 머리카락이며 신앙에 관계없이 지성을 기적의 양분으로 삼는다.

 

 

- 흑의 방어구 -

흑의 성의 & 맨체트 & 타이츠 & 베르카의 가면

죄의 여신 베르카의 교회사가 쓰는 (가면, 성의, 맨체트, 타이츠)

교회사의 의상은 모두 흑색으로 통일되어 있으며 

베르카의 신비한 힘으로 모든 마법에 내성이 있다고 한다.

교회사는 죄인의 참회를 듣고 반성과 구제를 권유한다. 

그들의 가면은 속세와 동떨어진 존재임을 상징한다. (베르카의 가면)

 

 

 

개인적으로 베르카의 영향력은 1편보다 3편에서 더욱 강해졌다는 느낌이 듭니다...

 

 

 

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베르카와 상관 있을수도 없을수도 있는 묘한 것... 

 

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욤의 갑옷의 서코트와 욤의 왕좌에 새겨진 문양. 

 

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그것은 회화 수호자의 두건의 하단부의 문양과 닮은 것처럼 느껴집니다.

 

다크 소울2에서도 저 두건은 나오는데 설명이...

 

수호자의 두건

오래전부터 전해지는 성스러운 두건을 모방하여 린델트의 성원에서 제작된 물건. 

하얗고 매끄러운 천은 가볍고 움직이기 편하다. 

경건함이 느껴지는 디자인에서 숭고한 것을 지키고 있었다는 사실을 알 수 있다.

 

 

 

 

 

 

회화수호자들은 숭고한 것을 지키고 있었다...

 

 

프리실라를... 필리아놀을...

 

 

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다크 소울2의 갈망의 성령의 원화.

다만 그 모습에선 나상드라보다는 베르카가 연상되는 군요...

 

그리고 하단부에는 세잎 클로버 문양이 들어가 있는데,

이는 dc의 어느 분이 고찰한 꽃문양 프롬뇌에서 나오는 것입니다.

그윈 본인을 포함해 그윈의 혈족들은 꽃이나 식물을 물건이나 건물에 상징으로 쓴다는 것이죠.

(2의 철왕의 성, 3의 로스릭 성&이루실&아노르 론도&아리안델 회화세계&고리의 도시 등에서 발견 가능)

 

 

 

 

 

그리고 2편의 오래된 태양의 반지...

 

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[오래된 태양의 반지]

열이 담긴 신비한 돌의 반지. 

사용자의 대미지가 축적되면 폭발하여 주위에 대미지를 입힌다. 

장착자 자신은 폭발의 영향을 받지 않는다. 

사람은 언젠가 그 행동의 보답을 받는다. 그것이 착한 일이던, 나쁜 일이던.

 

이 반지의 효과와 설명은 베르카의 기적 '인과응보'를 연상시킵니다.

 

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오래된 태양과 죄의 여신...

 

 

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사실 까마귀와 태양은 관련이 매우 깊은 관계입니다.


까마귀는 밤을 상징하는 동물이 되기도 하지만,

많은 신화에서 반대로 태양을 상징하기도 때문에.


가까이 보자면 한국, 일본, 중국의 동양에선 

삼족오라고 태양 속에 사는 까마귀라는 신화가 있습니다.

일본의 삼족오는 태양신이 부리는 권속인 동시에 태양신 그 자체를 상징하며,

시베리아의 아이누족과 코리야크 부족은 까마귀를 태양신의 새로 칭송하고,

그리스 신화에선 태양신 아폴론도 까마귀를 곁에 두고 부립니다.


태양과는 무관하지만 

그윈의 모티브 중 하나로 보이는 

북구신화의 오딘도 까마귀 두마리를 부리며

까마귀를 오딘의 지혜의 상징으로 사용한다고 하는군요.

아랍에선 까마귀를 예언자의 아버지로서 부르며,

일본은 삼족오 이외에 까마귀도 신의 세계에서 보낸 신들의 사자(메신져)라고 보기도 하며,

성경에서도 신이 성자들을 위해 보내주는 사자로 까마귀가 몇번 등장하며,

북아메리카의 원주민들은 까마귀를 창세신의 다른 모습이라 보기도 합니다.

 

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까마귀는 까막눈 등으로 지식이 부족한 사람에 대한 비하로도 사용되지만,
사실은 매우 높은 지능을 가진 동물입니다.
 

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정말로요! 


꺼라위키에 따르면 
테스트 결과 까마귀의 아이큐는 95 이상으로 추정되며,
사람 개개인의 얼굴을 인식하고 기억하며,
도구를 사용할 줄 알고
(철사로 갈고리를 만들어 병 속의 물건을 꺼냄,
호두를 먹기 위해 횡단보도 위에 호두를 두고 차가 지나간 뒤 파란 불이 들어오면 회수,
페트병 속에 물이 들어있는 걸 알고 병 뚜겅을 두드려 물을 줄 것을 요청)
개개인의 인간에 대해 은혜와 원한을 기억하고,

고유의 까마귀 집단에서 집회를 열어 
죄를 지은 까마귀를 처벌하는 재판까지 행한다고 합니다.

까마귀와 관련 깊은 베르카가 죄의 여신으로 

 

로드란의 법의 일축을 담당하는 것을 생각하면 이건 흥미로운 정보입니다.

 

 

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베르카 다음으로 콰트의 이야기를 하자면...

 

 

[콰트의 방울]
눈물의 신 콰트의 가호를 받은 성령. 
암술 전용 촉매여서 기적은 쓸 수 없다. 
눈물의 신 콰트는 슬픔에 다가서는 자애의 신이라는 위치가 일반적이지만 
일부에서는 사람을 절망의 운명으로 이끄는 악신 취급을 받고 있다.

[붉은 눈물석의 반지]
눈물석이라 불리는 희소한 보석을 박아넣은 반지 .
장착자의 위기에 반응하여 물리 공격력을 일시적으로 높여준다. 
눈물의 신 콰트는 비명횡사 당한 자들을 애도하며 피처럼 붉은 눈물을 흘렸다. 
이 돌은 그 눈물이 결정이 된 것이라고 전해지고 있다.

[푸른 눈물석의 반지]
눈물석이라 불리는 희소한 보석을 박아넣은 반지. 
장착자의 위기에 반응하여 물리 방어력을 일시적으로 높여준다. 
눈물의 신 콰트는 사랑하는 사람을 잃은 자들을 가엽게 여기며 맑고 푸른 눈물을 흘렸다. 
이 돌은 그 눈물이 결정이 된 것이라고 전해지고 있다.

[치료의 눈물] (다크 소울3)
카림 대주교의 사도 모운이 전한 기적
주위를 포함하여 출혈, 독, 냉기의 상태 이상을 치료한다
모운은 여신 콰트의 사도로서도 알려졌으며 이는 그녀를 둘러싼 죽음의 이야기라고 한다

[석별의 눈물] (다크 소울3)
카림 대주교의 사도 모운이 전한 기적
HP가 0이 되었을 때 단 한 번 버텨낸다
이는 죽어가는 자의 임종의 순간에 헤어질 시간을 주기 위한 기적이다
눈물은 죽은 자를 위하여, 그 이상으로 산 자를 위하여

눈물의 여신 콰트.
그녀는 일부에서는 사람을 절망의 운명으로 이끈다하여 
악신 취급을 받았다고 합니다.
영문 설명에선 악신이 demoness로서 여자 악마로 표시되는데...

다크 소울2에선 고유 인물과 관련된 성령이,
콰트를 제외하면 
전부 심연의 사도(갈망의 성령-나상드라, 울부짖는 방울-나달리아) 관련이라는 걸,
생각하면 저 악신과 demoness의 표기는 묘한 부분입니다.

그녀가 이끄는 절망의 운명이란, 죽음을 의미하는 것이 아닐까 합니다.
그녀는 눈물의 여신으로서 죽음의 곁에 나타나는 것이 아닐까하고.
죽음의 옆에만 있기에 그녀 자신이 죽음을 유도하는 것이 아닌가 의문을 부른 것일지도...

더욱 떡밥이 되는 것은 저 콰트의 성령은 어둠의 기적과 상성이 좋다는 것입니다.
이와 같은 특징을 가진 건 3편의 어스름의 탈리스만 그리고...
유사한 것으로
기적을 사용할 양분으로 
신앙이 아니라 지성의 보정을 받는 1편의 베르카의 탈리스만이 있습니다.

다크 소울2에서도 베르카의 사제는 등장하죠.
교회사 크롬웰.
그의 복장은 1편의 베르카 교단의 사제인 오스왈드와 같으며,
마찬가지로 면죄의 역할을 하는 npc입니다.
(오스왈드의 계약 파기 기능은 샤라고아 쪽으로 이어짐)

또한 베르카의 신도가 변화한 회화세계의 까마귀 인간(까마귀 데몬)도 
2편에선 오르니펙스라는 우호적인 npc로서 등장합니다.

2편에서 베르카라는 이름은 언급되지 않습니다만...
 
 
[이름을 새기는 반지]
신들의 이름을 새길 수 있는 특별한 반지. 
장착자와 같은 신을 선택한 사람의 세계와 쉽게 연결할 수 있다. 
드랭글레이그의 땅에서는 멸망해간 신의 유적이 다수 남아있다. 
지금 존재하는 신들도 과거에는 다른 이름으로 불리고 있었을 지도 모른다.

다크 소울2의 신들이 과거에는 다른 이름으로 불렸을지도 모른다는 떡밥이 있어,
콰트=베르카의 떡밥도 존재합니다.

콰트는 청교 서약(약한 자의 계약)의 최종 보상이 푸른 눈물석 반지이기에
청교의 신들의 우두머리로 추정되며,
 
베르카는 아노르 론도의 신들에게 영향력이 깊었다는 부분이 있어
아노르 론도를 떠난 신들 중 그위네비아나 백교 쪽에 합류하지 않은 신들 중
베르카를 따라 인간들이 만든 청교에 이름을 바꾸고 가세한 것이 아닐까 하는 프롬뇌. 
(청교는 구원의 희망을 품은 인간들이 만들어낸, 본래는 없던 종교라고 설명됩니다)

베르카와 콰트의 특성으로 엮을만한 건...
그녀의 성직자인 오스왈드가 신은(베르카는) 관대하다고 말하고,
다크 소울3에서 노예 기사 게일이 대주교들의 석상에 가려진 여신의 석상에게
버려진 자들의 어머니시여 하고 아리안델 화화세계를 구해달라고 기도하기도 하는 것이 있죠.

그녀들을 자애 혹은 관대함이라는 공통된 모습을 보여주는 것이란 것.
 
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물의 여신.
 
죄의 여신.
 
눈물의 여신.
 
정화의 여신...
 
저는 그녀에 대해 생각하며
그녀가 성모 마리아에서 모티브를 따온 존재라고 생각하였습니다.
 
그렇기에 관계 없는 작품에서도 엮어서 커미션을 신청하기도 하였죠 ㅋㅋ
 

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계속되는 의문은 그녀가
그윈의 어머니인가?
그윈의 아내인가?
였지요.


그것이 해소된 것은 

들리는대로 만들어본 다크소울 ost 가사 자막 영상 시리즈

제 환청 프롬뇌(ㅋㅋ)의 하나로부터입니다.


 

 

제 프롬뇌로 인한 환청의 가능성이 높지만

여기에서 저는 제 프롬뇌의 방향성을 몇가지 얻었습니다.

 

그윈의 어머니.

천사의 어머니.

행운의 여신.

불의 영혼...

 

참고로 저 ost는 최근에 출시된 다크소울 트릴로지 합본판에선 곡명이 변경되었습니다.

 

Souls of Fire -> A Moment of Peace 

 

베르카Velka라는 이름은...


슬라브어에서 유래되었으며

그 이름의 의미는 

[위대한 자, 위대한 영광, 위대한, 우주, 세계, 평화, 평온, 평화 유지에 큰 기여를 한 위대한 사람]



https://www.reddit.com/r/darksouls/comments/4cnqdg/havel_and_velka_names_meaning_origins/?st=jhuu0bum&sh=e6cebc1d 


http://www.joyofbaby.com/meaning/name/Velka/girl 

 

평화 Peace...

 

다크소울3에서

회화세계의 주민들이 바라는 대로

베르카와 비슷한 복장을 입은 프리데 또한 독일어로 평화라는 뜻입니다. 

 

 

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다만 이 환청 프롬뇌는 기존의 제 프롬뇌를 뒤엎기도 하였는데...

 

아쿠아라는 새로운 인물의 등장이죠...

 

프리실라 ost에선

프리실라의 아버지가 아르토리우스이고(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)

프리실라의 어머니가 아쿠아라고 들렸으며...

 

용갑주 ost에선

우라실의 여신 아쿠아라고 들리더군요...

 

죄의 여신 베르카=눈물의 여신 콰트=물의 여신이라고 생각하던 

저로선 난감한 가사였습니다...

(사실 노예기사 게일 ost에서도 

아쿠아라는 가사가 들렸으나

라틴어 단어라고 생각하여 '물'이라 번역하였습니다)

 

이 혼돈은 이후 다른 매체를 통해 해결되지만요...

 

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일본의 프롬뇌를 통해

저는 황금가지라는 책이 

다크소울 시리즈와 밀접한 연관을 가지고 있을 가능성이 있을지도 모른다는 판단을 하게 되었고

 

그것을 읽으면서

베르카나 장작의 왕에 대한 몇가지 단서와 망상을 얻었습니다.

 

장작의 왕에 대한 건 이 글이 아니라,

먼 미래(...)에 나무와 소울에 대한 프롬뇌와 엮어 써볼 생각이므로

우선은 여신에 대한 것만 모아보죠.

 


 


 

p69~p71


네미의 디아나 숭배에 관해서는 그 밖에도 몇가지 주요한 특징을 꼽을 수 있다.

디아나는 무엇보다도 사냥의 여신, 

나아가서 남녀에게 자손을 내려주고 임신한 여인에게 순산의 축복을 주는 존재로 여겨졌다.

또, 그 의식 때에는 불이 가장 중요한 역할을 했던 것 같다.

한 해 중 가장 더운 날인 8월 13일에 열리는 연제 기간에는 수많은 횃불이 그녀의 성스러운 숲을 밝혀, 

불그스름한 불빛이 호수에 반사되었다.

아울러 디아나 여신이 베스타 칭호를 가졌다는 사실은 

그녀의 성소에 꺼지지 않는 성화를 보존하고 있었음을 명백히 알려준다. 

이곳의 성화는 베스타의 처녀들이 돌본 것으로 보인다.

왜냐하면 테라코타로 된 베스타 처녀의 두상이 그 자리에서 발견되었을 뿐 아니라, 

스러운 처녀들이 돌보는 성화 숭배 의식이 

가장 먼 옛날부터 가장 최근까지 라티움 지방에 널리 퍼져 있었던 것으로 보이기 때문이다.

이탈리아 전역에서 열리는 디아나 여신의 연제 때,

청년들은 그녀를 기리는 정화의식을 치렀다.

포도주를 비롯하여 새끼 산양과 나무잎 접시에 담은, 갓 구어낸 뜨거운 과자, 

가지에 주렁주렁 달린 사과 등을 가득 차려놓고 연회를 벌였다.

기독교회는 이 처녀 여신의 대축제를 곧바로 8월 15일의 성모 몽소승천 축일로 전환하여 

그 의식을 기린 것으로 보인다.    


그러나 디아나는 네미의 성스러운 숲에서 홀로 군림하지 않았다.

더 작은 신 둘과 함께 숲 속 성소를 공유하고 있었다.

하나는 맑은 물의 요정인 에게리아였다.

...

네미에 거처하는 또다른 작은 신은 비르비우스였다.

...

주피터는 유한한 목숨을 지닌 인간이 죽음의 문턱에서 되살아난 것에 진노하여 

중간에 끼어든 의사를 지옥으로 밀어넣었다.

그러나 디아나는 먹구름을 일으켜 자기 애인을 진노한 주피터의 시야에서 감추고, 

그의 모습을 몇살 더 먹은 모습으로 변장시켜 멀리 떨어진 네미의 골짜기로 데려갔다.

디아나는 요정 에게리아에게 그를 맡겨, 

그가 비르비우스라는 이름으로 이탈리아의 깊은 숲 속에서 아무도 모르게 혼자 살도록 했다. 

그곳에서 그는 왕으로 군림하며 디아나에게 신전을 지어 바쳤다.

...

어떤 사람들은 그가 태양신을 나타낸다고 생각했다.




p78


순결한 처녀들이 돌보는 디아나의 성화는 

성소 경내의 둥근 신전에서 꺼지지 않고 영구히 타올랐다.

또, 물의 요정 에게리아는 출산하는 산모를 도와줌으로써 

디아나의 일을 한 가지 덜어주었으며, 성스러운 숲에서 옛 로마 왕과 짝을 맺은 것으로 널리 알려졌다.

아울러 디아나 자신에게는 비르비우스라는 남자 배우자가 있었고

...

끝으로 이 신화 속의 비르비우스는 

역사 시대에 숲의 왕이라고 알려진 한 계통의 사제들을 대표하는데, 

그 사제들은 정규적으로 후계자의 칼에 살해되었다. 

어떻게 보면 그들의 생명은 숲 속의 특정한 나무 한 그루에 결박되어 있었다.

왜냐하면 그 나무가 무사한 동안에는 그들도 습격받을 일이 위험이 없었기 때문이다.

 

 

 

p435~p436


그 오랜 투쟁의 교훈적인 자취가 성탄절에 남아 있는데, 

이 축제일은 기독교회가 이교 경쟁자에게서 직접 차용해 온 것인 듯 하다.

율리아누스력으로는 12월 25일이 동지점인데,

이날은 '태양의 탄생일'로 간주되었다.

왜냐하면 이날을 전환점으로 하여 낮이 길어지고 태양의 힘이 커지기 때문이다.

시리아와 이집트에서 행한 것으로 보이는 탄생일 의식은 주목할 만하다. 

축하객들은 어떤 신전의 내실에 들어가 있다가 

자정이 되면 큰 소리로 다음과 같이 외쳤다.

"동정녀가 빛을 낳았도다! 빛이 퍼져나가도다!"

이집트인들은 심지어 갓 태어난 태양을 아기 형상으로 만들어, 

그 생일인 동짓날에 숭배자들에게 보여주었다. 

이와 같이 아들을 수태하여 12월 25일에 낳은 동정녀는 말할 것도 없이 

셈족이 '하늘의 동정녀' 또는 단순히 '하늘의 여신'이라고 부르던 위대한 동양의 여신이었다.

셈족의 땅에서 그녀는 아스타르테의 한 형태였다.

그런데 그 숭배자들은 흔히 미트라를 태양과 동일시하여 

'정복되지 않은 태양'이라고 일컬었다.

따라서 그(미트라)의 탄생일도 12월 25일이었다.

복음서는 그리스도의 탄생 날짜에 대해 아무런 언급이 없으며, 

따라서 초대 교회는 그날을 기념하지 않았다.

그러나 머지 않아 이집트의 기독교인들이 1월 6일을 성탄일로 간주하게 되었고, 

그 날짜에 구세주의 탄생을 기념하는 풍습이 점점 확산되다가 

4세기에 이르러 동방에서 보편적인 풍습으로 자리하게 되었다.

그러나 그 때까지 1월 6일을 성탄일로 인정하지 않던 서방 교회가 

3세기 말이나 4세기 초에 12월 25일을 진정한 성탄일로 채택했으며, 

머지않아 그 결정을 동방 교회도 받아들였다.

 

 

 

p751


그 신성한 왕의 여자 배우자, 

곧 그와 동침하여 그의 유익한 에너지를 자연의 나머지 부분에 전해주는 

인간 여신에 대해서는 어떻게 했는지 알 수 없다.

내가 아는 한, 그녀의 일차적인 역할이 끝났을 때 

그녀도 남자처럼 살해당했다는 증거는 거의, 아니 전혀 없다. 

모성의 본성은, 

여성의 생명을 밤하늘이 변화하는 양상과 결부시켜 주는 신비스러운 법칙이 

아기 신의 탄생으로 끝날 때까지 그녀의 목숨을 더 오래 연장해야 할 명백한 근거를 제공한다.

그리하여 이번에는 그 아기 신이 아마도 그녀의 상냥한 보살핌을 받으며 자라나서 

 

세상을 위해 살다가 죽어야 했을 것이다.

 



p899~p902


"당신들은 짐승 같이 살도록 만들어진 것이 아니라

덕성과 오성을 추구하도록 만들어진 것이다"

 

...


주술의 꿈은 어느날 과학의 눈 앞에 현실로 나타날 수 있다.

그러나 어두운 그림자 하나가 이 멋진 전망의 먼 끝에 엇갈려 놓여 있다.

왜냐하면 미래가 인간을 위해 비축할 수 잇는 지식과 능력의 증가분이 아무리 엄청나더라도,

지구가 한갓 작은 알갱이나 티끝에 불과해 보이는 

별빛 찬란한 이 우주 전체를 소리 없이 

그러나 냉혹하게 파멸로 몰고 가는 

저 거대한 힘의 진전을 인간이 멈출 수 있다고는 기대할 수 없기 때문이다.

다가올 시대에 인간은 바람과 구름의 방향을 예견하거나 심지어 조종할수도 있겠지만,

그 조그만 손으로 속도를 잃어가는 우리 혹성을 새롭게 가속시키거나,

꺼져가는 태양의 불길을 다시 붙일 힘을 갖지 못할 것이다.

하지만 그러한 먼 미래의 파국을 생각하고 전율하는 철학자는 

다음과 같은 성찰에서 위안을 얻을 수 있을 것이다.

곧, 이런 우울한 걱정은 지구와 태양 그 자체나 마찬가지로 

인간의 사유가 무(無)에서 그려낸 실체 없는 세계의 일부분일 뿐이며,

그 신비한 여마법사는 오늘 불러낸 허깨비를 내일 쫓아낼지도 모른다.

그 허깨비들 또한 보통 사람의 눈에 견고해 보이는 수많은 것들이 그러하듯이 공기 속에,

엷은 공기 속에 녹아서 사라질 수 있는 것이다.


미래에 골몰하게 생각하는 것은 이 정도로 그치고,

우리는 사유가 지금까지 지나온 경로를 세 가지 다른 실

-곧, 주술의 검은 실과 종교의 붉은 실, 과학의 흰 실-로

짠 옷감에 비유해서 설명할 수 있을 것이다.


...


이와 같이 다양한 색실로 짰으나 더 멀리 펼칠수록 색조가 차츰 변화해 가는 옷감은

온갖 다양한 목표와 갈등하는 경향으로 얼룩진 근대 사상의 현상태에 비견할 수 있다.

수세기 동안 서서히 사상의 색조를 바꾸어온 

그 거대한 흐름이 가까운 미래에도 계속 이어질 것인가?

우리의 비유에 맞추어 이야기하자면,

운명의 여신이 지금 기운차게 돌아가는 시간의 베틀로 짜고 있는 옷감의 색깔은 어떤 것일까?

우리는 알 수 없다. 희미하게 깜빡이는 불빛이 옷감의 지나온 부분을 비추어준다.

그 반대편은 구름과 짙은 어둠에 가려 있다.


...


실상 숲의 여신의 신전은 사라졌고, 

숲의 왕은 더 이상 황금가지를 지키기 위해 경계를 서지 않는다.

그러나 네미의 숲은 여전히 푸르다.

서녘에서 숲 위로 저녁노을이 사라져 갈 때 

밀려오는 바람에 실려 안젤루스를 울리는 로마의 교회 종소리가 들려온다.

아베 마리아!

감미롭고도 장엄하게 종소리가 먼 도시에서 울려와 

광활한 캄파냐의 늪지대를 갈로질러 머뭇거리며 스러져간다.

"왕은 죽었다. 왕이여, 만세! 아베 마리아!"

 

 

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우선 아쿠아에 대해선

 

또, 물의 요정 에게리아는 출산하는 산모를 도와줌으로써 

 

디아나의 일을 한 가지 덜어주었으며, 성스러운 숲에서 옛 로마 왕과 짝을 맺은 것으로 널리 알려졌다.

 

아쿠아란 물을 의미하는 단어이며

아르토리우스는 아서왕의 원형으로 추측되는 고대 로마인 장군의 이름이죠.

 

정말로 미야자키님이 이 황금가지에서 다크소울의 설정을 일부 영향을 받았다면...

위의 문장에서 이 설정이 비롯되었을 가능성이 있지 않을까 합니다.

(뭐든지 엮는 프롬뇌의 과대망상일수도 있지만요 ㅋㅋ)

 

아서왕 전설과 관련해서도

다크 소울의 아르토리우스는 무쌍이라 칭해진 기사인데,

아서왕 전설에서 무쌍급의 기사 중 대표적인 자는 호수의 기사 랜슬롯이죠.

 

그리고 그 랜슬롯은 아서왕의 아내이자 왕비인 귀네비어와 간통하였고요;;

(귀네비어는 그위네비아의 원형이 되는 이름)

 

프리실라가 반룡이라는 걸 생각할 때,

그 어머니는 백룡 시스의 딸일 가능성이 높죠.

(백룡 시스는 그윈의 외척. 외척은 본인의 어머니의 가족이나 본인의 아내의 가족)

 

 

 

 

다크소울1 트로피에선 프리실라는 그윈돌린과 함께 신으로 분류되기에 

그녀는 신족과 용 사이의 혼혈인 것 같습니다.

 

동시에 프리실라에 대한 다른 정보는...

사생아... 

 

사생아는 아버지가 다른 자식으로 간통으로 태어난 자식을 의미하기도 하죠...

 

그윈과 시스의 딸이 혼인하였다고 할 때,

프리실라는 그윈이 아닌 다른 신족 남성과 시스의 딸 사이에서 태어난 것이 되겠죠...

 

프리실라가 시스의 딸로서

그윈돌린의 어머니가 아닌가 하는 추측이 많지만

엘드리치와 관련하여 기적 생명을 수확하는 낫에서 나오는 설명은...

 

엘드리치는 암월의 신을 먹고 지지부진한 가운데 꿈을 꾸었다

 

은밀하게 감춰진 하얀 소녀의 꿈을

 

프리실라는 하얀 소녀라고 언급됩니다.

엘드리치가 그윈돌린의 기억을 꿈으로 본 것이라면...

프리실라가 그윈돌린의 어머니라면 소녀보다는 여자라고 나와야 하지 않을까 생각합니다.

 

다른 의견으로

저 하얀 소녀가 프리실라가 아니라

요르시카나 화가 소녀가 아닌가 하는 의견도 있지만요.

 

요르시카 또한 반룡이라고 설명되고...

 

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황금가지에서 베르카에 대해 얻은 것은

 

베르카의 모티브가

로마의 여신 베스타(Vesta=그리스 신화의 헤스티아Hestia)일지도 모른다는 것입니다.

 

 

 

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헤스티아는 이전부터 화방녀의 모티브라고 

동서양의 많은 팬들이 추측하였죠.

 

저는 제가 들리는 대로 해석한 (환청 프롬뇌) 가사에서

베르카가 마치 불의 영혼이기도 한 것 같다는 생각을 얻었습니다.

 

베스타 여신은 

여신의 형상을 한 조각상보다는 화로의 불 그 자체로 더 숭배받으며

때로는 육체가 없는 불이나 영혼이라고 믿어지기도 한다더군요.

 

또한 베스타 그녀는 고아들의 비호자이기도 하다는데,

노예기사 게일은 그가 기도 드리는 여신을 버려진 자들의 여신이라고 불렀죠.

꺼려지는 자들이 모여든 회화세계에는 베르카의 흔적이 많기도 하고요. 

 

웹에서 얻은 다른 정보들의 정리는...

 

 

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그리스 신화에서 화로의 여신인 헤스티아.

그녀의 로마식 명칭은 베스타Vesta.


https://namu.wiki/w/%ED%97%A4%EC%8A%A4%ED%8B%B0%EC%95%84 


그리스·로마 신화에 나오는 올림푸스 12신 중 하나로 화로의 여신이자 가정의 수호신. 로마 신화에서는 베스타.


크로노스와 레아 사이에서 가장 첫 번째로 태어난 자식이자 막내이다. 

눈에 띄는 신화가 거의 없는, 다툼을 멀리하는 평화를 좋아하는 여신이다.


화로의 신이라고 하면 언듯 생각하기에는 별로 대단한 것 같지 않으나, 

고대 사회의 집에서 화로에 담긴 불씨는 가사 생활의 중심이되는 필수품이었으므로 굉장히 중요하게 여겨졌다. 

불은 인간 생활의 필수품인데 고대에는 불을 지피는 것이 오늘날 만큼 쉽지 않았기 때문에 

불씨와 그를 담는 화로를 매우 소중하게 여겼던 것이다.


각 집안의 화로는 또한 집안의 수호자로 여겼으며, 

가정내에서 가장이 주도하는 제사도 화로에서 집행되었다. 

어떤 처녀가 시집을 가게 되면, 먼저 친정의 화로 앞에서 자신을 그동안 지켜주셔서 고마우며, 

이제 시집을 가니 가호를 거두어달라고 청한다. 그리고 시가(媤家)에 가서는 시가의 화로 앞에, 

이 집안에 새로 들어온 며느리이니 잘 지켜달라고 인사했다. 

그로 인해 친정에서 시가에 가는 동안에는 어느쪽 신으로부터도 가호를 받지 못하는 상황이 발생한다. 


헤스티아 자기 자신은 수많은 구혼자를 물리고 독신으로 지냈지만, 

아이들의 성장을 지켜보기를 즐겨한 이 자애로운 여신은 고아의 비호자로서도 이름이 높다. 


망나니, 양아치, 찌질이, 바람둥이, 납치범, 분노조절장애자, 편집증 환자 등 

현대 관점에서 보기에 온갖 상종 못할 부류들이 넘쳐 나는 그리스 신화에서 몇 안 되는 선량한 동시에 신격이 높은 신.

아테나, 아르테미스와 함께 올림포스 3대 처녀신이기도 하다.

그 막장신 제우스가 건들지 않은 것으로 보아, 숨겨진 최강자가 아니냐는 의견도 있다. 


고대 로마에서 성스러운 불을 관리하는 베스타의 무녀는 베스탈리스(vestalis)로 불렸으며 굉장히 중요하게 여겨졌다. 

이 불은 단순히 불이 아니라 로마의 운명을 상징한다고 여겼기 때문에 그 관리자인 무녀들의 책임도 막중했다. 

실수로 불을 꺼뜨리거나 순결함을 잃으면 사형이었다.


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http://cafe.naver.com/aqob/6789 


불과 화로의 여신 헤스티아(Hestia)


그런데 로마신화로 넘어오면서 헤스티아는 베스타(Vesta) 여신이 된다.


로마를 건국한 로물루스가 영토확장에 주력했다면, 

원로원에 의해 두번째 왕으로 추대된 누마 폼필리우스(Numa Pompilius)는 

처음부터 다민족(라틴/사비니/에트루리아) 국가로 출범한 로마를 통합하기 위해 

각 민족들이 섬기는 신들의 서열과 관계를 정리하고 국가적으로 숭배할 대상으로 베스타 여신을 선정했다. 

 

이는 로마를 건국한 로물루스의 어머니 레아 실비아가 베스타 여신의 사제이기때문이기도 했고, 

어느 민족에게도 최고의 신은 아니지만 

모두가 가정에서 섬기는 신을 선정함으로써 분쟁의 소지를 없애기 위한 것이기도 했다.


그리하여 로마에는 베스타 신전이 세워졌는데, 

중앙에 베스타 여신을 상징하는 화롯불을 피운 다음 

베스탈리스(Vestalis)라고 불리는 처녀제관들로 하여금 영원히 꺼지지않도록 지키게 했다. 

 

베스타 신전의 꺼지지않는 화롯불은 로마의 영원한 생명을 의미하는 것이었는데 

여기에는 성적인 은유가 담겨있다. 

화롯불은 여성의 생식기를 은유하는 것이었고 

생명과 탄생의 근원인 화롯불이 꺼지지않게 함으로써 로마도 영원할 수 있다고 믿었다. 

베스타 신전의 구조는 가운데 화로가 놓인 원형의 실내 공간이 있고 

그 공간 외부를 (남성의 생식기를 상징하는) 기둥들이 둘러싸도록 배치되었는데, 

이 또한 그러한 상징성을 염두에 둔 것이었다.


형상이 조각되어 신전에 모셔진 다른 신들과 달리, 

화롯불 자체가 베스타 여신을 상징하므로 신전에는 중앙의 화롯불 이외에 별도의 조각상이 배치되지는 않았다. 

나중에 베스타 여신의 모습을 조각한 석상이 만들어지기도 했지만 베스타 신전에 모시기 위한 것은 아니었다. 

 

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만일 그랬다면 사람들이 불꽃 그 자체보다 여신상에 더 주목했을테니까.


로마의 영원한 생명을 기원하는 의미에서 국가차원의 베스타 여신 숭배행사가 열렸으며 

폰티펙스 막시무스(Pontifax Maximus)라고 명명된 대제사장이 주관하였다. 

(이 명칭은 이후 교황의 명칭의 유래가 된다)

 

또한, 새롭게 지도자의 자리에 오른 사람들은 예외없이 

베스타 신전에 제사하여 새로운 리더의 탄생을 축복하고 그 지속을 기원했다. 

 

베스타 신전과 화롯불을 지키기 위해 

10세 미만의 어린 여자아이들중에서 처녀제관(베스탈리스 Vestalis / Vestal)들을 엄격히 선발하여 

30년간 복무하게 했는데 그들에게는 높은 지위와 특권이 허락되었고, 대

신 순결을 잃거나 화롯불을 꺼뜨리면 생매장에 처해졌다고 한다. 

그만큼 베스타 신전의 화롯불은 로마에게 있어서 국가적으로 중요한 의미를 지니고 있었다.


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베스타 신전 Aedes Vesta

BC 7세기에 처음 세운 것으로 보이며, 

당시 로마 포룸에서도 매우 오래된 건축물에 속했다. 

불과 화로의 여신인 베스타를 모시는 신전으로, 

생명의 근원인 불과 태양의 연결성을 상징하기 위해 동향의 입구를 두었다.


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베르카의 모티브가 베스타일지도 모른다는 망상을 품은 후

 

그 다음에 발견한 것은...

 

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화톳불에 대한 주인공들의 자세입니다.

보통은 편하게 앉은 자세를 취하지만

특정 상태(레벨업 등)에선 마치 화톳불에게 존경을 표하는 듯한 자세를 취하지요. 

 

이건 다크소울3에서 화방녀를 통해 레벨업 시 

재의 귀인이 화방녀에게 예를 표하는 자세로 이어지죠.

(특이한 건 블러드본은 반대라는 것이군요.

그쪽은 인형이 사냥꾼에게 예를 표하더군요)

 

이건 태초의 불에 대한 예일 수도 있으나,

위의 베스타에 대한 신앙을 보면서

다른 가능성도 생각하게 되더군요.

 

좀 더 나아가 제가 생각하게 된 건... 

 

베르카≒태초의 불이 되더군요...

 

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사실 재미있는 게 있습니다.

 

다크소울 시리즈에서 

 

우리는 새로운 지역에 들어설 때마다

 

화톳불을 피울 때마다

 

어떤 소리를 듣습니다.

 

 

울리는 소리와 함께

 

까마귀 소리를...

 

까마귀 소리를...

 

 

까마귀...

 

다크소울1에서

선택받은 불사자를 로드란으로 데려간 것을 거대한 까마귀이며,

 

다크 소울 시리즈 전부에서

화방녀가 있는 건물 근처에는 까마귀가 존재하며

아이템 교환으로 불사자를 돕습니다.

 

다크소울3의 아이템 설명에서 까마귀는 불의 계승의 사자라고도 나옵니다.

 

[일찍이 까마귀는 불의 계승식의 사자였으며 불사자들을 옛 신들의 땅으로 인도했다고 한다.]

 

더불어...

 

 

Ring_Old_Sun_Ring.png

 

 

[오래된 태양의 반지]

열이 담긴 신비한 돌의 반지. 

사용자의 대미지가 축적되면 폭발하여 주위에 대미지를 입힌다. 

장착자 자신은 폭발의 영향을 받지 않는다. 

사람은 언젠가 그 행동의 보답을 받는다. 그것이 착한 일이던, 나쁜 일이던.

 

 

오래된 태양...

인과응보...

 

까마귀는 신화에서 태양신의 권속으로 나오는 경우가 동서양 모두에 많습니다.

 

특히 일본 신화에선...

창조신 중 하나의 권속이며 태양신의 권속이더군요.

 

 

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그윈의 세 아이는 보통 일본의 주신 중 삼귀자에 비유됩니다.


그위네비아 - 태양의 여신 - 아마테라스


그윈돌린 - 성별이 불명확한 달의 신 - 츠쿠요미


그윈의 장자=무명왕 - 신계에서 쫓겨난 폭풍의 신 - 스사노오


이렇게 본다면

그들의 아버지인 그윈은 삼귀자의 아버지인 이자나기에 비유 가능하겠지요.

(이자나기 또한 마지막 행적이 태양의 소궁에 머물렀다이기에

일본에선 이자나기도 태양신이라 보는 견해가 있습니다.

개인적으로 그윈-니토-이자리스의 마녀는

이자나기와 그 아내인 이자나미의 일화에서 약간 설정의 영향을 받지 않았을까 합니다.

태어나선 안 될 불의 신을 낳고 파멸한 이자나미,

저승의 지배자가 되어 남편과 반복하게 되는 이자나미 등등)

 

아마테라스는 대일여래(부처님)과 동일시되기도 하는데

그위네비아의 게임 안에서의 포즈는...

 

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스사노오의 경우

신계에서 쫓겨난 이후

그리스 신화의 헤라클레스 같은 영웅 일화들을 쌓았는데

그 중 가장 큰 것은 야마타노오로치의 퇴치입니다.

(야마타노오로치의 꼬리에선 신검보다 뛰어난 검이 발견되어

스사노오는 그를 누나인 아마테라스에게 바쳤으며

이후 그 검은 일본 왕가의 보물이 되었다고 하는데

이건 다크소울1의 드래곤 웨폰의 유래라고 생각됩니다)

 

거대한 여덟마리 뱀의 집합체인 야마타노오로치는 

수신(水神)이자 용신(龍神)으로 추앙받기도 한다는데,

재미있는 건 일부 지방에선

야마타노오로치를 사냥한 스사노오 또한

수신(水神)이자 용신(龍神)으로 숭배한다는 것입니다.

용사냥꾼이 용신으로 숭배받는 것이죠.

 

본론으로 되돌아가면

삼귀자 그리고 이자나기와 이자나미.

일본의 신화에서 그들은 창조신이 아니더군요.


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그것은 코토아마츠카미(別天津神, 별천진신, 구분되는 하늘의 신)라고 불리우는 다섯 신들이며,

이중 타카미무스비(=다카미무스히노카미=高御産巣日神, 너의 이름은의 그 무스비 맞음)는 

아마테라스 이전의 태양신이기도 합니다.


나무위키의 설명을 가져오면


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한때 일본의 최고위급 신이자 최고계급의 신이며, 창조신으로도 일컬어지는 존재. 

생성할 수 있는 힘을 지녔으며, 정복을 다스리는 신이기도 하다. 

그리고 카미무스비와 더불어 만물의 생성과 성장을 관장하는 신이다. 

타카미무스비와 카미무스비는 신과 동일한 개념은 아니지만 

한민족의 산신과 유사한 의의를 가지는 신임을 나타낸다. 

무스비는 만물을 생성하는 신을 뜻하며, 

그 자체로 일본신화에 나오는 최초의 신 주 하나이자 높은 하늘에 속하는 신들을 낳은 신을 뜻한다.

무스비의 뜻 자체가 "낳다, 생성하다"와 "영혼과 생명력"의 히가 결합된 말로, 

신토에서는 천지만물을 생성하고 기르고 완성시키는 영묘한 움직임을 뜻한다.

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타카미무스비는 태양신으로서 야타가라스(=삼족오)를 시종으로 부리기도 하는데,

야타가라스 자체도 태양신을 상징한다고 하더군요.

 

프롬에서 그윈의 세 아이의 모티브를 

일본의 주신 삼귀자에서 가져온 것이 맞다면

 

저는 분명 삼귀자의 상위에 해당하는 신들도 

다크소울 안에 대응되는 신이 있을 거라고 생각되었습니다.

 

위의 타카미무스비의 설명을 본 시점에선

태초의 불이 바로 이것에 해당하는 것이 아닌가 생각하였지만

지금 시점에선 베르카를 연상시켜,

결국 그것들을 모두 연결해보았습니다.

 

베르카는 태양신이라고 하기에는 어두운 면이 강한 여신이지만

정작 그녀의 기적과 아이템들을 살펴보면

 

그녀가 상징하는 건 

정의, 인과의 성립, 자비, 감정, 희생이더군요.

 

또한 인과응보의 영문판 명칭은 

karmic justice

 

Karma...

 

 

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"다크 소울" 의 드래곤, 고룡은 조금 특수한 이미지가 있어서, 

생명이 태어나기 전부터 세계에 있던, 

말하자면 절반 정도는 광물이나 비생명체 같은, 초월적인 존재였으나 

이제 그들 (고룡)의 시대가 아닌, 

현재를 살아가는 것은 이런 생물이다. 같은 느낌 말입니다. 

"자, 도대체 어떻게 된거야? (무슨 일이 있던거야?) " 라고 했을 때, 

생명의 독 같은 것에 침식되어 있는 것이 아닌가 하고. 

생명의 독이라는 것은, 감정이라거나, 업 (카르마) 이라던가

 

그런 것들 말입니다. 

 

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생명, 감정, 카르마,

 

불...

 

세계에 구분을 가져오고

세계에 법칙을 만들어낸 것...

 

베르카를 

성모 마리아와 베스타 여신과 타카미무스비를 연결한 이것은 그저 망상의 가능성이 높으나

저로선 그녀의 다른 신들보다 높은 권능에서 이런 생각이 들었습니다.

 

베르카는 저주를 해소 가능하며

인간 관계를 조정할 수 있으며

모든 마술을 무효화할 수 있으며

죽음을 맞이한 불사자가 소울을 잃지 않도록 해줍니다.

 

그녀가, 그녀의 사제가 

모든 인간의 죄를 알 수 있고 

그것을 조작 가능하다는 것은

모든 인간이 그녀와 연결된 것은 아닌가 하는 생각 또한 듭니다.

 

다크소울3에 와선 

로스릭의 제사장과 화방녀의 모습 또한 더욱 더 베르카를 연상시키기에...

 

어쩌면 베르카는 태초의 불의 화신일지도 모른다는 생각이 들더군요.

 

(또한 다크소울1의 더미 아이템의 하나에서

베르카는 모든 서약에 앞선 듯한 권능을 가진 것처럼 표현됩니다.


진술서

죄의 여신 베르카의 주교가 파는 종이. 

죄를 범하는 일 없이 계약을 파기한다. 

계약은 가장 신성한 결합이다. 일반적으로 협상은 통용되지 않지만, 

상황이 여의치 않을 경우엔 죄의 여신 베르카가 예외를 만들어준다.

 

실제 게임에선 베르카의 사제가 서약 변경에 따른 패널티를 무효화해주죠)

 

.

.

.

 

다크소울1에서

여신상 앞에서 성녀 레아는 말합니다.

 

 

"그럼 건강하세요."

"안녕히…"

"불꽃의 가호가 함께 하기를…"

 

 

하지만 영문판에서 이 대사는...

 

"Then, be safe."

"Farewell."

"Vereor Nox."

 

 

.

.

.

 

 

Vereor Nox

 

Vereor

(vereor의 현재 능동태 직설법 1인칭 단수형 ) 

(나는) 존경한다

vereor 2군 변화 동사;  이상동사  고전 발음: [웨레오르] 교회 발음: [베레오르]

기본형: vereor,verērī,veritus sum

어원: 1 VEL-

1. 존경하다, 존중하다

2. 경외하다, 두려워하다

 

 

 

nox 

(nox의 단수 주격형) 밤이

형태분석: nox(어간)

(nox의 단수 호격형) 밤아

형태분석: nox(어간)

nox

기본형: nox,noctis

어원: 1 NEC-

1. 밤

2. 어둠

3. 꿈

4. (비유적으로) 혼란, 무지, 죽음

 

 

 

-> 경외드리니, 밤이여 = 밤이여 경외드립니다

 

 

 

...

 

불의 가호와 밤(어둠)의 경외...

 

소울과 저주가 사실은 하나라는 것처럼

역시 불과 어둠도 사실은 하나였던 것일까...

 

타카미무스비에겐 

짝을 이루는 신이 존재하는데 카미무스비라고 합니다.

그리고 그 둘은 각각 양과 음을 상징하는 것 같더군요.

 

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베르카는 타카미무스비(양) 뿐만이 아니라 카미무스비(음) 또한 내포하는 존재일지도 모른다고 생각합니다. 

 

또다른 것으로

 

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베르카의 희생의 반지는 착용 시

특수효과 아이콘이 인간성의 형상으로 표시됩니다.

 

그리고 다크소울3에선 미사용 아이템이지만

고귀한 희생의 반지의 모습은 개인적으로 

중앙은 화톳불 같으며

그를 둘러싼 것은 왕의 소울들 같다는 생각이 드는군요. 

 

 

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아리안델 예배당의 벽화.

 

마치 세개의 불이 피어오르는 듯한 모습입니다...

 

회화세계와 관련하여

에레미어스 회화세계에는 사교의 불씨라는 검은 불길의 불씨가 있으며

이는 신을 사냥하기 위한 것으로 교회의 오랜 비밀이라고 나옵니다.

 

사교의 불씨는 신성 무기의 강화에 사용됩니다...

 

어쩌면 백교는 사교에서부터 시작되었거나

한 때는 신족의 적이었을지도 모르겠군요.

 

베르카의 사제의 무기도 신족에 유해하기에

그들 또한 그것에 밀접한 연관성을 가지고 있을 것 같습니다.

 

 

.

.

.

 

 

 

자세히는 모르지만 아머드 코어 시리즈에서 

검은 새라고 불리는 개념으로


https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EB%A0%88%EA%B7%A4%EB%9F%AC#s-3 


통제에 저항해 

모든 것을 검게 태우며 죽음을 알리는 검은 새와 같은 자라는 설정이 있으며

이는 전작의 이레귤러라는 설정과도 이어진다고 하더군요.

 

관리자들의 통제를 방해하는 불순 분자...

 

최초의 검은 새는 최고의 이레귤러라고 칭해져, 

이윽고 검은 새는 이레귤러의 상징이 되었다고 하는 것 같더군요.

이레귤러가 된 시리즈 주인공들은 작 중 최고의 실력자(정점)이라고도 하고...



.

.

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베르카의 이름의 모티브는 여러가지로 생각 중이지만

라틴어 verrūca에선 

위의 아머드 코어 시리즈의 검은 새(이레귤러)와 연결이 가능하더군요.


베르카=Velka=ベルカ(베루카)


verrūca (교회 발음 베루카)

1. 정점, 고지, 가파른 곳

2. 사마귀, 혹, 불쑥 나온 것

3. 이상 생성물, 옥의 티, 흠


irregular 이레귤러

① 불규칙한, 변칙의; 비정상의, 이례(異例)의; 부정기의; 파격적인.

② 규칙규범을 따르지 않은; 불법의; 부정한;

③ 규율이 없는, 단정치 못한.

④ 층이 지는, 고르지 않은; 울퉁불퉁한, 평탄치 않은; 【미국】 (상품 따위가) 좀 결함이 있는, 흠 있는.

⑤ 정규가 아닌.


정점과 

이상 생성물(불순 분자, 이단)이라...


베르카와 별도로

아머드 코어 시리즈의 무엇이든 태워버리는 자라는 개념은

다크소울3 dlc에서도 계승되는 것 같더군요.



...


…아아, 너, 그 정도는 되야 세계를 태우는 자라고 할 수 있지.

아리안델에 불을. 
아리안델에 불을.

부패를 태워버릴 불을….

[출처] 까마귀 마을의 주민|작성자 임아사




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.



Velka라는 이름 자체는 위대한, 위대한 영광의 의미를 가지며

어원이 되는 이름의 의미도 포함하면 

평화, 우주, 세계, 평화에 기여한 자의 의미도 포함하더군요.


다른 것으론  

ベルカ를 나누어

ベル는 Bell, 종을 의미하고

カ는 カラス(烏, 까마귀)의 カ가 아닌가 하고도 생각 중입니다.


또다른 것으로

Velka의 이름에

로마의 화로의 여신 Vesta도 영향을 주었다면

sta 대신 붙은 lka는 

ベルカ의 ルカ로서

Luca(Last Universal Common Ancestor)=모든 생물의 공통 조상에서 가져온 것일지도요.



https://namu.wiki/w/%EB%AA%A8%EB%93%A0%20%EC%83%9D%EB%AC%BC%EC%9D%98%20%EA%B3%B5%ED%86%B5%20%EC%A1%B0%EC%83%81

  

 

 

 

모든 생명의 기원...

 

무엇이든 태워버리는 검은 새는

모든 것을 낳는 불이 되어버린 것일지도...


그야말로 태양의 화신에 어울리는 것이지요.


동시에 그것은 

고요한 통제의 세계인 무의 시대에 갑자기 나타난 이상 분자라고도 할 수 있죠.


 

태초의 불은 고룡과 거목에게 있어선 그야말로 이레귤러이니.

 

 

 

...

 

 

 

또다시 한가지를 더 이야기하자면 룬 문자가 있습니다.

 

룬 문자 베르카나.

 

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베르카나(berkana): 여성적인 힘으로서 양육·보호하는 힘, 

어머니 같이 돌보는 힘으로서 무조건적으로 돌보고 지원하는 것

베르카노, 베오크스, 베르카나 또는 바르로 불리며, 발음은 b에 해당한다. 

이 문자는 자작나무를 의미하는데, 자작나무는 재생과 새로운 시작을 의미하는 나무이다. 

자작나무로 만든 빗자루는 수세기동안 유럽에서 사용되었다. 

로마의 원로원 회의당들은 새로운 회기가 시작될떄마다 자작나무 빗자루로 청소되었다.

 

마녀들은 자작나무로 단든 빗자루를 타고 날아다닌다.

 

 

베르카노 룬은 B룬이라고도 불린다. '베르카노'는 대지모신(大地母神)과 관계가 깊다. 

그녀는 생명의 탄생과 재생을 관장하는 신이다. 

스칸디나비아에서는 집을 보호하기 위하여 자작나무를 집 앞마당에 심는 풍습이 있었는데 

이 풍습은 오늘날 미국에까지도 이어져있다고 한다. 

마법사들은 B룬을 방어적인 작업에 사용했다. 

그들은 주문을 숨기고, 안전과 비밀을 보장하기 위하여 '베르카노'를 그렸다. 

또한 이 룬에는 겨울이 지나면 봄이 오는 것과 마찬가지로 영혼을 환생시키는 힘이 있다고 한다. 

 

베르카나의 의미: 새로운 시작, 보람, 비밀, 보호

 

단순히 발음의 비슷함일지도 모르지만,

쐐기석 원반과 처형자의 대검에 룬 문자가 사용된 것을 생각하면

제작자 분들이 이것을 모르지는 않을 것 같습니다.

 

.

.

.

 

 


 

베르카=태초의 불 가설 이외에

베르카에 대해 다른 추측은 두가지를 더 가지고 있습니다.

 

한국어판 한정으로

베르카는 동서고금의 비의에 능하고

검은 머리칼의 마녀이며

다크소울3에선 늙은 까마귀의 깃털로 만든 화살로 오니(鬼=데몬?)를 사냥한다는 언급이 있어

그녀는 동방에서 온 신급의 존재 혹은 또다른 왕의 소울의 소유자가 아닌가 하는 것.

 

다른 하나는...

 

황금가지의 최후반부엔 이런 문구가 있지요.

 

...

다가올 시대에 인간은 바람과 구름의 방향을 예견하거나 심지어 조종할수도 있겠지만,

그 조그만 손으로 속도를 잃어가는 우리 혹성을 새롭게 가속시키거나,

꺼져가는 태양의 불길을 다시 붙일 힘을 갖지 못할 것이다.

하지만 그러한 먼 미래의 파국을 생각하고 전율하는 철학자는 

다음과 같은 성찰에서 위안을 얻을 수 있을 것이다.

곧, 이런 우울한 걱정은 지구와 태양 그 자체나 마찬가지로 

인간의 사유가 무(無)에서 그려낸 실체 없는 세계의 일부분일 뿐이며,

그 신비한 여마법사는 오늘 불러낸 허깨비를 내일 쫓아낼지도 모른다.

그 허깨비들 또한 보통 사람의 눈에 견고해 보이는 수많은 것들이 그러하듯이 공기 속에,

엷은 공기 속에 녹아서 사라질 수 있는 것이다.

...

 

무에서 그려내진 세계...

마녀가 그려낸 세계...


다크소울의 세계도 일종의 회화세계라고 한다면...

저는 생각해봅니다. 

그 세계를 그려낸 화가는 바로 베르카가 아닌가하고요. 

베르카 고금의 모든 비의에 능통한 건, 그녀가 이미 알고 있는 것이기 때문일지도요.

 

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회화 세계의 화가 소녀의 머리칼은 백발.

베르카는 흑발의 마녀라고 불리지만, 

정작 그녀의 탈리스만을 보면 그 끝으론 많은 하얀 머리칼이 보이죠.

 

화가 소녀와 베르카...

 

회화세계, 차갑고 춥고 상냥한 세계.

 

다크소울1 인터뷰에서 미야자키님은

다크소울의 세계를 차갑고 추운 세계라고 하셨습니다.

그리고 그 가운데 위안이 될 것이 바로 화톳불이라고도...

 

...

 

- 그렇군요. 이야기로는 이해하기 쉽습니다만, 왜 샘에서 화톳불로 바뀐 것입니까? 

어떤 의미로는 물과 불로서 반대이네요 (웃음).


글쎄요 (웃음). 

화톳불로 할려고 생각하게 된 계기는 취미로 등산을 갔을 때의 일이랍니다. 

너무 춥고 힘들었습니다만, 

불에 닿으니 굉장히 따뜻해서 치유받았습니다. 

"이것은 좋구나......"라고 절실하게 느꼈습니다. 

아무것도 아니고 그저 불을 쬐고 있었을 뿐인데(웃음).

 

그래서 '다크 소울'도 어둡고 차가운 세상이기에, 위안이 있다면 이런 느낌일까,라고 생각했죠. 

샘보다 모임의 상징에 더 적합하기도 하고, 

 

너무 과장되지 않고, 꾸밈없이 노출된 곳이라는 것도 세계관에 어울리기도 하고요.

 

...

 

단 하나의 안락하고

치유되는 따뜻한 곳,

상냥한 것...

 

사실 자연에 정의는 존재치 않습니다.

모든 것의 행위의 결말이 정당한 대가를 받지 않습니다.

 

그렇기에 사람들은 바라죠.

선을 행하면 복을 받기를, 악을 행하면 벌을 받기를.

 

그러한 인과를 이루게 하는 가상의 존재을 우리는 부릅니다.

 

하늘이라고,

신이라고...

 

베르카의 신자들인 까마귀 인간들은 

원화가님의 언급 상 

하늘을 날고 싶어서 하늘에 가까워지고 싶어서 그렇게 변한 이들이라고 합니다.

 

왜 하필 베르카의 신자들이 그러할까요?

 

왜 그들은 하늘에 가까워지고 싶어 할까요?

 

 

그 믿음은 동경이라는 것일지도요...

 

신에게, 하늘에게,

저 너머에,

높은 분을 바라는 마음으로...


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 


 

최초의 현자=저주를 짊어진 자 추측 해설 Missing Link

 

 

  

 

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소울의 격류

로스릭과 대서고의 탄생에 있어 최초의 현자가 전했다고 여겨지는 마술

무시무시한 소울의 격류를 발산한다

최초의 현자는 불의 계승식에 회의를 품었으며 또한 은밀하게는 왕자의 스승이기도 했다고 한다 

 

ウルの奔流 凄まじいソウルの奔流を放つ ロスリックと大書庫のはじまりにおいて 最初の賢者が伝えたとされる魔術 最初の賢者は火継ぎの懐疑者であり また密かに、王子の師でもあったという 소울의 급류 무시무시한(굉장한) 소울의 급류를 발한다. 로스릭와 대서고의 시작에 관해 최초의 현자가 전했다고 하는 마술 최초의 현자는 불의 계승의 회의론자이다(불의 계승에 회의를 가진 자이다) 

또한 비밀리에, 왕자의 스승이기도 했다고 한다

 

Soul Stream Sorcery imparted by the first of the Scholars,

when Lothric and the Grand Archives were but young. Fires a torrential volley of souls. The first of the Scholars doubted the linking of the fire,

and was alleged to be a private mentor to the Royal Prince. 소울의 격류 로스릭과 대서고의 초창기에 최초의 현자가 전해준 마술. 격렬한 기세의 소울을 발한다. 최초의 현자는 불의 계승을 의심하였으며, 왕자의 은밀한 스승이라고 말해진다.

 

로스릭의 최초의 현자.

그의 직접적인 흔적은 사실상 위의 텍스트가 유일합니다.

 

여기에서 알 수 있는 건,

그가 로스릭 현자들의 시작이자 수장이었을 것이라는 것.

그는 로스릭이라는 국가와 대서고라는 건물의 탄생과 함께 하였다는 것.

불의 계승에 대해 회의를 품은, 불의 계승을 부정적으로 의심한 자라는 것.

강렬한 기세로 소울을 쏟아내는, 특이한 마술을 남긴 것.

이 최초의 현자는 로스릭의 왕자 개인의 비밀스런 스승이었다는 것.


대부분 설리번이 그라고 추측하며,

저 왕자는 다크소울3의 로스릭 왕자를 의미한다고 생각하지만,

저는 둘 다 아니라고 추측합니다.


우선 한국어, 영어, 일본어의 텍스트를 모두 보면

로스릭과 대서고의 탄생에 있어

로스릭와 대서고의 시작에 관해

로스릭과 대서고의 초창기에 

전부 최초의 현자가 매우 오래된 인물임을 알려줍니다.


그리고 로스릭이라는 나라 자체부터 오래된 나라입니다.


로스릭 기사의 검 이름 높은 로스릭 기사의 직검 일찍이 로스릭 기사는 비룡과 함께 했으며 흘러드는 모든 것을 정벌했다고 한다 지금은 이미 먼 옛날의 이야기다


현자의 반지 현자의 모습이 새겨진 초상 반지 지성을 높인다 예로부터 로스릭에서는 현자는 왕을 받치는 세 기둥 중 하나로 여겨졌으며 때문에 대서고의 영주가 되는 것을 허락 받았다고 한다

 

로스릭 기사의 대검 특별히 선발된 기사에게만 수여된다고 하며 사용자에게 남다른 근력과 기량을 요구한다 때문에 로스릭 기사의 긴 역사에 있어서도 이를 자유롭게 다룬 이는 극히 적다

 

사냥꾼의 반지 사냥꾼은 예로부터 로스릭의 검은 손이었다 세 기둥에 대항하고, 또한 은밀히 처벌하기 위하여 왕들은 대대로 검은 손을 의지한 것이다

 

검은 손의 모자 왕의 검은 손이라 불리우는 사냥꾼의 의복 챙이 긴 모자는 그 상징이다 검은 손이란 대대로 왕을 섬기던 사냥꾼에게 특별히 수여되던 칭호이며 이는 역사상 세 번을 꼽을 뿐이다 (영문판을 감안하면 한명 이상의 왕을 연이어 섬긴 사냥꾼이 검은 손이 된다)



위의 아이템들을 포함해 로스릭의 역사는 오래되었다고 나옵니다.

검은 손이 한명 이상의 왕을 연이어 섬겼다는 걸 생각하면,

중복이 있어도 4대 이상의 왕이 존재해야 하며

이 칭호가 연이어 왕을 섬긴 사냥꾼에게만 주어질 뿐이라는 걸 생각하면,

한명의 왕만을 섬긴 사냥꾼도 분명 존재하였을 것이고,

설명의 마지막 부분을 보면

비교급으로 그런 한명의 왕만을 섬긴 사냥꾼이 훨씬 많았을 것이라는 것도 알 수 있죠.


로스릭 최초의 현자는 매우 오래 전에 로스릭이라는 국가의 시작과 함께한 이일 것이고,

그와 비밀스런 사제 관계를 가진 로스릭의 왕자 또한,

지금의 왕자 로스릭이 아니라,

초대 로스릭 국왕의 아들일, 로스릭 최초의 왕자가 되지 않을까 합니다.


그리고 우리가 실제 게임에서 보게 되는,

소울의 격류를 사용하는 유일한 적은,

 

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왕들의 화신입니다.

 

 

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사실 이 소울의 격류라는 주문은 다크소울2에 같은 이름의 주문이 존재하였습니다.

 

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소울의 격류

강력한 소울을 다듬어 발사하는 비술. 

유도 소울 덩어리가 적을 관통하여 지속적으로 대미지를 입힌다. 

적의 숨통이 끊어질 때까지 공격하도록 개발된 이 사악한 마술은, 안 딜의 유산이라고 전해진다.

 

다만 다크소울2의 소울의 격류는 다크소울3의 소울의 격류와는 그 형태가 다르며,

영문판은 Soul Geyser로서 명칭이 다르죠.

(일본어판은 동일)

 

 

 

다크소울3 소울의 격류, 4초부터

 

 

 

다크소울2 소울의 격류, 31초부터

 

 

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다크소울3의 소울의 격류는 커다란 한줄기의 에너지파와 같이 발산되며

 

 

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다크소울2의 소울의 격류는 4개의 소울창이 발사되어 유도의 성질을 가집니다.

 

다크소울3의 소울의 격류의 근원이 다크소울2의 소울의 격류가 맞다면,

이는 누군가가 그 마술을 바꾸었다는 것이겠죠.

사악한 마술이라고 칭해진, 적을 뒤쫓아 가는 여러발의 마술을

무시무시한 마술이라고 칭해진, 그저 강렬하게 몰아부치는 한줄기의 마술로. 

 

의외의 사실은 실게임에서 소울의 격류를 사용하는 것은,

플레이어의 것과 유사한 형태로 사용하는 것은 왕들의 화신이라는 것입니다.

(엘드리치의 공격도 소울의 격류와 같다는 이야기가 있지만

크고 긴 한방이 아니고, 다크소울1의 그윈돌린의 패턴 쪽에 더 가까워보이더군요)

 

불의 계승에 회의를 가진 자의 마술이,

불의 계승에 몸을 바친 자들의 대표라고 할 수 있는 존재에게서,

장작의 왕들의 소울의 잔재의 집결체인 왕들의 화신에게서 나타나는 건 매우 이상하죠.

 

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최초의 현자와 관련해

확실한 것은 아니지만 개인적으로 최초의 현자를 표현했다고 생각하는 물체가 있습니다.

 

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저는 이 석상을 로스릭 최초의 현자의 석상이라고 생각 중입니다.

대서고 뒷편에 위치한 이 석상은,

다른 석상들에 비해 훨씬 큰 크기를 가지고 있습니다. 

 

그리고 이 석상에는 어떠한 흔적이 존재하는데, 그것은 태초의 화로에서만 볼 수 있는 것입니다.

 

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이는 다크소울1부터 존재한 것으로,

 

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다크소울1과 다크소울3의 태초의 화로 원화에 모두 등장합니다.

 

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태초의 화로는 태초의 불을 지키는 성소.

오래 전 많은 장작의 왕들이, 로드란의 신들이 몸을 바친 장소.

불의 계승의 성지.

 

그리고 그곳의 흔적이 불의 계승에 대해 회의를 품은 자의 석상에 존재하며,

불의 계승에 대해 회의를 품은 자의 마술이,

불의 계승, 그 자체라 할 수 있는 존재에게서 펼쳐진다...

 

간단히 생각하면, 로스릭의 장작의 왕-성왕 중 누군가가 소울의 격류를 익히고,

장작의 왕이 되어, 그 잔재가 화신에게도 남은 것이라고 보면 되겠지만...

 

그것만으론 최초의 현자의 석상으로 추측되는 석상에

태초의 화로의 흔적이 있는 것이 설명되지 않죠.

 

또한 로스릭 왕성,

로스릭 국왕의 어전이라 생각되는 건물의 외벽은...

 

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현자의 석상들에 둘러싸여 있습니다. 

 

제게는 마치 로스릭 왕가가 현자에게, 최초의 현자에게 큰 빚을 진 듯한,

최초의 현자가 매우 큰 공로를 세운 것처럼 느껴지더군요.

 

 

 

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현자들...

저는 그들이 본래는 사제가 아니었나 추측하였는데,

 

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그들이 사용하는 단검인, 현자의 촛대의 칼날과 손잡이 사이에는,

황색의 타원형의 보석이 박혀 있습니다.

 

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개인적으로 그것은 이것을 연상시키더군요.

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사슬의 척추뼈

「쌓아 올리는 자」의 서약을 한 자가

다른 세계의 존재를 죽이고 찾아내는 특별한 뼈

이는 척추 뼈에서 단 하나만 볼 수 있는 것으로

쌓아 올리는 자들은 이를 신의 사슬이라 여기고 있다

 

 

 

사슬의 척추뼈에도 황색의 타원형의 보석이 박혀있습니다.

개인적으로 타원형의 보석이라는 점에서

아래의 물건도 연상되더군요.

 

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희생의 반지

희생의 의식으로 인해 만들어진

죄의 여신 베르카의 신비의 반지

죽었을 때 소울을 잃지 않으나

그 대가로 이 반지는 잃어버린다

희생의 가치는 구원받은 자 나름이다

 

희생의 반지는 희생의 의식으로 만들어진다고 하는데,

쌓아 올리는 자들의 서약을 담당하는 곳은

 

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희생의 제단이라는 명칭입니다. 

 

어쩌면 로스릭의 현자들과 불사자의 거리의 쌓아 올리는 자들은,

베르카라는 작은 연결 고리를 가지고 있는 것일지도요.

 

대서고에는 하나 더 떡밥이라고 생각하는 것이,

기사의 석상을 제외한 모든 석상이 대서고에 있다는 것입니다.

 

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또한 대서고로 향하는 길을 장식하는 건,

현자의 석상이 아니라,

 

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로스릭의 제사장 석상과 왕의 석상입니다.

 

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제사장의 석상은 대서고 안에 여러 곳에 존재합니다.

 

무기의 축복

로스릭 기사에게 하사된 기적

기사는 로스릭의 세 기둥 중 하나이며 현자가 대서고를 얻은 뒤 제사장과의 결속을 다졌다고 한다

 

현자가 대서고를 얻은 뒤,

기사와 제사장은 손을 잡아 

현자를 견제하였다는 듯한 설명이 존재한 걸 생각하면 이건 이상한 것이죠.

 

마치 제사장 쪽에서 현자를 견제하여도

현자들은 제사장과의 연결 고리를 상실하고 싶지 않은 게 아닌가 하는 생각이 들게 합니다.

 

제사장의 흔적은 아리안델 회화세계의 까마귀 마을 서고와 아리안델 예배당에도 존재합니다.

 

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머리가 파괴된 상태로...

 

이 석상이 까마귀 인간들의 마을에...

그 마을의 지식의 중심과 신앙의 중심에 존재한다는 건...

 

전 로스릭의 제사장이 베르카와 연관 있다고 생각합니다.

 

 

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회화 세계의 입구에는 하나의 메시지가 있습니다.

 

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 [로스릭의 성, 그 깊은 곳에 도전할 수 없는 자는 회화에도 도전하면 안 된다]

 

사실 이 문구는 꽤 이상한 것인데,

난이도라면 로스릭 성 본성이나 고룡의 꼭대기를 언급하여도 되는데,

굳이 로스릭 성 깊은 곳-요왕의 정원을 언급하는 것이죠.

 

또한 회화세계의 까마귀 마을 서고에서

화가소녀가 있는 2층으로 가는 계단을 내리는 레버에는

 

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로스릭의 석상들에 들어간 클로버 문양이 새겨져 있습니다.

 

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레버의 문양 

 

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석상의 문양

 

또한 이 클로버 문양(+내부의 방패 같은 문양)이 들어간 레버는 다른 곳에도 존재하는데,

 

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요왕의 정원입니다.

 

요왕의 정원과 그 곳으로 이어지는 엘리베이터에도 저 클로버 문양이 들어가 있습니다.

(+ 다른 분의 언급으로 알게 되었지만

로스릭의 높은 벽에도 존재한다는군요)

 

참고로 로스릭성과 대서고의 엘리베이터 레버는 다음과 같습니다.

 

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전혀 다른 형태이며 문양도 없죠.

 

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클로버 문양의 레버 

 

이것이 회화세계 까마귀 마을과 로스릭성 요왕의 정원에 존재한다는 것은,

제겐 그 둘 사이에 무슨 연결 고리가 있음을 생각나게 합니다.

 

요왕의 정원과 관련된 별도의 이야기는 그 곳에는 고룡의 꼭대기와 비슷한 오브젝트가 몇개 존재한다는 것이군요.

 

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요왕의 정원

 

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고룡의 꼭대기. 

 

이외에 만다라를 표현한 듯한 양탄자나

바닥에 여섯장의 꽃잎을 가진 꽃을 표현한 것들이 원을 그리는 문양 등

몇가지 두 장소에 일치점이 있죠.

 

요왕의 정원의 개인적인 수수께끼인 오브젝트들은...

 

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요왕의 보스룸으로 들어가는 복도의 벽화. 3명의 남자가 새겨져 있습니다.

개인적으론 복장과 들고있는 물건들에서 학자라는 생각이 드는군요. 

 

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요왕의 보스룸 입구 상단의 문양.

 

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좀 더 앞에 메이스를 든 성당 기사가 지키는 장소의 아래에도 같은 문양이 존재합니다.

 

 

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요왕 보스룸 입구의 상단의 문양.

두마리의 뱀 혹은 티아라가 생각나네요. 

 

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이 메시지에 대해 전 말 그대로 메시지라고 생각합니다.

회화세계에 오기 전에 요왕의 정원 그리고 무연고 묘지부터 가라는...

미래의 누군가에게 전달하기 위한 메시지.

 

이 메시지와 관련해 제가 생각한 것은...

대서고 안에 제사장의 석상들도 많은 점과 연관해,

로스릭 최초의 현자는 베르카 여신과 연결 고리를 가지고 일종의 거래 혹은 부탁을 한 것이 아닐까 하는 것입니다.

 

종말의 시대에...

불의 끝에 나타날 마지막 계승자가 재고의 여지를 해보도록...

 

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불이 꺼진 과거의 세계에 숨겨진, 

 

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무언가를 발견하도록.

 

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다른 선택의 여지를 가질 수 있도록.

 

 

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개인적으로 로스릭 최초의 현자에 대해 내린 결론은,

2편의 주인공인 저주를 짊어진 자가 로스릭 최초의 현자라는 것입니다.

 

요왕의 정원 너머, 무연고 묘지는 과거의 세계이죠.

 

그리고 저주를 짊어진 자는 과거의 세계를 여행하는 힘을 가진 아이템을 가지고 있었습니다.

고룡의 신비가 담긴 회색 안개의 핵을.

 

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회색 안개의 핵은 과거의 기억을 체험하게 해줄 뿐이라고도 하지만,

거기에서 얻은 아이템이나 소울은 유지되며,

다크소울2에서 가장 중요한 아이템인 거인의 공명 또한 안개의 핵으로 넘어간 과거의 기억에서 얻습니다.

 

또한,

 

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회색 안개의 핵으로 들어간 과거의 기억은 서로 이어집니다. 

 

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더 나아가 기억 밖 현실의 (유령인) 재상 베르가에 이르러선, 

저주를 짊어진 자가 거인의 왕을 쓰러뜨린 것을 알아봅니다.

 

여러가지 떡밥으로 보아 회색 안개의 핵으로 이어진 과거의 기억은,

정말로 과거 그 자체로 떠나는 것이거나,

현실과 상호 작용하는 또 하나의 세계를 만드는 것이 아닌가로 추측해 볼 수 있습니다.

 

과거의 세계.

현실과 상호 작용하는 또 하나의 세계.

 

제게는 3편의 무연고 묘지가 그러한 세계라는 생각을 하게 하더군요.

 

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다크소울3에서 저주를 짊어진 자에 대해 직접적인 언급은 2가지입니다.

 


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파남의 갑옷

전신의 이름을 붙인 장비

포로사 사자기사단의 갑주는 조국이 멸망한 후에도 사라지지 않아 

몇몇 전승 속에서 그 모습이 이야기되고 있다

절망을 부르는 자의 이름과 함께

(절망을 부르는 자는

일본어 판에선 絶望を焚べる者 절망을 불사르는 자

영문판에선 the names of those who are said to have gone beyond death 죽음을 넘어서 간 자들)

 

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루카티엘의 마스크

의례용 모자에 달려있는 가면

일찍이 한 망자가 이를 걸치고 싸웠고 끝에 이르러 스스로를 잊어갈 때 

친우에게 그 이름을 기억해주길 부탁했다고 한다

때문에 노인의 가면은 그럼에도 여성의 이름으로 불리고 있다


망자 사냥꾼의 대검

가면의 기사가 휘둘러 왔다고 하는 대검

망자들의 뇌리에 새겨진 공포의 기억

일찍이 미라의 정통한 기사에게 수여된 것이며 양손으로 잡으면 독특한 검술을 볼 수 있다고 한다.


 

여기에서 짐작 가능한 건, 

저주를 짊어진 자는 왕좌를 떠났을 가능성이 높다는 것이죠.

 

왕좌를 떠나,

친우의 가면을 쓴 채로,

망자라는 종 자체에 공포를 심어줄 엄청난 살육을 벌였다고 판단이 가능해 보입니다.

 


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망자 사냥꾼은 영문판에선 

HollowSlayer라고 하는데,

영문에서 Slayer라고 표기된 것은 조금 중요한 부분이 아닐까 합니다.


사냥꾼Hunter의 사냥의 목적은 살해만이 전부가 아니라 

수렵으로서 살해한 시신에서 무언가를 얻기 위한 것도 포함되죠.


거기에 반해 Slayer라는 명칭은 그 사냥의 목적이 살해-살육 그 자체에 있다는 것을 가르키겠고요.

 

왜 하필 망자를 상대로 이런 거창한 행위를 한 것인가에 대해선... 


다크소울2의 2번째 엔딩에서 저주를 짊어진 자는 왕좌를 떠납니다.

그리고 그것은 불도 어둠도 아닌 다른 길을 찾기 위한 것이 되겠죠.

 

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'길은 없다'라는 안 딜의 말에 주먹을 움켜쥐는 저주를 짊어진 자의 모습은 포기와는 먼 것으로 보입니다.

오기 혹은 각오, 제게는 그렇게 느껴지더군요...

 

하지만 그런 그의 각오는

드랭 글레이그에 불의 계승의 단절을 불러일으켜,

바로 어둠의 시대가 오지는 않더라도

이미 퍼져가는 망자화는 막지 못하겠죠.

(불의 계승이 불사의 저주를 무효화한다는 건,

다크소울1의 아나스타샤가 언급하고

다크소울2의 샤날롯은 계승을 이루면 세상에 소울이 충만해진다고 보충 격의 이야기를 해줍니다)

 

그의 각오가 낳은 결과.

그가 불의 계승을 하였더라면, 망자가 되지 않았을, 자신을 잃지 않았을 사람들...

저주를 짊어진 자가 망자 사냥꾼이 된 것은 그 결과를 만회하기 위한 것일지도 모르겠습니다.

 



또다른 추측으론,

 

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나무와 망자와 무의 시대(재의 시대)의 연관성으로

저짊자는 무의 시대가 오는 것에도 저항한 것은 아닌가 생각해봅니다만,

이는 좀 더 나중에 고찰이 가능할 것 같군요.

 

그리고 망자 사냥꾼이었던 그가 로스릭 최초의 현자가 된 것은...

일종의 타협이나 거래가 아니었을까 합니다.

그 대상은 아마도 신, 베르카 혹은 무명왕이 아니었을까 망상해 봅니다.

 

저주를 짊어진 자가 본래 포로사 출신이었다면,

그리고 포로사의 전신 파남=로드란의 그윈의 장자가 맞다면,

전신을 숭배하던 나라의 주민이였던 자로서,

신들이 관여한 새로운 국가의 건국에 개입할 명분 혹은 의무가 있지 않을까 합니다.

 

그리고 그렇다면 망자 사냥꾼의 대검은 불사자의 거리의 신목에 처음 바쳐진 저주일지도요.

(다만 아이템의 설명을 생각하면 저주를 품은 거목의 소울을 이루는, 

망자들의 공포의 형상화 쪽이 더 맞지 않을까 합니다)

 

 

.

.

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일본의 Acid님의 고찰글을 보고 알게 된 것이지만,

다크소울2 스콜라 오브 퍼스트 신(원죄의 탐구자)의 엔딩은 두개이지만 

엔딩 업적은(트로피는) 하나로 동일합니다.

(사실 리마스터 되면서 게임 업적의 수는 그대로인채 획득 조건만 수정 및 추가되었더군요)

 

계승하는 자.

 

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갈망의 왕좌에 머물 것인가, 떠날 것인가.

전자는 안 딜이 이야기한 이 세상의 이치를,

먼저 많은 선인(先人)들이 자신을 바친 불의 계승을 이어가는 것이죠.

 

특이한 것은 왕좌를 떠나는 엔딩도 업적은 동일하게 받는다는 것으로,

이 경우의 계승은...

엔딩 나레이션에서 짐작할 수 있다시피

안 딜의 길을, 그의 의지를 이어나가는 것이라 추측해볼 수 있습니다.

 

 

 

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거상의 대검

드랭글레이그를 수호하는 수인 전사의 대검. 

괴력을 자랑하는 수인 전사에게는 잔가지에 지나지 않지만, 보통 사람은 들기조차 어려운 무게이다. 

오래전, 드랭글레이그의 오지에 있는 건물에서는 각종 불길한 실험들이 행해졌다. 

그 실험을 맡아서 하던 자의 이름은 안 딜이라고 한다.


술사의 가면

안 딜의 술사가 쓰고 있던 기묘한 가면 

어둠 방어력을 지녔으며 획득 소울량도 늘어난다. 

이형을 낳은 안 딜에서는 자기 자신에게도 비밀 의식을 치르는 술사가 있었다고 한다. 

그들은 자신들이 벌인 행각 끝에 광기를 품게 된 것일까, 아니 어쩌면 처음부터….



불을 뿜는 창

안 딜에서 만들어진 창. 거대한 불의 힘을 지니고 있어 강공격으로 그 힘을 해방한다. 

안 딜이라는 수수께끼의 인물은 스스로 저택에 쳐박혀 수많은 실험을 하였다. 

저택에 초대받은 사람들은 차례차례 모습을 감췄고, 그 대신 이형이 배회하기 시작했다.



이형의 껍질

안 딜에서 만들어진 이형의 무기 중 하나 큰 추처럼 휘둘러 사용한다. 

갑각류의 신체 일부처럼 보이지만 정확한 유래는 알려지지 않았다. 

안 딜이라는 수수께끼의 인물은 생명의 진리를 탐구하며 불사의 비밀을 풀 수 있는 힘을 찾고 있었다고 한다.



주골의 방패

안 딜의 술사가 사용하는 소형방패. 비밀 의식으로 강화하여 화염의 힘을 지녔다. 

패리를 이용해 주문을 튕겨낼 수 있다. 

안 딜이라는 수수께끼의 인물은 저택에 거인을 모아 용을 만들려고 하였으나 이윽고 그 자신도 모습을 감추었다.



용의 학도의 가면

안 딜의 학도의 가면 

안 딜에는 많은 지혜로운 자들이 모여 다양한 비밀 의식을 탄생시켰다. 

그것이 그들의 본의였는지는 알 수 없다. 이 불길한 가면은 비밀 의식을 위해 사용한 것으로 저주를 피하기 위한 것이다.


용의 학도의 장의

안 딜의 학도의 장의 

안 딜에는 많은 지혜로운 자들이 모여 다양한 비밀 의식을 탄생시켰다. 

그것이 그들의 본의였는지는 알 수 없다. 이 하얀 장의는 비밀 의식을 위해 사용한 것으로 피가 튀는 것을 방지하기 위한 것이다.



봉인된 태양

안 딜의 비밀의식으로 만들어진 주술. 대폭발하여 주변을 불태우는 거대한 화염구를 발사한다. 

너무나도 거대한 이런 힘이 과연 필요한 것인가. 

그 땅의 미치광이들은 그런 사실조차 떠올리지 못했다.



마력 개방

온 몸에 넘치는 마력을 한계 이상으로 증폭시키는 대신 HP가 크게 저하된다. 

안 딜에서 벌어진 무시무시한 행각은 몇가지 부산물을 낳았으나 그것들은 다 어딘가가 이상한 것들이다.



소울의 격류

강력한 소울을 다듬어 발사하는 비술. 유도 소울 덩어리가 적을 관통하여 지속적으로 대미지를 입힌다. 

적의 숨통이 끊어질 때까지 공격하도록 개발된 이 사악한 마술은, 안 딜의 유산이라고 전해진다.



해골 방패

안 딜의 사도가 사용한 방패. 연구에 필요 없어진 무언가의 뼈를 억지로 방패로 만든 것이다. 

안 딜이라는 수수께끼의 인물은 저택에 거인을 모아 용을 만들려고 하였으나 이윽고 그 자신도 모습을 감추었다.



안 딜의 열쇠

안 딜의 저택에서 사용하는 열쇠. 

벤드릭 왕은 친 형을 저택에 가두었다. 

두 사람은 함께 진리를 추구하였으나 그 수단이 달라, 이윽고 대립하게 되었다.



해질녘의 지팡이

안 딜에서 탄생했다고 알려진 지팡이 

마술과 암술의 촉매가 되며 특히 암술의 위력을 증폭시킨다. 

안 딜이라는 수수께끼의 인물은 스스로 저택에 쳐박혀 수많은 실험을 하였다. 

저택에 초대받은 사람들은 차례차례 모습을 감췄고, 그 대신 이형이 배회하기 시작했다.

 

 

남쪽 사제의 반지

안 딜에서 재생한 보물 중 하나 

기억할 수 있는 마법이 늘어난다. 

간소한 반지처럼 보이지만 대단히 강한 마력이 잠들어있다. 

이것이 완성되기 까지 얼마나 큰 죄를 지었을까, 

안 딜의 주민은 전부 사망하고 말았다.


북쪽 사제의 반지

안 딜에서 재생한 보물 중 하나 

HP가 주는 대신, 주문 사용횟수가 늘어난다. 

간소한 반지처럼 보이지만 대단히 강한 마력이 잠들어있다. 

이것이 완성되기 까지 얼마나 큰 죄를 지었을까, 안 딜의 주민은 전부 사망하고 말았다.



상실자의 대검

불사들의 세계를 떠도는 상실자의 대검

왕의 형 안 딜은 왕하고는 다른 방법으로 저주를 극복하려 하였다

상실자들은 그 정념이 만들어낸 죄 중의 하나이다

 

 

 

안 딜은 생명의 근원을, 불사의 비밀을 파헤치는 것에 추구해,

마술이나 주술 외에도 

고룡, 암술, 다른 세계 등에 대한 것도 연구하였습니다.

 

그 도중에 그의 영지의 주민들은 모두 그의 제물이 되어 사망하였고

그의 집착으로 인해 자신의 육체와 세계를 잃고 다른 불사자의 세계만을 암령으로 떠도는 상실자들이 생겨났죠.

종국엔 그 자신 또한 불과 나무가 뒤섞인 기묘한 괴물이 된 채 실패하고 맙니다.

 

 

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본인이 직접 언급하길 인과의 초월에 도전하였으나 모든 것을 잃고 말았다고 말하지요.

 

I am Aldia.

나는 안 딜.

I sought to shed the yoke of fate, but failed. Now, I only await an answer.

과거 인과에 도전했지만 성공하지 못하고 그저 답을 기다리는 자.

...

I lost everything, but remained here, patiently.

나는 모든 것을 잃고, 그리고 기다렸다.

 

 

다크소울2 소울의 격류는 아이템 설명에서 안 딜의 유산이라고 칭해집니다.

다크소울3에서 소울의 격류는 최초의 현자를 통해 전해졌다고 하죠.

 

저주를 짊어진 자가 안 딜의 의지를 계승하였다면,

이어받은 것은 단순히 의지만이 아닐지도 모르겠습니다.

 

다만 소울의 격류의 변화를 보면 

안 딜의 유산을 이어받았다 할지라도,

안 딜과는 다른 방식으로 길을 걸어가길 택하였겠죠.

교묘한 학자의 길보다는 강고한 학자의 길로.

 

 

 

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다크소울3의 최종보스인 왕들의 화신.

그 중 마술 화신은 다른 1페이즈 화신들과 어떠한 차이점을 지니는데,

다른 화신들이 대부분 다크소울1에서부터 나온 모션이나 마법에 기반을 둔 반면,

마술 화신이 사용하는 마술의 절반 가량은 2편에서 첫등장하거나 그와 연관된 것이라는 것입니다.

 

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소울 대검.

 

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흩날리는 소울창(≒팔란의 화살비)

 

 

 

그리고

 

소울의 격류.


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다른 1페이즈 화신들이 3편에서 추가된 전투 기술 모션을 제외하면

거의 1편의 모션이나 연출의 강화로 이루어진 반면,

마술 화신은 절반 이상이 2편에서 이어진 마술의 강화로 이루어져 있죠.

(소울 결정창과 유도 소울 결정체는 1편부터 존재)

 

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화방녀는 왕들의 화신을,

로드란의 오래된 신들이라 일컬었기에,

마술 화신은 유독 튀는 존재라고 생각됩니다.

 

불의 계승식의 대검에선 그들에 대하여,

옥좌 없는 그들이라고 부르기에,

저는 그들이 옥좌(왕좌)를 이용하지 않고,

자신을 직접 태초의 불에 바치는 1편의 계승을 이어간 자들이라고 생각합니다.

 

그리고 어쩌면 마술 화신은...

그 고전적인 방식을 마지막으로 시행한 자의 잔재일지도요.

 

불의 계승에 회의를 품은, 그러나 불의 계승을 이어나갈 자격을 지닌 자의 잔재로서.

 

 

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막 나가는 프롬뇌이지만,

어떻게든 단서를 찾아내자면...

 

연결시킬 수 있는 고리는 시작점에 있었던 것 같습니다.

 

소울의 격류

로스릭과 대서고의 탄생에 있어 최초의 현자가 전했다고 여겨지는 마술

무시무시한 소울의 격류를 발산한다

최초의 현자는 불의 계승식에 회의를 품었으며 또한 은밀하게는 왕자의 스승이기도 했다고 한다 

 

로스릭의 왕자(아마도 로스릭 초대 왕자)는 최초의 현자의 제자였습니다.

모든 사제 관계가 그러한 것은 아니지만,

스승과 제자는 일종의 부모-자식 관계에 가까우며,

다크소울3에선 노야의 제자인 크림힐트가 결정의 딸이라는 명칭으로 나오기도 하죠.

또한 개인적으로 저주를 짊어진 자에게 가족은 중요한 것이라 생각합니다.

 

...

 

대서고 뒷편의 석상에 존재하는 태초의 화로의 흔적과 같은 조형.

 

로스릭 성의 왕이 위치할 건물의 외벽에 가득한 현자의 석상.

 

2편의 마술을 발전시킨 마술들을 사용하는 왕들의 화신.

 

로스릭의 왕자의 비밀스런 스승.

 

여기에서 망상해 보자면

최초의 현자는 자신의 제자인 로스릭의 왕자를 대신하여 희생한 것이 아닐까 합니다.

 

그것도 새로운 방식인 옥좌를 통한 계승이 아니라,

태초의 불에 직접 자신을 바치는 방식으로...

 

(옥좌의 계승은

드랭 글레이그의 계승을 옛 전통 불의 계승이라 표현하고

불의 계승의 제사장에 로스릭의 성왕의 옥좌에 누군가 혹은 누군가들이 앉은,

검은 그을림이 남겨진 점에서 로스릭에서 여러번 시도했을 거라 짐작 가능합니다)

 

그 이유는 로스릭의 왕자가 그에게 있어, 

마지막 가족과 같았기 때문이 아닐까하고 망상해봅니다.

 

제자가, 아들과 같은 자가 자신보다 먼저 죽는 것을 바라지 않았기에,

적어도 로스릭의 왕자가 살아있는 동안은 장작의 왕이, 제물이 되지않도록.

 

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이렇게 망상한 이유의 하나는 

 

저주를 짊어진 자의 여정의 시작이 가족에 대한 것이기 때문입니다.

 

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저주를 짊어진 자의 과거로 추측 가능한 것은 시네마틱 영상에 나오는 부분으로,

그에게 본래는 가족이,

아내와 자식 혹은 어머니와 동생 또는 누이와 조카가 있었다는 것입니다.

 

저주를 짊어진 자는 자신을, 가족에 대한 기억조차 저주로 상실해가는 상태이고,

그것을 극복하고 되찾고 유지하기 위한 것이 여정의 이유라고 할 수 있겠죠.

 

그렇기에 저는 그의 여정의 끝도 가족에 대한 것으로 마무리되는 것이 어울리다고 생각해봅니다.

 

위에서 대서고의 현자들과 서약 쌓아 올리는 자들은 베르카와 관련해 연결 고리가 있을지도 모른다고 하였는데,

쌓아 올리는 자들 또한 저주를 짊어진 자와 연관이 있다면,

쌓아 올리는 자들이 가족에 집착하는 것 또한 연결 고리가 될거라 생각합니다.

 

따스한 불꽃

쌓아 올리는 자들의 기묘한 주술

부드러운 불을 일으켜 닿은 이의 HP를 회복한다

그들은 신의 사슬이 풀리는 것을 두려워해 가족을 원하고 있다

그렇다면 이는 단란한 불일 것이다 

 

단란 團欒

단란하다

1. 한 가족의 생활이 원만하고 즐겁다.

2. 여럿이 함께 즐겁고 화목하다.

 

단란한 가족을 원하는, 

쌓아 올리는 자들은 사슬이 풀리는 걸 두려워하는데 

이는 대서고의 현자들도 유사합니다. 

 

(미사용 아이템) 현자의 허물

상아색 밀랍을 뒤집어쓴 대서고의 현자의 허물

단단해진 밀랍이 가면의 몸체를 이루고 있다

현자가 밀랍을 뒤집어쓰는 것은 그저 배움을 위함일 뿐이다

대부분의 서적은 마물을 깃들이고 밀랍은 그 보호수단이 되는 것이다

마물과 접촉해 지식의 사슬이 터져나가지 않도록


현자의 로브

대서고의 현자의 로브

밀랍 얼룩은 그들이 그것을 뒤집어 쓰기 때문이다

대서고의 현자는 마술사이며 또한 등불을 받드는 경건한 이들이기도 하다

즉, 그들은 앎을 두려워 하는 것이다

 

대서고의 현자들은,

학자이면서 배움을, 깨달음을 두려워 합니다.

아마도 그들은 그들 자신의 이성을(지성을) 넘어선 무언가(서적의 마물)를 두려워 하는 것이 아닐까 합니다.

그렇기에 그들은 이성을 지키기 위해, 그런 기묘한 형상을 취하는 것이죠.

 

 

쌓아올리는 자들이 추구하는 신의 사슬.

대서고의 현자들이 지키려는 지식의 사슬.

 

그 둘이 같은 것인지 확실치 않지만,

적어도 이것들이 무엇을 위한 것인지 추측 가능하겠죠.

 

사람이 사람으로서 존재하도록 하는 것...이라고.

 

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최근에 해외 해커 분에 의해 

다크소울2의 초기 개발 중의 플롯이 일부 밝혀졌는데,

그것은 본래는 회색 안개의 핵을 통한 시간 여행이 후반부의 주요 내용이며,

과거의 어린 순례의 녹의를 구해주는 것 또한 저주를 짊어진 자라고 합니다.

(더미 데이터로 존재한 대사집은 이미 오래 전에 번역되었군요)

 

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https://www.youtube.com/watch?v=RzfJs-ikItE

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/181260/read/7418588

 

 

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샤날롯이 가지고 다니는 새의 깃털은

그 때 어린 시절에 자유로워진 그녀가 저주를 짊어진 자로부터 선물 받은 것이며,

이후 재회하고 깃털을 다시 돌려주는 것은

자신을 기억해주길 바라는,

당신이 나를 구해준 사람이라는 사실을 기억해주길 바라는 것이라고 합니다.

 

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만약 저주를 짊어진 자가 로스릭 최초의 현자가 맞다면,

그가 불을 계승한 것은 이 미사용된 설정의 오마쥬일지도요.

 

새장에 갇힌 아이에게 자유를 주는 어른.

누군가의 은인으로서 기억될 사람.

 

누군가의 가족이었던 사람...

 

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현자들의 촛농처럼 녹아흘린 기괴한 외형.

 

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그것은 인간이 감당할 수 없는 것으로부터 인간다움을 지키기 위한 것임과 함께, 

불의 계승을 계속해갈 로스릭 왕가의 말로에 대한 조언이자 경고이며 야유가 아닐까 합니다.

 

그리고 이것은 최초의 현자 그 자신의 오래된 악몽의 재현이고...

 

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그가 스스로 선택한 말로에 대한 것이기도 한 것이 아닐까 합니다.

 

초는 결국 녹아 흘러내려 허물어지기 마련입니다.

볼품없는 형상으로...

하지만 그것은 인간에 의한, 인간을 위한 것이죠.

 

그리고 안 딜이 추구한, 이어서 최초의 현자도 추구하였을 제 3의 길.

그것은 어쩌면 재의 귀인 그 자체가 아닐까 합니다.

 

불로부터 거부당하고, 어둠이 닫혀진,

망자가 되지않는, 사람.

 

불과 어둠의 너머에서 계속 나아갈 사람.

 

그리고 그것을 준비한 자는 어쩌면 그 사람일지도요.

 

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18 동화 Tale

 

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https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=62837756 

 



1. 차가운 나라의 아가씨 Lady In Coldland


아리안델이라는 추운 나라에 어떤 아가씨가 살았습니다.

그곳은 세상과 동떨어진 다른 세상,

그림 속의 세상이었어요.


부드러운 아가씨의 어머니는 아가씨에게 그림을 가르쳤어요.

아가씨가 가장 먼저, 

그리고 가장 많이 그린 것은 당연히 아가씨가 가장 좋아하는 아가씨의 어머니였지요.


손을 모으고 조용히 아가씨에게 웃어주는 어머니.

종이에 뭔가를 적고있는 어머니.

촛불을 들고 불을 바라보는 어머니.

액자 속에 그려진 전설의 기사를 쓰다듬는 어머니.


그림을 그리는 종종 조용히 게일 할아버지가 나타나,

캔버스나 붓, 물감 같은 도구를 건내주고 다시 조용히 떠나갔지요.


그림을 그리기 전에 아가씨의 어머니는 아가씨에게 어느 말을 거듭 강조하였습니다.


[불을 모르는 자는, 세계를 그릴 수 없으며

불에 이끌리는 자는, 세계를 그릴 자격이 없다]


아가씨가 그림을 그리는 것은,

언젠가 이 세계가 썩어갈 때

불로서 세계를 태우고 

새로운 세계를 그리기 위한 연습이었던 것이랍니다.


아가씨와 아가씨의 어머니가 그림을 그리는 곳의 한 켠에는

아가씨가 그림을 그린 캔버스보다 훨씬 큰 캔버스가 있었는데,

그것이 바로 아가씨가 아리안델 다음의 회화 세계를 그려낼 바탕이었죠.


교회의 다락방, 그 화실에서 계속되던 

금발의 어머니와 은발의 아가씨의 회화는,

어머니가 쓰러져 죽음을 맞이하고도 계속되었습니다.


그리고 어머니의 바램을 이어서 이제는 없는 어머니를 계속해서 다시 그려나가던 아가씨의 평화로운 나날. 


갑작스럽게 울린 종소리가 그 끝을 고하지 않았더라면 계속 되었을텐데...




종소리가 울리고 나타난 어두운 여자.

그녀는 어딘가 덧없는, 허무한 무언가를 품은 채 아리안델의 사람이 되었습니다.




몇몇 아리안델 사람들은 그녀를 두려워했어요.

오래 전부터 전해진 두명의 재 중 하나가 나타났다고.

그것은 회화의 세계가 끝날 징조라고.




그녀의 거처는 교회가 되었습니다.


어둡고 덧없는 색의 사람, 

프리데는 교회에 머물며 아리안델 신부님을 일을 거들었습니다. 

신부님과 함께 마을의 작은 교회로 내려가 예배를 드리는 일을 거들더니 이윽고 그녀는 아리안델의 수녀님이 되었지요.


그렇게 밖에서 온 수녀님도 이 차갑고 사냥한 세상을 좋아하게 되었어요. 


자신의 진정한 고향이라 생각할만큼.




어떤 아리안델 사람들을 그녀를 숭배하게 되었어요.

수녀복을 입은 어둡고 덧없는 프리데 수녀님은,

전승 속의 여신님들을 닮았기에.




아가씨는 프리데 수녀님과도 이야기하지 않고 그림을 그리는 것에 계속 몰두하였어요.

어머니를. 계속해서 어머니만을.

그리고 게일 할아버지만이 계속 아가씨의 곁에 머물러 주었습니다.




그런 와중에 또다른 방문자가 교회에 나타났습니다.

그는 프리데 수녀님을 쫓아온 기사였습니다.

갸냘픈 체구와 달리 무겁고 단단한 그는 물러서지 않은 채, 

다시 수녀님의 기사가 되었습니다. 인정받지 못한 채로.




그것도 아가씨와 상관없는 이야기였습니다.

아가씨에겐 그림과 그림을 그려야 되는 것이 가장 중요한 것이였으니까요.

다만 때때로 손이 멈출 때에 게일 할아버지가 들려주는 옛 이야기만큼은 아가씨도 귀를 기울였습니다.


불과 어둠의 이야기.

이제는 없는 신들과 사람들의 이야기.

언젠가 나타나 아가씨에게 불을 보여줄 재의 이야기...




그리고 똑같은 초상화를 다시 그려나가기를 몇번이고 몇번이고 반복하던 어느 때에,

멸망의 징조가 나타났습니다.

까마귀 사람들이 병들고 곳곳에 알이 나타나고 벌레의 부화가 시작되었습니다.




거대한 그릇, 뱀이 남긴 그릇 속에서 불이 일렁였습니다.

하지만 아직 두번째 재는 나타나지 않았습니다.




아가씨는 큰 캔버스를 사용할 준비를 할 때가 왔다고 생각하였습니다.


필요한 것은 

불이 무엇인지 아가씨가 알 수 있게 해줄만큼 불을 더 강하게 해줄 두번째의 재,

그리고 물감의 안료가 될 어둠의 소울을 품은 자의 피.


 


하지만 아가씨는 결국 큰 캔버스에 밑그림조차 그리지 못하였습니다.

프리데 수녀님 때문이었습니다.

수녀님은 이 세계를 잃고 싶어하지 않았습니다.

바깥 세상에서 쫓겨나고 도망쳐온 이들이 사라지기를 원하지 않았습니다.

그녀는 평화가 계속되기를 원하였습니다.




아가씨를 교회에서 끌어낼려는 프리데 수녀님을 게일 할아버지가 막아섰지만,

그 상대가 되지 못하였습니다.

게일 할아버지는 무수한 침입자들을 혼내준 분이었지만, 

프리데 수녀님은 그보다 더 강하고 빠른 사람이었습니다.

아리안델 신부님이 방관하는 가운데, 

아가씨는 수녀님과 수녀님을 따르는 기사에 의해 새로운 집으로 끌려갔습니다.


쓰러진 게일 할아버지가 그들에게 손을 뻗었지만 이내 무너지고 말았습니다.

아가씨는 끌려가면서도 계속 뒤를 돌아보았지만, 

게일 할아버지는 결국 일어서지 못하였습니다.



까마귀 사람들의 묘비에 둘러쌓인 새로운 집.

눈이 내리는 산길과 이어진 그 곳은 책이 많은 방, 까마귀 마을의 서고였습니다.

머리가 부서진 누군가의 석상들을 지나쳐,

2층에 갇혀지는 아가씨에게 수녀님은 책을 권하였습니다.

위대한 신들의 옛 이야기와 

하얀 용에서 시작되어 사람들이 파헤쳐나간 지식을.

그것을 배울 것을 수녀님은 원하였습니다.


그것은 아가씨의 어머니가 원한 것이 아니었습니다.

하지만 아가씨에겐 더 이상 캔버스도 붓도 물감도 없었습니다.


몇권째의 책을 읽고 바닥에 내던졌을까,

아가씨는 바람과 눈이 휘날리는 밖을 바라보다가 이윽고 다시 일어섰습니다.


아가씨는 자신이 그림을 그려야만 된다는 것을 알았습니다.

그림의 바탕이 되어줄 캔버스가 없고, 

그림을 나타내게 할 붓이 없고,

그림에 색을 줄 물감이 없더라도.


그래서 아가씨는 큰 테이블 위에 올라가,

맨손으로 텅 빈 그림을 그려나갔습니다.

몇번이고 몇번이고 또다시.


아가씨는 화가였으니까요.






2. 재의 사람 Cinderella


[그대가 재라면, 분명 불을 갈망하고 있겠지?]


그 자는 실패한 사람이였습니다.

세상을, 빛과 온기를 이어나가는 위대한 의식에 자신을 바친, 

그러나 자격이 없었던 사람.


왕은 커녕 영웅의 자질조차 가지지 못하여 세상에 조금도 도움이 못 된 자.

불을 만족시키지 못하고 쓰러진 자. 


불 꺼진 재.


종소리에 의해 긴 잠에서 깨어난 그에게 주어진 것은 

그가 모르는 낮선 세상과 무모하고 힘겨운 책무였습니다.


그래서일까요?

그 자가 노인의 부탁을 거절하지 못한 것은?

그는 이 세상이 정말로 자신이 있을 곳이라 확신할 수 없었던 것일까요?


수상하기 그지없는 유혹임에도 그 사람은 그것에 손을 뻗고 말았습니다.

그리하여 버려진 자들의 나라로 가고 말았습니다.


차가운 나라 아리안델로.



...



아가씨는 책상에 조각을 새기듯이 계속 공백의 그림을 그려나갔습니다.


수녀님의 검은 기사가 준 유일한 친절인 모포를 뒤집어 쓰고서.


철창문 너머로 게일 할아버지가 마지막으로 찾아와

약속을 나누고 떠난 지 얼마나 되었을까.


변화는 갑작스럽게 들이닥쳤습니다.


잠겨있던 계단이 내려가 1층과 연결되었습니다.


그리고 그 사람이 계단으로부터 나타났습니다.


게일 할아버지가 계속 이야기해 준, 재의 사람이.


수녀님과 같은 냄새를 풍기는 사람이.  


...


재의 사람을 먼저 보내고

아가씨는 책상 위에 그리던 마음 속의 그림을 완성시켰어요.


지금은 아가씨만이 아는 그림을.


재의 사람은 밖으로 나갈 철창문도 열어두었고

아가씨는 그 길로 밖으로 나아갔습니다.


아가씨를 막아서는 건 없었어요.


먼저 나아간 재는


가로막는 건 모두 불태워버렸으니까-죽여버렸으니까


...


교회에 돌아온 아가씨를 수녀님은 가로막지 않았어요.

조용히 바라볼 뿐.

그것은 아가씨의 어머니가 아가씨를 바라볼 때와 닮은 눈빛이었어요.

자신과 닮은 어린 자를 바라보는 부드러움.


아가씨가 사다리 너머로 보이지 않게되었을 때 

수녀님은 비로서 일어섰어요.


재들의 무도회를, 죽음의 무도회를 시작하기 위해.



...


아가씨가 비로서 되돌아온 보금자리에서 준비를 마쳤을 때,

아가씨는 불을 알게 되었어요.


그것은 소리였어요.

깊은 곳에서부터 울려오는,

마음을 울리는 괴로움과 분노의 소리.

상실을 부정하는 저항이었어요.


이제까지 들어본 적 없는 것.
이제까지 느껴본 적 없는 것.

울부짖는 것.
사라지는 것에 저항하는 사라지는 것.
하나이기를 거부하는 것.

그것이 불이었어요.

부서지고 깨져나가는 굉음.
파괴와 고통과 죽음과 생명이 거기에 있었어요.

아가씨는 거기에 홀리지 않기 위해, 
어머니가 줄곧 들려준 말을 중얼거렸어요.

[불을 모르는 자는, 세계를 그릴 수 없으며

불에 이끌리는 자는, 세계를 그릴 자격이 없다]


미묘한 온기 속에서 고요한 침묵이 되돌아 올 때에 
그 사람이 다락방에 올라왔어요.

무엇이 일어나고 있는지, 전혀 이해하지 못한 채.
호기심에, 갈망에 이끌려 불을 일으킨 사람.

예언 속의 세계를 불태울 사람.

소녀가 살아온 세상을 끝나게 만들 자였지만 
소녀는 그 사람에게 감사하였습니다.
그것이 소녀와 소녀의 사람들이 원한 것이었므로.

그리고 약속하였습니다.

[고마워요, 재의 사람.
반드시, 저는 그릴거에요.
춥고, 어둡고, 굉장히 상냥한 그림을.
분명 언젠가 누군가의 있을 곳이 되어줄 수 있을만한 그림을.]

소녀가 보답으로 줄 수 있는 건 없었습니다.
다만 그녀는 그리는 것을, 그것만을 할 수 있었지요.

재의 사람이 원하는 것은 여기에 있지 않았습니다.
다만 이것이 헛된 일이 아니기를.
아무 것도 이루지 못한 실패가 반복되지 않기를.
그것을 바라며 그는 소녀로부터 떠나갔습니다.

그를 필요로 하는 세상으로.
불타오르기 시작한 이 땅과 반대로 불꺼져가는 땅으로.

떠나가는 재의 사람에게 안녕의 인사를 건네고 
아가씨는 중얼거렸습니다.

[게일 할아버지는 발견하셨을까? 사람의 어두운 영혼을...]




 

3. 하얀 공주님 Sleep White


아주아주 먼 옛날에 어느 공주님이 있었어요.

하얀 왕님께서 매우 아낀 막내 공주님.


너무나도 아리따운 공주님이었기에,

모두가 공주님을 사랑하고

공주님도 모두를 사랑해주었어요.

누구도 가리지 않고서.


하지만 왕님과 공주님은 헤어져야만 했어요.


이별의 때에 아버지는 딸에게 약속하였어요.


언젠가, 언젠가 데리러 갈 사람을 보내겠노라고.


.

.

.


공주님은 계속 계속 기다렸습니다.


그저 알을 끌어안고서 잠든 채로.


아버지의 사람을, 아버지를 기다렸습니다.



.

.

.


깊고 깊은 곳.

닫혀진 도시.


공주님이 계신 곳은 고리의 도시.


사람들이, 많은 사람들이 공주님이 지키는 보물을 탐내고 들어왔지만,

결국 무너지고 쓰러졌습니다.


누구도 공주님의 거처에까지 도달하지 못하였습니다.


불이 끝나가는 날까지.


.

.

.


그럼에도,

공주님의 가족들이 안배한 그 모든 것을 넘어서서

다가온 자가 있었습니다.


불의 끝에서 나타난 사람이.



.

.

.



고요한 안식은 작은 손길에 깨어졌습니다.

사실은 이미 부서졌던 것일지도요.


그 작은 소란에 공주님은 깨어났습니다.

그리고 바로 앞의 누군가를 깨달았습니다.


공주님은 텅 빈 눈으로나마 그를 바라볼려고 하였습니다.


이 사람이 정말로 아버지가 보낸, 왕의 사자일까요?


공주님은 묻고 싶었습니다.

공주님은 알고 싶었습니다.


이 사람에 대해, 아버지에 대해서.


하지만 빛이 일어나 모든 것이 끝나버렸습니다...






4. 빨간 두건 Red Hood


우거적. 우거적.


그 사람은 아가씨와의 약속을 위해 먼 길을 떠나왔습니다.


우거적. 우거적.


그는 아가씨에게 물감을 가져다 주기 위해 잊혀진 도시로 향하였습니다.


우거적. 우거적.


그는 기도하였습니다.


우거적. 우거적.


재의 사람이 놓치지 않기를. 그가 남긴 표식을 따라와 주기를.


우거적. 우거적.

 

아름답고도 허탈한 멸망의 풍경을 지나서.


우거적. 우거적.


그 사람은 마지막 데몬들을 재의 사람과 함께 사냥하였습니다.


우거적. 우거적.


그리고 고리의 도시로, 어두운 영혼의 격리지로 향하였습니다.


우거적. 우거적.


분명 재의 사람이 함께 오고 있을 것이라 믿으며.


우거적. 우거적.


하지만 그 사람은 늦어버렸습니다.


우거적. 우거적.


용을 넘어서지 못하고, 창에 쓰러져.


우거적. 우거적.


재의 사람에게 뒤쳐지고 말았습니다.


우거적. 우거적.


힘겹게 다시 발버둥치고 발버둥쳐 


우거적. 우거적.


왕녀의 거처에 다가섰지만


우거적. 우거적.


그 곳은 텅비어 있었습니다.


우거적. 우거적.


그가 찾는 것은 없었습니다.


우거적. 우거적.


대왕의 막내딸도, 재의 사람도, 어두운 영혼도 전부.


우거적. 우거적.


그래도 그는 포기하지 않았습니다.


우거적. 우거적.


끝이 보이지 않는 싸움은 익숙한 것이었으니까요.


우거적. 우거적.


그래서 계속 찾아 다녔습니다.


우거적. 우거적.


아가씨가 그릴 그림을 위한 것을, 어두운 영혼만을.


우거적. 우거적.


심해가 차오른 세계를 방황하며, 계속 찾았습니다.


우거적. 우거적.


죽이고 또 죽이고 죽고 또 죽으면서.


우거적. 우거적.


방패가, 명예스러운 상징이 부서졌습니다.


우거적. 우거적.


탈리스만이, 믿고 의지할 것도 다해버렸습니다.


우거적. 우거적.


칼이 깨져나갔습니다.


우거적. 우거적.


그래도 그는 계속 하였습니다.


우거적. 우거적.


많고많은 어둠의 무리를 죽여가며.


우거적. 우거적.


너무나도 오랜 시간 동안.


우거적. 우거적.


부서진 검을 피와 어둠으로 물들여가며.


우거적. 우거적.


스스로 기계장치의 활을 만들어가며.


우거적. 우거적.


가장 익숙한 기적을 새로이 고쳐가며.


우거적. 우거적.


순간순간 죽음을 무릎쓰고 날뛰면서.


우거적. 우거적.


어느 순간부터 그는 유명해졌습니다.


우거적. 우거적.


매우매우 긴 시간을 계속 죽이고 죽으며 찾아다녔으니까요.


우거적. 우거적.


그 심해조차, 그 끔찍한 심연조차 메말라 버릴 긴 시간을.


우거적. 우거적.


조롱의 대상이었던 노예기사의 복장은 이제 두려움의 대상이 되었습니다.


우거적. 우거적.


그는 이제 붉은 두건이라 불리게 되었습니다.


우거적. 우거적.


그렇게 불러줄 이조차 거의 없는 세상 속에서.


우거적. 우거적.


몇번을 도대체 몇번을 다시 고리의 도시에 되돌아 왔을까?


우거적. 우거적.


완전히 폐허가 되버린 그 땅에서 그는 드디어 그들을 만났습니다.

난쟁이의 왕들을.


우거적. 우거적.


하지만 거기에 어두운 영혼의 피는 없었습니다.


우거적. 우거적.


너무 긴 시간이 지나버려서.


우거적. 우거적.


어두운 영혼의 피는 메말라 버렸군요.


우거적. 우거적.


그래서 그 사람은 먹었습니다.


우거적. 우거적.


어두운 영혼을, 그 핵심을 가진 자들을.


우거적. 우거적.


그것을 갈망해, 그들을 베어내고 그 살을 뜯어먹었습니다.


우거적. 우거적.


피를, 피를 원해서.


우거적. 우거적.

 

그가 해야 될 일을 위해.


우거적. 우거적.


단지 그것만을 위해서.


우거적. 우거적.


무엇이든지.


우거적. 우거적.


무력한 이를 잡아먹는 무력한 행위 속에서 그는 다른 누군가를 깨달았습니다.


우거적. 우거적.


어딘가 그리운 향기를.


우거적. 우거적.


저것도 그가 찾던 것이었을까요?


우거적. 우거적.


어두운 영혼을 품은 자...


우거적. 우거적.......


왕들을 사냥하고 포식하던 짐승은 새로이 나타난 왕에게로 달려들었습니다.


그 왕도 해치고 잡아먹기 위해서,

어두운 영혼을, 사람의 어두운 영혼을 빼앗기 위해서.


아가씨에게 가져가기 위해서.


짐승은 날뛰었습니다.

어둠에 이끌려, 피에 이끌려.


사람일 때 해온 기술은 모두 잊고서.


짐승들을 죽이기 위해 짐승과 같이 되어버린 그대로 싸웠습니다.


하지만 이번의 왕은 달랐습니다.

그는 짐승이 아닌 사람이었지만 약하지 않았습니다.


격렬한 싸움의 중간에 먼저 주저앉은 것은 짐승이 되버린 사람이었습니다.


그리고... 그는 흘리고 깨달았습니다.


아아, 붉은 두건은 마침내 그토록 찾던 것을 찾아내었습니다.


어두운 영혼의 피를...


어디에서도 찾아내지 못한 그것은 지금 여기에 있었습니다.






5. 어린 화가 The Little Painter


얼마나 기다렸을까요?


부패한 세계를 태우는 불의 곁에서 

화가는 재료를 가져올 그를 기다렸습니다.


재가 일으킨 불은 이제 화가의 방에까지 다다라

그녀는 그것을 이제 똑똑히 지켜 볼 수 있었습니다.


그림이 자리잡을 자리는 거대한 캔버스로서 이미 있었습니다.

그림의 형태를 만들어내 줄 붓과 칼도 이젠 있었습니다.

그려내야 할 그림 그 자체는 그들이 일으킨 불에서 깨달았습니다. 


이제 필요한 것은 그림이 되어줄, 세계가 되어줄 물감이었습니다.

그림의 바탕이 되어줄, 사람의 어두운 영혼의 색.


화가는 약속을 나눈 이를, 할아버지를 기다렸습니다.

계속, 계속,


이윽고 나타난 사람은...


그 사람은 할아버지는 아니었지만 화가가 믿을 수 있는 사람.

할아버지를 뺀다면 유일하게 믿고 의지할 수 있는 사람.


잿빛의 사람.


그 친절한 사람은 고맙게도 어두운 영혼의 피까지 구해와 준 것이었습니다.

분명 너무나도 멀고 너무나도 험한 길을 넘어서가며.


그 헌신에 감사하여 화가는 그의 이름을 물었습니다.

그 은혜를 기리기 위해, 

이제 태어날 그림의 이름으로 삼고자.


불의 곁에, 따스한 침묵 속에서 소녀는 은인을 응시하였습니다.

재의 사람은 그 시선을 똑바로 마주하지 못한 채,

그저 손을 움켜쥘 따름이었습니다.


이윽고 재의 사람의 대답은...


.

.

.


재의 사람이 되돌아가고 또다시 혼자가 된 소녀.


그녀는 기다렸습니다.

할아버지가 있을만한 자리를, 세계를, 그림을 

어두운 영혼의 피로 그려가며.


그가 오기만을 기다렸습니다.


하염없이...


언제까지나,,,,,,, 언제까지나,,,,,,,

 

 

 

 

 


 

.

.

 

 

 

19 재와 노예 Genesis

 

 

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https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=62618242

 

 

 

오래된 환영의 마술이 깨어지고,

재는 머나먼 미래의... 세계의 종말에서 눈뜬다.

 

그것은 심연도, 퇴적지도, 태초의 화로도 모두 사라진 세계.

 

옛 신들이 정성들인 건축물들의 잔해만이 남은 세계.

 

거기에 순환의 미래는 보이지 않았다.

 

심연의 존재가 없었다.

 

용도 없었다.

 

안개도 없었다.

 

더욱이 멸망한 문명의 잔해가 모인 퇴적지에조차 존재한 나무도 없었다.

 

그리고 세계의 끝에서 두명의 불사가 재회한다.

 

혈투 속에서

자신의 사명을 되찾은 기사는 갓 태어난 어둠의 화신이 된다.

그로부터 불이 피워오르고 

원초의 인간성이 그로부터 쏟아진다.


더더욱 진한 어둠의 피를 흘리기 위해,

더더욱 어둠의 화신에 가까워지기 위해,

노예 기사는 재에게 싸움을 강요한다.

 

그들에겐 돌아가야 될 곳이 있었다.

아직 구해야 할 세계가 있었다.

 

어둠의 화신과 불의 시대의 마지막 잔재의 싸움.

 

그것은 멸망한 세계의 싸움이었지만 

동시에 시작의... 창세의 싸움이었을지도 모른다.

 

기나긴 세월 동안 억압된 어둠의 화신,

그 마신의 각성으로 세계가 변한다.

 

벼락이 신세계의 시작이었다...


.

.

.


dlc2가 나온 이후 제게 있어 가장 큰 프롬뇌의 문제는 순환의 문제였습니다.


불의 계승의 끝의 엔딩에서 화방녀는 이야기합니다.


분명 언젠가 왕들이 계승해온 불이 다시 피어오를 것이라고.


다가올 어둠의 너머에 다시 불이 있을 거라고.

희망을 이야기합니다.


동시에 이것은 어둠과 불의 순환.

혹은 더 나아가

(한국 한정으로 불리는) 무의 시대로의 순환까지 포함하는 것은 아닌가 생각하게 하였죠.


다만 dlc2의 마지막 보스전에서 보여지는 풍경은

정말로 그럴까? 라는 의문을 가지게 하더군요.

 

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불의 계승의 끝 엔딩을 보고 생각한 미래는

 

어둠에 집어삼켜진 세계.

심연이, 심해가, 물이 차오른 세계로서

 

무(無)의 시대로, 안개(霧)의 시대로 이어질 물의 시대가 아닌가 개인적으로 생각하였습니다.

 

dlc2에 등장한 퇴적지의 습한 인간들.

 

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습한 인간들, 깊은 곳에서 기어나왔다는 그들의 몸에선 물이 뚝뚝 흘러내립니다.

 

https://twitter.com/i/status/1017579139396616192

 

(사실 볼드나 무희도 출현 시 물을 흘리며

이는 깊은 곳을 이용한 공간 이동이 아닌가 생각 중입니다)

 

그들의 모델링도 잘 보면

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9503678

 

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심해에서 온 것처럼

해초나 따개비의 흔적이 보이죠.

 

그들의 명칭 또한 특이한데

 

한국어판은 습한 인간.

일본어판도 같은 의미로 湿り人.

(湿り: 축축함, 습기, 단비, 불이 꺼짐)

 

문제의 영문판은 Murkman

(Murk: (안개나 연기로) 흐리거나 어두컴컴한, 혹은 안개 그 자체)

 

소울본 시리즈의 텍스트의 특징의 하나이지만

영문판과 일어판에서 다른 것이 사용되는 것이

여기에도 적용되죠.

 

(영문판과 일어판의 차이는

8월 출시 예정인 다크소울 3부작 설정집에서도 언급되어

https://www.amazon.co.jp/dp/4048939378/ref=cm_sw_r_li_apa_aUHlBbEKJX666

둘다 실을테니 비교해보라고 당당히 광고합니다;;;)

 

사실 안개 자체도 습기로, 물로 이루어진 것이니

큰 차이는 없다고 할수도 있지만요.

 

그래서 저는

안개의 시대, 무의 시대가 심해의 시대 다음에 올 것이라 생각하기도 하였습니다.

 

시대의 순환에 대해선 다른 분들도 생각하셨고

저도 거기에 큰 영향을 받았죠.

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9454357

 

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9369241

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9503125

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9436532

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9432495


http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9418510

 

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9514887

 

다만 가장 먼 미래로 보이는 풍경은,

멸망한 땅이 모여든 퇴적지조차 사라져버린 세상은...

 

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물이나 안개와는 거리가 먼 세계였죠...

 

그렇기에 어둠의 시대와도 달라 보이는...

 

또한 그 어떤 장소에서도

(혼돈의 잔재로 불타는 곳에서도, 

버림받은 자들의 땅인 설원에서도, 

멸망한 땅이 섞여모인 곳에서도) 

기어코 존재한 '나무'가 여기에선 존재치 않습니다...

 

(전 이것이 가장 먼 미래의 멸망의 풍경이라 생각하지만

http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9504158

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9509675

그 반대로 이것이 도리어 본편의 과거라고 추측하는 분도 계시기는 하죠)

 

많은 분들이 나무에 대해서 

이 세계관의 중요한 것으로 보았고,

심해의 시대는 나무에 잠식된 시대가 아닌가 하는 추측이 레딧에 있기도 하였죠.

 

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9371487

 

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http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9382658

벤젠들이키기님의 위의 레딧 프롬뇌를 바탕으로 한 상상화

 

아쉽게도(?)

우리는 끝내 심해의 시대를 직접 보지는 못하였습니다.

 

그 일부만을 퇴적지에서 확인 가능할 뿐...

 

다만 심해의 시대와 관련해

퇴적지에서 우리가 만나는 (아마도 미래의) 로스릭 기사들은

나무 덩쿨에 침식당한 상태였죠.

 

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나무는 불이나 물이 그러하 듯,

생명의 상징으로 사용되며

때로는 세계 그 자체나 생물 전체를 상징하기도 합니다.

세계수World Tree는 세계 전체의 수많은 신화에서 나오며 

서양에선 가문의 가계도 Family tree라는 명칭으로 나무처럼 표현하죠.

 

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다크소울3의 시작인 재의 묘소부터

 

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다크소울3의 끝인 태초의 화로까지

계속 존재한 나무.

 

 

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그런 나무의 부재가 제게는 이 땅은 생명이 없는 땅이라고,

종말의 끝에 이르른 땅이라는 생각을 하게 만들더군요.

 

물론 사막에 생명이 없는 것은 아니며

다크소울 세계관에도 사막 국가인 카사스가 있죠.

 

(사실 제가 가장 최근에 클리어한 게임이 

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너무나도 광활한 사막이 주 배경인 어쌔씬 크리드 오리진이기도 합니다 ㅋㅋ)


 

다만...

 

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dlc2에서의 황량한 연출과

폐허가 되버린 주 배경들의 모습으로 하여금

고리의 도시의 마지막 풍경은 종말이나 멸망이라는 생각을 들게 하더군요. 

 

그런데 사실 이 땅은 

 

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다크소울3의 오프닝 시네마틱과 초기 공개 컨셉 아트에서도 나온 풍경이죠.

(아트워크북에서 해당 컨셉아트의 제목은 로스릭입니다)

 

 

또한 이 사막화된 땅에 대한 건

dlc1 인터뷰에서도 살짝 이야기됩니다.

 

 

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http://bbs.ruliweb.com/mobile/board/183787/read/9418510

 

3. 설원맵이 굉장히 척박하고 외로워 보이는데요, 이곳에서 플레이어들이 어떤 느낌을 받게 하려고 했나요?


저희는 다크소울에 굉장히 넓고 자유로운 맵을 만들고 싶었습니다. 

저희는 광활한 사막을 만들 수도 있었지만, 눈과 설원이 주는 느낌이 다크소울의 분위기와 스토리에 더 맞는다고 생각핬습니다. 

또 이번 DLC는 다른 DLC들보다 숨겨진 스토리에 굉장히 집중되어 있는데, 이 점에 집중하기 위해서는 설원이 제일 적합한 맵이라고 결정한 것입니다. 

스토리에 대해서 말하자면, 플레이어들이 직접 피부로 체험한다면 좋겠습니다. 

저희는 시리즈에서 설원을 여러번 보여주었지만 이번 DLC는 설원이 전부가 아닙니다. 

플레이어는 여러 예기치 못한 상황과 상호작용하는 오브젝트들, 그리고 기묘한 상황들을 체험할 것입니다. 

저희는 플레이어 여러분의 상상을 뒤엎으려는데 집중하였습니다. 


 

4. 두 개의 DLC들의 스토리가 시리즈가 나오기 전부터 구상되어 있었나요? 


전혀 그렇지 않습니다. 데몬즈소울과 다크소울은 서로 굉장히 다른 주제를 담고 있어요. 

하지만 저는 다크소울의 주제는 다크소울3에서만 마무리 지을 수 있다고 믿고 있습니다. 

그렇기에 다크소울3와 이번 DLC는 다크소울 시리즈 전체의 주제와 맞닿아 있다는 거지요.



7. 두번째 DLC에 관해서 예기해 주실수 있나요?


너무 많이 예기하면 혼날 것 같은데요. 일단 하나 말할 수 있는건, DLC2는 서로 DLC1과 연결될 것입니다. 

하지만 두 DLC가 비슷한 테마나 시스템을 공유하진 않을 것입니다. 두번째도 설원은 아니라는 예기지요. 

DLC1의 테마는 고딕 호러이고, DLC2는 다크소울 세계관에 더욱 깊이 들어갈 수 있게 만들 것입니다. 


 

8. 다크소울 시리즈가 곧 막을 내릴텐데요, 이 시리즈에 미련이 없게 마무리하려고 어떤 계휙을 하고 계신가요?


DLC1는 더 색다른 전투 시스템에 집중되어 있습니다. 설원으로 저희는 지금까지 만들지 못한 새로운 시스템과 테마 등을 만들었습니다. 

마지막으로 이 두개의 DLC들로 저희가 이루고자 하는 것은, 

아직까지도 발견되지 않은 다크소울 시리즈의 주제를 여러분께 알리려고 하는 것입니다. 

이 두개의 확장팩들로 다크소울 시리즈의 완벽한 마지막을 보여드리도록 하겠습니다. 

 

 

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할 수도 있었지만 해놓고

바로 다음 dlc에서 보여주는 미야자키님;;;

 

정식 첫 공개 컨셉아트 중 하나가 저것이라는 걸 생각하면

dlc2는 처음부터 구상했다고 할 수 있지 않을까 합니다.

 

고리의 도시 자체는 사실 1편부터 이미 생각한 설정이었다라는 언급도 

제가 전에 번역(기 돌리고 수정)한 다른 인터뷰에 있고요.

 

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9453809



- 분리된 세계라는 부분입니까? 
 

미야자키 예. 그것도 큰 부분입니다. 추상적인 이야기가 되어버려 죄송합니다만, 

"다크 소울" 시리즈 전반에 걸쳐 회화 세계는 "불의 계승" 밖에 있는 점에서 이질적인 곳이고, 

그 이질적인 부분이 " III "본편에 있는 테마성이 또다른 해석으로 해결될 것을 제시하는 데 도움이 되었습니다.  

 

-DLC을 포함하여 전체적으로 보면 제 1 편에서 " III편", 

그리고 DLC와 세계관이 과거, 현재, 미래로서 원을 그리는듯한 느낌도 받았다이군요. 
 

미야자키 그렇네요. " 다크 소울 "시리즈 내내 "불의 계승"이라는 키워드가 있는데, 

거기에는 불의 계승이 시작되고 왜곡되어, 그리고 끝난다라는 흐름이 있다고 생각합니다. 

그러한 '세계를 이어 나가는 것 "이라는 주제에 대한 또다른 해석을 찾으려 한 것이 이번 DLC일지도 모릅니다. 

 

- 아리안델의 정착도 있었습니다만, 이번 메인은 고리의 도시이네요. 이를 무대로 한 이유는? 

미야자키 다크 소울1의 시작 부분에서 "다크 소울을 발견한 난쟁이"에 대해 말하였습니다만, 

원래 이 "난쟁이"에 대해 언젠가 조금이라도 접근해두고 싶다고 생각했죠. 

그것이 마지막 기회로 실현할 수 있었다,라는 것이 되는군요. 

그 무대로 "고리의 도시"인데 이것도 초대 다크 소울 때부터 어렴풋이 구상했던 곳입니다. 

막상 만들고 보니 더 파고들 여지가 있었기도 하고 조금 후회하고 있습니다. 

 

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역시 다른 인터뷰에서 나오는 정보이지만

다크소울1dlc 심연의 아르토리우스는 본래는 본편에 들어갈 예정이었다고 합니다.

 

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실제로 dlc 발매 전에 나온 다크소울1 아트워크북에는 아르토리우스의 원화가 존재하고요. 

인터뷰에선 우라실에서 우라실의 땅거미를 구출하는 모험을 만들 예정이었지만

스케쥴 사정으로 취소되었다고 합니다.

하지만 그럼에도 미야자키님은 그것에 계속 생각 중이라고 하였으며 

 

결국

 

 

DLC로 직접 나오게 되지요. 

 

그리고 다크소울1 본편에서 잘린 것은 이것만이 아니죠...

아는 분들은 아시겠지만

dlc로라도 나온 아르토리우스와 우라실의 이야기와는 달리 결국 미사용으로 남고만 이야기들이 있죠.

 

저 개인적으로는 

다크소울1 본편에 아르토리우스와 우라실의 땅거미의 이야기가 들어갔다면,

그것은 지금의 dlc보다는 작은 스케일이었을 것이고,

그 대신 나오지 못한 이야기들이 좀 더 큰 스케일로 dlc로 나오지 않았을까 생각합니다.

 

아스토라의 상급 기사 오스카.

다섯번째 왕의 소울.

고리의 도시.

 

일본의 Acid님과 의견을 나누면서 생각하게 된 것이지만

노예 기사 게일은 상급 기사 오스카의 미사용 설정을 부활시킨 존재일지도 모르겠더군요.

 

사실

다크소울 시리즈의 시작은

한 상급 기사의, 오스카의 유지를 이어가는 것이었죠.

 

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그렇게 보면 다크소울 시리즈의 끝은

 

한 노예 기사의, 게일의 유지를 이루는 것이라고 볼 수 있다고 생각합니다.

 

 

 

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Acid님은 미야자키님이 아머드 코어 시리즈 때부터

형제 혹은 형제와 같은 자, 쌍둥이 같은 자의 설정을 작중에 은근히 부여하였다고 생각하셨습니다.

 

쌍둥이 인간성
짝을 이루는 자
형제와 같은 자 

 

그리고 오스카는 본래는 본편 동안 주인공과 계속 협력을 주고받다가, 

서서히 갈등이 생겨나 결국엔 주인공이 선택하지 않은 길을 오스카가 선택해, 

장작의 왕 혹은 어둠의 왕이 된 오스카가 선택받은 불사자와 최후의 결전을 벌인다는 이야기가 

더미데이터로 존재합니다.

http://darksouls.wikidot.com/unused-content
http://gamersgames.tistory.com/entry/%EB%8B%A4%ED%81%AC%EC%86%8C%EC%9A%B8-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EB%90%98%EC%A7%80-%EC%95%8A%EC%9D%80-%EC%BB%A8%ED%85%90%EC%B8%A0-3-%EC%98%A4%EC%8A%A4%EC%B9%B4-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-%EB%9D%BC%EC%9D%B8?category=461394
 

(구웨에에에엑님의 번역)

 

아스토라의 기사 오스카 


<북방의 수용소> (인게임 텍스트라 의미는 없습니다.)


아, 너.... 넌 망자가 아니구나, 그렇지? ... 정말 다행이군...

난 틀렸어.... 몸이 망가졌다... 곧 죽을 거야. 그리고 정신을 놔버리겠지... 

그 순간이 다가오는게 느껴져....  너한테 부탁이 있다.

넌 지금 이 순간을 위해 하늘이 보낸 선물이야..... 하핫....

너와 난 둘 다 불사잖나.. 내 얘기를 끝까지 들어주겠는가?..






<여기서부터 사용되지 않은 텍스트. 계승의 제사장>


- 만나서 반가워. 현자 프람트님께서 너에 대해 말씀해주셨어.

나는 아스토라의 오스카. 첨탑의 종을 울려준 것에 대해 감사를 표하고 싶다.

난 현자 프람트님께서 내리신 명이 있다. 난 괜찮을 거야. 넌 네 자신에게 집중하도록.  

우리는 서로의 목적을 이룰 수 있을 거야! 


- 만나서 반가워. 현자 프람트님께서 너에 대해 말씀해주셨어. 

첨탑의 종을 울려줬다고 들었다. 그리고 난 프람트님께 명을 받았지. 멋진 일이야.

우리는 모두 널 믿고 있어. 내 단 한가지 소망은 나도 그런 목적이 있으면 좋겠다는 거다. 


- 난 떠날 준비를 하고 있어. 현자 세이지님의 지시를 따라갈 거다.

그러기 위해선 센의 고성을 거쳐 아노르 론도를 찾아야겠지. 

훗날, 어디선가 다시 만날 수 있다면 좋겠네.


- 난 떠날 준비를 하고 있어. 여기에 가만 있을 순 없다.

나는 나만의 목적을 찾아야 해. 훗날, 어디선가 다시 만날 수 있다면 좋겠네.



<이하동문. 검은숲>


- 이런, 그간 어떻게 지냈나? 네가 무사한 걸 봐서 기뻐. 분명히 너도 그럴테지;

아르토리우스 경의 묘지를 찾아내게. 허나, 부디 조심하길. 이 숲의 주인은 험악한 도적들.

그들은 무덤을 찾는 자는 누구든지 공격해.. 

우리가 힘을 합치는건 어떤가? 어떻게 생각하나?

만약 우리가 같이 행동한다면, 도적떼를 피할 수 있을 거야. 매력적인 제안 아닌가?


- 잘 됐군. 서로 빈틈이 없도록 하자고. 하나가 또다른 눈과 항상 함께 할 수 있도록. (??)

(마지막 원문 : One can always do with another pair of eyes. 대충 서로가 서로를 지켜봐주자는 얘긴듯)


- 이쯤이면 된 것 같아. 너와 협력을 하길 잘했어. 고맙네. 

더 이상 같이 다닐 필요는 없겠지. 난 여기서 잠시 쉴테니, 편안한 마음으로 갈 길 가기를.


- 그래, 그렇군.... 상관없어. 언젠간 다시 만나겠지. 성공하길 바라.






<게임의 막바지>


- 그래, 그게 너였군... 느껴져.. 운명이 내게 시킨대로 널 부숴버리겠어... 

어둠의 잠복자 카아스의 어리석은 종, 그리고 사악한 어둠의 군주를.... 그대를 기다려왔어..


- 신들의 어리석은 노예이자 프람트의 종... 내가 널 죽여버리겠어.... 

그리고 진정한 어둠의 군주로 거듭나겠다..


출처: http://gamersgames.tistory.com/entry/다크소울-스토리-사용되지-않은-컨텐츠-3-오스카-스토리-라인?category=461394 [이것저것 건드리는 블로그]


 

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http://darksouls.wikidot.com/unused-content

 

미사용 데이터.

다섯번째 왕의 소울.

아이템 설명은 Demon Flame 5.

 

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이하로 다크소울1의 또다른 dlc에 대해서 망상하자면,
고리의 도시에 숨겨진 5번째 왕의 소울을 찾아나서는 이야기가 아니었을까 저는 망상합니다.


(5번째 왕의 소울은 아마도 그림자의 난쟁이가 찾아낸 왕의 소울인 다크소울의 가장 큰 파편. 

라디오 인터뷰에 따르면 다크소울 자체는 난쟁이가 쪼개서 퍼트리고 물려줘 인간성이 되었습니다. 

본편의 4공왕과 시스의 왕의 소울은 사실 그윈의 왕의 소울의 파편들 중 하나. 

그윈의 왕의 소울 나머지는 그윈의 혈족들이 불의 계승 전에 물려받았다고 아이템에서 설명됩니다)

 

5번째 왕의 소울을 찾아내는 과정에서 선택받은 불사자는 오스카와 협력하나 

마지막에 왕의 소울을 두고 대립, 

혹은 

게일과 비슷한 전개로 폭주한 오스카가 dlc 최종보스로 되는 것이 아니었을까 생각합니다.

이 경우 지금의 화가 소녀의 위치는 화방녀 아나스타샤가 차지하지 않을까 하는군요.

(다크소울1의 공개 아트워크 중 아나스타샤를 바라보는 아스토라 상급기사의 아트워크 존재 + 같은 아스토라 출신)

 

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다크소울1 발매 전 인터뷰에서 나온 이야기이지만

아나스타샤는 프롬과 미야자키님이 공인하는 다크소울1의 히로인이 맞습니다.

 

인터뷰에선 우리 회사답게 다른 게임과 좀 다른 이상할지도 모를 히로인이라고 발언하였고,

정상적인 방법으론 끝내 얼굴도 못 보고,

플레이어에 따라선 목소리 한번도 못 들어 볼 수 있으며,

존재감이 전혀 없는 히로인입니다만;;;

 

(아트워크북 인터뷰 번역에서도 나오지만

개발 초기에는 프리실라가 히로인이었고

플레이어가 가장 처음 만나는 여성 npc로서 데몬즈 소울의 방화녀와 같은 역할을 수행할 예정이었다고 하더군요.

그렇게 나왔다면 존재감은 아나스타샤와 달리 압도적이었을 듯 합니다)

 

 

.

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오스카와 게일의 직함은 서로 상반되는 것이죠.

상급 기사(Elite Knight)와 노예 기사(Slave Knight).

 

그들은 결국 자신의 사명을 자신이 이루지 못하고

다른 이에게 떠넘기게 됩니다.

각각 희망을,

불사자의 보물 에스트와

화가에게 필요한 어두운 영혼의 피를 넘겨주며.

 

미야자키님 자신이 직접 본인은 이전 작품의 소재를 어레인지하는 걸 좋아한다고 말한만큼

게일이 오스카의 미사용 설정을 어레인지한 것은 가능성이 높다고 생각합니다.

 

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게일에 대해서 좀 더 이야기한다면

그의 노예기사 복장에선

 

  • 노예기사의 두건

노예기사에게 지급되는 복장
그 신분을 군중에게 명시하는 붉은 두건

일찍이, 불사자만이 노예기사의 작위를 수여받았으며 온갖 처참한 전투를 강요당했다고 한다

노쇠하고, 피부는 문드러지며, 뼈가 뒤틀린다.
이미 오래 전에 제정신을 잃어버려도 그 전투가 끝나는 일은 없었다

 

  • 노예기사의 갑옷/장갑/각반

 

노예기사에게 지급되는 복장
미세한 의장이 달린 명예로운 물건

일찍이, 불사자만이 노예기사의 작위를 수여받았으며 온갖 처참한 전투를 강요당했다고 한다

노쇠하고, 피부는 문드러지며, 뼈가 뒤틀린다.
이미 오래 전에 제정신을 잃어버려도 그 전투가 끝나는 일은 없었다

 

노예기사는 불사자만이 수여받는 작위이며

온갖 처참한 전투를 강요당하였다고 합니다.

몸과 정신이 다해버려도 계속될 싸움을...

그리고 그 물건은 명예로운 물건이라고도...

 

게일이 사용하는 장비들도 특이한데

 

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처형자의 대검

타락한 처형인이 지닌다고 하는 대검
목을 베기 위한 단두검
이 검은 처형인의 사명을 기억하고 있어 적을 쓰러뜨렸을 때 FP를 회복한다

 

넝마 탈리스만

신의 기적을 행사하는 탈리스만
천으로 만든 그것은 여행하는 전령이 지니는 검소한 것 

 

황혼의 방패

어스름의 나라의 성기사에게 수여되는 방패
어스름의 성기사를 상징하는 색인 황혼의 색을 바탕으로 타오르는 화염 문양이 그려져있다
이는 화염을 깃들이고 또한 대항하는 이의 증표이다

 

 

참수의 처형자와 백교의 전령과 어스름의 성기사.

위에서 짐작할 수 있는 건,

게일은 본래는 어스름의 성기사이거나 관련된 자였으며

백교 출신이 아닐까 하는 것이죠.

 

게일과 백교의 연관성은

게일이 사용하는 기적에서 뚜렷하게 엿보이죠.

 

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백교의 수레바퀴
잃어버린 백교의 기적
하얀 광륜이 적을 찢어발기고 마지막에는 술자에게 돌아온다
오래 전, 신들의 흔적이 짙던 시대에 백교의 기적은 광륜과 함께 있었다고 한다
그리고 그때를 그리워하는 이들은 언젠가 그것이 돌아오리라 믿고 있었다

 

혹은 노예기사 자체가 백교의 작위일 가능성도 있다고 생각합니다.

백교의 기사는 불사자 사냥의 로이드 기사들이 유명하지만

사실 백교 최강의 기사는 백교가 탄생시킨 최초의 불사자 기사 리로이이죠.

 

 


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- 성기사 또는 리로이 방어구 -

성기사의 투구 & 갑옷 & 장갑 & 다리갑옷

지하묘지의 성기사, 리로이의 (투구, 갑옷, 장갑, 다리갑옷)

먼 옛날 최초로 백교에서 태어난 불사는 황금갑옷을 두른 성기사였다고 한다.

성기사는 전설의 보구 그랜트와 상투스를 지니고 신들의 땅 로드란을 찾아 떠났다. 

이 때부터 백교의 성전이 시작된 것이다.

 

그는 게임 상의 대결이라지만 하벨의 기사를 상대로 이기기도 하는 캐릭터입니다.

 

 

기사가 아니라 백교의 불사자 성직자들도 사명을 가지는데

 

솔론드의 페트루스

:불사의 사명이요? 죄송하지만 그건 말씀드릴 수 없습니다. 

하지만 귀하는 저의 제자이니 믿음을 보여주신다면…. 

[소울 지불] 

좋습니다. 다른 사람도 아닌데 말씀드리겠습니다. 

성직자의 사명은 먼저 불쏘시개를 찾는 것입니다. 

불쏘시개는 인간성으로 화톳불을 키우는 것이지요. 그리하여 우리는 영웅의 힘을 얻게 됩니다.

 

 

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불쏘시개의 비의

불쏘시개로 화톳불을 강화하며 많은 에스트를 얻기 위한 비의

성직자의 전승으로 비밀스럽게 전수되지만 의식 자체는 모든 불사자가 할 수 있다.

그런데 인간은 불사가 되어서야 인간성의 사용법을 배우게 되는 것일까

(불쏘시개의 비의와 3편의 인간의 웅덩이의 차이는

마치 dlc2에서 게일의 인간성들과 소울의 응어리(깊은 곳의 소울)들을 생각나게도 하는군요)

 

불사가 된 성직자의 사명은

불쏘시개의 비의를 찾는 것입니다.

 

그를 이용해 인간성으로 화톳불을 강화(=에스트를 강화)하는 것이죠.

흥미로운 건 에스트 강화를 영웅의 힘을 얻는 것이라 칭하는 것입니다.

 

로이드 기사들은 세간에 영웅이라 불렸다죠.

어쩌면 그들은...

다크소울3 결투의 부적에서 로이드 기사들은 이를 매우 두려워했다고 하는데,

단순히 버프 주문의 해제가 아니라 다른 무언가를 두려워한 것일지도요.

 

그리고 에스트는 화방녀와 관계된 물건으로 어두운 전설을 가졌다고 하죠.

 

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실 백교의 성직자는 수상한 점이 보다 많은 인간성을 가졌다는 것입니다.

 

카림의 로트렉 

: 오랜만이군. 좋은 정보가 있는데 사지 않겠나? 

[소울 지불] 

현명한 판단이다. 방금 솔론드의 성녀 일행이 이 땅에 왔는데. 

지하묘지 깊은 곳에 성녀 홀로 남겨진 모양이야. 

시종은 전부 도망치거나 죽어서 망자가 되었고... 어쨌거나 지금은 혼자인것 같다. 

좋은 정보지? 젊은 성직자는 인간성을 잔뜩 가지고 있을테니

 

 

우리는 인간성이 사실은 백교에서 기피해야 할 어둠임을 알고 있습니다.

하지만 사실 그들은 그것을 다른 이들보다 많이 보유하며

그것을 이용합니다.

 

또한

 

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사교의 불씨

무기를 진화시키기 위해 필요한 불씨, 

암흑의 불씨는 오랜 세월 교회에 숨겨진 금기이며 그것을 아는 대장장이는 살아있는 자가 없다.

+5 신성 무기를 사교 무기로 진화시킨다.

(사교무기는 +5까지 강화할 수 있다.)

사교 무기는 신을 사냥하는 무기이며 신의 일족과 그 신도들에게 효과적이다.

(에레미어스 회화세계에 있으며 

신성 무기에서 진화시킨다는 것이 특이점)

 

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푸른 나무 방패

중형으로서는 소형인 목제 방패

선명한 푸른색은 불사자가 된 성직자를 뜻한다


 

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성직자 세트


성직자의 모자/글러브/바지

일찍이 불사자가 된 성직자가 몸에 걸쳤던 의상

청의의 여행자들의 일반적인 복장

그들은 사명을 지녔다고 전해지나 오늘날 그 사명은 전해지지 않았다


성직자의 청의

일찍이 불사자가 된 성직자가 몸에 걸쳤던 상의

잘못 볼 여지가 없는 선명한 청의

청의의 여행자는 사명을 지녔다고 전해지며 

그 불사자가 어둠의 못자리가 되지 않도록 등에 커다란 덮개를 짊어지고 다녔다고 한다

 

성직자 출신의 스타팅 장비

캐릭터 생성에서 성직자의 설명은

[여행하는 성직자], [그 여행길에 힘을 다한 자]

[청의의 여행자]

[높은 신앙으로 여러 기적을 사용한다]

청색은 푸른 나무 방패에서 불사자가 된 성직자를 의미한다고 하며

 

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고리의 도시에서 이 복장의 망자들이 나오는 걸 보면

 

매우 오래 전부터 존재한 관습으로 보입니다.

동시에 이는 백교의 역사 또한 고리의 도시 이전,

어쩌면 고룡전쟁 도중에서부터 백교가 이미 존재하였을 가능성을 생각케 해주죠.

 

 

.

.

.

 

 

백교는 사실 생각보다 어둠에 가까운 종교일지도요...

그리고 그렇기에 불사자에 대해서도 다른 곳보다 더 많은 지식을 가지고 있고,

불사자 사냥을 주도하면서도

불사자를 그들의 일원으로 이용하고 있는 것이 아닌가 생각됩니다.

 

게일에 대한 제 개인적인 생각은 

본래는 백교의 기사나 어스름의 성기사였다가

노예 기사로 강등당한 이가 아닐까 하는 것입니다.

 

그의 장비 중에선

처형자의 대검이 특이하게도

검신에 룬 문자가 새겨져 있더군요.

 

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레딧의 고찰글을 토대로

위의 룬 문자를 개인적으로 해석해 보았는데

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9514582

 

저의 뇌피셜 해석은

 

 

[태양께서 스스로를 잿더미로 만들어 재앙을 막으나

세월이 흐르면 재앙은 다시 닥쳐오니 세상은 요구한다.

 

끊임없는 시련과 도전이 있으나

이는 불을 위해 스스로 재가 되신 태양께서 마련한 것이라

 

낮과 밤이 모두 있는 날들을 위해

 

그를 위해 흐르는 힘이 다하면

심연이 세상을 속박하니

세상은 요구한다

 

젊고 강인하며

스스로를 잿더미로 만들

불을 계승할 자를.]

 

이와 같습니다.

사실 이건 저 개인의 추측으로 올바른 해석이라 할 수는 없고

레딧의 추측은 불의 계승보다는 심해의 시대와 망자의 왕을 의미하는 것이 아닌가 추측하더군요.

 

위의 룬 문자 외에도 이 검은 특이한데

 

 

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즉흥환상곡님이 언급하신 것이지만

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9478433

 

사실 이 검은 설명에선 참수를 위한 용도라고 나옴에도

타격 속성을 가지며

얼핏 보아도 칼날이 날카롭기는 커녕 뭉툭하여

도저히 목을 베는 단두용에 어울리는 물건은 아니죠.

 

그리고 이 검은 사용자의 사명을 기억해

적을 쓰러뜨릴 때마다 집중력을 회복시킵니다.

 

노예기사 갑주의 설명에서 나온

정신이 다해도 끝나지 않는 전투를 연상시키는 부분이죠.

 

위의 정보들로 짐작하자면

 

처형자의 사명이자

처형자의 대검의 용도는

 

사령死靈이 된 자의 처형이나 적대이거나

(스켈레톤 등의 사령에게는 타격계의 무기가 유효하죠)

불사자를 최대한 손실 없이 제압하기 위한 것이 아닌가 생각합니다.

 

전자인

사령과의 전투를 위한 것이라면

이건 어쩌면 카사스와의 전투를 위한 것이 아닌가 하는 망상도 드네요.

최후의 죽은 자가 되려던 카사스의 패왕은 심연에 삼켜졌고 그의 병사들은 이후 사령이 됩니다.

이런 카사스의 멸망 이후,

자신들이 아는 국가 대부분을 정복하였다는,

이 거대한 제국 전체가 저런 영향을 받았다면,

어쩌면 이건 유래 없는 대규모의 사령의 출현을 의미할지도요.

다만 이건 게임 안에 딱히 언급이 없는만큼 그저 프롬뇌망상이죠 ㅋㅋ

(굳이 연결한다면 어스름의 성기사는 불을 깃들이고 불에 대항한다는 것이 있군요.

화방석의 반지의 설명 때문에 저는 그들이 혼돈(데몬)에 대항한 자들이라고 생각하지만...

카사스 역시 검사들 외에 불을 다루는 주술로도 뛰어난 국가이고

코르닉스는 그들이 이자리스의 주술과 연이 닿은 것이 아닌가 추측하죠)

 

후자의 경우는...

묘지기의 쌍도에서 되살아나는 시체는 피와 체액을 잃으면 부활이 느려진다고 언급되죠.

그것이 불사자에게도 유효한지는 알 수 없지만,

만약 불사자도 비슷하다면

처형자는 불사자와 싸우되 불사자를 가능한 죽이지 않고 (정확히는 피를 최대한 보존시켜)

처리하는 것이 업무일지도 모르겠습니다.

 

위의 룬 문자의 개인적인 해석과 연결한다면...

그것은 장작(의 자질을 가진 자)의 확보나 보존을 위한 것이 아닐까하는 망상이 드는군요...

또는 불사자가 망자가 되는 것을 최대한 늦춘 채 제압하기 위한 것일지도...

 

 

 

좀 더 나아가선...

가능한 많은 것들을 연결해 생각한다면

처형자의 사명은 로스릭의 불의 계승을 도와 ,

로스릭 기사의 목을 치는 역할일지도요.

 

 

 

 

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태초의 화로의 수많은 로스릭 기사의 장비들.

 

 

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태초의 화로 근처에 남겨진 게일의 화톳불.

 

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불 꺼진 재에 대해 잘 아는 듯한 게일.

 

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로스릭 기사의 목 베기 의식.

 

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처형자의 대검에 새겨진 불의 계승자의 필요를 이야기하는 룬 문자.

 

로스릭 왕가는 불의 계승 시에 상황이 여의치 않으면 끔찍한 짓도 자행하였다는 언급.

 

자격있는 자의 영광된 위업이자 증명에서 저주로 변화해간 로스릭의 불의 계승.

 

...

 

처형자의 검이 날카로운 것이 아니라 뭉툭한 것은

투구의 단단한 연결 부위째로 목을 베기 위한 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

 

로스릭 기사들의 목을 투구째로 베어(뭉게어 뜯어내)

 

그들이 가진 장작의 왕의 자질(잔불)을 

로스릭의 성왕이 될 자에게 넘기기 위한 참수 의식을 돕는 자들의 도구가 아닐까 하고...

 

로스릭 왕가의 불의 계승이 본래는 자격있는 자의 증명을 위한,

세상을 위한 영광된 의식이라고 나온 걸 생각하면, 그를 돕기 위한 참수인도 처음에는 명예와 긍지가 있는 자리였을지도요...

 

 

.

.

.

 

 

고리의 도시 최후반부에 우리는 게일과 재회하는데...

 

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그는 전혀 다른 모습이 되어 우리 앞에 나타납니다.

 

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퇴적지의 메시지 환영과 

데몬의 왕자 보스전 영체 참전까지 온전하던 그는 

고리의 도시 막바지에선

비대해진 체구와 낡고 더럽혀진 갑주의 모습이 되어 나타납니다.

 

(사실 퇴적지 메시지 환영에서부터

검붉은 해골 인간성이 아른거리는 불길한 연출이었지만요)

 

그와의 싸움 이후 그의 소울로부터 얻을 수 있는 그의 장비로부터 몇가지 상황을 유추 가능한데,

 

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연사 크로스보우

노예기사 게일이 사용한 무기
일 대 다수의 전투를 상정하여, 연사가 가능하도록 개조된 크로스보우
끝없는 여행과 싸움에 의해 여러 곳이 뒤틀리고, 피에 녹슬어 있으며 혹사당했기에 부서지기 쉽다


게일은 다수와의 전투를 대비하여 크로스 보우를 개조하였으며

이 개조된 크로스보우는 이후 끝없는 여행과 싸움에서 혹사당하였다고 합니다.

 

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게일의 대검 

노예기사 게일의 대검
줄곧 함께 있었던 유일한 무기
원래는 처형용의 단두검이었으나 계속되는 전투에 의해 그 칼날이 크게 이가 빠지고 피와 어둠에 완전히 물들어있다
전투 기술은 「결사의 검」
불사자 게일 특유의, 결사의 검기
사방에 몸을 날려 대검을 내리찍는다
또한 거기에서 통상공격으로 크게 휘두르거나 강공격으로 백 스텝 후 찔러 떨구기로 각각 연결할 수 있다

 

줄곧 함께 있었던 유일한 무기...

 

위의 연사 크로스 보우의 언급과 함께 짐작이 가능한 건

 

데몬의 왕자 보스전 이후

재의 귀인과 재회할 때까지...

 

게일은 기나긴 시간을 떠돌고 싸워

본래의 무기는 칼만을 제외하곤 잃어버리고

그의 검조차 그 뭉툭한 칼날이 이가 나가고 으깨진 상태가 되버렸으나

그러고도 피와 어둠에 물들었다고 할 정도로 많은 적을 베고나아간 것 같습니다.

 

또한 그 전투 스타일조차 데몬의 왕자 보스전까지와는 상이하게 변하여

기존의 처형자의 대검 전투 기술이 아니라

아르토리우스처럼 짐승과 같이 날뛰는 검술이 되어버렸으며

거기에는 결사라고 부를만한 정도의 각오가 담긴 것 같습니다.

 

도대체 무엇을 상대로 하였기에 결사라고 칭해지고 피와 어둠으로 물든 것일까요?

어떤 싸움이었기에 그가 일생 쌓아왔을 자신의 검술을 완전히 바꾸어 버린 것일까요?

 

결사의 검기 설명과 그 움직임을 보면 

마치 다수의 빠른 적을 상정한 것처럼으로도 느껴집니다...

(심해의 시대가 오고 블러드본이라도 도래했나...

게일이 더 이상 방패를 쓰지않는 것도 블러드본의 야수의 설명이 연상되는군요)

 

변한 건 그의 검술 뿐만이 아니고

그는 이전에 사용하지 않던 크로스 보우도 들고 나오는데

직접 개조하였다고 나옵니다.

다수의 적과의 전투를 위해서...

 

고리의 도시 안에서 우리는 이전과 비교해

다수의 적을 동시에 상대하는 상황이 많지만

그것만으로도 저런 걸 만들어낼 원인이 된다고는 생각되지 않는군요...

 

하물며 저 연사 크로스 보우를 만들고난 이후에도

끝없는 여행과 싸움을 계속하였다는 설명에서

게일의 이 처절한 여정은 고리의 도시 안에서만 있지 않았으며

그가 계속 방황하였다는 것을 의미한다고 생각합니다.

 

게일의 대검과의 설명과 연결해 생각하면

피와 어둠과 관계 깊은 존재.

심연의 무리 같은 것들을 상대로 계속 싸워나간 것이 아닌가 하고도 생각이 드네요.

 

고리의 도시 안에서 게일의 행적(게일의 망토의 표식)은 공동묘지까지만 있죠...

어떤 연유로 그는 재의 귀인을 놓치고 실패하여 

심해의 시대의 세계를 헤맨 것일까요... 

(검은 색보다 붉은 색이 더 강한 점에서 꼭 심연의 무리나 심해의 무리라기보다

다른 무언가?를 상대하였을 가능성도 높지만요...)

 

또한 2페이즈에서 게일은 기적조차 이전과 다른 형태로 사용합니다.

 

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하나의 수레바퀴만을 날리던 이전과 달리

다섯으로 나뉘어 날라오는 기적으로 진보하였죠.

 

이건 게일이 어두운 영혼의 피의 힘으로 각성해 변화한 것일수도 있지만,

저로선 그보다는

그가 자신이 가진 기적을 상황에 맞추어 개량시킨 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.

연사 크로스보우의 설명처럼 다수와의 전투에 맞추어...

 

또 기적인지 확실치는 않지만

게일은 전투 도중 납석을 사용해

 

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백령 소환 사인으로 재의 귀인 앞에 공간 이동하는 기술도 보여주죠.

 

유사한 것으로는

로스릭이 로리안을 보스전에서 텔레포트 시키는 것이 있고

(다만 결과적으로 비슷할 뿐, 연출은 전혀 다른 느낌이네요)


이와 반대의 경우는

로스릭의 제사장 엠마가 재의 귀인을 자신의 앞으로 공간 이동시키는 기적이 있겠군요.

엠마 앞으로 이동될 때 잘 보면

엠마의 아래로 백교 계열 기적의 마법진이 보이죠

 

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사실 게일의 백령 싸인은 

 

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dlc1 아리안델에서 

잔불을 쓰지 않아도 소환이 가능하다는 점에서 

시리즈 전체에서도 차별화되어 있기도 하였고요. 

 

 

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…아아, 여신이시여. 갈 곳 없고 버려진 자들의 어머니시여. 
우리들의 각오를 부디 지켜봐주소서. 

아리안델에 불꽃을, 아리안델에 불꽃을. 
불꽃을 일으키는 재를.

 

…아아, 너…. 
…너, 그 여자와 같은 냄새가 난다…. 
그렇군, 너는 불 꺼진 재구나, 그렇지?! 
나는 너를 계속 찾고 있었어. 

…오오, 오오, 혼란스러운 모습을 보여 미안하군. 
너에게, 불 꺼진 재에게, 부탁이 있다. 

…아리안델이라고 하는, 어떤 추운 나라에 나의 아가씨가 있어. 
그녀에게 불을 보여줬으면 해. 

부패를 태우는, 특별한 불이야. 
네가 재라면, 분명 불을 갈망하고 있겠지…?

 

아아, 고마워. 그래야 불 꺼진 재지. 
…잠깐 기다려 봐… 

이것이 아리안델의 회화세계. 그 부패한 조각이야. 
자, 한 번 만져 보게나….

 

…이걸로, 재는 둘….

 

[출처] 노예기사 게일|작성자 임아사


 


게일과의 첫 만남에서도

그가 주교들의 석상에 가려진 여신상을 향해

버려진 자들의 어머니이시여라고 칭하며

아리안델에 불을 일으켜 달라고 간청하는 것 이외에도

특이한 것이 있는데, 그것은 그의 부탁을 거절할 시의 대사입니다.

 

…아아, 너, 진심인가? 
이럴 수가, 말도 안 돼. 재가 불을 갈망하지 않다니….

 

이후 다시 방문하면

 

아아, 너, 슬슬 올거라고 생각했지. 
재라면, 불을 갈망하는 자라면 내 소원을 들어줘. 

…아리안델이라고 하는, 어떤 추운 나라에 나의 아가씨가 있어. 
그녀에게 불을 보여줬으면 해. 

부패를 태우는, 특별한 불이야. 
분명 너에게도 좋은 일이겠지….

 

 

위의 대사의 특이점은

재가 불을 갈망하지 않는다는 것에

게일이 경악한다는 것입니다.

 

그는 이미 회화세계의 불을 봉인시킨 프리데를 알고 있음에도

재의 귀인의 거절에 말도 안 된다고 당황합니다.

 

단순히 거절에 반응하는 것이 아니라

 

재가 불을 보여주는 것을 거절했다는 것에,

불을 갈망하지 않는다는 것에 말이죠.

 

이건 그가 불 꺼진 재에 대해 

매우 잘 아는 자가 아니라면 할 수 없을 발언이라고 생각합니다.

 

불 꺼진 재에 대해

그들이 갈망하는 불이란

저는 불의 시대 그 자체를 말하는 것일지도 모른다는 생각이 들었습니다.

(잔불에서 불 꺼진 재들이 끝내 얻지 못하였고 그렇기에 원하는 것이라는 설명이 있지만요)

 

일종의 숨겨진 엔딩에서 보여주는 모습은 더욱 그런 생각을 들게 하더군요.

 

 

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트로피 없는 이 엔딩에선

재의 귀인과 화방녀는 불을 끄기로 합의하였으나

결국 재의 귀인은 화방녀를 배신하고

그녀가 든 태초의 불을 빼앗습니다.

 

하지만 그 다음 광경은 

망자의 왕 엔딩처럼 불을 자신이 가지는 것이 아닙니다.

 

그가 보여주는 건...

 

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그는 태초의 불을 들고서 태양을 향해 공손히 바치는 듯한 모습을 보여줍니다. 

 

그리고 엔딩 나레이션은...

오프닝과 동일하게...

 

이름도 없고 장작조차 되지 못한, 저주받은 불사

하지만, 그렇기에...

 

재는 잔불을 바라는 거야

 

무엇을 바랬기에,

무엇을 갈망하였기에,

기어코 그는 약속을 나눈 이를 배신하고 짓밟는 것일까요?

 

이 엔딩의 마지막 장면은 

이 엔딩에서의 재의 귀인이 단순히 힘을 바란 것은 아니다라고 생각케 합니다.

그것은 오히려, 그 자신에게는 신성한 의식일지도요...

 

.

.

.

 

재의 본성과는 별도로 한가지 태초의 화로에 더 떡밥이 있는데,

 

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태초의 화로 입구의 아래에는

퇴적지로 이어지는 화톳불이 존재하며

여기에는 게일의 표식(그의 망토 조각)이 남겨져 있다는 것이죠.

 

태초의 화로가 시리즈에서 가지는 중요성을 생각하면

게일이 그 아래에 저것을 남긴 것은 의미심장한 것이라고 생각합니다.

(사실 특정 루트들에선 

론돌의 흑교회 간부들을 소환 가능하거나

전투 후 화방녀를 태초의 화로 안에서 소환 가능하기에

그 보안에 대해선 의심됩니다만;;;)

 

단순히 생각하면 시스템 편의이지만

그 경우엔 저렇게 게일의 망토 조각을 꼭 달아줄 필요는 없었겠죠.

 

저것을 포함해 dlc2의 입구가 되는 화톳불의 특이점은 단방향이라는 것이죠.

 

아리안델 예배당 인형 앞의 화톳불과

태초의 화로 아래의 화톳불.

 

이 둘은 오직 퇴적지로 전송시킬 뿐이며

다른 지역의 화톳불 이동은 커녕

화톳불 본래의 기능도 이용할 수 없습니다.

 

또한

아리안델 예배당의 퇴적지향 화톳불은 그 곳이 게일의 본래 터전인 곳이라고 생각하면 

그 특이성은 둘째치고 있어도 그 자리에 이상하지 않지만,

 

태초의 화로의 퇴적지향 화톳불은 게일이 태초의 화로 부근까지 직접 왔다는 것을 의미하죠.

 

(동시에 이건 재의 귀인에게 불의 계승을 하기 전에

한번 더 도와줄 것을 부탁하는 것을 암시한다고도 생각합니다) 

 

정보가 부족하지만 그가 한 것들을 생각하면,

그는 생각 이상으로 특별한 인물 같다고 느껴지더군요...

 

보스전에서 그가 보여주는 모습들은

 

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다크소울 dlc1의 아르토리우스

 

짐승과 같이 사방으로 날뛰는 검사.

전투 시작 전에 시체를 집어던지는 연출.

 

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블러드본의 사냥꾼

 

대형 무기와 원거리 무기를 함께 사용하는 자

피를 탐하는 자

 

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블러드본의 루드비히

 

야수 같은 1페이즈와 사람으로 되돌아 온 듯한 2페이즈

 

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블러드본의 코스의 고아

 

몰아치는 공격과 공중 활공과 낙뢰

망토 같은 날개, 날개 같은 망토

 

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베르세르크의 가츠

 

세기말 검사에 연발 석궁의 사용.

 

 

 

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빨간 두건이자 사냥꾼이며 늑대인 자...

 

.

.

.

 

이벤트씬과 전투에서 우리가 직접 보는 모습들은 저러한 것을 연상시키지만

게임 안에서 직접보는 것이 아닌, 

다른 것의 정보로는 코드네임이 있습니다.

 

21000 GAEL / YUPASAMA

 

620000 SLAVE KNIGHT GAEL / YUPA 

 

유파님(유파 사마). 

유파.

 

이 이름은

 

https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%ED%8C%8C(%EB%B0%94%EB%9E%8C%EA%B3%84%EA%B3%A1%EC%9D%98%20%EB%82%98%EC%9A%B0%EC%8B%9C%EC%B9%B4)

 

http-%2F%2Fmoe.animecharactersdatabase.com%2Fuploads%2F4758-1930503215.jpg

 

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바람의 계곡의 나우시카의 등장인물인 유파라고 합니다.

 

육탄전에 한해선 작중 최강자급으로 매우 뛰어난 검사이고

해당 작품의 주인공인 나우시카의 스승이라고 하네요.

이미지 상으로 게일과 닮은 것 같습니다.

 

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저는 바람의 계곡의 나우시카를 보지 못해서 잘 모르겠지만,

 

보신 분은 나우시카와 유파에서 화가 소녀와 게일에 대한 뭔가를 느끼실지도 모르겠네요.

 

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나무위키 스포를 보니

코믹스판 기준으로

 

유파는 나우시카에게 특별한 힘이 있다고 믿어

생명을 걸고 헌신적으로 나우시카를 돕는다는군요.

 

후반부에 최후를 맞이할 때는

자신을 대신해 죽었던 다른 사람(마니 족이라는 민족의 승정)의 힘과 모습을 빌려 싸움을 멈추고,

 

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다른 등장인물에게 "피의 길"이 아닌 왕도를 걸어달라고 부탁하고 죽는다는군요.

 

유파와 별도로 나우시카 코믹스판 최후반부의 대사들은

묘하게 다크 소울 시리즈 전체나 dlc2를 연상시키기도 합니다.

 

"그 사람들은 몰랐을까. 청정과 오탁 그 자체가 생명이라는 것을.

고통과 비극과 어리석음은 청정한 세계에서도 없어지지 않을 인간의 일부라는 것을.

그렇기 때문에 어떤 고통에 처해있어도 기쁨과 빛남이 있는 것이다. 우리들의 몸을 인공으로 개조했어도 우리들의 생명은 우리들의 것! 생명은 생명의 힘으로 살아가는 것."

 

개인적으로 신경쓰이는 것은

 

"거대한 무덤이나 종들이 없어도 우리는 세계의 아름다움과 잔혹함을 알 수 있다!

우리의 신은 나뭇잎 한 장이나 벌레 한 마리에도 깃들어 있으니까!"

 

 

.

.

.

 

 

 

 

 

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시작의 이야기로 돌아갑시다.

 

생명이 사라진 듯한 세계.

순환이 끊어진 듯한 세계.

 

여기에서 어떻게 다음으로 이어질 수 있을까?

 

개인적으로 제가 얻어낸 해답의 계기는 아트워크북에 있었습니다.

 

노예기사 게일의 원화에...

 

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착시의 가능성이 높겠지만 

저에겐 게일의 발 아래로 물이 고인 것처럼 보이더군요. 

(덤으로 그림자의 촉수 같은 것도;;;)

 

물...

 

사실 제 본격적인 프롬뇌의 시작점이 

다크소울 세계관에서의 물과 심해의 시대에 대한 것이었죠.

 

물은 불과 마찬가지로

생명과 죽음을 함께 상징하며

인간과 문명에 있어 필수적인 것입니다.

 

좀 더 나아가선

 

인간은 불이 없어도 생존할 수는 있지만,

(인간이 생각하는 인간다운 삶과는 거리가 먼 삶이더라도)

 

물이 없다면 생존이 불가능할 거라는 점에서

물이 불보다 더 생명에 가깝다고 할 수 있습니다.

 

물 그리고 생명...

 

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이 메마른 세계에 필요한 것.

 

 


dlc2에서 법관 아르고는 말합니다.

 

돌아가도록, 내방자여
심연은 아직 깊다. 주인의 안식을 방해하는 것은 누구든 용서되지 않으니
이것은 왕의 법도이니라.

 

이것은 돌려말하면

심연이 깊기에 필리아놀을 깨워서는 안 된다.

그리고 심연이 얕아진다면 필리아놀을 깨우는 것이 허용될 수도 있음을 의미한다고 생각합니다.

 

그리고 저 대사에서

저는 필리아놀을 깨운 이후

재의 귀인의 눈 앞에 나타난 풍경은,

 

심연조차 메말라버린 미래의 세계...라고 생각 중입니다.

 

본래의 필리아놀을 깨우기 위한 조건을 충족시키지 못한 상태에서 깨웠기에,

봉인이 폭주하여 억지로 조건에 맞는 시간대로 가버린 것이 아닌가 하고요.

 

(다른 분들의 추측은

고리의 도시 자체가 아예 환영이라거나

알을 통해 시간을 멈추었는데 그것이 해제되면서 한번에 시간이 급격히 흘러버렸다

등이 있죠)

 

사실 고리의 도시에는 심연의 늪이 있고

그 광활한 그것은 계속 도시를 집어삼키며 수위를 상승시키는 중이 아닌가 생각되더군요.

 

 

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이 다음은

 

http://bbs.ruliweb.com/ps/board/183787/read/9454291

 

하즈스님의 스샷입니다.

 

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사실 고리의 도시가 심연에 잠겨가는 도시라는 것은

dlc2 발매 전에 아트워크 소개에서 이야기된 내용이기도 합니다.

 

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도시가 심연에 삼켜지면, '메뚜기(Locusts)'들이 일어날 것이다.

그들은 앞에 보여진 모든 것을 삼킨다고 알려져 있다. 

 

 

(참고로

설교자의 코드네임은

633000 LOCUST / Abaddon

으로 공개된 코드네임 중 마지막 항목입니다.

아바돈은

요한묵시록에 등장하는

종말의 때에

무저갱(심연)에서 올라와 

인간을 괴롭히는(죽지 않을 정도의 한에서 고통스럽게) 

메뚜기들의 왕인 악마의 이름입니다.

그리고 아바돈은 성경에서 그저 단순한 악마 뿐만이 아니라

무저갱(심연) 그 자체라고도 표현되며

신을 믿지 않는 자를 벌하는 파괴와 죽음의 천사로서도 등장한다는군요.)

 

고리의 도시와 심연과 관련하여선

개인적으로 신경쓰이는 부분이

고리의 기사들의 무기의 설명이더군요.

 

고리의 기사의 직검

고리의 기사들이 지니는 검은 직검
오래된 사람의 무기는 심연에 의해 단련되며 미약하게나마 생을 연장한다
그리고 그 때문에, 소유자들과 동일하게 신들에게 불의 봉인을 당했다고 한다
 

Ringed Knight Straight Sword

Straight sword wielded by the Ringed Knights.

The arms of early men were forged in the Abyss, and betray a smidgen of life.

For this reason the gods cast a seal of fire upon these swords, and those who possessed them.

 

중요한 부분만 비교하면

오래된 사람의 무기는 심연에 의해 단련되며 

미약하게나마 생을 연장한다

The arms of early men were forged in the Abyss, and betray a smidgen of life.

고대인(초기 인류)의 무기는 심연에서 단조되었으며,

생명의 일부를 드러낸다.

 

일본어판 원본은

古い人の武器は、深淵によって鍛えられ

僅かにだが生を帯びる

오래된 사람의 무기는 심연으로 단련되며

약간이지만 생을 머금고 있다

 

이 설명은 생각하면 좀 이상합니다.

마치 무기 자체가 생명을 가진 듯 이야기하기에...

 

사실 고리의 기사들의 무기는 이상한 형태이죠.

그들의 갑주도...

 

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미사용 원화에선

 

 

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저 뿔들이 단순히 무기나 갑옷의 장식이 아님을 알립니다.

 

생의 연장...

생명의 노출...

생명을 머금고 있다...

 

심연으로 단련된 무기가 생명을, 일부나마 생명을 품고 그것을 노출시키고 있다?

 

사실 생각해보면 심연은...

심연의 존재들은 대부분

죽음보다는 생에 가깝죠.

 

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어떻게 보면

심연은... 과해진 생명이라는 생각도 듭니다.

생에 대한 집착이 너무 강해져버린 무언가 같기도...

 

그리고

심연은 다크소울1 dlc에서부터 물과의 관련성을 보여주었죠.

 

아르토리우스는 컷씬에서 심연에 잠식된 직후와 전투 모션의 일부에서 

심연의 액체로 보이는 것을 흘날리며

(마누스의 경우는 끓어오르는 증기 같은 어둠이라고 할까요

그런 느낌의 연출이더군요)


다크소울1의 암술 자체에 어둠의 물보라라는 주문이 있고

(다크소울1의 암술 중 일부는 캐스팅 중이나 피격 시의 연출이 어두운 액체가 모이거나 튄다는 느낌이 들더군요) 

 

다크소울2에서 

심연의 탐구자라고 할 수 있는 '어둠에 잠복하는 그란달'의

영문 명칭은 Darkdiver Grandahl로서 어둠을 물과 같이 표현합니다. 

(diver는 스카이 다이버 예외도 있지만 대부분은 잠수부의 의미로 쓰이죠)

 

실제 그의 대사 중 하나에선 자신을

[나는 어둠에 가라앉은 그란달]이라고 칭하기도.

 

다크소울3에 와서는 깊은 곳이나 심해의 시대로서

더욱 물을 연상시키는 어둠의 요소가 나오죠.

 

더불어 심연이란 단어 자체도

한자어 深淵과 영어 Abyss 모두에

깊은 물 속을 가르키는 의미가 포함되어 있죠. 

 

개인적으로 심연에 대해선...

불과 혼돈(데몬)의 관계가 아닐까 합니다.

어둠이 변이해 버린 것으로...

 

어둠과 심연의 연관성은 깊어보이며

그란달은 

어둠의 순례자 서약 최종 단계로

어둠의 잠복자를 격파 시에

 

[불사여, 자네 안에 진정한 어둠을 보았네. 

깊고 깊은 어둠일세. 

그 어둠이야 말로 우리가 마주해야 할 것. 

우리에겐 심연이 필요하다네….]

 

라는 대사와 함께 용의 성령을 보상으로 주죠.

 

위의 대사는 사람 안에도 심연이 있음을 생각케 합니다.

사실 심연이란 단어는 인간의 내면을, 

인간의 심리의 오묘하고 깊어 모호한 것을 표현할 때도 쓰이죠.

 

다크소울3에선 

 

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마누스를 연상시키는 형태의 인간의 고름이

심판자 군다와 일부 망자들(+비룡)의 안에서 출현하며

 

유귀의 횃불

팔란의 유귀들이 사용했던 전투용 횃불
불을 밝히는 도구임과 동시에 무기로도 사용하도록 만들어졌다
심연의 어떤 한 종류는 사람의 속을 고름으로 채운다고 한다
화염은 예로부터 그것에 대항하는 유효한 수단이었다.

 

이는 심연의 한 종류라 언급됩니다.

다크소울3 발매 전 잡지에서 공개된 정보는

 

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-"검게 꿈틀거리는 자"와의 사투- 재의 심판자, 군다 속에서 흘러나온,

인간의 고름이라고도 불리우는, "검게 꿈틀거리는 자". 불 꺼진 재를 기다리던 긴 시간 동안, 군다의 몸 속에 깃든 그것은,

바야흐로 세계에 만연하는 멸망의 전조 중 하나이다

 

재미있는 건

 

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이 인간의 고름도 뿔을 가졌다는 것이죠.

 

고리의 기사처럼 뒤틀린 뿔을...

 

인간의 고름에 대한 대부분의 추측은

인간성이 변이한 것이다... 라는 추측입니다만...

 

자세한 정보는 다크소울답게 없기에

인간의 고름에 대한 추측은 두가지로 나눌 수 있다고 생각합니다.

 

1. 보편적인 추측들과 같이, 인간 내부의 인간성이 너무 오랜 시간이 지나 불이 꺼져가자 변화한 것

 

2. 외부의 심연이 인간의 내부로 침식하고 확장된 것

 

유귀의 횃불의 설명은 2번에 가까운 느낌이지만,

어느 쪽이든 이건 심연의 존재이고 (늑대기사의 대검과 팔란의 대검에 추가 피해)

잡지의 정보에선 세계에 만연하고 있다고 하기에

사실은 로스릭 바깥의 다른 나라에서도 활개를 치고 있을지도 모르겠습니다.

 

(게임 내에선 로스릭의 높은 벽-로스릭 성-요왕의 정원에서만 나오지만요.

다만 그 피해는 큰 지

대서고의 열쇠에서 대서고가 문을 잠근 이유는

로스릭성에 인간의 고름이 만연하였기 때문인 것처럼 나오죠) 

 

그리고 이 인간의 고름도 축축한, 무언가의 액체 비슷한 느낌을 주죠.

(다른 분의 비유에 따르면 마치 석유 같은)

 

다크소울2의 그란달의 이야기를 좀 더 하자면 

그는 재미있는 대사를 합니다.

 

[역시 내 눈은 틀리지 않았어. 

어둠 속에는 아직 자네가 모르는 어둠이 있네. 

어둠은 세계의 어머니, 모든 것은 어둠에서 태어났다네.]

 

다크소울에서 모든 생명의 시작에는 불이 있었죠.

태초의 불이 나타나 차이를 일으켰다고

온기와 냉기

생명과 죽음

빛과 어둠

그러한 차이가 탄생하였다고...

 

그란달의 저 말은 마치 어둠이 빛보다 생명의 시작에 더 가깝다는 느낌을 줍니다.

 

빛이란, 

사실 무언가의 소모로서 이루어지는 것이기도 하기에

생명이 살아갈 힘을 줄지언정 생명을 시작시키는 것은 아닐지도요...

 

(전격 ps 다크소울 시리즈 완결 기념 인터뷰에서 알려진 내용이지만

왕의 소울이 상징하는 것은 사실 죽음이었다고 합니다)

 

.

.

.


 

어둠과 생명 그리고 물...

 

이 묘한 연관성에서 저는 어떠한 생각이 들었습니다.

 

게일과의 보스전은 사실,

세계의 끝이 아니라 세계의 시작.

 

혹은 재생에 대한 것이 아닌가 하고요.

 

우리는 게일과의 보스전 3페이즈 개시와 함께 묘한 것을 보게 됩니다.

 

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게일에게서 쏟아져나온 검붉은 소울들 

(이건 마치 깊은 곳의 소울의 반대 같기도)

 

일부는 해골의 형상을 한 그것은 바닥에 떨어져

검은 구멍을 형성하고

이후 그 자리로 벼락이 떨어집니다. 

 

그리고 그 색은 청백색으로서

다크소울 시리즈의 황색이나 주황색 계통의 벼락과는 다른 색이죠.

(2편에서 낙뢰를 충전해 휘두르는 거울의 기사는 백색의 벼락)

 

이 부분과 관련해

청백색의 벼락이 현실(자연)에 더 가깝다는 이야기가 있었지만

 

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사실 벼락 그 자체에는 색이 없고

공기의 온도 상태, 주변의 배경, 공기에 존재하는 물질 등에 영향을 받는다고 하더군요.

 

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고압 전선으로 떨어진 벼락의 사진.

 

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온도에 따른 색깔. 

 

이것은 벼락만이 아니라 태양과 같은 항성의 색에도 적용되는 것이라네요.

 

우주 공간에서 보이는 태양의 실제 색은 백색이나 청백색이라고도 하고요.

 

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https://namu.wiki/w/%ED%83%9C%EC%96%91

 

https://www.youtube.com/watch?v=1t8UNxY2bgQ&feature=youtu.be&t=56s


 

온도와 무관하게

벼락의 색에 영향을 주는 물질의 경우

 

공기 중에 

얼음이 많으면 청색의 벼락을,

물방울이 많으면 적색의 벼락을,

먼지가 많으면 황색의 벼락을,

볼 확률이 높다고 합니다.

(공기 내부 물질이 더 큰 영향을 주는 모양인데

공기 중에 질소가 많을 경우는 황색의 벼락을 발생시킨다고 합니다)

 

벼락이 칠 때 주변의 환경색도 영향을 주니

벼락의 색은 여러 복합적인 원인(?)에 따라 결정된다고 볼 수 있겠네요.

 

그리고 벼락의 시작,

 

그것은 물방울입니다.

 

 

이런 분류의 지식은 직접 설명하는 것이 힘드니

관련을 모아보죠.

 

https://msnayana.blog.me/80065591055

 

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https://pyg9999.blog.me/90011984485

예를 들면, 대기 중의 수분함량(습도)이 포화상태에 이르면 수증기는 차츰 응집되어 거대분자인 물방울이 형성되고, 

물방울은 공기 중에서 더이상 자신의 무게를 지탱하지 못하고 땅으로 떨어진다. 

물방울은 낙하하는 짧은 순간에 전하(電荷)를 발생한다. 

여기서 발생한 전하가 공기 중을 흐르면서 전류를 유도하면 번개가 생성된다. 

이렇게 생성된 순수한 에너지는 식물에게 유용하게 사용된다.

 

http://blog.kepco.co.kr/1266

번개는 어떻게 생기는 걸까요?

번개는 구름과 구름, 구름과 지표면 사이의 방전을 통해 만들어진 불꽃이에요. 

번개가 존재하기 위한 첫 번째 준비물은? 

바로 빗방울입니다!

폭풍우가 치면 강한 상승기류가 생기고 이로 인해 공기 중의 물방울과 작은 얼음들이 서로 충돌합니다. 

충돌을 통해 얼음은 전자를 잃고 양전하가 되며 반대로 그 주변 공기는 음전하를 띠게 되죠. 

그리고 양전하를 띠고 있는 얼음이 위로 상승하여 번개 구름(뇌운)을 형성합니다.

이때 뇌운의 윗부분은 (+), 아랫부분은 (-)로 대전됩니다. 

이 양전하와 음전하가 순간적으로 만나 짧은 순간에 강력한 전기를 만드는 현상이 생기는데요. 

이로 인해 발생한 대량의 전기는 순간적으로 가시광선과 대량의 열을 방출해요. 

우리가 눈으로 목격하는 번개가 바로 이 가시광선이랍니다!!


.

.

.

 

좀 더 재미있는 것은

벼락이 식물에 유익하다는 것입니다.

 

https://pyg9999.blog.me/90011984485

물방울은 낙하하는 짧은 순간에 전하(電荷)를 발생한다. 

여기서 발생한 전하가 공기 중을 흐르면서 전류를 유도하면 번개가 생성된다. 

이렇게 생성된 순수한 에너지는 식물에게 유용하게 사용된다.

 

https://namu.wiki/w/%EB%B2%88%EA%B0%9C

번개는 대기의 질소를 땅으로 환원시키는 질소고정 메커니즘의 중요한 요인중 하나이다. 

번개가 자주 치면 질소가 환원되는 양이 늘기 때문에 지력(地力)이 올라가기 때문이다. 

이를 농사를 하는 사람들은 경험적으로 알 수 있었는데 

북유럽의 천둥과 번개의 신 토르가 농민들을 수호한다는 믿음도 이에 무관하지 않다고 해석된다. 


http://blog.kepco.co.kr/1266

번개에는 의외의 장점도 있어요. 천둥 번개가 많이 친 다음날, 

식물이 부쩍 많이 자라 있는 것을 볼 수 있는데요. 

이는 번개의 고온이 질소와 산소의 화학적 반응을 유도해 수 톤의 천연 질소비료를 만들어 내기 때문이에요. 

 

https://blog.naver.com/piano3626/110112269489

공중방전은 고전류, 고온이라는 조건 뿐만 아니라 

자외선과 충격파도 발생시키기 때문에 최적의 에너지원이었던 것으로 생각된다.

공중방전으로 단백질 단위인 20종류의 아미노산, 생명활동의 기본인 핵산

특히 모든 생명반응에 관여하는 아데닌과 유전정보 코드가 되는 다른 3개의 핵산염기,

그밖에 유기산과 당은 물론 헤모글로빈과 클로로필의 골격구조인 폴피린이 만들어진다는 사실을 확인했다.

벼락이 치는 해에는 특히 벼가 잘 자라는 것으로 알려져 있다.

벼락은 지금도 여전히 대기에 존재하는 질소화합물을 합성시켜

작물의 성장을 돕는 질소 양분을 토양에게 주고 있는 것이다.

 


사실 생명의 시초는

원시의 바다에 벼락이 떨어져 일어난 화학 반응의 결과라는 이론이 있기도 합니다.

 

https://youtu.be/J1L2AZmnNSU?t=181

 

무생물에 생명을 준 힘(에너지)...

 

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게일에게서 일어난 어둠의 소울이 일으키는 벼락에 앞서 

우리는 게일과의 보스전 2페이즈 시작에서 보게 됩니다.

 

하늘의 변화를...

 

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황폐할 지언정 어둡다기보다 밝은 세상

 

 

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그것은 게일이 자신이 흘리는 피가 어두운 영혼의 피가 되었음을 자각하면서

변화합니다. 

 

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게일의 각성을 따라가듯이

눈에 보이는 하늘 전체가 어두운 색으로 물들어 갑니다.

 

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그리고 벼락이 하늘로부터 내려오지요. 

 

이것은 기상 조작으로서

하늘의 대기가 게일에 반응하듯이 변화한 것은 여러모로 의미심장하다고 생각합니다.

 

사실 낙뢰는 이에 비할 바가 아닐 정도로

스케일이 다른 현상이죠.

 

하늘을 움직이는 자...

 

.

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.

 

물방울에서 벼락이 시작된다.

벼락이 물방울을 향한다.

 

뇌전은 무협물에선 음과 양의 합으로 표현되며

실제로도 벼락은 음전하와 양전하 사이에 일어나는 교류라고 합니다.

 

(그리고 보통 벼락은 낙뢰로 받아들여지지만 

사실은 땅에서 위로 올라가는 벼락도 많이 발생한다고 하며

대부분의 벼락은 구름에서 구름으로 발생한다고 하는군요)

 

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이것을 게일 보스전에 비추면

게일에게서 흘러나온 어둠의 소울이

바로 벼락을 불러들이는 물방울이자 음의 존재라고 할 수 있겠죠.

 

음의 존재...

어둠... 심연...

 

그리고 이렇게 떨어진 벼락들은 생명에, 식물에 유익한 영향을 남긴다고 합니다.

 

원시의 세계에,

태초의 바다에,

무無에 생명을 불어넣은 힘...

 

.

.

.

 

게일 보스전 이후에도 하늘은 어두운 상태로 남아 있습니다.

거기에 대해 개인적으로 생각한 것은...

 

여기서 좀 더 미래에는...

 

비가 오지 않을까 하는 것이군요.

 

큰 비가... 홍수를 일으킬... 바다를 만들만한 비가...

 

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.

.

 

 

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지금부터 칠 일이면 내가 사십 주야를 땅에 비를 내려 

내가 지은 모든 생물을 지면에서 쓸어버리리라

창세기 7장 4절

 

많은 신화에서 멸망은 홍수로서 나타나고

그 후 다시 세상은 재생되지요.

 

물은 예로부터 신성시되어

생명과 정화와 치유를 상징하였으며,

많은 민족들이 물에 신이나 정령이 깃들었다고 생각하였죠.

 

그러나 

깊은 물은 옛사람에겐 미지이자 두려움 그 자체였고

고인 물은 부패하여 사람에게 해로워지는 것이었습니다.

 

심연...

부패한 물...

 

과한 불이 사람에게 위험하듯

과한 물도 사람에게 위험하죠.

 

아니, 물과 불 자체가 그러한 양면성을 가졌고

그렇기에 그것들은 생명과 죽음을 함께 상징하고

부활의 상징으로 쓰이는 것일지도요.

 

.

.

.

 

저는 개인적으로 게일의 각성부터 시작된 현상을

일종의 테라포밍TerraForming이라고 생각하고 있습니다.

 

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생명이 살아갈 수 없는 별(세계)을

생명이 살아갈 수 있는 별(세계)로 만드는 여정.

 

사막화된 별을 물의 별로 만들어가는 과정.

 

테라포밍의 과정 중

우려되는 것의 일부는 태양풍과 각종 우주 입자선이라고 합니다.

 

그리고 벼락은 자기장과 오존에 이로운 영향을 주어 (음전하의 공급과 오존의 생산) 

태양풍과 우주방사선 및 자외선으로부터 지구를 보호하는데 한 역할을 한다고 합니다.

 

다크소울 세계관의 태양이 우리 세계의 태양과 같은 것은 아니겠지만

벼락이 주는 영향은 여러가지 생각이 들게 하는군요 ㅎ

 

.

.

.

 

테라포밍과 또 다르게 생각하고 있는 것은

노예기사 게일 보스전은 일종의 기우제가 아닐까 하는 것이군요.

 

기우제.

생명을, 물을 바라는 의식.

가장 원초적인 신에 대한 제사 의식...

 

게일은 원하였죠.

피를, 어두운 영혼의 피를.

물감을, 회화세계를 그려낼 안료를.

 

그리고 기우제 중 어떤 것은(혹은 고대의 대부분은...) 

인신공양으로 사람을 바쳐 화형으로 이루어진다고 합니다.

 

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2페이즈 시작 컷씬의 게일은 마치 불타오르는 듯한 모습이었죠.

어둠의 소울을, 그 핵심을 얻고 마침내 일깨운 자가 보여주는 첫 모습은 

묘하게도

어둠이나 물보다 불에 가까운 것이었습니다... 

 

기우제의 경우 사람이나 동물을 제물로 바치지 않더라도 

좀 더 양호한 경우에도 무언가를 태우며 기원하는 일이 많지요.

장작이라든가...

 

전부 그런지는 알 수 없지만

국내의 경우는 기우제에 불이 사용되는 이유가

벼락을 상징하기 때문이라고 합니다.

 

먹구름이 피어나 벼락이 떨어지고 비가 쏟아지기를 바라며...

 

그리고 동양권에서는 이 기우제를 관장하는 존재를,

비와 벼락을 다루는 것을 용이라고 모시기도 하더군요. 

(많은 지역에서 용은 물의 신으로 모셔질 때가 많기에

이와 연관된다고 생각합니다)

 

용...

 

 

.

.

.

 

 

개인적으로 게일의 모티브로 생각한 다른 것은

묵시록의 붉은 용입니다.

 

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https://www.deviantart.com/ithelda/art/woman-of-the-apocalypse-342841349

 

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https://www.deviantart.com/ensoul/art/Apocalypse-0-78943510 

 

 

 

열개의 뿔에 왕관을 쓴 일곱개의 머리를 가지며

성스러운 여인의 뱃 속의 아이를 잡아먹고자 하는 마의 화신.

 

 

열개의 뿔

열명의 난쟁이왕

 

 

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이 포식자가 갈망하는 것은 

어두운 영혼의 피.

 

본래의 다크소울에 가장 가까운 존재의 피.

 

왕관을 쓴 일곱개의 머리.

 

다크 소울을 찾아낸 난쟁이가 그윈에게 수여받은 왕관은 7개의 뿔을 가진다...

 

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(묵시록의 붉은 용에서

10개의 뿔은 작은 죄들을

7개의 왕관을 쓴 머리는 7대 죄악을 의미한다고 합니다)

 

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성스러운 여인...

그리고 그녀가 품고 지키는 것...

 

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난쟁이를 잡아먹는 붉은 자...

 

(일본어판에서

난쟁이는 小人이라 나오며

이것은 동시에 어린 아이를 의미합니다)

 

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게일 2페이즈 시작 시에 

위치가 이 곳으로 변경되는 점은 뭔가 의미가 있지 않을까 합니다.

 

게일과 묵시록의 붉은 용...

 

묵시록에서 저 붉은 용은 성스러운 여인에게서 태어난 아이를 잡아먹을려고 하지만

하나님이 아이를 데려가버려 실패하고

대천사 미카엘에게 패퇴하게 됩니다.

 

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대천사 미카엘은 오컬트에선 4속성 대천사 중 불의 대천사로 분류되죠.

 

 

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고리의 도시, 그 입구에서

난쟁이 왕족이라 추측되는 망자는 묻습니다.

너는 신의 사자냐고?

 

그렇다고 해도

너 같은 게 신의 사자일리가 없다고 하지만

 

사실...

불의 계승과 그윈

그리고 재의 귀인의 본 역할을 생각하면

재의 귀인은 신(그윈)의 사자=천사라고도 할 수 있습니다. 

 

불의 계승을 위해

그윈이 바라는대로

 

장작을 취해오는 심부름꾼

 

또한 재의 귀인은 최후에는 장작의 왕이 될 수도 있기에

그 또한 신에 비견되는 자가 될 수 있는데,

미카엘의 이름의 의미는 신과 같은 자(신과 닮은 자)이죠.

 

막 나가는 이 프롬뇌를 잠깐 다시 돌리면,

 

게일과 관련해

서양 유튜브에선

그는 다크소울 세계관에서의 

적그리스도Antichrist의 역할을 잘 수행해내었다는 감상이 있더군요.

 

다크소울 시리즈의 백교를 기독교에 비유한다면

마누스와 게일은

매우 두려운 악마의 군주로서

사탄에 해당하겠죠.

 

위에 적은대로

저는 게일에 대해 묵시록의 붉은 용이 모티브가 아닌가 생각했는데,

 

그 붉은 용도 적그리스도의 하나로 간주된다고 하더군요.

 

개인적으로

그윈과 백교가 예수 그리스도와 기독교에서 모티브를 가져왔다고 보기에

그윈과 게일의 이름이 같은 의미라는 건 재미있다고 생각합니다.

 

(게일이라는 이름의 어원 중 하나가 그윈이며

그로서 그윈과 같은 의미를 가집니다.

흰색, 신성한, 공정한)


그윈Gwyn=하얀 색=White, 백교=白敎=Way of White

에수 그리스도Jesus Christ, 기독교Christianity


대적자로 나타난 이가 성스러운 자와 같은 뜻의 이름을 가졌으니까요.

모두 망해버린 세상에 뒤늦게 나타난 대적자라 의미는 없을지도...?


그윈에 대해선 예수 그리스도 이외에도 

아래의 기타 등등이 더 반영되었다고 생각합니다.


그리스 신화의 주신 제우스,

신들의 왕으로 벼락을 무기 삼으며 옛지배자들에게 도전해 이기고 새로운 시대를 연 자. 


북구 신화의 주신 오딘, 

다가올 종말에 대비하는 신들의 왕으로 교묘한 부분이 존재하고 

인간의 영웅들을 받아들여 불사의 전투를 시켜가며 단련시켜 이용할려고 한 이. 


이집트의 태양신 라, 

이집트 신화의 신들의 왕인 라는 태양신이며 매, 황금 사자, 고양이의 모습을 가지고 있고, 

라에게는 대적자가 존재하는데, 

그것은 생명이 존재하기 이전부터의 존재이며 

혼돈과 암흑의 화신으로서 인간을 현혹하는 어둠의 뱀인 아포피스. 

그들의 싸움에선 전쟁과 폭풍의 신인 세트와 

메헨이라는 이름을 가진 뱀이 라를 돕는다고 한다.

(무명왕+그윈돌린&프램트?)

 

와일드 헌트 전설, 

와일드헌트는 서양의 백귀야행으로 초자연적인 존재로 이루어진 무리이며 

그들을 방해한 이를 죽이거나 행렬의 일부로 삼으며 

와일드헌트의 왕 중에는 웨일즈 전설의 그윈 왕도 존재한다.

(불의 계승의 의식의 마지막이 불의 수호자=전대 계승자와의 전투가 반복된 것이라고 한다면 

승자는 장작의 왕의 무리에 받아들여지는 셈이고 

그의 소울은 언젠가 왕들의 화신으로 갈무리되겠죠) 

 

일본 건국 신화의 이자나기,

일본을 만들어낸 신이며

[그위네비아, 그윈돌린, 무명왕]에 흔히 비유되는 

일본의 주신인 삼귀자 [아마테라스, 츠쿠요미,스사노오]의 아버지입니다.

이자나기는 스사노오에게 자신의 검을 물려주나

모종의 갈등으로 그를 추방하였고 

(스사노오는 이후 신계에서 누나인 아마테라스에게 도를 넘은 장난을 쳐 다시 추방)

마지막 행적은 태양의 소궁에 머물렀다 입니다.

(보통 일본의 태양신은 아마테라스이지만 

이 마지막 행적 때문에 이자나기도 태양신이라 추측하는 의견도 있습니다)

 

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게일이 적그리스도와 묵시록의 붉은 용에서도 모티브를 가져온 게 맞다면,

그윈과의 연관성은 더 흥미로울 지도 모르겠군요.

적그리스도는 예수님과 닮은 형상으로도 나타난다고 하는데,

그렇게 본다면 게일은 붉은 그윈이라고 할 수 있을지도...


그리고 게일이 그의 사명을 이루기 위해 한 것은 결국 그윈의 숙원을 무너뜨리는 것이었죠.


반대로 그것은 그윈이 하지 못하였던 것.

막내딸 필리아놀을 편하게 해주기(안식을 주기) 위한 것으로도 볼 수 있겠지만요.


고리의 깃발에 언젠가 그윈이 필리아놀을 데릴러 갈 사람을 보낼거라 하였는데,

어쩌면 그것은 최종적으로 재의 귀인과 게일을 가르키게 되는 걸지도 모른다고 생각되네요. 


그윈이 거기까지 생각하지는 않았겠지만, 

재의 귀인은 장작의 조달자로서 

장작의 왕과 깊숙이 연관된 이이고, 

게일은 백교 출신이죠.


그들 모두 한 때는 그윈의 길을 따른 이들이죠. 

불의 계승Link of Fire으로서, 백교Way of White의 일원으로서.

어떤 의미에선 그들은 그윈의 사자라고 할수도 있다고 봅니다.


그리고 그들의 과거는 모두 비참한 말로이고...


재의 귀인은 계승에 실패해 세상(불의 시대)의 존속에 도움을 주지못한 채 

자신과는 아무 연고도 없는 묘지에 묻혀있다가 

멸망 직전의 세상에 대타로 깨워진 자이고,


게일은 불사자가 되었기에 온갖 처참한 전투를 강요당하고 

그를 명예라 치장당한 노예기사이죠. 

그럼에도 그는 옛 백교가 되돌아 오기를 바라는 기적인 백교의 수레바퀴를 사용하는 자입니다.


다시금 이야기하지만 그들과 그윈의 관계는 흥미로운 것입니다.

한때 그윈의 의지를 따르는 길을 걸었을 그 둘은 dlc2에선 그윈의 의지를 배신하게 되니까요.

 

그게 인간다운 길이기도 합니다만...

 

더불어

붉은 용 외의 대표적인 적그리스도는

 

그 유명한 짐승이 있습니다.

 

666의 짐승Beast.

 

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이 분의 1회차 생명력은 6666.

너무나도 노골적인 수치;;;

 

작 중에서 

마누스는 우라실의 땅거미에게 괴물이나 짐승이라 불리기도 합니다.

 

(영문 의역)

저는 아직까지도 저를 납치한 심연의 괴물에 대해 생각하고 있어요.
그 때 저는 의식이 뚜렷하지 않았기에 제 능력도 명확하지 않았지만,
그래도 저는 분명 어떤 감정을 느꼈어요.
비통한 그리움, 잃어버린 기쁨, 매달릴 수 있는 것, 그리고 그것을 되찾고자 하는 진지한 희망...
이런 생각들이 심연에서 비롯된 짐승에게서 생겨날 수 있을까요?
하지만 그 감정들이 사실이라면, 어쩌면 그것은 짐승이 아닌 것이 아닐까요?

 

I still think on that creature from the Abyss that preyed upon me.
My faculties were far from lucid, but I quite clearly sensed certain emotions.
A wrenching nostalgia, a lost joy, an object of obsession, and a sincere hope to reclaim it…
Could these thoughts belong to the beast from the Abyss?
But if that were true, then perhaps it is no beast after all?

 

또한

 

 

This+is+only+kinda+related+but+the+cleric+beast+from+_c28ff42e8f6935be143df166dc5b2b44.png

 

블러드본의 야수Beast의 대표격인 성직자 야수와 

다크소울의 마누스가 닮은 건,

분명한 것이죠.

 

 

마누스와 게일 또한 닮은 소울을 가졌고요.

 

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어둠의 화신...

 

 

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위의 이야기들을 정리하면 

좀 더 흥미로운 망상이 됩니다.

 

그윈과 신족들이 두려워하고 탄생을 막으려 한 어둠의 왕.

 

결국 말세에 나타난, 거기에 가장 가까운 자.

정작 그것은 어둠이나 심연을 추종하는 무리의 일원이 아니라

그윈과 신들을 추종하는 백교의 일원이었습니다.

 

그리고 그들이 탄생을 두려워 한 악마-용은

세상을, 하늘을 바꾸어

어둠을, 생명을 뿌립니다.

 

그윈이 불의 시대의 멸망을 불러올거라 두려워한 악마는 정작 세상의 재생을 이루게 된 것입니다.

 

다시금 세상이 순환되도록...

 

노예기사 게일과의 싸움,

 

그것은 세상 끝에서의 싸움인 동시에

세상이 다시 시작되도록 하는 싸움이었을지도요.

 

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여기까지가 제가 본래 가졌던 게일에 대한 프롬뇌였습니다.

 

그리고 이젠 그 너머로...

 

더욱 더 막 나가는 프롬뇌를 이야기해보도록 하죠.

 

 

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그 계기는 어떤 한 프롬뇌를 접하면서였습니다.

 

일본의 Acid님께서 고찰하신 

재의 시대(=무의 시대)와 회화세계 그리고

그윈과 게일에 대한 프롬뇌를...

 

(무의 시대는 공식 명칭이 아니라 

한국 다크소울 팬덤 한정의 명칭으로

일본은 재의 시대나 고룡의 시대

서양은 고대의 시대라고 부르고 있습니다)

 

그 일부를 의역해봅니다...

 

 

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http://acid-bakery.com/memo/archive/love_souls/darksouls05.html

 

(이전 내용은 DLC 스토리의 정리이십니다)

 

세계는 회화

 

본론으로 들어갑니다. 안료를 전달할 때, "아가씨"는 이름을 묻습니다. 

그림의 제목으로 삼겠다고 합니다. 혹시 어떤 사람은 "dung"이라고 답하게 될지도 모릅니다. 

"dung"은 싫어서 이름을 가르쳐 주지 않기로 하면, 그녀는 이렇게 대답합니다.

 

" …알겠습니다. 당신도 똑같은 거군요. 그럼 이 그림에는, 재라는 이름을 붙이겠습니다"

다음 대사는 이름을 가르쳐도 가르쳐 주지 않아도 동일합니다.

"계속 춥고, 어둡고, 굉장히 상냥한 그림... 분명 언젠가, 누군가의 있을 곳이 되어줄 수 있을만한 그림을"

"…게일 할아버지도, 언젠가는 돌아와주실까. 새로운 그림이, 할아버지의 있을 곳이 될 수 있다면 좋겠다…"

이상입니다. 힌트가 전부 모였습니다. 굉장한 이야기입니다.

이름을 가르쳐 않으면 그림에는 "재"의 이름이 주어집니다. 

말할 필요도 없이 주인공이 재였기에 "재"의 이름을 붙였습니다. 

그리고 앞으로 그려질 회화 세계 "재"는 아가씨 왈 매우 친절한 장소가 될 것 같습니다. 

"계속 춥고 어둡고 상냥한 장소." 그것은 도대체 어떤 세계일까요. 

(의역자~한국어판에는 '계속' 부분이 없습니다)

회화 세계는 꺼려지는 사람이 모이는 장소. 

그들에게는 분명 무언가가 있어 열등하였기에. 

뛰어난 자들, 가진 자들이 어느 시대이든 박해하였을 것입니다. 

그래서 「재」의 회화 세계에 우열 같은 것은 분명 없을 것입니다. 

모든 것이 균일하고 구분되지 않는다. 

열도 차가움도 없고, 삶도 죽음도 없고, 빛과 어둠도 존재하지 않는다. 

안개에 덮인 거기에 존재하는 것은 회색 바위와 큰 나무와 썩지 않는 고룡만이... 

재의 시대의 시작입니다.

이렇게, 즉 여기에서 만들어지는 건 말 그대로 신세계. 

"재"라고 이름 붙여진 그림으로부터 "다크 소울"의 이야기가 창세됩니다. 

일찍이 언급되지 못한 최초의 불이 발생하기 이전의 "재의 시대" 그 시작이 드디어 밝혀진 것입니다. 

우리가 여행한 '다크 소울'의 세계는 과거에 '외부 세계'에서 그려진 한 폭의 그림 속의 존재였다, 

그런 사연이었군요. 

또한 그 안에서조차 새로운 세계가 그려지는 것입니다. 

그리고 그 안에서 또 다시 그림은 그려지고 그렇게 영원한 중첩의 루프로 이어 나가게 될 것입니다. 

DLC가 사이드 스토리에만 기울어 버렸다는 것은 터무니없는 오해입니다. 

"3"은 "불"을 둘러싼 한 시대의 종언을 이야기했지만 

이번 DLC로 인해 "1"의 세계로 이르는 「시작」의 이야기도 된 것입니다. 

아마도 "고리의 도시"라는 제목은 끝과 시작을 연결하는 둥근 고리를 의미하고 있던 것이겠죠.

더 말한다면, '다크 소울'이라는 제목은 

어둠이야말로 인간이 가지는 본질적인 부분이라는 아이러니가 좋은 제목의 역할을 했습니다. 

그러나 그림의 안료에 다크 소울이 사용되고 있었다는 사실이 더해진 것으로, 

사람만이 아니라 "세계 자체가 어둠이었다"는 웅장한 귀결을 맞이하게 된 것입니다. 

덧붙여서 여러가지 사정으로 의해 취소되었습니다만, 이 시리즈의 원제는 "다크 링"이였다고합니다. 

"어둠의 원환"...... 모든 것을 포함하여 끝낼 생각이었던 것 같네요.

그런데 아가씨에게 이름을 가르쳐 주지 않은 경우에 "당신도 똑같네요"란 무슨 뜻일까요. 

그녀는 어머니로부터 회화의 기술 등을 계승한 것 같습니다만, 

어쩌면 그녀의 어머니가 "지금의 세계"를 그린 것일지도 모릅니다. 

그리고 그 때도 안료를 건네준 '재'는 자신의 이름을 밝히지 않았던 것일지도 모릅니다. 

그 사실을 아는 이유는 (아가씨의) "엄마"는 "외부의 (아가씨) 자기 자신"이라든지 하는 것이 아닐까요. 

그리고, 문득 생각했습니다만, 

「왕들에겐 옥좌가 없으니」나 「언젠가 두 개의 재가」 등등 세계에 전해지는 예언들은 그림의 외부, 

즉 "미래의 세계"에서 가져온 것이라고 생각한다면 그것은 이미 예언이 아니라 스포일러네요.

 

 

(중간 내용은 [고룡과 회화와 심연에 대한 고찰]과 [패치와 인간에 대한 생각]이십니다)

 

 

 

운명의 노예

탈선하다가 스스로 집어당기는 것이지만, 여기부터가 이 주제의 본론입니다. 

발단은 사소한 것입니다만, [디자인 워크스]에는 게일이 빨간 후드를 벗은 모습이 그려져 있습니다. 


 

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여러분은 생각하지 않으셨습니까? 

 

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"...... 그윈과 비슷하네요?"라고. 

설마, 라프 같은 트릭은 아닌지 기대하고 조사해 보았습니다만, 

부끄럽지만 지능의 한계도 있고, 제 선으론 어려운 것 같습니다. 

그러나 굳이 말한다면, 여기 와 여기 를 보면 '그윈 (gwynn) "는 동의어가 다수 존재하고 

거기에서 "게일 (gael)"로 변형시킬 수있다 ...? 라는 것. 

그저 조사하다가 저 스스로 "임시 방편이구나"라고 느끼게 되었고, 

두 단어를 연결하고 싶다는 결론부터 역산하여 과정을 왜곡하고 있다고 생각이 들어버려서 

우선 "이름"이라는 접근은 포기합니다. 

전문가 분이 계시면 꼭 알아보십시오. 

(의역자~게일의 이름의 어원 중 하나가 그윈이며 그로서 그 둘의 의미는 같다고 합니다)

그러나 불완전하더라도 생각으로 이어질 시작이 있다면, 그것을 밑천으로 고찰은 가능합니다. 

그렇기에 마지막으로 "노예 기사 게일"과 "태양빛의 왕 그윈"이라는 남자들의 관련성에 대해 생각해 보았으므로 

조금 더 어울려주세요.

우선 노예 기사는 다음과 같은 존재입니다.

일찍이, 불사자만이 노예기사의 작위를 수여받았으며 온갖 처참한 전투를 강요당했다고 한다

노쇠하고, 피부는 문드러지며, 뼈가 뒤틀린다.

이미 오래 전에 제정신을 잃어버려도 그 전투가 끝나는 일은 없었다

그런 처지이기에 그도 또한 꺼려지는 사람이며, 

「아가씨」는 그런 그들의 자리를 만들기 위해서 그림을 그리는 것을 다짐했습니다. 

게일 자신은 더이상 노예가 아닐텐데 그래도 아가씨를 위해서 그는 보다 가혹한, 

그야말로 위의 아이템 설명에 있는 것과 같은 싸움에 몸을 내던집니다. 

게일이 어떤 사람이었는지라고하는 것은 그다지 밝혀지지 않았습니다. 

그런 부분도 [거품 보스]라고 하는 말이 나와버리는 이유 중의 하나겠지만, 

그래도 어느 정도 알고 있는 것이 있습니다. 

우선 그가 백교의 신도였던 것. 

게일은 DLC1에서 첫 등장할 때 정화의 작은 교회에서 기도를하고 있습니다. 

그리고 아이템 텍스트를 읽어보면, 깊은 곳의 성당이라는 것은 본래는 백교의 성당이었던 것 같습니다. 

무엇보다 게일은 "백교의 수레바퀴"를 사용 하고요. 

덧붙여서 새삼스레 알리는 것이지만 "그윈 (gwynn)"은 웨일스어로 "흰색"을 의미한다고 합니다. 

그래서 백교라고하는 것은, 말하자면 그윈을 시작으로 태양빛에 속하는 신들을 섬기는 종교 단체입니다. 

그의 믿음은 진짜라고 생각합니다. 

게일 보스전 제 3형태 그의 안에서 날뛰는 다크 소울은 저주의 형태를 취하고 풀려나 

그 착탄점에 심연처럼 어두운 구멍을 뚫습니다. 

그리고 그곳을 겨냥한 것처럼 하늘에서 낙뢰가 쏟아지는 것입니다. 

어둠의 마술과 기적이 존재하는 것처럼 게일이 얻은 다크 소울이 그와 같은 형태로 기적을 구현화한 것이지요. 

이성을 상실하고 어둠에 먹혀 망가지고도, 게일의 신앙은 힘으로 남아있었습니다. 

게일의 사람됨은 추측할 수 밖에 없지만 그 마음에는 강렬한 태양 찬양이 있었다고 이해해도 좋다고 생각합니다.

 

그리고 게일이 남긴 "어두운 영혼의 피"에 의해 새로운 세계가 그려집니다. 

(의역자~일본어판도 어두운 영혼입니다. 어둠의 소울 아님)

즉 "다크 소울"의 세계는 게일의 혈액으로부터 창세되었다는 것입니다. 

이 또한 재미 있습니다만, 「1」의 OP에는 이런 구절이 있습니다.

그리고 어둠에서 태어난 존재들이 불꽃에 이끌려 왕의 소울을 찾아냈다

즉 니토와 이자리스의 마녀는 물론이고, 그윈조차도 아무도 모르는 난쟁이처럼 「어둠」에서 생긴 것입니다. 

솔직히, 이전에 이 설정에 위화감이 있어 

[빛에서 태어난 신들과 어둠에서 태어난 존재의 대립이라고 하는 쪽이 이해하기 쉽지않아?]라는 건방진 생각을 했습니다. 

그러나 지금에 와서 위화감은 사라졌습니다. 

왜냐하면 이 세계도, 한 사람의 인간이 가진 [어둠을 품고있는 피]에서 만들어졌기 때문입니다. 

심연에 가라 앉은 인간성이 벌레로 형태를 얻는 것처럼, 

빛은 원래 아무것도 낳지 않으며 어둠이야말로 생명의 모판이 되는 것입니다. 

그리고 이 사실은 돌려말해 

신이나 사람을 포함한 모든 생물이 게일의 혈액으로부터 생겨난 이른바 "게일의 아이"였다는 것이 됩니다. 

이렇게, 그윈 역시 게일의 "혈통을" 이은 사람입니다. 

다른 아이들은 각각 화염 마술과 죽음이라는 개념을 불로부터 발견한 것 같습니다만, 

그윈은 거기에서 태양의 빛을 보았습니다. 

외모와 능력이 비슷하다라는 단 두 개의 근거이지만 

게일의 피가 그윈이라는 자식에게로 가장 짙게 상속된 거라면, 

아니 더 나아가서 말하자면 "그윈은 게일의 환생에 가까운 존재"라고 추측할 수 있지 않을까요? 

게일이 발하는 어둠을 촉매로 한 낙뢰는, 그 암시인 것처럼 생각됩니다.

그렇게 생각하면 매우 감개 무량합니다. 

가혹한 삶을 산 노예 기사가 새로운 세계에서는 태양의 신이 되며, 

정작 그 노예가 신앙하고 있었던 신은 먼 미래의 자기 자신이었다라는 것으로 

여기에서도 원환이 그려지게 됩니다. 

그리고 대비 구조 또한 훌륭합니다. 

한쪽의 빛의 왕은 다크 소울을 두려워하여, 봉인하고, 

그리고 세계를 존속시키기 위해 스스로를 불에 던졌습니다. 

한쪽의 노예 기사는 다크 소울을 원하여, 자신이 섬기는 신이 일찍이 봉인한 것을 해방하고 

새로운 세계를 위해 자신을 어두운 영혼에게 바쳤습니다. 

터무니없는 이야기이지않습니까? 

어둠을 봉인한 자, 그리고 해방한 자, 양자는 전생으로 걸쳐진 동일 인물이었기 때문입니다. 

"다크 소울"은 정반대의 입장에 있으면서도 

마찬가지로 세계를 위해 스스로를 희생하여 싸운, 한 남자의 이야기였습니다.

박약한 근거로 여기까지 생각했지만 ...... 어땠습니까? 

그는 이 사실을 모르는 고로 

앞으로도 새롭게 그려지는 세계에서 영원히 이 고리(원환)를 계속 연결하겠지요. 

"아가씨"는 새로이 완성되는 그림이 게일 할아버지의 새로운 있을 곳이 되도록 바라고 있었습니다. 

어떤 의미에서 그것은 이뤄진 것인지도 모릅니다. 

그러므로 게일은 "거품 라스트 보스" 같은 것이 아닙니다. 

오히려 "1"의 마지막 적이 그윈이었기 때문에, 시리즈 완결의 마지막 적은 게일이 아니면 안 됩니다. 

"왕들의 화신"과 "노예 기사 게일"은 그윈이라는 존재 다음에 성립되는, 표리일체의 최종 보스였던 것입니다.

 

정리

  • ● "아가씨"가 그리는 그림 속에서 '다크 소울'이라는 게임이 시작되었어요. 모두 플레이해요.
  • ● 썩지 않는 고룡은 그림의 밖에서 온 사람이야
  • ● 패치는 '인간성'이라는 주제를 계속 제시한 진정한 주인공이란 말이지. 당신도 그렇게 생각할까?
  • ● 그윈은 게일의 환생. 다크 소울을 두려워하고 추구하여 봉인하고 해방한다. 앞으로도 계속.

 

 

최초의 불의, 최초의 날

이 기사 "불의 계승의 곁에서, 세계를 그린다」의 계속이라고 할까 포착입니다.

"재의 시대"의 성립에 대해 써 놓고, 가장 중요한 것을 잊고 있었습니다. 

왜 '아가씨'는 불을 보고 싶어했는가. 

새로운 세계를 캠퍼스에 창조할 뿐이라면 

"어두운 영혼의 피"의 안료만으로 충분한 것입니다. 

그러나 "아가씨"는 불을 원했습니다. 

왜? 

그리기 위해서입니다. 

어둡고 차가운 회색 세계에 단 한 점의 "불"을 지피고자. 

이를 위해 "아가씨"는 아리안델에서 태어날 영웅의 불을 볼 필요가 있었던 것입니다. 

"다크 소울"는 수수께끼가 많은 게임입니다. 

그러나 그 모든 것에 앞서 근본이 되는 수수께끼로 

왜 아무것도 없는 회색의 세계에 갑자기 불이 일어났는가라는 것이 있습니다.

그것은 무로부터 우주가 생겼다는 빅뱅의 은유이자 

태고의 인류가 불을 발견한 이후 급속한 발전을 이루어 갔다는 역사의 비유일까하고 납득했습니다. 

그러나 진상은 더 간단했습니다. 

영웅의 잔불을 지켜본 소녀가 불이 없는 회색의 세계에 그것을 그려 더한 것이 그야말로 "최초의 불"의 진상이었습니다. 

어떤 의미에서 그것은 외부 세계에서 가져온 "최초의 불의 계승"이라고 해도 좋을지도 모릅니다. 

어둠의 원환(고리)의 옆에는 항상 불의 원환이(고리가) 있었다는 뜻입니다.

즉 '다크 소울'이라는 그림은 게일의 혈액, 

그리고 아리안델의 불로서 두 할아버지를 소재로 했던 것입니다. 

할아버지 이즈 월드. 

그저 수수께끼인 것은, 「아가씨」는 차이가 없는 "재의 세계"를 바라고 있으면서 그 후 "불"을 그려 더해 스스로 차이를 초래 한 것입니다. 

고룡은 꺼려지는 자들의 완성된 끝이며, 박해의 대상이었던 그들이 간신히 손에 넣은 안녕이었습니다. 

그러나 불이 발생해, 거기에서 발견된 태양빛은 그들이 가진 바위 비늘을 관통하는 무기입니다. 

드래곤이 벼락에 약한 것은 그 비늘이 인간성의 어둠으로 구축되어 있기 때문입니다. 

꺼려지는 사람을 생각하여, 

그 곳을 만든 장본인이 꺼려지는 사람들을 신세계에서 전부 지워져버리는 원인도 담당하고 말았습니다. 

이 무슨 아이러니.

처음부터 모티브로 불이 포함된 것이기에, 사고나 제삼자의 음모라든가는 아닐 것입니다. 

(화가 아가씨가) 아무것도 몰랐던 것이라고 생각하려 하여도 

재라고 자칭한 영웅에게 세계의 루프 구조를 암시하는 언행을 하고있는 거죠. 

혹은 여기 이렇게받은 것만으로 그녀에게 자각은없고, 모두 잘 될거라 믿고 있었을지도 모릅니다. 

어느 쪽이든 슬픕니다. 

그러나 어느 쪽이든, 불을 그리지 않으면 그림은 완성하지 않는 것이라고 생각합니다. 

그래서 아가씨는 불을 요구했다. 

"재灰"라는 한자가 그런 것처럼, 불火 없이는 재灰가 생기지 않고,

 따라서 그렇기에 재는 불을 요구하는 것입니다.

 

포착 : 왕의 귀환

칙사의 작은 고리 깃발
대왕은 어둠의 영혼을 얻은 난쟁이에게 땅 끝에 닫힌 고리의 도시와 사랑스러운 막내 딸을 보냈다
언젠가 맞이할 사람을 보낸다고 약속하고

 

노예가 왕이고 왕이 노예라고 하면,

이 약속은 우회된 형태로 지켜진 것입니다. 아, 다행이다...

 

 

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https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=59674622 

 

감상은 어떠신지?

과한 프롬뇌라고 여기실지도 모르지만

저로선 Acid님의 이 프롬뇌를 읽으며

매우 매력적인 이야기라는 생각을 하게 되었습니다.

 

그리고 어떤 하나의 생각을 여기에서 품게 되었습니다.

 

위의 고찰을 전제로 한다면...

 

 

 

 

 

 

로이드는 누구야?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

주신主神 로이드Lloyd.

 

Gold_Coin.png

 

금화

금으로 만든 동전, 주신 로이드와 그의 하얀 후광이 새겨져 있다.

인간세계에서는 나름대로 가치가 있는 구리동전도 소울이 화폐인 로드란에서는 거의 의미가 없다.

그런데도 그것을 버리지 못하는 것은 언젠가 인간세계로 돌아갈 것이란 희망 때문일까?

 

 

Undead_Hunter_Charm.png


다크 소울1
로이드의 호신부
주신 로이드의 기사가 불사인을 사냥할 때 사용하던 도구, 
효과 범위에서는 에스트로 회복을 할 수 없다.
인간 세계에서 불사인은 저주 받은 괴물이며 그들을 사냥하는 로이드의 기사는 영웅이다.
그 영웅은 이 축복받은 호신부를 불사의 회복만을 봉인하고 정정당당하게 싸운다.

다크 소울3
불사자 사냥꾼의 부적
불사자 사냥의 도구
일정 시간, 효과범위 내에서 에스트를 이용한 회복을 금한다
일찍이 불사자 사냥을 이끈 로이드 기사의 유산
백교의 주신 로이드의 신앙은 쇠퇴한지 오래이며
그 사냥의 업만이 이어져 오고 있다
불사자의 회복만을 금하여 정정당당하게 싸우는 것이다
 
 
 
 

Duel_Charm.png

 

 


결투의 부적
심판의 결투에 사용되었던 도구
일정 시간, 효과 범위 내의 특수 효과를 전부 해제한다
법의 검을 관장하는 주신 로이드의 심판은
잠시간 결투에 위임되었다
로이드 기사는 이를 매우 두려워 했다고 한다
 
 

 

 

 

 

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다크 소울1 

백교 사제의 반지

대왕 그윈의 숙부, 주신 로이드의 사도인 백교의 고위 사제에게 주어지는 성스러운 반지

마법의 기억슬롯을 증가시킨다.

백교의 고위사제는 법과 계급의 수호자로 위대한 솔론도의 귀족이기도 하다.

 

 

Lloyd's_Sword_Ring.png

 

로이드의 검의 반지

백교를 따르는 기사에게 수여되는 반지

주신 로이드의 법의 검을 본떴다

HP가 최대일 때 공격력을 일시적으로 높인다

하지만 백교의 로이드 신앙은 지금은 부패한 지 오래다

카림의 사제들은 소리 높여 주장한다

로이드는 방계에 불과하며 주신임을 자칭한 것이라고

 

 

 

Lloyd's_Shield_Ring.png

 

로이드의 방패의 반지

백교를 따르는 기사에게 수여되는 반지

주신 로이드의 계급의 방패를 본떴다

HP가 최대일 때 감소율을 일시적으로 높인다

하지만 백교의 로이드 신앙은 지금은 부패한지 오래다

카림의 사제들은 소리 높여 주장한다

로이드는 방계에 불과하며 주신임을 자칭한 것이라고

 

 

 

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다크 소울1
생명의 샘
성기사에게 널리 보급된 기적, HP를 서서히 회복한다.
생명의 샘의 은혜를 입은 성기사는 매우 강인해지며 쉽사리 쓰러지지 않는다.

다크 소울3
생명의 샘
일찍이 성직의 기사에게 사랑받은 기적
HP를 서서히 회복한다
이는 옛 로이드 신앙의 잔재이며 
성직의 기사들은 결코 쓰러지지 않는 싸움을 선보였다고 한다

 

 

.

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.

 

 

사실 이건 다크소울1의 시절부터 동서양의 많은 사람들이 가졌던 의문입니다.

 

왜 백교의 주신이 로이드인가?

 

오프닝과 

게임 내에서 보여지는 모습과 설명에서 

다크소울 세계관에서 가장 주신에 걸맞는 것은,

실제로 대왕(大王, Great Lord)이라고까지 칭해지는 그윈인데?

 

이건 다크소울1 아트워크북의 인터뷰를 보면서 더욱 커진 의문이었습니다.

 

"다크 소울" 에 있어서 사람의 세계라는 것은, 

백교, 즉 그윈 왕과 그를 따르는 사람들의 신앙이 크게 작용합니다만, 

그런 그윈 왕의 태양의 신앙과는 별개로, 

 

백교의 주신은 로이드라면서

백교는 그윈을 따르는 자들이며

태양(그윈)의 신앙이라고 인터뷰에서 언급합니다.

 

이건 모순적이라는 생각이 들더군요.

 

어떤 하나의 종교에서 어느 신이 최고신보다 더 인기 많을 수는 있겠죠.

하지만 그 종교 자체가 최고신보다 그 신을 숭배하기 위한 것이며 그 신을 따르는 신앙이라면?

인도의 삼대신이라든가, 일본의 조화삼신이라든가

최고신이 신앙의 중심이 아닌 경우는 흔하지만

주신이라는 칭호를 허물로 만들어버리는 저 설명과 위상은 여러모로 수상합니다.

 

이 이전에 

저는 

시스의 그윈의 장인 논란에 대한 문제로

 

다크 소울 시리즈가 영문판과 한국어판(+일본어판)에 내용의 차이가 일부 있음을 알았습니다.

(영문판에는 시스가 그윈의 외척이 되었다는 부분이 존재하지 않습니다)

 

그리고 그것은 로이드에도 해당되는데, 동양에서 로이드는 주신主神이라 표시되지만

서양에서 로이드의 명칭은 Allfather입니다.

(주신의 영어 직역은

chief god, Lord God, principal deity, Main deity)

 

Allfather

모든 것의 아버지...

 

이 AllFather 혹은 All-Father라는 명칭은

현실에선 그리스 신화의 주신 제우스&북구 신화의 주신 오딘&기독교의 하나님 등

각 종교의 최고신이나 절대신의 명칭으로 사용되더군요.

 

https://namu.wiki/w/%EC%A3%BC%EC%8B%A0

주신 또한 같은 의미를 가지기에

(사전적 의미는 신앙의 중심이 되는, 제단의 중앙에 위치하는 신이지만

최고신, 창조신, 유일신의 의미도 포함될 수 있다는군요.

主神이라는 한자를 직역하면 주인되는 신이라고 할 수 있으니...)

 

동양판과 서양판의 표기의 차이가 크다고 볼 수는 없지만

제게 저 단어는 뭔가 다른 의미인 것처럼 느껴졌습니다.

좀 더 큰 무언가...

 

다크소울3 dlc2를 끝낸 후

본래 제가 로이드에 대해 가진 생각은

로이드와 그윈의 관계는

로이드&그윈≒게일&화가 소녀

같이 서로 유사한 관계가 아니었나 하는 것이었습니다.

 

그윈에게 있어 숙부 uncle인 로이드는

화가소녀에게 있어 게일 할아버지uncle Gale와 같은 자이기에

그윈은 로이드에게 감사하여 그를 주신의 자리로 치켜세워 준 것이 아닌가 하고요.

 

하지만 위의 Acid님의 프롬뇌를 접하고

로이드의 이름의 의미를 알게 될 때

그 생각은 다른 망상에 밀려나 이윽고 흡수되어 버렸습니다.

 

로이드Lloyd의 이름의 의미.

 

그것은 회색Grey입니다.

 

회색灰色. 재灰의 색色.

잿빛... Ashen...

 

.

.

.

 

웨일즈어로 그윈은 흰색을 의미하며

로이드는 회색을 의미합니다.

 

백교는 이름부터 하얀색을 의미하며

영문 명칭은

Way of White

이기에

백색의 길을 따르는 사람들,

즉 그윈의 길을 따르는 사람들이라고 해석할수도 있죠.

 

실제로

다크소울3에서 로이드 신앙을 비난한

카림의 백교 점자성서에 새겨진 건

검을 쥔 그윈입니다.

 

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카림의 점자성서
카림의 점자성서
상위 기적이 기록되어 있다
전승의 이야기꾼에게 건네주면
카림의 상위 기적을 배울 수 있게 된다
백교에서는 맹인 신앙자를 귀히 여기는 관습이 있으며
점자성서는 결코 드문 것이 아니다

 

기적들의 스크롤에 배경으로 나오는 것 또한 

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기적들의 스크롤에 배경으로 나오는 것 또한

그윈을 중심으로 그윈돌린과 은기사들이죠.

 

 

.

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개인적으로 이 모순을 해결한 것은

현실의 종교를 대입한 것입니다.

 

그윈Gwyn=하얀 색=White, 백교=白敎=Way of White

예수 그리스도Jesus Christ, 기독교Christianity

 

현실에서 일부 기독교 분들이 

예수불신지옥을 외치는 것에서 이것이 연상되었습니다.

기독교Christianity는 

최고신으로 하나님(야훼)를 모시면서도

종교의 이름 자체Christianity에는 보다 작은 신=예수 그리스도Jesus Christ가 들어가죠.

현실에서 보면 어떤 기독교 신자 분들은 하나님(야훼)보다 예수님을 더 강조하고...


본래 야훼만을 강조하던 유대교에서

예수님의 위상을 높여 갈라져 나온 것이 기독교라죠.

그렇기에 유대교에선

예수 그리스도는 성자의 하나일 뿐, 신의 아들이 아니며

예수보다 모세가 급이 더 높은 성자로 숭배받는다고 합니다.

 

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(근육빵빵~ 모세님

이런 차이는 예수님은 당시의 유대교의 권위에도 맞선 개혁자이고

모세는 유대인을 이끌어 이집트로부터 대탈주를 성공시킨 구원자라는 차이도 영향을 주지 않았을까 합니다.

같은 신 알라 믿는 옆동네도 

예수님은 그저 성자(예언자, 구원자)의 하나이며 무함마드가 더 높은 성자라는 인식이죠.

인간세상 어디나 안으로 굽는 팔~)

 

하얀 색으로 이야기를 돌리자면 

예수님의 상징적인 색도 하얀 색이기도 하죠.

순결이나 무고한 그리고 신에 가까운 색으로...

 

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예수 그리스도와 태양도 조금 관련이 있는데

저희가 보통 크리스마스라고 부르는 예수님의 생일인 성탄절은

사실은 다른 종교의 태양신의 탄생기념일입니다.

 

.

.

.

 

 

개인적으로 장작의 왕(Lord of Cinder, 薪の王)의 설정에 영향을 주었을 것이라고 생각하는 책, 

18세기 고전 교양도서(...) 황금가지의 일부를 가져오자면...

 

 

p435~p436

그 오랜 투쟁의 교훈적인 자취가 성탄절에 남아 있는데, 

이 축제일은 기독교회가 이교 경쟁자에게서 직접 차용해 온 것인 듯 하다.

율리아누스력으로는 12월 25일이 동지점인데,

이날은 '태양의 탄생일'로 간주되었다.

왜냐하면 이날을 전환점으로 하여 낮이 길어지고 태양의 힘이 커지기 때문이다.

시리아와 이집트에서 행한 것으로 보이는 탄생일 의식은 주목할 만하다. 

축하객들은 어떤 신전의 내실에 들어가 있다가 

자정이 되면 큰 소리로 다음과 같이 외쳤다.

"동정녀가 빛을 낳았도다! 빛이 퍼져나가도다!"

이집트인들은 심지어 갓 태어난 태양을 아기 형상으로 만들어, 

그 생일인 동짓날에 숭배자들에게 보여주었다. 

이와 같이 아들을 수태하여 12월 25일에 낳은 동정녀는 말할 것도 없이 

셈족이 '하늘의 동정녀' 또는 단순히 '하늘의 여신'이라고 부르던 위대한 동양의 여신이었다.

셈족의 땅에서 그녀는 아스타르테의 한 형태였다.

그런데 그 숭배자들은 흔히 미트라를 태양과 동일시하여 

'정복되지 않은 태양'이라고 일컬었다.

따라서 그(미트라)의 탄생일도 12월 25일이었다.

복음서는 그리스도의 탄생 날짜에 대해 아무런 언급이 없으며, 

따라서 초대 교회는 그날을 기념하지 않았다.

그러나 머지 않아 이집트의 기독교인들이 1월 6일을 성탄일로 간주하게 되었고, 

그 날짜에 구세주의 탄생을 기념하는 풍습이 점점 확산되다가 

4세기에 이르러 동방에서 보편적인 풍습으로 자리하게 되었다.

그러나 그 때까지 1월 6일을 성탄일로 인정하지 않던 서방 교회가 

3세기 말이나 4세기 초에 12월 25일을 진정한 성탄일로 채택했으며, 

 

머지않아 그 결정을 동방 교회도 받아들였다.

 

앗, 황금가지에는 이런 부분도 있습니다.

 

p377~p378

그러나 아도니스와 동일시되었든 아니든 간에

헤브라이 왕들은 분명 어느 정도 신적인 존재로, 

곧 지상에서 여호와를 대변하고 여호와의 뜻을 구현하는 존재로 간주되었던 것 같다.

왜냐하면 왕의 보좌를 여호와의 보좌라고 불렀으며, 

그의 머리에 신성한 향유를 붓는 것을 

신성한 영혼의 일부분을 직접 그에게 전해주는 행위로 믿었기 때문이다.

그래서 그는 메시아라는 호칭을 사용했다.

이 호칭은 같은 뜻의 그리스어인 '크리스트(Christ)'와 더불어 

'기름 부음을 받은 자'를 의미하는 말이다.

 

예수 그리스도 Jesus Christ.

메시아 Messiah.

구세주. 기름 부음을 받은 자. 기름 발라진 자.

더 불타기 좋은 자. 더욱 희생 제물에 적합한 자.

 

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구약성서 즈카르야서 3장 2절

[이 사람은 불 속에서 꺼낸 나무토막이 아니냐?]

이는 대사제 조슈아가 사탄에 의해 벌 받기 전에 천사가 사탄을 꾸짖으며 말하는 구절이며

이후 조슈아는 4장에서 기름 부음을 받은 자 중 하나로 선택됩니다.

 

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... 저로선 장작의 왕이 더욱 연상되는군요^^

아아, 기독교인의 의무는 

죄의 대속을 짊어진 예수를 본받아 헌신하는 것이라고도 합니다.

 

다크소울3 중에는 이런 대사도 있죠.

 

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…어리석은 격언을 알고 있는가? 

헌신함은 곧 잔불의 도리라고 일컬어지네.

그러니 재의 귀인. 괜찮다면 납석을 구하시게. 

이 할멈에게 소울의 은총을 안겨주시게나.

 

이것은 백령과 태양령에 대한 이야기이면서

동시에 장작의 왕과 장작의 왕이 될려고 한 자들을 말한다고도 개인적으로 생각합니다.

분명 재의 귀인은 한번 몸을 바친(헌신한) 자이죠.

뭐, 불타기 좋은 몸이 아니라서 아무 것도 이루지 못한 실패자이지만요.

 

 

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백교와 기독교에 대한 연결의 계기는 사실은 여신에 대한 것입니다.

 

다크소울1의 여신상...

 

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그녀는 누구이고 그녀에게 안긴 아기는 누구인가?

 

 

위의 다른 프롬뇌에서 언급하였지만 

최종적으로 저는 그녀를 베르카라고 판단하였습니다.

그리고 그녀에게 안긴 아이는 그윈이라고...

 

그리고 다크 소울 시리즈의 여러 석상에서

 

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이 모든 것이 베르카를 상징한다고 확신할 수 없지만

다크소울 3부작의 여신에 대한 조형물에서 

기독교의 성모 마리아를 연상한 이후

저는 로이드에 대해 한가지를 더 생각할 수 있게 되었습니다.

 

기독교에 비유하여

베르카가 마리아이고

그윈이 예수 그리스도라면

 

기독교에 있어

로이드는 누구인가?

 

.

.

.

 

 

제 결론은 하나님이었습니다.

기독교의 주신.

모든 이의 아버지 되는 자.

세계를 만든 자.

 

 

.

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.

 

 

모든 것의 아버지, 로이드 ALLFATHER LLOYD

 

 

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이는 베풀어 준 이들에 대한 감사일지니...

 

세계를 존재하게 해준 이들에 대한 경배이니...

 

 

.

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.

 

 

백교의 주신 로이드를 기독교의 주신 야훼와 같은 위치에 둔다고 할 때,

저는 그것을 존재하지 않는 신이라고 생각하였습니다.

 

실재하지 않는 허상의 신... 공백의 존재...

 

그저 이야기로서 전해진 개념.

세계 이전의, 세계 밖의 더 큰 존재...

혹은 세계 그 자체.

 

.

.

.

 

Acid님의 프롬뇌 글을 읽고

백교의 주신 로이드≒기독교의 신 하나님이라고 가정하게 될 때,

저는 로이드의 별칭과 이름에서 다른 두가지를 더 생각하였습니다.

 

Allfather.

모든 것의 아버지.

 

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노예기사 게일은 세계를 그려낼 물감을 원하여 방황하였습니다.

그리고 긴 방황 끝에, 끝없는 여정이라고 설명될 정도의 긴 시간을 지나 그는 마침내 찾아냅니다.

어두운 영혼의 피를.

그는 됩니다. 

어두운 영혼의 피가...

 

그리고 그 피로서 새로운 세계가 그려질 것이기에,

Acid님의 말씀처럼 그는 그 세계의 아버지라고, 

그 세계의 모든 것의 아버지라고 할 수 있을 것입니다.

 

 

 

Lloyd

회색

 

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웨일즈어로 로이드는 회색Grey이란 뜻이며,

Grey와 Ashen은 유사한 의미를 가진 단어, 즉 동의어입니다.

회색을, 잿빛을 의미하는 단어들인 것이죠.

한자어 회색灰色은 좀 더 명확한 의미입니다. 재灰의 색色.

 

(한자어 재화 회灰는 그 형태의 의미가 꽤 우울합니다.

불타고(火) 남은 찌꺼기를 손을 끌어모은다는(厂->手) 의미이더군요.

근본부터 불에 대한 갈망이 있었던 것일지도...)


또한 라틴어로 재는 

favilla라고 하는데 단순히 재만을 의미하는 건 아니더군요.

 

favilla

1. 재, 타고 남은 불, 뜬 숯

2. 시작, 기원

1. embers, hot cinders

2. ashes of the dead still glowing

3. beginning, origin 

 

시작. 기원...

 

재의 귀인.

다크소울3 본편과 dlc에서 그의 역할은 어찌보면 같습니다.

조달자...

장작의 조달자. 안료의 조달자.

 

그리고 그는 안료를, 어두운 영혼의 피를 전해줌으로써

하나의 세계가 탄생되도록 만듭니다.

 

그 세계의 안의 존재들에 있어서,

그 세계 밖의 이 은인은 뭐라고 하여야 될까요? 

 

세계 밖의 더 큰 세계의 존재.

 

창세의 은혜를 베푼 자. 

 

...

 

 

위의 두 개념은...

그들과 같은 존재는 이렇게 불렸지요.

 

신이라고...

 

 

이렇게 본다면 노예기사 게일 보스전은 일종의 천지창조가 되겠군요.

 

식인과 강탈과 살해의 터무니 없이 참혹하고 처절한 세계의 시작이라고...

 

.

.

.

 

 

저는 이 생각을 하게 된 이후,

이 생각의 바탕을 마련해 주신, 일본의 Acid님께 메일로 연락을 취하였고

그 분도 같은 생각을 가지신 것을 확인하였습니다.

 

차이라면

재의 귀인이 더 로이드에 가깝다는 것.

아버지라는 개념에 대한 해석의 차이이군요.

 

저는 Acid님의 이전 고찰의 영향으로 아버지에 대해선 게일을 연관하였지만,

Acid님은 재의 귀인 또한 아버지라 생각하셨습니다.

 

이것은 Acid님이 블러드본에 대해 고찰하시면서,

피의 유지의 유지를, 이어지는 의지를, 유전자로서 고찰하신 흔적이 아닐까 합니다.

 

사실 모든 아버지는 그저 전달자라고만 할 수도 있죠.

생명의 설계도를... 생명의 재료의 하나를... 유전자를... 창조자에게 전해주는 자라고...

 

 

...

 

이것도 그 일부를 의역해 봅니다.

(의역하지 않은 마지막 부분에 제가 언급됩니다만...

하지않는 쪽이 좋다고 생각하여 하지 않았습니다. 뻔뻔~)

 

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로이드는 당신이다

 

시작하기

오랜만입니다. 라는 것도 제 쪽의 체감의 이야기입니다만, 

이번에는 소울 시리즈 개근상, 주신 로이드의 정체에 대해서입니다. 

이 녀석 이름만 있을 뿐인 존재가 아니라 제대로 모습을 취하고 "3"에 등장했습니다. 

이야아 설마 그 녀석이 로이드였다니.

또한 어쩌면 이 기사는 이것을 읽고 나서 보는 쪽이 좋을지도 모릅니다만, 읽지 않아도 괜찮아요.

 

주신 로이드는

로이드의 부적
주신 로이드의 기사가 불사자를 사냥할 때 사용하던 도구.
효과 범위에서는 에스트로 회복을 할 수 없다.
사람의 세계에서는 불사자는 저주 받은 괴물이며 불사자를 사냥하는 로이드 기사는 영웅이다
그 영웅은 축복받은 부적을 이용해 불사자의 회복만을 봉인해 정정당당하게 싸울 것이다

어찌 되었든 우선 이것. 

적중한 불사자의 에스트 회복을 일정 시간 봉인시키고 

또한 미믹을 잠재워 안심하고 안전한 아이템 회수를 가능하게 하는 좋은 아이템. 

수많은 플레이어들이 정정당당하게 결투에 임하기 위해 이것을 던졌지요. 

이딴 것에 맞아줄 생각은 없지만!

그런 느낌으로 이름 밖에 나오지 않는 존재인데 이 아이템 덕분에 존재감만은 넘치는 로이드~신. 

넌 도대체 뭐냐.

 

당신이 신?

원래 재미있는 이야기였어요. 

시작의 불에서 왕의 소울을 발견한 자는 그윈이며 주신이라고 불릴 존재가 있다면 그가 들어맞을 것. 

그러나 아노르 신들을 모시는 백교는 로이드를 최고위 신으로 취급하며 

로이드의 부적이라는 중요한 아이템에도 빈틈없이 흔적을 남기고 있다. 

강렬한 존재감을 내면서도 그렇게 존재하는 것 자체가 수상하다고 할 수 있는 이채로운 캐릭터입니다. 

그러나 [3]에 이런 내용이 있습니다.

로이드의 검의 반지 / - 방패의 반지
백교를 섬기는 기사에게 주어지는 반지
하지만 백교의 로이드 신앙은 이미 사라진 지 오래이다 
(의역자~한국어판은 지금은 부패한 지 오래다)
카림의 사제들은 목소리 높여 주장한다.
로이드는 방계에 불과해 주신임을 참칭한 것이라고 
(참칭: 분수에 넘치는 이름을 스스로 이름)

이렇게 생각하는 것이 가장 자연스럽네요. 

로이드라고 불리는 근원을 알 수 없는 신이 마음대로 주신을 자칭한 것이라고. 

혹은 사실에 관계없이 백교는 어디까지나 인간이 만든(만들었을지도 모를) 종교 단체로서 

자신들에게 편리한 신앙 대상을 만들어 냈다고 생각하면 앞뒤가 맞아 들어갑니다.

소울 시리즈의 성직자는 수상한 놈들이고, 어차피 반전이겠죠.......라고 생각했습니다. 

어느 한 가지를 알기 전까지는.

여러분, 「로이드」라는 말의 의미를 알고 있습니까?

이전 이런 기사를 작성하였습니다. 

안료를 받은 아가씨는 플레이어에게 이름을 물어 봅니다. 

대답하지 않으면 재의 영웅인 것과 연관되어, 그림에 "재"의 이름을 붙이게 되는 것입니다. 

회화 세계 "재"는 차갑게 차이가 없는 세계로 창조됩니다.

(의역자~일본 다크소울 팬덤에선 불의 시대 이전의 시대를 보통 재의 시대라고 합니다. 

무의 시대는 공식 용어가 아니라 한국 팬덤 한정) 

이것이 "재의 시대"의 시작이며 

'다크 소울'은 한때 '외부 세계'에서 그려진 한 장의 그림 세계였다는 시리즈 폐막과 개막을 겸한 반전이었던 것입니다.

 

그리고 회화 "다크 소울"은 다크 소울(어두운 영혼)와 게일의 피에 의한 안료가 사용되고 있으며, 

그것을 사용해 그려진 그림에서 태어난 생명은 

모든 것이 게일의 자식이라고 말할 수 있는 것은 아닐까 하는 것도 이야기하였습니다. 

특히 [DESIGN WORKS]를 보면, 두건을 벗은 게일의 얼굴이 그윈과 비슷하기 때문에 

그윈 왕은 특히 게일의 피를 짙게 계승 한 '환생'인 것은 아닐까, 그런 것도 썼습니다. 

화가 소녀는 계속 "불"을 보고 싶어하였고, 

그리고 아리안델에서 일어난 불을 보게 된 그녀는 어두운 재의 세계에 "불"을 그리고 

그것이 "최초의 불"의 시작이다라는 것도 보충 기사로 썼습니다.

 

그러면 그런 '외부의 사실'이 어떻게든 그림 속에 전해지고 있었던 것이라고 생각하면,
 로이드라는 존재가 바로 그때 윤곽을 드러냅니다. 
회화의 창조에 관련된 인물은 "세계의 재료"가 된 게일과 "불의 원안"이 된 아리안델, 

그리고 회화를 그린 본인인 소녀 외에 또 하나 있습니다. 

재료를 소녀에게 제공한 재의 영웅입니다.


여러분, 「로이드」라는 말의 의미를 알고 있습니까? 
웨일스 어로 

"그윈 (Gwyn)"이"흰색白色"을 의미하듯 

"로이드 (Lloyd)"도 또한 색상을 나타냅니다. 

"재灰(회색灰色)"입니다.


태초의 불에서 왕의 소울을 찾아낸 하얀 신들의 아버지 그윈, 

그런 그를 제치고, 

주신으로 모셔지는 수수께끼의 존재 로이드. 


그러나 그 (그녀)는 사람이 만들어낸 가짜 신도 아니고 누군가가 사칭할 이유도 없습니다. 
어떤 의미에서 실재하지 않는 그 하나님이 '외부'에서 '세계의 재료를 제공한 자'라는 이유입니다. 
세계라는 갓난아이의 어머니가 화가 소녀라면 씨앗(재료)을 준비한 재는 아버지라는 것. 
창세기에 관한 그 인물을 "만들어진 자들"이 주신이라고 바라보는 것에 문제가 있을까요?


불사자 사냥 활동을 이용하여 영웅이 된 로이드의 기사들. 그들이 신이라고 믿어온 자는 먼 미래의 불사자였습니다.


로이드는 당신이었던 것입니다.

 

 

 

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저의 난잡한 추측글보다는 이 Acid님의 고찰이 여러모로 이해에 더 도움이 되지 않을까 합니다.  

Acid님에게 보낸 제 첫 메일의 핵심적인 부분은

 

...

베르카를 화가 소녀 본인 또는 그 관계자라고 본다면, 

로이드는 화가 소녀가 전해준,

세계의 근원이 된 사람과 

세계의 창조를 도운 사람을 기리는 개념이 아닐까 하는 것이 제 망상의 포인트가 되는군요.

 

그의 혈액으로 새로운 세계의 근원이 된,

"모든 것의 아버지"가 된 자 -Gael-과


새로운 세계가 만들어지는 데 큰 기여를 하고 세계의 이름이 된,

"회색"의 재 -Ashen One-을 기리기 위해. 

...

 

세계의 근원, 세계의 이름.

 

Allfather, Lloyd.

 

게일, 재의 귀인

 

 

로이드의 정체가 게일과 재의 귀인이다...라...

터무니 없는, 허황된 것으로 생각될 가능성이 매우 높겠죠^^

 

저 자신도 이것을 크게 주장하고픈 확신은 없었죠.

그저 이 구상의 계기가 되어주신 Acid님에게 전해주고픈,

그저 그런 것이었을 따름입니다.

 

다만...

이후에 가캬님이 해석하시던,

노예기사 게일의 ost의 음향이 조절된 버젼을 듣고서,

그 안에서 Allfather Lloyd라고 들리는 부분을 발견하였습니다.

 

제가 생각하고 있었기에, 제가 바라고 있었기에

그렇게 들린 환청의 가능성을 부정할 수 없습니다만 ㅋㅋ

 

그 덕분에 제 환청 프롬뇌가 본격적으로 시작되었죠.

 

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다크소울 시리즈의 ost의 가사에 좀 더 관심을 가지게 된 후,

저는 또 한가지도 더 신경쓰게 되었습니다.

 

다크소울3과 다크소울1의 트레일러 삽입곡입니다.

 

다크소울3의 트레일러는...

 

 

신디 로퍼님의 True Colors라는 곡을 원곡으로 하는

리치 코한님의 True Colors를 사용한

True Colors of Darkness입니다.

 

진정한 색...

어둠의 진정한 색...

 

가사 외에 나오는 영상 중간의 문장들은

아마도 아래의 의미가 아닐까 합니다. 신뢰도는 가지지 말아주세요 ㅋㅋ


There are shadows ahead.

그 앞으론 [그림자]가 드리워져 있다.

This path you choose will test you.

당신이 선택한 길이 당신을 [시험]할 것이다.

Many will fall. 

많은 이들이 [무너질 것이다].

But those that stay the course. 

하지만 그 [길을 계속 나아가는] 그들.

Will discover the darkness within.

[내면의 어둠]을 발견하게 되리.


제가 의역한, 트레일러가 아니라 풀버젼의 가사는

 

You with the sad eyes 

슬픈 눈을 가진 그대여

Don't be discouraged 

낙담하지 말아요

Oh I realize 

난 알아요

It's hard to take courage 

용기를 가지는 것이 어렵다는 걸

In a world full of people 

사람들로 가득찬 이 세상에서

You can lose sight of it all 

그대는 모든 것을 놓칠 수도 있어요

And the darkness inside you 

그리고 그대 안의 어둠이

Can make you feel so small 

그대를 초라하다고 느끼게 할 수도 있죠


But I see your true colors 

하지만 난 그대의 진정한 색이 보여요

Shining through 

빛을 발하는 것이

I see your true colors 

난 당신의 진정한 색이 보여요

And that's why I love you 

그리고 그게 그대를 사랑하는 이유죠

So don't be afraid to let them show 

그러니 두려워 말고 그 색채들이 빛나게 하세요

Your true colors 

그대의 진정한 색을 

True colors are beautiful, 

진정한 색은 아름다우니까,


Show me a smile then, 

내게 미소를 보여줘요

Don't be unhappy, can't remember 

불행해선 안 돼요, 기억해낼 수 없으니까

When I last saw you laughing 

그대가 마지막으로 소리내어 웃었던 때를


If this world makes you crazy 

이 세상이 당신을 미치게 만든다면

And you've taken all you can bear 

그리고 더 이상 견뎌 낼 수 없다면

You call me up 

나를 불러요

Because you know I'll be there 

당신도 알듯이, 내가 있어줄테니까


And I see your true colors 

그리고 난 그대의 진정한 색을 보아요

Shining through 

빛을 발하는 것을

I see your true colors 

난 당신의 진정한 색을 보아요

And that's why I love you 

그리고 그게 그대를 사랑하는 이유죠

So don't be afraid to let them show 

그러니 두려워 말고 그들에게 보여주세요

Your true colors 

그대의 진정한 색채를

Your true colors 

당신의 진짜 색을

Your true colors

그대의 진정한 색은

are beautiful

아름다우니까

 

 

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보여주세요, 당신의 진정한 색을...

 

사실 다크소울3의 색감은 이전 시리즈와 좀 달라서,

좀 더 잿빛의 색채가 강합니다.

그 이유는 멸망해가는 세계의 빛바랜 아름다움을 표현하기 위해서라고 하는군요. 


 

 

 

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다크소울1은...

 

 

제목은 All Saints Day(모든 성자의 날=만성절)  

 

풀버젼 가사 의역은...

I ain’t no demon, Lord

주님, 전 악마가 아닙니다


Oh look to me please

오, 제발 절 봐주십시오


Good men are sufferin’ 

선인은 고통받고 있으며


With the evil at ease

악을 받아들이기는 쉽습니다


And millions of innocents 

그리고 수백만의 무고한 이들이


Are born to disease

병을 가지고 태어납니다


Oh where is our solace, Lord?

오 주님, 저희의 안식은 어디에 있습니까?


Oh Lord answer me

오 주여, 제게 대답하십시오


I look to your people, Lord

주님, 저는 당신의 백성들을 기대하였습니다


But they’re being cruel

허나 그들은 잔인한 이들이었습니다


They sleep with the criminals

그들은 죄를 범한 자들과 함께 잠들며


That they aim to recruit

사람이 모여들기를 노려


They raise in their stadiums

그들의 경기장으로 불러모웁니다


A poisonous brood

해로운 무리들


I think they would crucify

그들은 십자가에 매달아 죽이겠져


Oh someone like you

오, 당신 같은 누군가를


One day, will this be over?

Will this be over?

Will this be over?

언젠가는, 이것이 끝납니까?

이게 끝날까요?

이게 끝날까요?


One day, will this be over?

Will this be over?

Will this be over?

언젠가는, 이것이 끝납니까?

이게 끝날까요?

이게 끝날까요?


One day, will this be over?

Will this be over?

Will this be over?

언젠가는, 이것이 끝납니까?

이게 끝날까요?

이게 끝날까요?


One day, will this be over?

Will this be over?

Will this be over?

언젠가는, 이것이 끝납니까?

이게 끝날까요?

이것을 끝낼 수 있습니까?


I ain’t no demon, Lord

주님, 전 악마가 아닙니다


But neither are you

하지만 당신도 아니잖습니까

 

 

 

 

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모든 성인들의 날...

이 트레일러의 의미심장한 점은

트레일러 최후반부 다크싸인이 마지막에 태양의 형상이 된다는 것입니다.

 

성자와 태양...

 

어느 정도 정사의 결말을 암시한 것일지도요...

 

같은 가수 분의 노래가 쓰인 다른 다크소울1 트레일러도 있는데

그 곡의 마지막 가사도 의미심장합니다.

 

https://youtu.be/93LFz_j5fQA

 

Bowed down to get the kings overthrown

머리를 굽혔지만, 왕들을 타도해냈지. 

Now I'm all alone and the fires grows and I'm all alone and the fires grows

지금 나는 홀로 남아있고, 불은 자라나고, 나는 혼자 있고 불은 자라나고 있어 


LaLa (반복)


Swing sweet charity take what's left of me

달콤한 자선을 해내고, 나로부터 남는 건 무엇일까?


A new beginning or is this the end

새로운 시작 아니면 이걸로 끝인가?


Swing sweet Seraphim take me back again or watch me make the messes of men

상냥한 치천사를 흔들어 깨어서, 나를 다시 돌려보내줘 

아니면 인간의 혼돈 난장판을 만들어내는 날 지켜봐줘

 

 

자기 희생...

새로운 시작...

 

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이름의 의미를,

색을 알게 된 뒤로 저는 이런 사소할 수 있는 것조차 신경쓰였습니다.

 

이 막 나가는 프롬뇌가 맞다면

 

트레일러의 곡 선정은 매우 의도적인 셈이군요...

 

음악에 관련된 다른 이야기는

 

 

다크소울3 dlc2 발매 후 나온 ps4특전 테마입니다.

 

여기에 사용된 곡은

노예기사 게일 ost 3페이즈의 편집 버젼으로

다크소울3 트릴로지 발매에서 밝혀진 정식 명칭(혹은 다른 명칭)은

For the Darksoul입니다.

http://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300112/read/30570214

 

 

이 테마는 재의 귀인의 여정을 표현하고 있으며,

배경은 노예기사 게일 보스룸에서 끝을 맞이합니다. 

 

왜 하필 재의 귀인의 여정을 표현할 배경음으로 이 곡이 선택되었을까요?

 

 

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좀 더 깊은 부분으로 가기 전에

 

얄팍한 프롬뇌들을 이야기하자면

사실 다크소울3 dlc2 보스들의 명칭이나 특성 

그리고 이름은 전부 로이드를 의미하는 게 아닌가 망상 중이기도 합니다.

 

~데몬의 왕자
둘로서 하나되는 자

~어둠을 먹는 미디르
어둠을 먹는 자 -> 다크소울을 먹는 자

~교회의 창, 하프라이트 
반쪽의 빛- > 후광

~노예기사 게일
법과 계급 (노예이자 기사이며 처형자였던 자)
일본어로 Gael은 ゲール이며 ゲール는 Gale도 의미.

그 의미는 폭풍.

 

그외에 색에 대해 다른 이야기도 하나 하자면

청교는 다른 지역(다른 대륙?)으로 떠난 신들과 관련해 만들어졌다는 점에서

실제 역사의 청교도puritan를 생각나게도 하는군요.

다만 청교도의 청은 푸를 청靑이 아니라 맑을 청淸의 한자로서 

puritan을 일본에서 처음 번역한 단어라고 합니다.

 

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노예기사 게일 ost의 환청 프롬뇌를 진행하면서

저는 넷상의 지인이신 Dokomon님에게 배경 이미지를 요청하기로 마음 먹게 되었습니다.

 

그래서 노예기사 게일과 재의 귀인을 함께 표현할 이미지를 얻기 위해 

게임 안밖을 뒤지다가

조금 흥미로운 부분을 발견했습니다.

그것은 dlc에서 세번에 걸쳐 나오는 유사한 구도이더군요.

 

ds3_ariandel_01.jpg

 

 

Dark Souls III 2017.03.28 - 20.04.34.46.mp4_20170414_092940.017.jpg

 

 

Dark Souls III 2017.03.28 - 20.25.14.52.mp4_20180405_045428.048.jpg

 

 

이것들을 정리하면서

저는 뭔가의 기시감이 들더군요.

 

프롬뇌 과다 착각에 지나지 않을수도 있지만,

제가 생각한 연관성이 되는 작품은 이것이었습니다.

 

Gen_02-07_Michelangelo.jpg

 

Michelangelo, Creation of Adam, Sistine Chapel fresco photo-reproduction..jpg

 

 

 

 

르네상스 시대의 예술가인 미켈란젤로님의 명작의 하나인 천지창조-아담의 창조.

 

 

 

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이후, 저 그림을 모티브로 붙잡고 

DOKOMON님께 여러가지 무책임한(...) 주문으로 결국 커미션을 하게 되었습니다.

 

게임 내의 구도는 Dokomon님도 인상 깊으셨기에,

제가 요청 드리기 전에 그리신 다른 팬아트에 영향을 주었다고도 하시더군요.

 

67496732_p0.png

 

https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=67496732

 

 

제가 기존에 생각하던 물과 불의 대비 등의 작은 요소의 조건의 추가로 완성된 커미션은

다음과 같군요.

 

https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=68221408

 

dd(RGB)(scale)(tta)(x2.200000).png

 

 

3 (1)(RGB)(scale)(tta)(x2.200000)-crop.png

 

(저의 빈약한 설명과 무리한 요구에서 

이런 퀄리티의 작품을 내주신 것에는 Dokomon님께 감사하고 죄송하군요 ㅠㅠ)

 

...

 

물과 불은 각각 발자국으로,

로이드의 검과 방패를 의식하여 

게일은 대검을, 

재의 귀인은 다른 무장보다 방패가 부각되도록 요청드렸습니다.

 

또한 비적대적인, 

유지를 잇는 듯한 연출을 바랬기에 둘다 비전투 상태로 표현되기를 요청드리기도 하였고요.

바닥에 꽂힌 검과 칼집 속의 검으로...

 

그들의 손 사이에 있는 것은, 그들을 잇는 것은 어두운 영혼의 피-다크소울-유지-사명이 되겠군요.


 

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이 커미션이 완성되어 환청 프롬뇌 영상에 들어간 이후에도, 

저는 모티브로 삼은 미켈란젤로의 천지창조가 계속 신경쓰이더군요.

 

결국 파고들어가 흥미롭다고 생각되는 부분들을 찾아내었습니다.

저란 놈의 프롬뇌망상은 뭐든 이을 수 있는 건 이어붙이게 되나봅니다 ㅋㅋ

 

우선 더욱 막 나가는 것부터 시작해보죠~

 

GaelConcept.png

 

다크소울3 디자인워크 중 게일의 아트워크 원화 

 

43544.jpg

 

미켈란젤로의 제자가 그린 미켈란젤로의 초상화 

 

 

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NSC20161223_094353_edit.jpg

 

미켈란젤로의 석상 중 하나.

성모의 슬픔과 신의 아들의 죽음을 표현한 피에타.

이 석상은 미켈란젤로가 만들어낸 피에타 석상 중 하나입니다.

 

velflin499.jpg

 

 

 

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죽은 예수를 니고데모, 성모 마리아, 막달레나 마리아가 서로 부축하여 끌어안고 있는 형상으로

저 두건을 쓴 노인 니고데모는 미켈란젤로님 본인의 모습을 투영하였다고 합니다.

 

니고데모는 한밤 중에 예수를 찾아오며 가르침을 청해 예수의 숨겨진 제자라고 하며 

(그래서 어둠 속에서 예수를 섬긴 자라고도 부르더군요)

죽은 예수의 매장 장례를 이룬 두 사람 중 한명입니다.

예수에게 받은 그 가르침의 일부는 물Water과 성령Holy Spirit으로 거듭나야 하나님에 가까워질 수 있다는 것

 

참고로 니고데모의 일반적인 이미지는

 

SAAM-1909.7.37_1.jpg

 

 

2017_301-009.jpg

 

 

pictures-of-jesus-nicodemus-949325-wallpaper.jpg

  

 

AKG350570.jpg

 

 

3765.jpg

 

 

이러합니다.

 

NSC20161223_094353_edit.jpg

 

미켈란젤로님의 니고데모의 두건은 일반적인 이미지의 니고데모의 두건과는 다른 형태이죠.

 

저로선

 

mibhBxy.jpg

 

저로선 게일이 연상됩니다.

(게일의 두건에 난 자국은 어스름의 성기사의 투구를 연상시킵니다만)

 

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이 미켈란젤로의 두번째 피에타 석상은 본래는 미켈란젤로 본인의 무덤을 장식하기 위한 것으로 만들었지만

도중에 제작을 멈추었으며

(그 이유에 대한 추측은

자기 스스로 자신의 죽음을 재촉하는 것 같은 회의감을 느꼈다

혹은 신성 모독이 아닌가 두려움을 느꼈다

두 가지가 있더군요)

그렇기에 예수의 일부분과 성모 마리아는 거친 상태입니다.

 

개인적으로 이 석상이 상징하는 건 가족이라는 생각이 드는군요.

그리고 여기에서의 니고데모는 아버지와 같이도 느껴집니다...

이 니고데모 석상은 미켈란젤로 본인이 모델이기에 더 묘하네요.

 

일생 결혼과는 인연이 없었던, 아내와 아이가 없었던,

그가 자신을 아버지와 같이 표현하다니...

 

그리고 예수님의 아버지는 그 분이죠.

그래서 신성 모독인 것일지도...

(인간 아버지는 목수 요셉 성인입니다만)

 

저 석상의 의미 자체는

신성한 자의 죽음을 애도하며

그를 끌어안고 서로를 부축해주는 사람들이겠지만요.

 

니고데모 석상의 일반적인 해석도

미켈란젤로님 본인 자신의 신앙을 표현한 것으로,

자기자신을 어둠 속에서 예수를 섬긴 자로 묘사한 것이라는 해석이고요.

 

논외의 이야기이지만 

미켈란젤로님은 그림 최후의 심판에서도 

예수를 바라보는 사도 바르톨로메오가 손에 든 

벗겨진 가죽의 얼굴을 자기자신으로 그리기도 하였다고 합니다.

 

2254653C560449D119.jpg

 

 

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여기부터는 좀 더 관심을 가지고

접한 미켈란젤로에 대한 책에서 인용해보겠습니다.

 

책의 저자는 발터 니그님입니다.

 

p112

그는 사람들을 사랑이 없는 인간들이라고 비난했다.

그의 이런 비난에는 회한이 담겨 있다.

사랑이 없다는 말은 자신에게는 할 수 있겠지만 다른 사람에게 해서는 안 될 비난이다.

미켈란젤로와 사람들 사이의 간극을 밝혀 준 한 가지 사건이 있었다.

어느 날 라파엘로가 그를 신봉하는 일단의 사람들과 함께 미켈란젤로를 찾아왔다.

라파엘로는 쾌활하고 명랑했다.

그런 모습을 본 미켈란젤로는 경멸에 가득 찬 얼굴로 라파엘로에게

"시종을 거느린 제후처럼 구는군"하고 내뱉었다.

진지한 예술가에게 그런 태도는 합당하지 않다고 미켈란젤로는 생각했다.

하지만 라파엘로는 미켈란잴로의 조소를 심술궂게 받아쳤다.

"그러는 당신은 사형 집행인만큼이나 고독한 사람이지요."

이 짧은 대화는 미켈란젤로가 터져 나오는 원한을 자제하지 못하고 

동료 화가들을 대했다는 사실 뿐만이 아니라 

그에게서 무섭고 경악스러운 분위기가 풍겼음을 보여 준다. 

사형 집행인과 비교되는 건 모욕이다.

그러나 동시에 이것은 그가 자기 모습을 그려 넣은 벗겨진 살가죽과 기이한 상호 관계를 맺고 있다.

 

사형집행인... 처형자...

 

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p169

사보나롤라의 설교를 듣고 난 후 

그는 로마의 자기 집 안 계단 벽에 어깨에 관을 짊어진 해골을 그렸다.

그 아래에는 이러한 무시무시한 글을 남겼다.


세상에 몸과 마음 그리고 영혼까지도 다 내준 너희에게 말하노라

너희가 누울 곳은 바로 이 어두운 궤짝 속이다!


그의 집을 찾아오던 몇 안되는 방문객들은 이 글귀를 보고 

뒤통수를 한 대 맞은 기분이 들었을 것이다. 

미켈란젤로는 끊임없이 죽음과 직면했다.

 

이 세상을 위해 몸과 마음을 그리고 영혼Soul까지 바친,

헌신한 자들.

그러나 그럼에도 그들이 갈 곳은 관 속일 뿐이다...

 

다크소울3에서 불의 계승을 이루거나 시도한 이들은

관 속에서 일어나지요.

 

 

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p70

[묶여있는 노예]는 인간의 부자유를 표현한다.

노예는 안간힘을 써서 자유를 얻기 위해 싸운다.

그러나 미켈란젤로의 조각들은 그가 자유롭지 못했음을 알려준다.

니체의 개념을 빌리면, 노예보다 강한 "중력의 영"이 그를 완강하게 움켜잡고 있다.

미켈란젤로는 전력을 다해 싸우는 인간의 무력한 싸움을 충격적인 비장함으로 표현했다.

아무리 반항대도 노예는 갇혀 있으며, 사슬을 끊어 내지 못한다.

인간은 그를 가둔 틀에서 벗어나지 못한다.

삶을 처음부터 끝까지 지배하는 이 예속을 떨쳐 버릴 수 없다.

우리를 묶고 있는 사슬을 아무리 흔들어도 느슨해지지 않는다.

노예화는 인간의 운명이다. 반항의 몸짓은 아무 소용이 없다.

그를 묶고 있는 끈은 빠져나가려는 모든 노력을 조롱할 뿐이다.

...

불가항력에 정복당한 채 절망적으로 반항하면서도 

속박된 상태를 벗어나지 못하는 것은 인간의 형이상학적 운명이다.


미켈란젤로는 일생에 걸쳐 노예(Slave)라는 테마를 가진 여러 종의 조각상을 제작하였다고 합니다.

(대부분은 어느 제후의 무덤을 위해 만들려고 했던 것이라네요)

 

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깨어나는 노예

 

아틀라스 노예(=큰덩이 머리 노예)

(세상을 짊어진 자...)

 

젊은 노예

 

수염난 노예

 

반항하는 노예

 

죽어가는 노예

 

 

미켈란젤로의 생전이나 사후에 노예라는 명칭이 붙지는 않았지만

역시 노예를 표현했다고 생각되는 다른 석상으론

승리자의 노인 석상이 있습니다.

젊은이와 그에게 제압당한 수염난 노인의 석상인데,

특이하게도 이 노인은 스커트를 입고 있다고 하는군요.

 

이 석상에 대한 해석의 하나는,

젊은 자는 의뢰자인 귀족을,

늙은 이는 미켈란젤로 본인을 모델로 삼았다는 추측이 있더군요. 

 

흠흠

 

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p75

이는 지극히 깊은 의미를 내포한 '귀환', 

즉 진정으로 '근원과 연결re-ligio'되어야 탄생할 수 있는 유일무이한 일이다.

그에게 밤은 낮보다 환했고, 모든 인간의 어머니였다.

어머니인 밤은 인간을 감싸며, 

인간은 영혼의 두려움 앞에 서게 될 때 이 어머니에게 피신한다.

미켈란젤로에게 밤은 어머니 같은 존재였다.

밤은 자신의 어두운 품 속으로 셀 수 없이 많은 고통을 끌어안아 준다.

이렇게 삶의 무상함도 극복된다.

밤에는 인간의 명료한 이성적 의식이 꺼지고

무욕한 평화로 침잠하게 된다.


 

개인적으로 다크소울2 그란달의 대사와

기적 주문 중 귀환이 생각나는군요.

 

어둠은 모든 것의 어머니이다

화톳불이야말로 불사자의 고향인 것일까

 

불사자의 고향... 불사자의 근원...

 

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p65

작업을 할 때 미켈란젤로는 정말 신들린 듯 했다.

그가 대리석 덩어리에 말 그대로 덤벼들어 정으로 마구 쪼아 대자 파편이 사방으로 튀었다.

그가 작업하는 모습을 직접 지켜본 사람이 이렇게 전한다.

"예순이 넘은 데다 힘이 센 편도 아니었던 미켈란젤로가 단단한 대리석을 다듬을 때는 

젊은 석수 세 사람이 서너 시간 걸릴 일을 단 15분만에 했다는 말이 사실임을 나는 보증한다.

그가 작업하는 모습을 보지 못한 사람은 정말 믿지 못할 광경이다."

격렬한 열정으로 대리석을 쪼아 댔음에도 

그가 생각한 형상의 윤곽이 항상 매우 정확하게 드러났다. 

왜소한 이 사람이 미친 듯한 열정으로 

단단한 돌을 자신의 창작력에 예속시키는 모습은 정말 무시무시했다.

그로 하여금 이토록 광포하게 대리석에 덤벼들게 한 것은 분노였을까?

아니면 그는 그렇게 하는 것이 즐거웠을까?

 

이 둘보다 더 강한 동기는 자기 자신을 넘어서려는 무서운 정열이었다.

 

조각은 떼어내면서 만들어지는 것인 반면, 회화는 덧붙이면서 만들어진다.

 

- 미켈란젤로 부오나로티 (1475~1564)

 

파괴하는 늙은 자, 파괴로서 만들어지는 창조...

 

 

 

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p59

미켈란젤로의 동시대인들은 그를 무섭고 꺼림칙한 사람으로 여겼다. 

그가 놓지 못한 갈등의 더 깊은 배경을 보지 못했기 때문이다.

그러나 사람들은 로마에서 거행된 그의 장례식 조사에서 그를 신적인 사람이라고 칭했다.

...

 

꺼림칙한 사람, 신적인 사람, 이 두 호칭 다 진실에 가깝다.

 

꺼려지는 자... 신과 같은 자...

 

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여기부터는 제가 이 책을 읽은 본 목적으로 들어가 보죠.

 

 

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p92

이 천장화는 보는 사람을 질식시킨다. 태워 버린다.

거기에는 풍경도 없고, 자연도, 공기도, 부드러움도 없다.

인간적인 것도 거의 없다.

... 이 작품은 불의 소용돌이이다.

미쳐 날뛰는 생각들의 걷잡을 수 없는 비틀거림은 

하느님 외에 다른 목적지가 없으며 그분 안에서 사라진다. 

 

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불의 소용돌이로 표현되는 창세기...

 

 

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p98

창조는 하느님의 가장 심원한 본질이다.

그분만이 존재하지 않는 것에 생명을 불어넣을 수 있다.

무無에서 창조한다는 사실은 이성을 자극한다. 

이성은 창조를 이해하지 못한다.

미켈란젤로는 이성의 항의에 개의치 않는다.

그는 하느님을 사방으로 돌진하면서

무한한 천체를 창조하며, 세상을 바쁘게 돌아다니시는 분으로 묘사한다.

 

절대신의 가장 깊은 본질.

무無로부터의 창조創造.

 

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어두운 영혼의 피

노예기사 게일의 공허 속에 태어난 어두운 영혼의 피

 

공허 속에서, 무로부터 태어난 것...

 

 

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p97

살아계시는 하느님은 이 그림들에서 엄청난 폭풍을 뚫고 격렬하게 앞으로 나아가신다.

우리는 그분의 이 모습을 전율하면서 바라볼 뿐이다.

영원하신 하느님은 당신의 막강한 두 팔로 질서를 창조하셨으며

그 분에게서 흘러나오는 움직임 앞에서는 모든 것이 돌연 침묵한다.

하느님께서 혼돈을 제어하시는 모습을 그린 그림에서 

미켈란젤로는 투쟁의 순간을 하느님에게까지 집어넣었다.


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전지전능으로 칭송되는 이조차

투쟁하는 자의 하나...

 

 

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p103~p104

미켈란젤로의 인간학은 [인간 창조] 그림에서 가장 강하게 드러난다.

성경에 따르면 하느님께서 우주에 발설하신 말씀을 통해 

수수께끼 같은 천지창조가 실현되었다.

미켈란젤로는 이 창조 사건을 묘사할 수 없었다.

화가에게는 말이라는 도구가 없기 때문이다.

그는 인간 창조를 묘사하기 위해 다른 수단을 쓸 수 밖에 없었다.

그래서 그는 곧게 뻗은 하느님의 팔을 그렸다.

...

미켈란젤로는 번개처럼 지구를 갈라놓는 무시무시한 접촉 그 자체가 아니라,

생명을 불어 넣으시는 하느님과 인간이 접촉하기 직전의 순간, 

긴장으로 가득찬 그 순간을 그렸다.

불꽃이 하느님에게서 튀어나와 아담에게 건너간다.

묘사 불가능한 이 기적이 일어나야만 인간은 살아 있는 영혼이 된다.

인간의 영혼은 자연계의 현상이 아니다.

아담은 하느님에게서 영혼을 받는다.

인간의 영혼은 하느님과의 일치 가운데에서만 살 수 있다.

인간에게는 신적 근원이 있으며 그의 영혼은 '하느님의 모습'을 나타낸다.

인간 존엄의 본질은 그의 영혼에 있다.


영혼의 전달, 생명의 전달, 불의 전달.

 

세계의 시작...

 

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p105

미켈란젤로는 인간을 큰 존재로 여겼다.

그는 인간을 둔감한 바보나 얼간이로 비하시킨 것이 아니라 하느님과 닮은 존재라는, 

결코 파괴될 수 없는 특성을 강조했다.

...

미켈란젤로에게도 인간의 원초적 주제는 간과할 수 없는 강한 빛을 발했다.

하느님의 손가락에 닿아 생겨난 영혼의 불꽃은 

인간이 처할 수 있는 가장 어두운 시기에도 인간 안에 머물고 있다.

이 불꽃은 꺼질 수 없다.

특히 인간이 끔찍할 정도로 멸시받는 시대에는 상실될 수 없는 인간 본성의 고귀함이 강조되어야 한다.

 

인간이 처할 수 있는 가장 어두운 시기. 멸시의 시대.

인간 안에 머무는 영혼의 불꽃.

인간성...

인간이 가장 처참한 시대에서도 사라져선 안 될 것...

 

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이 책을 보고서 생각난 것은 다음과 같은 망상이군요.

 

세계를 만들어낸, 모든 것의 아버지라고 불리우는 자.

절대자로 칭송되는 자.

 

하지만 진실은...

 

결코 전지하지도, 전능하지도 않은...

그저 투쟁하는 자의 하나...

 

 

전지하지 않은, 전능하지 않은 창조자...

 

 

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잠깐 다른 이야기들을 해보죠.

 

로이드와 관련해 신화들의 이야기를...

 

로이드 관련 아이템에서 

로이드는 법의 신으로서 결투의 심판을 위임해 담당한다고 여겨진다는 부분이 있는데,

이는 북구신화에서 본래는 토르와 오딘 이전에 주신이었던,

결투와 법의 신 티르에게서 가져온 것 같더군요.

(고대의 티르의 명칭은 그냥 신이라는 의미로서

이는 그리스어 제우스나 라틴어 데우스에 대응된다는군요)

 

티르는 본래는 오딘보다 앞선 주신으로 짐작됨에도,

전해지는 그가 직접 등장하는 일화는 

펜릴을 묶기위해 자신의 오른팔을 희생한 것과

(게르만 민족에게 있어 오른팔은 맹세에 사용되는 팔이라고 합니다.

법의 신인 그가 그 증명인 오른팔을 상실한 것은 주신의 자리에서 멀어진 것을 의미한다는 추측도 있더군요)

 

라그나로크에서 명계의 파수견인 가름과 동귀어진했다는 정도라는 묘한 부분도 있습니다.

(등장말고 언급은 로키가 티르를 언급한다거나 오딘이 티르의 희생을 언급하는 부분이 있다는군요)

 

다만 그럼에도 티르는 신들중 가장 용감한 이로 불리며 

룬으로 이루어진 시에선

티르를 

확고부동한 원리와 신념을 가지고 

"아무리 안개가 낀 날에도 갈 길을 가는 별"로 표현합니다.

 

티르는 룬 문자나 오컬트와 관련하여서는

무력으로 이루어지는 정의, 자기 희생, 영광, 결단, 수호, 반드시 이루어져야 할 정의를 상징한다고 하는군요.

 

룬 문자에 대한 다른 설명은

 

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Tiwaz: (T: Tyr, the sky god.) 


티르 또는 티와즈로 불리며, 세번째 에트의 첫번째 문자이다.

발음은 T에 해당한다, 


티르는 지우 또는 티우로 알려진 북유럽의 하늘의 신이다. 

영어의 화요일(火曜日)-Tuesday은 이 신의 이름으로 만들어진 단어이다. 

북유럽전설에 따르면 티르는 자신의 오른쪽손을 희생하여 

초자연적 야수인 펜리스 늑대를 묶었다고 한다. 

따라서 티르는 확고함, 책임감 그리고 희생을 의미하는데, 

이들은 고귀한 전사가 갖추어야할 속성들이다. 


이 문자의 모양은 창을 모방하여 만들어 졌으며, 

상징적으로는 그 끝이 북극성, 즉 신들이 살고있는 아스가르드의 방향을 가리키고 있다

 

 

...

 

 

로이드가...

세계 밖의 존재를 이야기로서 전한 개념이라면...

그는 어떻게 이야기되었을까요?

 

재의 귀인은 어떻게 미화되었을까요?

 

저는 북구신화의 티르 신처럼 이야기되지 않았을까 하는 생각이 드네요.

 

희생하는 자.

무력으로 정의를 실천하는 자.

암울한 미래에도 포기하지 않고 계속 나아가는 자.

 

 

... 뭐, 진실과 전설은 일치하지 않으며

이러한 것은(깊숙한 프롬뇌는) 결국 믿고싶은 것을 이야기하는 것에 불과할수도 있지만요.

 

 

 

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북구 신화 다음에는 일본 신화의 이야기를 해봅시다.

 

계속 반복해 말하는 이야기이지만 

그윈의 세 아이는 보통 일본의 주신 중 삼귀자에 비유됩니다.


그위네비아 - 아마테라스

태양의 여신.


그윈돌린 - 츠쿠요미

성별이 모호한 달의 신.

 

그윈의 장자=무명왕 - 스사노오

신계에서 추방된 폭풍의 신.

아버지로부터 검을 이어받으나 아버지에게 추방되었고

용 사냥(야마타노오로치)의 일화를 가진다.

동시에 그 자신 또한 일부 지방에서는 용신龍神이나 수신水神으로 숭배받는다


이렇게 본다면

그들의 아버지인 그윈은 

삼귀자의 아버지인 이자나기에 비유 가능하겠지요.


그리고 일본의 신화에서 그들은 창조신이 아니더군요.


그것은 코토아마츠카미(別天津神, 별천진신, 구분되는 하늘의 신)라고 불리우는 다섯 신들이며,

이중 타카미무스비(=다카미무스히노카미=高御産巣日神, 너의 이름은의 그 무스비 맞음)는 

아마테라스 이전의 태양신이기도 합니다.


나무위키의 설명을 가져오면


---

한때 일본의 최고위급 신이자 최고계급의 신이며, 창조신으로도 일컬어지는 존재. 

생성할 수 있는 힘을 지녔으며, 정복을 다스리는 신이기도 하다. 

그리고 카미무스비와 더불어 만물의 생성과 성장을 관장하는 신이다. 

타카미무스비와 카미무스비는 신과 동일한 개념은 아니지만 한민족의 산신과 유사한 의의를 가지는 신임을 나타낸다. 

무스비는 만물을 생성하는 신을 뜻하며, 

그 자체로 일본신화에 나오는 최초의 신 중 하나이자 높은 하늘에 속하는 신들을 낳은 신을 뜻한다.

무스비의 뜻 자체가 "낳다, 생성하다"와 "영혼과 생명력"의 히가 결합된 말로, 

신토에서는 천지만물을 생성하고 기르고 완성시키는 영묘한 움직임을 뜻한다.

---


타카미무스비는 야타가라스(=삼족오)나 까마귀를 시종으로 부리기도 하는데,

야타가라스 자체도 태양신을 상징한다고 하더군요.



까마귀, 태양, 영혼...


타카미무스비는 우주의 시작에서 두번째로 나타난 신인데,

혼자 출현한 것은 아니며 

카미무스비라는 신과 함께 탄생하였다고 합니다.

 

개인적으로 베르카는 타카미무스비와 카미무스비를 모두 포함하는 존재라고 생각합니다.

불(양)과 어둠(음)의 양면을 모두 가진 존재로서.

개인적 추측이지만 타카미무스비는 생명을, 카미무스비는 영혼(신)을 의미한다고 생각하네요.

 

둘을 함께 섞은 이유의 하나는 

카미무스비의 일본 신화 도해집의 삽화가 베르카를 연상시킨 점이 크지만요 ㅋㅋ

 

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(알고있는 분들은 아시겠지만 다크소울 시리즈에서 신앙이나 왕실과 관계된 장소를 보면

식물과 관련된 문양이 많습니다.

그 중 로스릭의 어떤 것은 벼가 아닌가 개인적으로 생각하는데

벼는 타카미무스비와 아마테라스의 명을 받고 지상으로 내려와 일본의 왕이 된,

천손 니니기가 신계로부터 받은 상징이라고 하더군요.

그리고 니니기는 신계로부터 삼신기(칼, 거울, 옥)를 하사받았다고 하는데

저는 이것이 로스릭의 삼기둥(기사, 현자, 제사장)의 원형이 아닌가 생각합니다) 

 



그리고... 

 

코토아마츠카미 중 가장 높은 신.

 

우주의 시작과 함께 나타난 자.

가장 먼저 있었던 자.


가장 창조신에 가까운 그는 



아메노미나카누시노카미(天之御中主神, 천지어중주신, 하늘 가운데의 주인되는 신)

라고 하며,


천지창조의 순간에 가장 처음 나타나고 얼마 지나지 않아 가장 먼저 사라진 자.

우주의 근원이면서 동시에 우주 그 자체가 된 존재라고 전해진다는군요.


모든 것의 근원...

세계 그 자체가 된 자...

 

 

이쪽도 나무위키의 설명을 일부 가져오면

 

...

 

아메노미나카누시노카미


조화삼신, 즉 코토아마츠카미 중 하나이자, 

코토아마츠카미 오신 중 제일신이라고 알려진 존재이자 

후속신들의 원점격에 해당되는 존재이자 태초의, 즉 고사기 이전의 최초의 절대신.

 

고사기에 의하면은 타카미무스비와 카미무스비는 모두 천지의 신으로부터 나타난 신이라고 하는데, 

아마 아메노미나카누시노카미로부터 나타난 신이라는 의미인 듯 하다. 

이 아메노미나카누시노카미는 

일본 복고신도에서 최고의 신으로 여겨지는 조화삼신들 중에서도 최상위의 자리에 있다고 한다. 

이름의 유래는, 타카마가하라의 신성한 중앙에 위치한 주군이라는 의미를 가지고 있다고 한다. 


천지가 처음 세계에 나타났을 때 타카마가하라에 출현한 신, 

즉 맨 처음으로 타카마가하라에 나타난 신으로, 

하늘 중앙에 머무는 우주의 근원신이자 우주의 근원을 이루는 신이자 

우주의 본원을 이루는 우주의 본원신이며 우주 그 자체라고 일컬어진다. 

그리고 천지만물을 주관하는 가장 높으신 신이자, 

우주를 주재하는 신이자 모든 세계의 주인에 해당되는 존재이며, 

도교에 나오는 원시천존에 비한다고 한다. 


직접적으로 생활과 밀접한 관계를 가진 신은 아니라서, 

이 신이 신앙이 대상이 되는 것은 상당히 나중의 일이라고 하며, 

근세에 들어가면서 천일성 신앙과 북두신앙, 북극성 신앙, 

거기에 불교의 묘견신앙과 습합되어 갔다고 한다

 

 

...

 

 

저는 다크 소울 세계관의 신족 설정에는

그리스 신화+북구 신화+아서왕 전설+일본 신화의 복합적인 오마쥬가 이루어진 것이 아닌가 생각합니다.

 

그리고 그윈의 세 아이가 각각 일본의 삼귀자에 대응 가능하고

그윈도 삼귀자의 아버지인 이자나기에 비유할 수 있다면

(일본땅을 만들어낸 자, 아내 이자나미로부터 태어난 불의 이형을 죽인 자, 마지막 거처는 태양의 소궁)

 

분명 그들보다 높은 일본의 신도 대응되는 신이 존재할거라 생각하였습니다.

 

제가 이어본 것은 베르카-태초의 불-와 로이드이군요.

 

일본 신화에서 모든 것의 아버지가 되는,

아메노미나카누시노카미(天之御中主神, 천지어중주신).

 

거기에 대응될 수 있는 건,

마찬가지로

주신主神이라 칭해지며 동시에 모든 것의 아버지Allfather라고 칭해지는 자 뿐이겠죠. 

 

 

또한 아메(あめ)는 일본어로 하늘(天) 외에 다른 것도 의미합니다. 

 

 

비(雨)를...

 

 

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로이드는 그윈의 숙부Uncle라고 나옵니다.

 

개인적으로 여기에 대해선

기독교에서

인류는 모두 하나님의 아이이지만

예수만이 유독 하나님의 아들이라 강조되는 부분의 오마쥬가 아닐까 하는 망상이 드네요.

 

Acid님의 고찰처럼 그윈과 게일이 연관이 있다면,

그윈이 더더욱 다른 이보다 게일에 가까운 자라면,

Acid님의 말씀처럼 그윈은 그야말로 좀 더 특별하게 게일의 아들이라고 할 수 있을지도요.

 

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(최근에 나온 게일의 모델링.

개인적으로 다크소울의 그윈과 베르세르크의 가츠를 섞은 느낌이군요)

 

 

그리고 그 경우 재의 귀인은 그윈과 어떤 관계가 될 것인가...

 

게일 ost 환청프롬뇌 중 Brother라고 들린 부분이 있어

거기에서 생각한 것은

게일이 재의 귀인을 형제와 같이 여기지 않았나 하는 것이군요.

 

짫다면 짫은 인연이지만

게일은 재의 귀인을 매우 중요하게 여겼을 거라 생각합니다.

그의 숙원을 이어가 이루어 줄 수 있는 유일한 자이니...

 

형제는 피로 이어진 관계 외에도

같은 종교에 속한 자들,

같은 일에 종사하는 자들 사이에서 친숙감과 유대감을 가지고 칭할 수 있는 명칭이죠.

 

단 두 번의 전투이지만 그들을 함께 싸웠고,

그리고 어쩌면 그들 모두 백교로 이어진 자들일지도요.

 

재의 귀인은 어떠한 출신이든 백교의 고리를 가지지요.

 

혹은 다른 것으로...

그윈의 어머니를 화가 소녀라고 한다면,

그윈에게 있어 재의 귀인은 피로 이어지지 않았으나 가까운 이,

피가 이어지지 않은 삼촌Uncle이라고 할 수 있지 않을까 합니다.

 

좀 더 친숙하게 말하면 아저씨... 음... 아재?


흠흠... 어쨌든...

로이드가 게일과 재의 귀인을 모두 포함하는 개념이라면

성경에서의 하나님과 인류와 예수 그리스도의 관계를 이용해

로이드가 그윈의 숙부Uncle이면서

동시에 모든 것의 아버지Allfather라고 표현되는 부분도 설명 가능하지 않을까 하네요.

 

 

 

또한 티르와 아메노미나카누시노카미에서 북극성을 언급하였는데,

성경에서도 하나님과 관계해 북극성을 언급한다고 생각되는 부분이 있기도 합니다.


성경 이사야 14장 13절


네가 평소에 늘 장담하더니 '내가 가장 높은 하늘로 올라가겠다. 하나님의 별들보다 더 높은 곳에 나의 보좌를 두고, 저 멀리 북쪽 끝에 있는 산 위에, 신들이 모여 있는 그 산 위에 자리잡고 앉겠다. [새번역]


네가 속으로 이런 생각을 하지 아니하였더냐? '내가 하늘에 오르리라. 나의 보좌를 저 높은 하느님의 별들 위에 두고 신들의 회의장이 있는 저 북극산에 자리잡으리라.[공동번역]


너는 속으로 이런 말을 하였다. '내가 하늘에 올라가 하나님의 별들 위에 내 보좌를 높이리라. 내가 북극 집회 산에 앉을 것이며 [현대인의 성경]


성경에서 하나님이 계신 곳은 북방의 거룩한 산, 북쪽의 큰 왕의 성이라고도 하며,

루시퍼의 반역에 대한 위의 구절들과 연계해 

북극성을 하나님이 계신 곳이라 하는 추측이 옛부터 존재하였다고 하더군요. 

 

북극성... 

하늘의 별들의 중심이 되는 별... 길을 찾는 자들을 인도하는 길잡이

 

 

신화의 이야기는 여기까지...

 

 

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먼저 이야기된 다른 장르매체를 연결해 봅시다.

 

천사의 알.

 

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이것은 고리의 도시와 필리아놀에 영향을 준 작품이라 팬들은 생각하지요.

 

 

 

다만 저는 알과 소녀보다도 다른 것이 더 중요하다고 생각하네요...


이 작품에서 소녀가 잠든 사이 알을 깨는 주인공은...

 

스스로가 어디로부터 왔는지, 어디로 갈지 모른다는 그는

 

https://youtu.be/fIhKqaNp4Dc?t=2639

 

소녀에게 성경 창세기의 구절을 이야기합니다.

 

하지만 다른 점이...

성경의 신의 행적을 다루는 구절만을...

본래라면 

이르시되, 하나님께서, 하나님이라고 말해야 될 부분을 제외하고 말합니다.

 

http://www.kcm.kr/bible_view.php?nid=438949


 

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피조물들을, 인류를 포기한 신...

창조를 후회해 자신이 만든 것들을 홍수로 멸해버리는 신...

 

어쩌면 그건 청년 자신일지도요.

 

천사의 알 OST 중 하나의 명칭은 또다른 신입니다.

 

 

이 작품은 프롬뇌처럼 해석의 여지가 많을 작품이지만

엔딩과 OST 명칭에서 개인적으로 추측하면 소녀가 이 곳의 본래의 신이며

그는 다른 곳에서 온 신이 되지 않을까 합니다.

 

자신의 창조물들을 멸해버리고 헤매는 신이

이미 멸망한 세계에서 희망과 믿음을 품고 얽매이는 다른 신을 해방시킨다.

 

그런 이야기가 아닐까 생각합니다... 

 

그리고 

청년이 소녀에게 들려주는 성경의 구절의 후반부는 노아와 방주의 일화로서, 

노아가 물이 마른 여부를 확인하기 위해 날려보낸 새의 이야기인데,

그것은 까마귀와 비둘기입니다. 


그 둘의 차이점은

까마귀는 물이 마를 때까지 계속 방주 안과 방주 밖을 오간 반면,

비둘기는 세번째 비행 이후 돌아오지 않았다는 것이기도.

 

 

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다크소울3 DLC2에서 알을 깨뜨리는 자...

 

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재의 귀인...

 

필리아놀이 천사의 알의 소녀라면

천사의 알의 청년에 비유할 수 있는 건 재의 귀인이겠죠.

 

다만 청년이 자신이 창조한 것들을 타락하였다고 져버리고 멸해버리는 신이라면...

-성경의 하나님과 같은 신이라면-

재의 귀인은 구하지 못하는 신이라고 생각합니다.

 

 

 

잊지 말게나.

자네는 불꽃과 사람들을 위해 싸우고 있어…

나 역시 마찬가지라네.

저주나 다를 바 없는 사명일지라도,

그렇기에 그것이 희망이라는 것 아니겠나? 

-대장장이 안드레이-

 

 

 

본디 재의 귀인은 실패자였습니다.

 

그리고 어떠한 결말로 가든,

그의 본래의 목적은, 사명은, 숙원은 결국 실패합니다.

 

결국 그는 그의 세계의 누구도 구하지 못합니다.

그가 할 수 있는 건 헛된 희생을 계속 해내거나,

그가 본래 따라온 길을 배신하는 것 뿐이지요.

 

그를 신이라고 한다면 이건 너무나도 무력하기 그지없는 신이지요.

 

누구 하나 구하지 못할 신이라니...

 

 

여정의 시작 이전부터 실패자였고, 결국 또다시 실패할 자.

 

실패해버린 자, 

원하던 걸 결국 이루지 못한, 헛된 희망에 매달리는,

 

전지하지도 전능하지도 않은 신...


 

 

.

.

.

 

 

 

다크소울 세계관의 주신 로이드를 

이 프롬뇌의 전제 하에

그저 기리기 위한 개념이라 한다면

그것은 사실은 존재하지 않는 것이 되죠.

 

공허한, 공백의 신...

 

얼마나 많은 이들이 그를 어디에 있냐고 찾았을까?

얼마나 많은 이들이 그에게 구해달라고 외쳤을까? 

얼마나 많은 이들이 그의 이름을 외쳤을까?

얼마나 많은 이들이 그에게 기도하였을까?


얼마나 많은 이들이 존재하지 않는 것에 매달린 것일까?


얼마나 많은 이들이 신의 이름 아래 고통 받고 고통을 주었을까...

 

얼마나 많은 무고할 이들이...

 

우리는 우리 현실에서 신의 이름으로 일어난 비극들을 알지요.

이단 심문이라거나, 마녀 재판이라거나, 성전이라거나.

 

자신과 다른 것을 배척하고,

아무 죄 없는 이를 고통으로 죄인으로 만들며,

믿음을 위해 전쟁을 일으켜 죽이고 죽었지요.

 

다크소울 세계관에선 어쩌면 그보다 더한 일들이 일어났을지도요.

 

로이드가 재의 귀인과 게일이라면 이건 계속되는 비극이죠.

그 원천부터 누구 하나 구하지 못한 자이며

그 이름을 찾는 자 또한 누구 하나 구해줄 수 없을 테니까요.

 

어디에도 없기에...


하지만 그럼에도 그것은 계속 있었던 것일지도요.

세계의 시작과 끝... 세계의 밖. 그리고 언제나 함께...


어느 때고 의지하고 기댈 수 있는 것.


그런 것의 하나가 신이라 불리죠.


그리고 그들이 찾던 것은, 추구하던 것은 처음부터 같이 있었던 것일지도...

 

무력한 존재일지라도 계속 함께 있어준 것일지도요...

세계를 이루는 것으로서, 모든 것의 안에 있었던 것일지도요.

 


 

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발터 니그님의 미켈란젤로에 대한 이야기로 돌아가죠.

 

p97

살아계시는 하느님은 이 그림들에서 엄청난 폭풍을 뚫고 격렬하게 앞으로 나아가신다.

우리는 그분의 이 모습을 전율하면서 바라볼 뿐이다.

영원하신 하느님은 당신의 막강한 두 팔로 질서를 창조하셨으며

그 분에게서 흘러나오는 움직임 앞에서는 모든 것이 돌연 침묵한다.

하느님께서 혼돈을 제어하시는 모습을 그린 그림에서 

미켈란젤로는 투쟁의 순간을 하느님에게까지 집어넣었다.

 

미켈란젤로님의 천지창조에서 기독교의 신-하느님은 

그저 절대자가 아니라

치열하고 바쁘게 투쟁하는 자로서 묘사됩니다.

무언가를 이루기 위해, 열정적으로 노력하는 자로서,

온힘을 다해 움직이는 자로서.


만약 신이 전지전능하지 않더라도

완벽하지 않더라도...

그렇게 노력하고 헌신하는 자라면...

 

피조물이 그런 창조자의 이야기를 알 수 있다면...

그는 충분히 감사할 수 있다고, 경배할 수 있다고 생각합니다.

 

설령 실패자라 하더라도 온힘을 다하였다면... 

노력한 부모의 이야기를 부정하고픈 아이는 없으니까요...


 

.

.

.

 

 

메타픽션적인 이야기를 하자면

이 로이드 프롬뇌에서

재의 귀인은 플레이어들을 상징한다고도 생각합니다.

 

베풀어 준(사준) 사람들.

 

이 세계를(이 시리즈를) 계속 있을 수 있게 해준 사람들.

 

이렇게 볼 때,

화가 소녀는 프롬 소프트를, 제작자를 상징한다고 할 수 있겠군요.

 

그리고 노예 기사 게일은...

그는 게임 내의 존재로서, 조력자이자 인도자이며 적대자였죠.

그 모든 준비를 해준 사람들... 

플레이어에게 힘이 될 것을 준비하고 

플레이어가 나아갈 길을 준비하고

플레이어에 맞설 준비를 한 사람들.

야근의 노예Slave, 갈려나간 기사Knight.

어쩌면 게일은 프롬 소프트의 수많은 직원들이지도요.

끝이 보이지 않는 여정 속에서 열정을 다한...

 

 

 

.

.

.

 

 

마지막으로 천지창조의 이야기를 다시 하죠.


 

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미켈란젤로님의 천지창조에서

아담과 하나님의 손이 닿으려고 하는 장면은


구약성경 창세기 2장

7절 여호와 하나님이 흙으로 사람을 지으시고 생기를 그 코에 불어넣으시니 사람이 생령이 된지라


의 표현으로

하나님이 아담에게 생기-영혼-숨결-불꽃을 전달하는 과정이라고 합니다.


하나님에게 매달린 존재들은 아마도 성령들이라 생각되는데,

개인적으론 인류 그 자체를 의미하는 것이 아닐까 하고도 생각되네요.

 

어쩌면 하나님이 아담에게 전달한 것 역시 사실은...

(시스티나 성당 천장화에서 이 장면 이후부터는 하나님에게서 그들이 보이지 않죠)


인류

아직 태어나지 않은 것들.

생명

미래의 다채로운 가능성.

영혼


이어지는 것.

 

건네받은 것.


세계의 시작...

 

어두운 영혼...

 

사람의 어두운 영혼...

 

 

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어쩌면 게일의 망토의 그 특이성은 

이 미켈란젤로님의 천지창조의 하나님과 성령들-인류들로부터 온 것일지도 모릅니다.

 

우리가 상대해 싸운 것은,

창조신의 절반-우리 자신과 짝을 이루는 것.

그리고 미래의 인류, 그 전체와의 싸움이었을지도요.

 

로이드가 주신인 것은,

그들이 무의식적으로나마 기억하고 있었기 때문일지도요.


그들의 눈 앞에 선 자를.

 

.

.

.

 

 

 


노예기사 게일 보스전 2페이즈부터 게일은 망자 상태가 됩니다.

다만 2페이즈에서의 그의 변화는 도리어 인간으로 돌아왔다에 가까워 보입니다.

실제로 그의 갑주 일부에서 보이는 맨살은 망자보다 인간에 가까웠고,

보스로서의 게일의 두건 속 얼굴 모델링 또한 망자의 모습이 아니죠.


그리고 그가 망자의 정신 상태가 아니라면...


이 싸움은 조각이 아닌가 합니다.


원하는 것을 나타내기 위해, 깍아내고 부수는 예술...

자기자신을 파괴해 원하는 것을 전해주기 위한 행위로서.


하지만 그는 자기 스스로를 깍아낼 수도,

그리고 그것을 다시 전해줄 수도 없는 자이기에

그는 재의 귀인을 싸움의 상대로 계속 요구한 것이 아닐까 합니다.

 

더욱 더 어두운 영혼의 힘에 가까워지도록.

더욱 더 게일이 원하는 어두운 영혼의 피에 가깝게 해주도록.

 

이성을 되찾은 듯한 2페이즈의 게일이 1페이즈보다 쉽다는 의견은,

사실 2페이즈의 이성을 되찾은 게일이 단순히 죽이고 빼앗는 싸움을 하기 위한 것이 아니기 때문일지도요.


그리고 그렇게 만들어진 어두운 영혼의 피가 회화를 그리기 위한 안료라는 것은...

미켈란젤로의 오마쥬의 하나일지도요.


스스로를 조각가라고 이야기하였고 거기에 자부심을 가졌으나

평생의 대업으로 삼은 40여개의 조각상 계획은 수포로 돌아가고

그 대신 대성당의 천장화와 벽화를 맡아

조각보다 회화로 그를 더 유명하게 만든 일화의 오마쥬가 아닐까 합니다.


파괴(조각)의 끝에 얻은 건 창조(회화)... 

 

 

.

.

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다크소울3 DLC2 출시 이후 본편에 한가지 변화가 있었습니다.

엔딩곡인 에필로그가 좀 더 부드럽게 변화한 것.

 

 


 

이 프롬뇌에서 그것을 말로 바꾼다면...

 

당신이 이루고자 한 것은 결국 실패하고 또 실패할 따름이지만, 

그럼에도 당신이 해온 것들은 무의미하지 않았다...

 

이런 느낌이군요. 

 

 

재의 귀인 개인의 숙원은, 그의 불의 시대는 실패로 종말로 끝날 지 언정,

어디선가 다른 세계가, 새로운 세계가 재의 귀인의 헌신으로 태어나니까요.

 

그리고 그들에게 있어선, 

그는-당신은 분명 영광스러운 존재일테니까





 

 

끝없이 깊은 어둠을 헤매어도 포기하지 않는 자와 짝을 이루는,

모든 것을 가리는 안개 속에서도 가야할 길을 나아갈 자이니까

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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20 선물 Trap

 

 

 

 

 

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나는 너의 친구다. 뭘 기억해내더라도, 내가 어떤 자였더라도 

 

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네가 용서해주는 한, 너의 친구로 있게 해줘 

 

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네 덕분에 나는 나 자신을 깨달았어. 그 보답을 하고 싶어서 말야

 

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때는 바야흐로 

다크소울3 DLC2 발매 전,

 

 

 

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... 드디어, 다크소울3의 DLC2 트레일러가 나왔어. 엄청난 것이 나올거야

 

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분명 너의 기대를 만족시킬 거야...

 

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이것은?! 

 


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로스릭의 여왕??

용의 알?

용의 아이, 오셀롯?! 

 

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심연의 용?!

 

 

 

  1. 609000 GIANT FLY / Fly
  2. 610000 MILLWOOD KNIGHT / PowerKnight
  3. 612000 PAINTER
  4. 613000 ICE CRAB / DeathCrabIce
  5. 620000 ??? / YUPA
  6. 621000 ??? / DarknessDragon
  7. 623000 ??? / Shadow
  8. 624000 ??? / HumanWorm_Youngs
  9. 625000 ??? / HumanWorm_Adult
  10. 626000 ??? / CapitalKnight
  11. 627000 ??? / CapitalDeadWarrior_Sacrifice
  12. 628000 ??? / GiantNorm
  13. 629000 ??? / CapitalDeadWarrior_Pastor
  14. 632000 ??? / MANUSU
  15. 633000 ??? / Abaddon

 

 

코드네임도 유출되었다?!

 

마누스?!?!?

 

 

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오오, 

다크소울1 아르토리우스!

다크소울2 아론! 레임! (리마스터지만) 안딜!

블러드본 루드비히! 로렌스! 코스!

전작과 마찬가지로 DLC에서 스토리 떡밥을 풀어주는 것이구나!!

 

 

 


-> DLC2 발매킥이다!!! 

 

 

 

 

 

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넹?

 

필리아놀?

 

미디르?

 

누구야, 그건???


632000 HARALD LEGION / MANUSU

 

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아니 왜 니가 그 이름을 가져? 무슨 상관이라고?

 

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왜지? 이건 뭐지? 어째서?

 

 

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어느 편에서도

 

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프롬뇌들의 욕구는 바뀌지 않는구나

 

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무욕한 우리에겐 이해가 잘 안 되는 것이지만^^


(황금빛 잔광과 암은의 추격자 등등 파묻히는 더미데이터 아이템들)

 

(미사용되는 고퀄리티 OST)

 

 

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...하지만, 그렇기에 팬이라는 것일지도

 

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열심히 기도하고 있겠어. 당신에게 다크 소울이 있기를

 

- 당신의 다크 소울을 잘 간직해주길

 

 

 

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dlc2 발매 직후는 프롬뇌들에겐 혼파망의 시기가 아니였나 합니다.

전작들에선 본편 도중 미등장한 중요해 보이는 인물들의 떡밥을 해결해 주었는데,

고리의 도시에선 그런 것이 전혀 보이지 않았거든요.


로스릭의 왕비와 그녀의 막내인 오셀롯.


거트루드와 천사 신앙.


심해의 시대


화방녀의 정체


루드레스를 통해 언급되는 영혼을 먹는 자


dlc1에서 밀우드 기사들의 숙적으로 언급된 심연의 용. 


시리즈 전체까지 합치면

아스토라를 멸망 직전까지 몰고간 사안의 악령,

저주를 짊어진 자의 행방,

 

죄의 여신 베르카와 주신 로이드도 있었고요.

 

심지어 이후에 나온 아트워크북에선 전작들과 달리 인터뷰조차 실리지 않아

우리는 더 이상 쉽게 스토리에 대한 힌트를 줄 생각이 없다는 걸 보여주기도 하였고요.


(어찌 보면 전작들의 인터뷰에서 중요한 정보가 쉽게 풀리기도 했죠

다크소울1 

(아트워크북 인터뷰) 프리실라, 흑기사와 은기사,까마귀 인간과 베르카 

(라디오 인터뷰) 다크소울과 인간성의 관계, 로건 

다크소울2 최후의 거인=거인의 왕, 레임

블러드본도 인터뷰는 없었지만

그 대신 원화 옆에 게임 내의 텍스트가 들어가서

블러드본 최종보스 떡밥이 풀렸고요)

 

이것은 아마도 여기에서 시리즈를 멈춰서기로 하였기에,

이것이 마지막이 될지도 모르기에...


최대한 스토리를 감추면서도 스토리에 대해서 

더 깊이 프롬뇌고찰을 할 수 있도록 해둔 것이 아닐까 하기도 합니다.


저에겐 라프의 마지막 이벤트가 프롬이 하고싶은 말처럼으로도 느껴지더군요.

패치의 마지막 대사는 플레이어 자신의 프롬뇌를 잘 간직해 달라는 것 같이...

 

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/463650

 

- 듣는 것만으로도 두근두근하는 흥미진진한 세계관이군요. 좀 더 상세한 부분은 게임 

내에서 알 수 없습니까?


세계관과 스토리에 대해서 저의 견해는 이미 말씀드린 것처럼 

적어도 웅변을 하는 것처럼 말하고 싶지 않습니다. 

이상한 얘기지만 어떤 몬스터가 있어서 어슬렁거리는 걸 검으로 때려볼까라는 

가벼운 기분으로 플레이하셔서 그 결과가 그 플레이어가 그 사람만의 스토리가 된다, 

그런 것이 멋지다고 생각해서 말이죠.

다만 세계관과 스토리를 충분히 플레이한다라는 스타일도 물론 있을 수 있다고 생각해서 

그런 정보는 세계의 이런저런 장소에 단편적으로 흩어져 있습니다. 

단순한 텍스트 뿐만이 아니라 맵과 적의 디자인, 움직임, 소리 등에서도 느낄 수 있을 겁니다. 


 

http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/182048/read/8043058

 

히데타카 미야자키는 어린 시절 타고난 재능은 없었지만 열렬한 독서가였다. 

그는 종종 독서중에 이해할 수 없는 부분을 접하게 되면 

일러스트를 그리며 상상으로 공백을 채웠다. 

이런 식으로 원저자와 함께 소설을 써 나간다고 느꼈다. 

이러한 과정에서 경험하는 스릴은 늘 함께 했고 

그의 불가사의하고 매혹적인 비디오 게임에 고스란히 녹아있다. 

 


 

 

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무욕에 대해선 

우리들은 금욕적이라고(...)

예전에 인터뷰에서 언급한 적이 있기도 합니다.

 

http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365597/index-5.html

 

- 개발 현장 분위기는 어떻습니까?

기본적으로 장인 타입의 인간이 전부이므로 각자의 일에 몰두하고있는 것이 대부분입니다. 

화기애하고 있습니다,보다는 좀 더 금욕적인 느낌이라고 생각합니다. 

그들은 우수하고, 각자의 일에 자부심을 가지고 있기 때문에, 

그것이 독선적으로 되지 않도록 

최종적으로는 게임으로서의 가치를 쌓아가는 것이 감독으로서의 제 책임이라고 생각합니다.

 

 

다크소울1 아트워크북 인터뷰에서도 표지에 대해 이런 이야기가 있었죠.

창작자가 성취해낸 하나의 작품으로서는 분명히 멋진 것이지만

게임 제작사의 하나의 상품으로서는 곤란한 것이 아니었을까 하고 책임감을 느낀다고...

 

창작 욕구와 상품의 가치로서의 경계선...

 

 

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https://www.famitsu.com/news/201704/13130959.html?page=2

 

- 시리즈 첫 작품이 2011년에 발매된 지 6년, 마침내 끝을 맞이한 것입니다만, 

미야자키씨가 하고 싶었던 것은 실현되셨습니까?  

 

미야자키 

음 ... 미안해요, 하고 싶었던 모든 것을 할 수 있었다고는 도저히 말할 수 없습니다. 

적어도 내가 감독한 게임 모두가 그러했듯이, 

다크 소울 "시리즈의 각 작품은 역시 각각의 문제, 실패를 안고 있다고 생각합니다. 

단지 그것을 대전제로서 말하자면, " 다크 소울"은 행복한 시리즈였다고 생각합니다. 

무엇보다 많은 유저들이 플레이해 주셔서 즐기시고 평가해 주시고, 

열정적인 피드백을 받을 수 있었습니다. 

그것이 시리즈를 키우고 우리를 키워주었습니다. 

초대 다크 소울의 진짜 첫 기획서를 쓰기 시작한 때부터 

"III"의 DLC 제 2탄까지 제작에 종사해 온 사람으로서 그에 대해 정말 감사하고 싶습니다. 

...

다크 소울」시리즈를 플레이하고 즐겨 주셔서 감사합니다. 

여러분의 평가와 열렬한 피드백이 시리즈를 단련하고 또한 우리를 성장시켜주었습니다. 

리즈의 제작자의 한 사람으로서 정말 감사합니다. 

이 은혜는 반드시 여러분에게 보답하겠으니 조금만 더 기다려 주셨으면하고 생각합니다. 

 

 

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감추어진 것.

 

텅 빈채로 남겨진 것.


하지만 그렇기에 그것은 오히려 선물이 되는 것일지도요.

 

거기에 당신이 채워넣을 것이,

당신의 자리가 남겨져 있는 것이므로...

 

Dark-Souls-фэндомы-Unbreakable-Patches-DSIII-персонажи-3771536.jpeg

 

http://undeadchestnut.tumblr.com/post/159240276392 

 

패치.

Patches.

Patch.

그 이름은 여러 의미를 가집니다.


패치라는 캐릭터 자체에는 익살스런 광대라는 Patch의 의미가 어울리겠지만,

 

이 마지막 이벤트에 어울리는 Patch의 의미는...

구멍(빈 곳)을 메우는 조각.

덧붙이는 것.


자, 당신이 찾아낸, 당신이 만들어낸 조각은?

당신의 욕망이 바라는 것은?


부디 바라건대, 당신이 당신의 다크소울을,

당신의 인간성을 계속 간직할 수 있기를...


그리고 언젠가 다시...



...


http://bbs.ruliweb.com/news/read/80971


물론 그렇게 새로운 도전을 하더라도 

블러드본과 다크 소울 시리즈는 언젠가는 다시 돌아가야 할 장소이기도 합니다. 

그게 언제가 될 지는 모르겠지만요. 

그리고 반드시 돌아가야만 하는 장소가 될 정도로 두 작품 모두 중요한 타이틀이 되었다고 느낍니다. 

그런 타이틀로 완성할 수 있어서 다행이라 생각합니다.


 

 

...

 

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2166184

 

창작자이자 플레이어로서, 두 사람이 동등한 입장에 있다는 것을 의미하는 이런 수준의 창의성이 존재합니다

 

게임이란 결국 놀이이고,

이러한 놀이는 함께 노는 사람이 있다는 것이죠.

멀티플레이로서 누군가와 직접적으로 연결된 것만이 아니라,

싱글 플레이라고 할지라도.

당신에 대해 생각하며, 당신에게 자극을 주려는 사람이 있다는 것입니다.


우리는 그 사람들에 의해서 참으로 많이 죽었지만,

그만큼 그들 덕분에 즐거웠지요.

 

이들은 앞으로도 우리를 수많은 곤경 속으로 걷어 차겠지만,

 

그래도 계속 함께 해주길 바라지 않을까 합니다.

 

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나는 너의 친구다. 뭘 기억해내더라도, 내가 어떤 자였더라도 

 

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네가 용서해주는 한, 너의 친구로 있게 해줘 

 

 

 

 

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21 당신의 이야기 Your Name

 



다크 소울 세계관에서 이름은 불이 나타난 이후에 생겨난 개념입니다.

불에 의해 차이가 생기면서 존재의 구분이 이루어지고 그로서 파생된 것이죠.


구분이 있기에, 구별이 있기에,

같은 것이 아니기에,

생겨난 것.


미야자키 사장님의 다크소울 시리즈 완결 기념 인터뷰에서도 

이름은 불의 시대의 상징 중 하나라는 이야기가 있다고 합니다.


그리고 우리는 DLC2 마지막에서 선택이 가능합니다.


이제 곧 태어날(그려질) 하나의 새로운 세계에,

이름을 줄 것인지, 주지 않을 것인지.


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https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=66145178



화가 소녀는 

게일의 유지를 이어 

그녀에게 안료(다크 소울의 피)를 전달해준 재의 귀인에게 이름을 알려줄 것을 청합니다.


그 이름을 새로운 세계의 이름으로 삼고자.


이것은 시리즈의 마지막과 함께 해준 우리에 대한 작은 보상이자 감사인 동시에

우리가 바라는 것을 선택할 기회이기도 합니다.


당신의 혹독한 여정 끝에 하나의 세계가 당신의 이름을 가지고 태어나게 될 수도 있습니다.

저는 이것을 선물이라 생각합니다.


다른 선택으로

이름을 알려주지 않는다면(=이름은 없다)

소녀는 독백합니다.

"당신도 같군요" 

그리고 새로운 세계의 이름을 재의 세계라 칭합니다.

이 또한 세계의 탄생에 기여한 이를 위한 이름이죠.


이것은 죄책감에 의한 선택일수도 있습니다.

감히 소녀의 할아버지를 해치고, 

그 바램을 잇는다고

소녀에게 유품을 전달한 처지에

어찌 그런 영예를 누릴 수 있을까요?

어떤 의미에서 이 재의 회화세계는 시작부터 원죄가 서린 세계이죠.


베르카가 죄의 여신인 것은...

그녀의 근원부터가, 세계의 근원부터가 죄인들이기 때문일지도요...


칼을 휘두르고, 죽이고, 빼앗는 그러한 자들로부터...

죽음을 양식 삼는 자들로부터 이루어진 것이니까요... 


그럼에도 소녀는 바랍니다.

언젠가 이 세계가,

소녀의 할아버지와 같은 사람들이,

버림받은 사람들이, 갈 곳 없는 사람들이 머물 수 있는 상냥한 세계가 되기를.

차갑고 어둡지만 그럼에도 상냥한 세계...


계속 있어도 되는 곳... 


이것은 선물이면서도 선택이기도 합니다.


당신이 진정으로 바라는 세계가 무엇인지.


구별되는 세계인가, 구별되지 않는 세계인가.


이름이 있는 세계인가, 이름 따위는 없는 세계인가.


당신은 여전히 불을 바라나요? 따스하고 다른 이를 바라볼 수 있는 광경을?

아니면 안식의 어둠이 있는, 조용히 쉬어갈 수 있는 장소를 바라나요?



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사타케 다이스케 (이하 사타케) : 네. 기억나는 것은, 최초에는 물의 신전이었습니다. 

하지만 게임이 만들어지는 과정에서 불을 계승하는 이미지 같은 것이 있어서, 

점점 물이 사라지게 되었죠.


미야자키 : 확실히 그랬습니다. 

제사장은, 말하자면 거점이 되는 장소이므로, 

최초에는 무척 마음이 편해지는 장소의 이미지를 생각했습니다. 

물과 나무, 부드러운 빛과 조용한 음악 등. 

 


불과 물...

무척 마음이 편해지는 장소...


개인적으로 게일에 대해 생각한 프롬뇌에서

게일과 재의 싸움 이후 변화한 세계는 저런 세계가 되는 것은 아닐까 하고도 생각했었습니다.


물과 나무가 있는, 조용하고 부드러운 빛이 있는,

무척이나 편안한 곳.


너무 희망찬 미래가 아닐까 하지만,

뭐 바램은 자유이니까요.


다크소울1의 세계관과 신족의 인물 설정에는 아서왕 전설도 꽤 영향을 준 것 같은데,

아서왕이 최후에 머무르는 그의 안식처는 아발론.

호수 한 가운데의 작은 섬이죠.

아름다운 이상향의 세계라고도 전해지는 곳.


다크 소울의 그윈이 마지막으로 머무른 곳은 태초의 화로.

불의 시대의 성지였죠.


그렇다면 그윈과 같은 이름을 가진 게일이 마지막으로 머무를 곳은...

그가 잠들 곳은 물의 성지가 되어도 괜찮지 않을까 합니다.


물과 나무가 있는,

부드럽고 편안한,

생명이 싹트는 곳으로서...



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위의 로이드 프롬뇌에서 

게일과 짝을 이룬 재의 귀인...


개인적인 바램이라면... 

프롬 소프트웨어의 후속작인 데라씨네(Déraciné)가 그의 또다른 후일담이었으면 하는 것이군요.

 

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멈추어진 세계에서 살아가는 요정...

이 경우, 재의 요정님이라고 할까요 ㅎ


재의 귀인...

그에게도 평화로운 안식이 있었으면 합니다.

행복한, 동화 같은 이야기가...

 

 

한편...

 

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프롬의 또다른 신작인 세키로는 화가 소녀와 게일의 이야기의 변형이 아닐까 하고도 생각해 봅니다.

 

고귀한 혈통의 후손을 섬기는 남자의 이야기...

 

개인적으로 

화가 소녀는 로스릭 왕가의 자손이라고 생각하고 있으며,

그녀의 어머니는 로스릭의 여왕이라고 추측 중입니다.

동시에 또한 로스릭의 여왕=이름없는 달이라고요.


재의 귀인의 이름은 없다라는 말에 대한 화가 소녀의 답변은,

그녀 자신과 동시에 그녀의 어머니도 이름이 없었던 것을 의미하는 것이 아닌가 생각합니다.

(아마도 작위로서의 이어지는 명칭만이 있는, 개인의 이름은 없었던 것이 아닐까 합니다)

 

 

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아발론과 요정 이야기가 나온 김에


여기에 와서 다시 베르카 관련의 이야기를 또 하자면

설화 중 하나에선 아발론의 지배자는 아서왕의 누이인 모르건인데

그녀는 까마귀로의 변신이 특기라고도 합니다.

더불어 그녀는 마녀라고도 하고 요정이라고도 하더군요.

모르건은 아서왕과는 깊게 얽힌 애증의 관계로 

아서왕을 몇번이나 위협에 빠뜨리지만

정작 아서왕이 죽어갈 때는 왜 자신에게 오지 않느냐고 

그의 상처를 걱정하는 듯한 모습도 보인다는군요.

또다른 언급은 아서왕은 아발론에서 3명의 여성과 함께 하게 되는데

그녀들은 각각

아서왕의 왕비였으나 아서왕의 수하 기사인 랜슬롯과 불륜의 관계를 가진 귀네비어, 

아서왕의 누이인 동시에 아서왕의 아이를 가졌던 모르건, 

아서왕의 수호자로서 그를 지켜봐준 호수의 요정 비비안이라고 하는군요.

 

 

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또다른 잡담은 북쪽에 대한 것인데

소울 시리즈의 여정의 시작은 북쪽을 향한 것이었죠.


데몬즈 소울은 북쪽의 대국 볼레타리아에서,

(데몬즈 소울의 최종보스와 관련해 특수한 방법으로 얻을 수 있는 무기인 북의 레가리아는 북쪽의 특권이라는 의미)


다크소울1은 인간계 끝인 북방수용소보다 더 북쪽에 있는 로드란에서


다크소울2는 북쪽의 몰락한 나라인 드랭 글레이그에서


 

다크소울3의 오프닝에서 또한 순례자들이 북쪽으로 향하고 그곳에 로스릭 왕국이 있음을 알리죠.


만약 로이드가 북구신화의 티르 신, 일본 신화의 아메노미나카누시노카미, 기독교의 하나님 모두에서 영향을 받은 것이 맞다면

로이드 또한 북극성을 상징하므로

 

소울 시리즈의 끝을 장식하기에 어울릴지도요.

 



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[어둠을 밝혀라]

다크 소울3의 캐치프레이즈 중 하나로서

지금도 스팀에 들어가 다크소울3를 시작할 때마다 스크롤을 내리면 볼 수 있는 문구입니다.


재미있는 건,

영문판에서 해당 부분은

Embrace the Darkness로서,

'어둠을 받아들여라'라는 의미입니다.

러시아판에서는

погрузитесь во тьму!

'어둠 속으로 뛰어들어라!'

이탈리아판에서는

e affronta l'oscurità!

'어둠을 마주 보아라'

(일본어판은

王たちに、玉座なし

왕들에게, 왕좌 없으니)

 

어둠을 밝혀라...

어둠을 받아들여라...

어둠 속으로 뛰어들어라...

어둠을 마주 보아라...


어둠을 마주 보기 위해선,

어둠 속에서 어둠을 받아들이기 위해선,

우선 어둠을 밝혀야 할 지도요.



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https://www.famitsu.com/matome/darksouls3/others04.html

http://mk4236.blog.me/220666702331


주인공은 거듭된 계승의 너머에 있는 독특한 존재 


패미통: 본작에서는 망자상태가 되지 않도록 되어 있습니다만 이러한 이유는?


미야자키: 이것은 초대 다크소울 부터 있었던 의견입니다만 

모처럼 시간을 들여서 캐릭터 메이킹을 했더니 태반이 망자상태여서 슬프다는 얘기도 있어서 본작에서는 사망에 의한 망자화는 채용을 하지 않았습니다 

또 본작의 주인공이 '불이 없는 재' 라는 거듭되어진 불의 계승의 끝에 있는 독특한 존재라는것도 

그러한 판단의 한 원인입니다. 

단지 본작에서도 망자상태가 될 수 있고 그것은 특별한 의미를 가지고 있습니다 

이야기를 통해서 '반드시 망자다'라고 하는 분이 있어 주신다면 저도 숙원을 이루는 거네요 (웃음) 


...


재의 귀인은 불의 계승 끝에 나타난 독특한 존재라고 합니다.

흥미로운 것은 그가 일반적으로는 죽어도 망자가 되지 않는 불사자라는 것입니다.

어두운 구멍의 설명을 보면, 

죽음의 저주가 (어두운 구멍을 뚫지 않는 한) 재의 귀인에게는 쌓이지 않는다는 것도 알 수 있죠.

이건 그가 망각과는 먼 존재라는 것도 의미하지 않을까 합니다.


불사자는 육체는 계속 죽어도 계속 되살아나지만, 

정신이(뇌가) 결국 그것을 이겨내지 못하고 무너져 망자가 되어버린다고 하죠.

그렇게 되면서, 모든 것을, 자기 자신을, 자신의 이름조차도 잊게 된다고...


그리고 그 반대편에 선 재의 귀인은...

아무리 죽어도 결코 자기 자신을 잊지 못하는, 자신의 이름을 잊지 않는 자이겠죠.

신이 준비한 시련을 모두 이겨내고 스스로를 바친 선택받은 자나, 

저주를 짊어지고 그것을 넘어서는 여정을 헤쳐나간 자처럼, 


잔불, 

재가 얻지 못하였던 것...

불과 어둠이 같은 것이라면,

재의 귀인은 그를 가지지 못했기에,

어둠(잔불)을 받아들여야, 

어둠(잔불)을 밝혀야 하는 것일지도요.


그리고 망자와 관련해,

노예기사 게일은 2페이즈부터 망자(Hollow) 판정인데,


다크소울1에서 고대의 시대(=무의 시대=재의 시대)의 흔적이 가장 진한 장소는,

잿빛 호수 Ashen Lake이며,

그곳으로 가기 위해 지나가야 하는 장소의 이름은

대수의 공허 Great Hollow이죠.


어쩌면 이건 세계의 시작에 재와 망자가 있었음을 의미하는 것일지도요.

모든 것의 시작에 끝까지 사명을 포기하지 않은 자가 있었음을, 

그 유지를 이어나간 자가 있었음을 이야기하는 것일지도요.




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세계에 이름을 주는 것...


Acid님은 

제 그려질 그림을, 태어날 세계를 아기라고 할 때,

화가 소녀는 그 세계라는 아기의 어머니, 

재의 귀인은 그 세계라는 아기의 아버지라고 할 수 있다고 하셨죠.


아이의 어머니가 아이의 아버지에게 

아이의 이름을 아버지의 이름으로 하기를 요구하는 것은

존재의 인연을 분명히 해주기를 바라는 것이 아닐까 하고도 생각합니다.

아이가 누구로부터 온 것인지...

또한 이것은 아이가 아버지와 같은 자가 되기를 바라는 것으로 볼 수 있다고 생각하고요.


재의 귀인이 어떠한 연유에서든 자신의 이름을 전해주지 않는다고 하더라도,

화가 소녀는 기어코 세계의 이름을 재라고 함으로써,

이 세계가 누구의 은혜로부터 온 것인지 분명히 하지요.


만약 이것이 비유가 아니라,

정상적인 아버지와 어머니와 아이의 이야기였다면

아버지가 아이에게 자신의 이름을 전하지 않는 건,

아이가 자신과 같은 삶을 살지 않기를,

다른 삶을, 보다 나은 이야기를 만들어 갈 수 있기를 바란 것이 아닐까 합니다.


그럼에도 그녀는, 화가 소녀는 당신의 이름이, 당신의 흔적이 남기를 바라지만요.

헌신한 사람의 이름이 잊혀지는 건 너무나도 안타까운 것이니까요.


그렇기에 그녀는 바란 것이 아닐까 합니다.

안료를 전달해준 재의 이야기가 헛된 것이 아니기를.

당신의 이름이 증명으로서 남기를...



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이 프롬뇌에서 자그만한 즐거움이, 기쁨이 있으셨길...

 

장황

한 망상의 나열이기도 합니다만,

1년 넘게 걸려서 여기까지 온 건 기쁘군요.


다만 그렇게 늦고 말았기에,

Acid님을 통해 로이드에 닿거나,

Dokomon님께 그림을 신청해 볼 수 있기도 한 것 같습니다.

황금가지나 미켈란젤로의 이야기에도 접할 수 있었고요.

미켈란젤로는... 

만약 게일이라는 캐릭터가 미켈란젤로님에게 영향을 받은 것이 맞다면

그건 그가 살아간 고통스러운 삶과 신에 대한 추구,

아름다움에 대한 미학과 이후 형성된 불완성의 매력에 대한 탐구가 

 

미야자키님에게 흥미로웠던 것이 아닐까 추측해봅니다.


dlc2 고리의 도시를 클리어한 이후,

도대체 이 남겨진 이야기들은 뭘까하여 거기에 매달려 왔는데,

게임 밖의 것들과 망상으로 대부분은 보완된 것 같군요.

남은 것은 나무와 소울에 대한 것 그리고 화방녀에 대한 것 정도이군요.


화방녀에 대한 것은 망상하고 있는 것이 세가지 정도 있습니다.

베르카의 분신 or 백왕의 후손 

하나는 황금가지라는 책을 보며 그 안의 어떤 내용 때문에 생각한 것이고

또다른 하나는 다크소울2 dlc3의 어떤 아이템에 새겨진 부조 때문에 생각났네요.

그리고 세번째로 개인적인 바램은 선택받은 불사자의 자손이라는 것이군요...


나무와 소울에 대한 건...

좀 더 이 시리즈를 체험한 이후에 고찰을 해봐야 하지 않을까 생각 중입니다.

데몬즈 소울은 간접적으로 플레이 영상으로 확인해보게 될 것 같지만요.


아직 다른 시리즈들에 깊숙이 들어가지는 못하였지만,

아마도 전 그 모든 다른 이야기들을 접해도

가장 좋아할 이야기는 다크소울3이 될 것 같습니다.

여러가지로 종합선물 같은 게임이었으니까요.

제각각 다른 사람들이 즐거워할만한, 

다채로운 모습들을 가진 게임이라는 게 다크소울3에 대한 제 생각이네요.

그 즐거움에 대응하는 괴로움을 감당할 수 있어야 한다는 전제 조건이 있습니다만^^


누군가에겐 고통에 지나지 않더라도... 

무언가에 도전하고, 무언가를 넘어서고, 무언가를 찾아 헤매게 하는 건 정말 좋은 체험이었다고 생각합니다.

이 작은 즐거움들이 삶을 살아가는데 도움이 될지는 확실치 않지만,

 

그래도 매달린 만한 것이, 있어도 될만한 곳이 있다는 건 분명 기쁜 일이죠. 



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