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[사진 ] ㅇㅇ (1) 2013/04/03 AM 12:52

※ 아래 글에는 스포일러가 없습니다. 
※ 본 리뷰는 Hard 와 1999모드 난이도 기준으로 작성되었습니다. 

"비디오 게임은 예술이 될 수 있는가?" 게임계에서 가장 많이 토론되는 주제 중 하나지만 여전히 뚜렷한 정답이 나오는지 않는 질문입니다. 단순히 말초신경의 자극을 만족 시킬뿐이라며 깍아내리는 부류와 이제 하나의 예술 장르로 받아들여줘야 한다고 주장하는 쪽의 토론은 끝이 보이지 않습니다. 비디오게임은 짧은 몇 십년 간, 시각적, 청각적으로 비약적인 발전을 해왔습니다. 하지만 여전히 비디오 게임이 기존 장르인 소설, 영화, 연극 등에 비해 한 부분이 부족하다는 의견에는 동의합니다. 

바로 '스토리'입니다. 

비디오 게임은 제작 과정 상 기존 예술작품 등에 비해 제한 사항이 많습니다. '스토리'가 중심이 되는 문학, 영화 등과 다르게, 비디오 게임은 '재미'라는 요소를 무시 할 수가 없습니다. 순수문학과 예술영화라는 장르가 인정받는 기존 장르에 비해, 여전히 '순수게임'은 생소한 개념입니다. 물론 '재미'와 '스토리'라는 요소가 조화롭다면 이런 문제가 발생하지 않겠지만, 여전히 '재미'라는 요소에 비중을 크게 놓고 스토리는 그저 그 요소들을 연결해주는 고리 정도로 밖에 생각하지 않기 때문에 게임계의 스토리는 큰 발전이 없어 왔습니다. 그렇기 때문에 네러티브나 연출면에서도 게임이라는 매체가 가진 특수성을 발휘해 새로운 문법을 만들어가기 보다는, 영화의 연출이나 문법을 응용없이 취해왔습니다. 물론 <플레인 스케이프:토먼트>같은 기념비적인 게임들도 간간히 나왔고 인디게임계에서는 창조적인 게임들을 만들어왔지만, 여전히 주류 게임계는 CG와 컷씬이 난무하는 게임들도 가득찼습니다. 영화계와 코믹계에 날고기는 유명작가들을 데리고 왔지만, 발전없는 게임계의 네터리트 방식과 스토리는 일단 뒷전이라는 인식으로 비디오게임은 예술로 인정 받기에는 여전히 모잘라 보였습니다. 

                                                                   빅대디 왔어요 뿌잉뿌잉 

그러던 중 2007년 <바이오쇼크>라는 작품이 혜성같이 등장했습니다. <시프>와<시스템쇼크>의 제작을 지휘한 Ken Levine이 주축이 된 Irrational Game의 큰 프로젝트로, 평론가와 유저들을 모두 사로잡은 그런 게임이 등장한 것입니다. 환상적인 아트디자인 뿐만 아니라, 개인의 자유의지, 자본주의와 공산주의의 갈등 등 철학적인 주제로 게임에서 흔히 볼수 없는 스토리적 완성도를 보여줬습니다. 그 뿐만 아니라, 일채 CG 및 컷씬없이, 1인칭 시점으로 게임의 스토리가 진행되며 음성기록을 통해 어떻게 '랩쳐'라는 유토피아가 한순간에 디스유토피아로 변했는지를 생생하게 전해줬습니다. 이는 상호작용이라는 게임만이 가질 수 있는 특수성을 이용해 새로운 네러티브 문법을 만들어 냈다는 점에서 기념비적인 작품이었습니다. 

여기에 예술성만 추구하는 인디계의 '순수게임'들과 다르게, '재미'라는 게임적 요소까지 사로잡아 '주류게임도 이 정도가 가능하다'라고 보여줄 수 있는 그런 작품이었습니다. 물론 어느정도 거품이 없다고는 말하지 못하겠지만, 비디오게임 속 스토리의 완성도에 대한 기준을 높이고 가능성을 보여준 작품이라는 것을 부정할 수 없습니다. 이는 마치 크리스토퍼 놀란이 '배트맨' 시리즈를 통해, 이전까지는 유치한 오락 영화의 한 장르로 여겨졌던 영웅물이 작품성있는 마스터피스로 될 수 있다는 것을 보여줬던 것과 비슷합니다. <바이오쇼크>이 후 <브레이드><림보><스펙옵스><저니> 등 예술성과 게임성을 동시에 잡은 게임들이 주류게임계에 나타나기 시작했다는 점을 보면 알 수 있습니다. 


서론이 길었지만, 2013년 오랬동안 기다렸던 <바이오쇼크>의 후속작이 드디어 발매되었습니다. (역주: 2010년 <바이오쇼크2>가 발매되었으나, 이는 2K 게임즈 산하의 2K 마린스에서 제작했으며, Ken Levine은 참여하지 않았습니다) 데뷔 트레일러부터 게임계의 주목을 한 눈에 받은 <바이오쇼크 인피니트>는 몇 번의 발매연기를 걸쳐 2013년 3월 드디어 발매했습니다. 전작에서 유저들의 눈을 너무 높여놨기에, 더이상 보여 줄 것이 없을 것이다 라고 걱정하는 이들도 있었고, 발매전 공개된 플레이 영상을 보고 난 후 못쓰게 된 속옷을 걱정하는 이들도 있었습니다. 과연 <바이어쇼크 인피니트>는 전작의 명성을 뛰어넘어, 예술이라고 평 받을 수 있는 작품일까요? 


-STORY 

Welcome to the floating city - COLUMBIA 

전작인 <바이오쇼크>는 디스유토피아인 심해도시 '랩쳐'를 배경으로 하고 있습니다. 사업가 앤드류 라이언이 기존 이데올로기를 거부하고 사회 각층의 앨리트들만을 모아 이상적인 사회를 만들겠다고 시작된 랩쳐는 결국 급속도로 발전하는 유전공학과 깊어지는 빈부의격차로 발발한 내전에 의해 생지옥이 됩니다. 이 생지옥에 떨어진 주인공이 랩쳐의 미스테리를 풀어가는 과정이 전작 <바이오쇼크>의 주된 스토리입니다. 결국 스토리의 중심에는 이 매력적인 도시 '랩쳐'가 있었고, <바이어쇼크 인피니트>가 공개되기 전에도 과연 어떤 곳이 배경이 될지에 대해 많은 추측들이 있었습니다. 그리고 이번작의 배경이 될 곳은 바로 

하늘 도시 '콜롬비아'입니다. 

1960년대를 배경으로하여 공산주의와 자본주의의 갈등의 극단적인 면을 묘사했던 <바이어쇼크>와 달리 <바이오쇼크 인피니트>는 1900년 초반의 미국의 모습을 배경으로 하고있습니다. 사람들이 평화롭게(?)살아가고, 멀쩡한 건물들과 밝은 분위기인 콜롬비아를 보면서, 1편의 랩쳐에서 보여줬던 기괴함과 공포감을 느낄수 없어 실망하는 유저분들도 있을 수 있습니다. 공중도시 콜롬비아를 자세히 살펴보면 분명 허구적인 도시이지만 1900년대 초반의 미국의 분위기를 리얼하게 묘사하고 있습니다. 

1900년대 초반 미국에서 팽배했던 미국예외주의(American exceptionalism) -역주: 미국은 다른나라와 달라, 전세계에 자유, 인권, 민주주의 증진이라는 소명을 가지고 있다는 사상- 뿐만 아니라, 서부 철도 건설로 밀물듯이 입주한 중국인들과 굶주림을 피해 이민 온 아이리쉬사람 등 외국인에 대한 혐오 및 인종차별 또한 콜롬비아에서 너무나도 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 

단순히 과거를 묘사하는데에서 끝나지 않고, "월스트리트를 점령해라"와 같은 최근 이슈또한 은연중에 표현하는 것을 보아 
전작의 '랩쳐' 못지 않게 '콜롬비아' 역시도 매력적인 도시라는 것을 부정할 수 없습니다. 

다만 콜롬비아 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 

'랩쳐'인 경우는 분명 1960년대 이데올로기의 충돌이라는 역사적 사실을 <바이오쇼크>만의 상상력을 가미하여, 기괴하게 뒤틀린 새로운 배경을 창조해냈다면, 콜롬비아는 단순히 1900년대 미국을 리얼하게 묘사했다는 것에서 끝났다는 점입니다. 콜롬비아에서 보여지는 모습들은 정말 1900년대 초반의 미국을 보는 듯 하지만, <바이오쇼크>만의 독특한 상상력이 단순히 이 도시를 하늘에 띄워놓자 에서 끝났다는 점은 아쉽습니다. 또한 사람들이 멀쩡하게 살아가는 것 처럼 보이는 도시가 실재로는 광적인 믿음에 사로잡힌 도시라는 매력적인 설정역시도 게임 중반부에 가면서 모조리 사라지는 것 역시도 다소 아쉽습니다. 


Bring us the girl and wipe away the debt 



<바이오쇼크>는 전직 탐정인 부커드윗이 앨리자베스라는 여자애를 찾아가는 내용입니다. 술과 도박에 찌들어 빚을 지면 안될 위험한 사람들에게 빚을 진 부커는 '여자를 데리고 오면 빚을 청산해주지'라는 제안을 받아들이고 그 여자인 앨리자베스를 찾으러 콜롬비아로 가게됩니다. 콜롬비아는 '선지자'라고 불리는 컴스탁의 지배하에 있는 도시로서, '선지자'에 대한 광적인 믿음이 바탕이 되는 도시입니다. 자신의 후계자가 이 후 아래세상에 벌을 내리겠다는 예언아래, 이들은 오래전서 부터 후계자인 앨리자베스를 빼앗으러 올 '거짓된 목자'를 대비해 온 이상한 세상입니다. 부커는 보기에는 멀쩡해 보이지만 광적인 믿음으로 가득한 이들을 물리치면서 앨리자베스를 되찾으려고 합니다. 


'성에 갖힌 공주를 구한다' 라는 단순한 스토리 처럼 시작하지만, 중반부로 가면서 게임은 예측할 수 없는 방향으로 흘러가기 시작합니다. 수수께기로 가득한 미스테리 남녀부터 시작해서, 주인공의 알 수 없는 과거회상까지 복선과 복선으로 가득찬 스토리는 도대체 이 게임이 어떻게 흘러갈지 예상할 수 없게 만듭니다. 처음부터 끝까지 '랩쳐'라는 도시에 초점을 맞췄던 전작과 다르게, <인피니트>인 경우는 초중반부에만 '콜롬비아'에 초점이 맞춰지고, 중반부부터는 앨리자베스와 부커, 컴스톡이라는 인물간의 갈등과 미스테리로 진행이 되어갑니다. 위에서도 언급했었지만, '콜롬비아'라는 매력적인 도시를 만들어놓고도, 중반부부터는 병풍처럼 존재감이 희미해지는 것이 다소아쉬습니다. 하지만 그렇다고 절대 전작에 비해 스토리가 부족한 것은 아닙니다. 

 자신의 저지른 죄에서 구원 받을 수 있는가? 

<바이오쇼크>는 인간의 자유의지라는 철학적인 주제를 다뤘었습니다. <바이오쇼크 인피니트>는 '죄'와 '구원'이라는 주제로 '자신이 저지른 죄에서 구원 받을 수 있는가?' 라는 철학적인 질문을 더집니다.게임은 자신이 저지른 죄를 제각기 다른 방식으로 맞이하는 여러 인물들을 제시합니다. 과거에 자신이 저지른 죄에서 벗어날수 없다는 생각을 가진 부커. 처음 살인을 하고 죄책감과 공포에 사로잡혀 어떻게 이 짐을 지니고 살 수 있는가 의문을 지니는 앨리자베스. 자신이 신의 뜻이자 죄를 사면할 수 있는 초월적인 존재라고 주장하는 콤스탁. 자신들은 모든 죄에서 사면 받았고, 죄로 가득찬 아래 세상을 벌해야 한다는 믿음으로 가득찬 콜롬비아 주민들. 그들을 통해 게임은 끝임 없이 플레이어에게 질문을 던집니다. 

(출처: 루리웹 CipherNC 님)
'너의 죄를 내가 사하노리라'

 그리고 그 해답이 나오는 엔딩을 보고나면, 뭔가 망치로 머리를 한 대 맞은 것 처럼 멍한 느낌을 받을 수 있습니다. 
 게임을 통해서 자신에 대해 질문해 볼 수 있는 기회가 생기고, 기존에 자신이 가지고 있던 가치관이 변할 수 있다는 점에서, 
 <바이오쇼크:인피니트>의 스토리는 예술이 가깝다고 자신있게 말할 수 있습니다. 스토리적인 면에서 전작만큼 만족스럽고, 리뷰들처럼 10점만점의10점을 줄만큼 인상적이였습니다. 다만 게임플레이면에서 아쉬운 점이 있습니다. 


-Gameplay 

위에서도 언급했지만, <인피니트>의 아쉬운 점은 게임플레이에 있습니다. 이는 이번작만의 문제는 아닙니다. 전작인 <바이오쇼크> 역시도 게임플레이면에서는 아쉬운 점들이 많았으나, 워낙히 스토리와 나레티브가 뛰어나 덮어 줄 수 있었습니다. <시스템쇼크>팬들은 <시스템쇼크>에서 변한게 없다는 평까지 했을 정도였으니깐요. 전작 발매 5년 이후 나온 <인피니트> 역시도 <바이오쇼크>에 비해 게임시스템면에서는 큰 발전이 없다는게 제 평론입니다. 다만 다른 점은 <바이오쇼크>인 경우는 해킹 미니게임, 카메라 촬영, 총알타입, 플라즈마, 토닉 등 너무 많은 요소들을 구현하려고 하다보니 '과유불급' 의 느낌이 강했던 반면, <인피니트>인 경우는 캐쥬얼 유저를 고려해서 게임의 접근성을 우선시 하다보니 게임의 깊이가 떨어지는 느낌입니다. 그럼 자세히 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 


바이오쇼크 101: 한손에는 총을 한손에는 마법 


<바이오쇼크>에서는 플라즈마라고 불렸던 '마법'이 <인피니트>에서는 '비거'라는 이름으로 다시 돌아왔습니다. 불덩이른 던지는 '데빌스 키스', 살인 까마귀 떼를 소환하는 '머더스 크로우', 멀리 떨어진 적을 끌어오는 '언터토우' 등 개성넘치는 8개의 비거를 사용할 수 있습니다. 또한 각 마법마다 차지해서 사용할 경우 함정을 설치할 수 있고, 업그레이드를 통해서 능력을 강화할 수 도 있습니다. 쓰는 것만 계속 쓰게되던 전작과 달리, 버릴 마법이 하나도 없는 <인피니트>의 비거를 보면서, 제작진들이 얼마나 고심을 했는지 알 수 있었습니다. 

(출처: 루리웹 캬캬옹님)  저는 그냥 조준하고 있는 스샷이 필요해서 올립니다. 별 다른의도는.......없습니다. 

총기 시스템 역시도 요즘나오는 FPS에 견주어도 전혀 손색이 없습니다. 전작에서 다소 부족했던 타격감도 대폭 개선했으며, 콜오브듀티 처럼 조준쇠로 조준할 수 있게 변했습니다. 또한 전작인 경우 하나의 적의 체력만 볼 수 있었고, 가독성이 떨어졌었다면, 이번작인 경우 적마다 체력게이지가 뜨고, 옵션을 켜면 <보더랜드>처럼 데미지의 수치를 볼 수도 있게 변했습니다. 총기는 1900년대 초반이라는 배경답게 권총, 머신건, 리볼버 같은 리얼한 무기들 뿐만 아니라, RPG나 유탄발사기들도 사용할 수 있습니다. 

다만....개성없는 무기들

하지만 전투 시스템에는 치명적인 단점들이 존재합니다. 일단 가장 큰 문제는 무기들이 개성이 없다는 것과 무기를 2개만 소지 할 수 있다는 점입니다. FPS의 재미 중 하나는 사용하는 무기에 있습니다. 물론 <배틀필드>나<콜오브듀티>같은 밀리터리 물에서 색다른 무기를 기대하는것은 잘못됬지만, SF가 배경이 되는 <헤일로>,<기어즈오브워>같은 게임에서는 이전에는 보지 못했던 기발한 무기를 사용하는 것도 재미의 큰 비중을 차지합니다. <하프라이프2>가 그토록 재미있는 것 중 하나도 바로 물리의 힘을 자유자재로 사용할 수 있는 '그래비티 건' 때문이라고 말하는 것도 과장이 아닌 것처럼요. 그렇기 때문에 <인피니트> 역시도 큰 기대를 했지만, 막상 뚜껑을 열어보니 실망스러웠습니다. 

무기는 아까 위에 언급했듯이 권총, 샷건, 리볼버, 스나이퍼라이플, 기관총, 라이플 등 현실에 존재하는 무기들이 주가 됩니다. 
또한 혁명군 무기 버전이라고 해서, 비슷한 모양과 비슷한 기능을 가진 혁명군 라이플, 샷건, 기관총이 나옵니다. 
무기 종류자체는 많지만 막상 개성이 있는 무기가 하나도 찾아 볼 수 가 없습니다. 물론 전작인 <바이오쇼크>에서도 이런 무기들이 나오지 않았던 것은 아닙니다. 전작에서도 권총, 기관총, 샷건등은 나왔지만, 무기에 추가 속성을 달아주는 토닉이나, 다양한 총알의 종류를 도입해 상황이나 적에 맞춰 다양한 무기사용을 권장했습니다. 또한 특수속성이 달린 석궁이나 애시당초 속성데미지를 주는 화학물분세기 등 재미있는 무기들도 존재했습니다. 물론 유탄을 발사하는 발리건/헬파이어 나 RPG가 있긴 합니다. 하지만 게임내에서 사용할 빈도는 매우 적습니다. 왜냐하면 다음에 소개할 무기소지 제한때문입니다. 


2개만 소지 할 수 있는 무기 

지금에는 무기를 2개만 가지고 다니는게 당연하게 여겨지지만, 몇 년 전만해도 상상도 할 수 없는 개념이였습니다. FPS가 PC의 소유물이었던 1990년대 중반만 해도 키보드 1번부터 시작해서 0번까지 저장되어있는 무기 단축키가 너무나도 당연시 되는 시대였습니다. 


FPS가 콘솔로 나온다는 말이 나왔을 때도, "아니 컨트롤러로 어떻게 조준을 해?" 만큼 많은 궁금증을 키웠던 것이 "어떻게 무기 단축키를 넣지" 였습니다. 동물적인 감각으로 순발력을 요구하던 FPS계에서 상황에 맞춰 재빠르게 무기를 바꿔 상대하는 것이 당연시 여겨지던 시대였으니깐요. 그러던 중 <헤일로>가 뽕하고 등장하고, 주변에 떨어져있거나, 혹은 적들이 떨어트린 무기를 지속적으로 변경해가면서 진행하는 새로운 패러다임이 등장합니다. 이전처럼 총알관리를 하지 않아도 되고, 레벨 디자인 자체도 플레이어가 임기응변으로 대처해도 클리어 할 수 있도록 유연해 지면서, FPS의 난이도가 기존에 비해 훨신 낮아졌습니다. 그러면서 조작이 다소 불편한 콘솔로도 FPS가 재미있게 플레이 가능하게 되어진 것이지요. 마치 콘솔 FPS의 만병통치약 처럼 느껴지는 '무기 2개 소유'에는 큰 전제 하나와 단점 하나가 존재합니다. 

전제는 '무기들간의 능력차이가 크지 않아야 한다' 라는 점 
단점은 '무기의 다양한 사용이 제약되면서 플레이가 단조로워 질 수 있다' 라는 점입니다.  

전제인 경우 풀어서 설명하자면, 무기가 '업그레이드' 되면 안된다는 것입니다. 적들에게서 떨어진 무기를 상황에 맞춰 변경해가야하는데 내가 지닌 무기와 떨어져 있는 무기간의 능력의 차이가 크다면, 이 시스템에는 큰 문제가 생긴다는 것입니다. 쉽게 예를 들어 <콜오브듀티>를 하고 있는데, 사용하던 M4를 버리고 바닥이 떨어져있는 FAMAS를 사용해도 전혀 문제가 없습니다. 물론 느낌이나, 무기가 효과적인 상황을 다르겠지만 이 무기가 100% 능력을 발휘한다는 것은 확실하기 때문입니다. 하지만 만약 업그레이드 시스템이 도입된다고 예를 들어봅시다. 플레이 중 M4가 마음에 들어, M4 공격력, 안정성, 반동, 크리티컬 데미지 추가 등 다양한 요소를 업그레이드 했다면, 이때도 유저가 바닥에 떨어져있는 전혀 업그레이드가 안된 FAMAS를 사용하게 될까요? 

난 이 무기를 강요 받고있는 것이다! 

<인피니트>는 바로 이 문제에 빠집니다. 각 무기마다 4가지의 업그레이들 할 수 있으며, 각 업그레이드마다 꽤나 많은 돈이 필요합니다. 결국 많이 사용하는 몇 몇 무기에만 투자를 하게 됩니다. 단순히 피상적인 능력이 업그레이드 되는 것이 아니라, 공격력, 정확성 등 적과의 전투에 매우 중요한 능력치가 업그레이드 되기 때문에, 업그레이드 안한 무기와 한 무기의 차이는 랩쳐와 콜롬비아 차이입니다. 이렇기 때문에 적이 떨군 무기이고 이 상황이나 적에 적합할지 몰라도, 업그레이드를 안한 무기라면 사용하는게 꺼려지는게 사실입니다. 물론 총알이 모자라고 적들이 끊임없이 몰려오는 상황에서 '에헷 이건 업그레이드 안했으니깐 안써야지'라는 투정은 부릴 수 없지만, 난이도가 높을 수록 정말 데미지도 업그레이드 안한 총을 사용하다보면 없으니만 못합니다. 결국 이는 '자주 사용하는 무기를 빨리 업그레이드 해야지'라는 생각으로 변해서 

'자주 사용하는 무기 업그레이드 해야지' ->'업그레이드 안한 무기와의 격차 심화'->'업그레이드 안한 무기는 더 사용을 안하게됨'->'자주 사용 안하니깐, 자주 사용하는 무기 업그레이드해야지'  라는 악순환으로 변하게 됩니다. 

또한 소유할 수 있는 무기 자체가 2개 밖에 안되니, 발리건/헬파이어 같이 범용성이 떨어지는 무기는 왠지 사용하기가 껄끄러워집니다. 이는 결국 범용성이 뛰어난 라이플, 핸드캐넌 같이 개성없지만 무난한 무기들을 선호하게 만들고. 이는 결국 게임플레이의 단조로움을 야기합니다. 


사용이 제한된 비거 

이번 작은 확실히 전작보다 개성넘치면서 버릴게 없는 '비거'들이 많아졌습니다. 하지만 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 
일단 이 게임에서 마나 역활을 하는 '염분'이 절대적으로 부족한 초중반부에 비거를 효과적으로 사용하기가 힘듭니다. 전작인 경우 마나포션처럼 EVE 포션을 들고다녀, 플라즈마를 통한 전투가 좀더 유연성이 있었습니다. 하지만 이번작에는 포션을 휴대할 수 없기 때문에, 비거 사용이 조심스럽습니다. 물론 맵상에 마나를 채워주는 것들이 충분하게 존재하나, 나를 향해 돌격해 오는 적들과 총탄이 날라오는 적진에 마나 하나 찾겠다고 돌아다닐 수도 없느 노릇이라, 비거 사용이 조금 제한되는 초중반의 전투가 다소 아쉽습니다. 물론 중후반에도 비거를 통한 화끈한 전투를 하기 위해서는 업그레이드 시 마나(솔트) 위주로 해야하며, 특정 퍽(기어)를 장착한다는 전재가 필요합니다. 

설명이 부족한 비거 

다음에 설명할 문제는 게임의 시스템 적인 문제이기 보다는 튜투리올의 문제입니다. 이번작은 전작에 비해 환경을 이용한 마법사용의 요소가 많이 줄어들었지만, 반면에 비거간의 콤보 플레이가 대폭 강화되었습니다. 비거를 조합해서 사용하면 플러스 알파의 효능을 보이는 것입니다. 예를 들어 머더스 크로우로 적들을 까마귀 떼 속에 가둔후, 그 곳에 데빌스키스로 불덩이를 던지면 '불 까마귀' 들이 마구 적들을 공격합니다. 이 뿐만 아니라 '언더토우'라는 마법을 사용하면 물로 만들어진 촉수로 적을 끌어오는데, 이 적에다가 쇼크 자키인 전기공격을 하면 감전되어 녹아버리는 효과를 볼수 있습니다. 이처럼 총 8가지의 콤보가 존재하는데, 문제는 많은 유저들이 이 사실을 모른다는 점입니다. 심지어 저또한 1회차 중반부를 넘어설 동안 콤보의 존재를 몰랐습니다. 그럴 것도 그런게 a. 게임내에서 전혀 설명이 없다. b. 마나가 절대적으로 부족할 때 연발로 비거를 사용할 엄두를 못냈다. 굳이 이런 이런 콤보가 존재한다는 것을 설명할 필요도 없이, 그냥 "이런 콤보가 가능하다. 다른 콤보들도 한번 플레이 하면서 찾아봐라' 식으로 튜투리올 부분이 존재했다면 어떨까하고 약간 아쉬웠습니다. 하지만 이정도는 옥의 티 정도의 투정이겠죠. 


안녕하세요. 엘리자베스 양 

나의 사이즈에는 슬픈 전설이 있어... 
 
<인피니트>의 총제작자인 켄라빈씨가 개발 중에도 거듭 강조한 것이 바로 '엘리자베스'라는 케릭터입니다. 이전 게임들에서 볼 수 없는 발전된 AI의 끝을 보여주겠다는 켄라빈의 호언장담이 발매 전 영상들을 보면 과장이 아니라는게 알 수 있었습니다. 
플레이어의 진행의도에 적응하여 반응을 보이는 AI는 획기적이었습니다. 예를들어 유저가 목표 지점으로 향해 달려가면, 앞에서 뛰어가 목표지점으로 향하는 길을 인도하는 반면, 유저가 주변을 기웃거리며 구경을 하면, 그 주변 사물들과 상호작용을 하는 모습을 보면서 감탄사가 절로 나왔습니다. 특히 발매전 공개된 영상 중 가게에서 발견된 링컨모자를 쓰고 장난치는 모습이 스크립된 것이 아니라는 말을 듣고 저도 모르게 '부왘'을 외쳤었습니다. 

'엘리자베스'의 인공지능은 단순히 여기서 끝나지 않습니다. 흔히 여자아이 AI라고 하면 전투 중 지켜줘야 할 일종의 짐처럼 생각되지만, '엘리자베스'는 전투에도 매우 능동적으로 참여하는 것을 볼 수 있었습니다. 

'그래 너 ...이 년아...' 

전투 중 엘리자베스는 '테어'라는 소환 능력으로 전투의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 엄폐물을 소환해준다던지, 터렛을 소환해 준다던지, 아님 헬스팩을 소환해준다던지 전투에 도움이 되는 사물을 특정공간에 소환을 해줄 수 있습니다. 그래서 적이 엄폐물 뒤에서 싸우는데 그 위에 공중에 매달릴 수 있는 훅을 소환할 수 있다면, 그 훅을 소환하고 그 위로 날라가 적들 머리위에서 총알을 퍼부어 줄 수도 있습니다. 그 뿐만 아니라 유저가 총알이나 솔트, 체력이 떨어지면 랜덤으로 보충해 주는 도움자의 역활까지 톡톡히 해줍니다. 그래서 게임내에서 엘리자베스와 같이 있는 부분과 혼자 싸워야하는 부분의 난이도 차이가 확연히 날 정도 입니다. 

결국 게임 스토리 자체가 부커와 엘리자베스의 관계에 초점을 맞추고 있기 때문에, '사랑스러운 엘리자베스'를 만드는데 분명 제작진들이 심여를 기우렸을 것입니다. 개발진의 인터뷰를 봐도 '엘리자베스'를 정말 사람처럼 만드는데 노력을 다했다고 말을 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 


하지만 꿈은 높지만 현실은 ....아쉽다

하지만 막상 뚜껑을 열어보니 다소 아쉽다는 느낌을 지울 수 없습니다. 물론 발매전에 언급했던 내용들이 모두 구현되어있긴 합니다. 정말 유저가 주변을 돌아다니면서 아이템을 찾다보면, 엘리자베스가 떨어져있는 락픽을 가르켜준다던지, 혹은 이 물건 저물건 살펴보고 상호작용하려는 모습도 보입니다. 하지만 발매전 링컹모자를 가지고 놀면서 보여줬던,  단순히 사물간의 상호작용이 아닌 유저인 부커와의 상호작용으로 연결되는 모습이 보이지 않는다는게 너무 아쉽습니다. 무거워 보이는 짐볼을 들어올려보고 '와 부커 이거 정말 무거워요. 한 번 들어봐요' 라는 식의 연결이 있는게 아니라 그냥 엘리자베스 혼자 들어보고 아무 대화없이 지나간다는게 아쉽다는 점입니다. 물론 게임내에 수없이 많은 사물이 존재하고 각각 마다 대사와 특별한 애니메이션을 요구하는 것은 어쩌면 너무 큰 요구일수도 있습니다. '하지만 <바이오쇼크 인피니트> 니깐!' 라는 믿음에 어느정도 기대했던 것이 아쉽습니다. 

전투에서 보이는 AI 역시도 다소 아쉽습니다. 제작진 말대로 짐은 아니지만, 존재감 자체가 공기입니다. 물론 발매전 영상처럼 테어를 사용하고 보급물을 던저주긴하나, 뭔가 엘리자베스와 협동을 한다는 생각은 안든다는게 아쉽습니다. 내가 어디를 가나 어느순간에 보면 갑자기 나타나있고, 테어역시도 엘리자베스가 내 주변이 있던 말던 상관없이 테어가 보이면 소환할 수 있기 때문에 '우리 둘이 협력'한다는 느낌이 다소 부족합니다. 발매전 영상에 보면 같이 엄폐물에 숨어서 부커의 뒷쪽에서 엄습해오는 적을 보고 "왼쪽이에요!'라고 외쳐주던 엘리자베스를 보고, 전투중에도 상호작용이 이어질줄 알았는데 그 기대가 너무 컷던 것 같습니다. 

엘리자베스가 매력적이고 사랑스러운 케릭터인 것은 확실하지만, 켄라빈이 발매전 장담하던 AI의 혁명은 찾아볼수 없어서 다소 아쉬웠다는게 저의 평입니다. 


스카이라인으로 달려보자 

<인피니트>가 처음 공개되었을때 탄성을 짓게 만들었던 것이 바로 '스카이 라인'입니다. 일종의 롤러코스터 트랙같은 스카이라인을 타고 맵을 활보하며 적들을 공격하는 장면이 인상깊지 않았던 사람이 어디 있겠습니까? 특히 스카이라인끼리 자유롭게 이동하고, 스카이라인에서 뛰어내려 적을 가격하는 것을 보며 들었던 생각이 '이걸 구현할 수 있을까?' 였습니다. 
하지만 막상해보니 생각보다 너무 잘 구현을 했습니다. 

-편리한 조작감 

처음 스카이라인을 보고는 이게 조작이 가능할까 라는 의구심이 들었습니다. 하지만 막상 직접 플레이를 해보니 너무 조작이 편했습니다. 마치 <뱅퀴시>를 처음했을때 보이는것에 비해 조작이 너무 쉬워 들었던 충격과 비슷했습니다. 화면 우측에 친절하게 조작키가 나오고(나중에는 좀 지워줬으면 싶을 정도입니다) 스카이 라인 이동간의 판정 또한 후하고, 스카이라인을 탄채로 조준을 하면 보정이 생겨 나는 적을 맞추기 쉽지만 적은 나를 맞추기 힘들게 만들어놨습니다. 

또한 스카이라인을 사용할때 특수효과를 주는 '기어'(퍽)들도 다소 존재하고, 게임상 크고 어려운 전투가 있는 곳은 언제나 스카이라인이 존재합니다. 특히 전투에 필요한 보급품들이 전투하는 곳 이곳저곳 흩어져 있기 때문에 스카이라인을 통한 전략적인 이동 및 전투가 필수적입니다. 예를 들어 맵 구석에 있는 솔트약을 먹고 재빠르게 스카이라인을 타고 RPG있는 곳으가 RPG를 먹고 다시 스카이라인을 타 고지대로 가서 싸우는 등 전략적인 플레이가 가능합니다. 특히 스카이라인 액션이 주가되는 맨마지막 스테이지 레벨 디자인은 정말 압권이라고 말할 수 있습니다. 

-하지만 제한적인 스카이라인 장소 

한 가지 아쉬운 점이있다면 스카이라인이 전적으로'전투'라는 상황에만 사용된다는 점입니다. 스카이라인을 타고 콜롬비아를 이곳저곳 다닐 거라는 기대를 했다면 큰 실망을 하실 수도 있습니다. 물론 중후반가면서 스카이라인이 등장하는 장소들이 많이 나오지만 이 역시도 전투용이지 탐험용이 아닙니다. 



OVERALL


<바이오쇼크 : 인피니트>는 환상적인 스토리와 다소 아쉬운 게임플레이가 결합된 게임이라고 봅니다. 여기서 중요한 것은 게임플레이가 '아쉽다'라는 것이지 '별로다'라는게 절대 아니라는 것입니다. 분명 플레이하는 내내 긴장감 넘치고 흥미진진한 전투를 즐길 수 있고, 제가 지적한 사항은 '다만 이랬으면 어땟을까?'라는 투정정도로 생각하셨으면 좋겠습니다. 아름다운 아트디자인과 몰입감 넘치는 스토리만으로도 충분히 플레이할 가치가 있는 게임입니다. 

'자신이 저지른 죄는 사면 받을 수 있는가?' 라는 철학적인 질문을 던지는 <바이오쇼크 인피니트>. 
클리어 후 제목에서 '인피니트'가 뜻하는 의미를 깨닭고
가슴이 먹먹하고 머리가 멍해지는 자신을 보며, 제가 자신있게 말할 수 있는 것은 

'아 나는 한 예술을 즐겼구나' 라는 것입니다. 



총평: A
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나멜리아    친구신청

조, 조흔 리뷰다 ㅠㅠ 언능 한패나왔으면...
[썰] 바이어쇼크 (2) 2013/03/28 PM 07:29

 아래 글에는 심각한 스포일러가 들어있으니 
 아직 플레이 하지 않았다면 뒤로가기를 눌러주세요.





1. Bioshock: Infinite의 시대상 

흔한 비디오게임들과 다르게 Bioshock 시리즈는 철학적인 주제와 그 시대의 사회성을 함축적 으로 잘 묘사한 게임입니다. 전작인 Bioshock 1 인 경우는 자본주의와 공산주의의 대립을 디스유토피아인 랩쳐를 통해서 상징적으로 묘사했었습니다. 그렇다면 이 글을 들어가기 전, 먼저 이번작인 <인피니트>에서는 어떤 시대와 사상이 배경이 되었는지를 먼저 알아 볼 필요가 있다고 봅니다. 

- 미국예외주의(American exceptionalism)의 끝을 보여주는 '콜롬비아' 

미국예외주의란 미국이 세계를 이끄는 국가의 위치에 있음을 나타내는 용어로서 19세기 프랑스 사상가 알렉시 드 토크빌이 <미국의 민주주의>라는 저서에서 유래되었습니다. 미국은 다른 나라들과 다른 '특별한' 국가로서 자유, 인권, 민주주의 증진의 소명을 가졌다고 하는 사상입니다. 이 사상의 근원은 여러개가 있지만, 미국의 건국의 아버지인 토마스 제퍼슨의 말에서도 찾아볼 수 있습니다. 제퍼슨은 국가의 공익을 개별적 인권과 도덕성보다 우선시 두는 국가이성(reason of state)이 팽배한 그 당시 유럽사상에서 벗어나 '인류 개인의 권리'를 최우선시 하는 나라를 이상시 했습니다. 그렇기에 미국이 다른 나라에게도 롤모델이 될 수 있는 자유의 나라가 되길 꿈꾸었습니다. 


미국예외주의의 등장을 말하려다 보면 개척자 정신(frontier spirit)을 빼먹을 수 없습니다. 프레드릭 잭슨 터너가 
주장하면서 유명해진 이 주장은, 미국은 존재자체가 새로운 영토를 개척하고 발전해 나가면서 만들어졌고, 이를 통해서 자연스럽게 기존 유럽의 가치관에서 벗어나 미국만의 민주주의의 꽃을 피우게 되었다는 것입니다. 또한 끊임없이 개척해나아가야 이 미국의 우월한 정체성을 유지할 수 있다고 주장하면서 국외의 영토 확장까지 역설하였습니다. 이 개척자 정신과 미국예외주의 정신이 잘 들어맞아 1900년대 초반부터 미국의 국외 영토확장 정책의 바탕이 되기도 했습니다. 

하지만 이 두가지 정신은 게임 <인피니티>에서는 '콜롬비아'라는 거대한 공중도시를 만들어 냈습니다. '콜롬비아'는 미국이 새롭게 세계정세의 한 축으로 들여서면서 미국의 힘과 이상을 전세계에 널리 알리기 위해서 1900년 그당시 대통령이였던 윌리엄 맥킨리의 허가로 미국 정부가 만들어낸 하늘 도시입니다.이 때만해도 콜롬비아는 전세계를 떠돌아 다니면서 입주를 받아주었고 사람들에게도 널리 알려진 도시였습니다. 


-의화단 운동으로 밝혀지는 '콜롬비아'의 실체 


하지만 의화단 운동(Boxer rebellion)이 일어나고 나서 부터 상황이 변하게 됩니다. 의화단 운동이란 청일전쟁 후 외세들의 침략으로 중국이 분할의 위기에 몰고, 그리스도쿄의 포교로 인해 반외적인 감정이 팽배했던 것이 터지면서 일어난 난입니다. 그 당시 외국의 공사관을 약탈하고 공격하는 등 심각한 사태가 벌어지자 역국,러시아,독일,미국,프랑스,일본등 8개국은 연합을 맺고 이 난을 토벌하게 됩니다. 게임상에서는 이 당시 '콜롬비아'가 중국인들을에게 사격을 가하게 되고, 이를 통해서 '콜롬비아'가 실은 단순한 공중 도시가 아닌 공중요새라는 것이 밝혀지게 됩니다. 이로인해 미정부와 콜롬비아정부 사이에서 마찰이 일어나게 되고 콜롬비아 정부는 미국 주에서 탈퇴하겠다고 통보를 하고, 홀연히 사라지게 됩니다. 

-폐쇠이 후 극도의 외국인협오주의로 가득한 콜롬비아



'콜롬비아'는 얼마지나지 않아 극심한 외국인혐오주의(Xenophobia)로 팽배하게 됩니다. 건국자들은 백인우월론을 주장하며, 콜롬비아로 입주한 중국인, 아이리쉬, 흑인들을 극심하게 협오하여, 유색인종 분리정책을 이행하게 됩니다. 유색인종들은 Shanty town이라는 빈민가에 살면서 콜롬비아에서 노역을 하게되고, 백인들은 이를 당연시 여기면서 살아가게 됩니다. 하지만 이런 차별이 계속되면서 빈민계층들의 분노는 계속 쌓여가게 됩니다. 그리고 1901년 Fink 공장에서 불이나는데, 그 곳에서 일하는 노동자들은 생각지도 않고, 콜롬비아 리더들이 화재부분을 떨어트려 버리는 결정을 하는 바람에 공장에서 일하는 수많은 사람들이 죽게됩니다. 이 사건으로 인해 쌓여있던 분노가 폭발하여 내전으로 발전하게 됩니다. 

한 세력은 이 도시의 기득권자이자 상류층인 Founder(설립자)들입니다. 이들은 예언자라고 믿어지는 Zachary Hale Comstock를 숭배하며 외국인들을 탄압하고 순수한 미국인들만이 도시에 있어야 한다고 주장합니다. 그에 반대되는 세력은 Daisy Fitzroy가 이끄는 Vox Populi (라틴어로 민중의 목소리)입니다. 이들은 노동자와 이민자들이 주축이되며  공산주의 사상을 가지고있어, 모든 사유제산의 공영화를 주장합니다. 


재미있는 사실은 이런 외국인혐오주의가 실제로 미국 역사속에 꽤나 오래전부터 있었다는 것입니다. 

미국의 흑인에 대한 차별은 이미 너무나도 잘알려져있기에 자세히 적지 않겠습니다.
그외에 우리가 잘모르는 외국인협오주의로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

1850년대 심각한 기근으로 인해 수 많은 가난한 아이리쉬 사람들이 미국으로 이민을 오게되고, 이에 불만을 가진 미국인들이 많아지게 됩니다. 특히 청교도가 주였던 그당시 미국인들에게 카톨릭이 대부분인 아이리쉬인들은 눈에 가시와 같은 존재였습니다. 이 불만은 곧 Know-nothing(질문하면 아무것도 모른다는 아이리쉬인들은 비꼬어 만든 이름) 정치운동으로 발전하여 반외국인주의, 반카톨릭의 절정을 보여줍니다. 

미국의 반외국인주의는 이 뿐 만이 아닙니다. 1880년 초 서부개척 및 철도건설이 활발히 이루어지면서 노동력을 위해 수많은 중국인들이 미국으로 이민을 오게됩니다. 이 중국인들이 '순수' 미국인들의 일자리를 빼앗고 노동비를 내린다고 하여 미국에 있는 모든 중국인을 추방시키는 '중국인 추방 법'을 1882년에 만들어 냅니다. 

콜롬비아 속 외국인혐오주의는 단순히 상상속의 설정이 아니라 1890년대와 1900년대의 초의 사회상을 비유적으로 잘 표현했다고 봅니다. 그리고 Founders와 Vox Populi의 충돌역시도 현시대의 사회상을 잘 반영했습니다.

-Occupy Wall Street 


'월스트리트를 장악해라'(Occupy Wall Street) 운동은 2011년 9월, 1% 상류층들의 잘못된 선택으로 2008년 금융위기가 발생하여 나머지 99%가 힘들어한다는 메세지로, 극심한 경제불균형이 야기한 운동입니다. 극상류층에 대한 분노와 원망이 이토록 규모가 크고 지속적인 단체운동으로 커지게 된것입니다. 이런 경제적 불균형이 결국 민중의 폭발로 변할 수 있다는 사회적 메세지는 찰스 디킨스의 '두 도시의 이야기'와 같은 고전 뿐만 아니라, 작년에 개봉한 '다크 나이트 라이즈' 등의 작품에서도 찾아볼 수 있습니다. 그리고 <인피니트> 또한 이런 메세지를 잘 다루고 있습니다. <인피니트>의 총제작담당자인 Ken Levin은 한 인터뷰를 통해 게임속에 나오는 Vox Populi가 Occupy Wall Street에서 많은 영감을 받았다고 밝혔습니다. (http://www.gamezone.com/news/2011/10/28/ken-levine-bioshock-infinite-being-influenced-by-occupy-wallstreet) 

-맹목적 애국주의가 바탕인 콜롬비아 


콜롬비아의 중축 중 마지막 하나는 바로 맹목적 애국주의입니다. 흔히 징고이즘(Jingoism)이라 불리는 이 사상은 공격적인 대외 정책을 펼치는 매우 극단적인 애국주의의 한 유형입니다. 다른 국가에 대해 협박이나 실제적인 행동을 통해 자신의 입장을 관철시켜 자국의 이익을 보호하는 것을 의미하며, 역시 <인피니티>의 배경이 되는 1880년대 말에 등장한 용어입니다. 
자신들이 사는 콜롬비아가 가장 순수하고 이상적인 세계이며, 그 아래 세계는 파멸과 부패의 도시인 '소돔'이라고 표현하는 콜롬비아 사람들에게 있어 맹목적 애국주의는 그들을 표현하는게 가장 알맞는 표현일 것입니다. 특히 "예언자의 씨앗이 왕좌를 계승받고 아래 세상을 불지옥으로 만들어버리겠다" 라는 예언을 떠받는 그들은 맹목적 애국주의 중에서도 급진적인 세력에 가까울 것입니다. 

 

2. Bioshock: Infinite 간단 스토리 정리 


그렇다면 이제부터 간략하게 <인피니트>의 스토리가 어떻게 진행되는지 설명해 보겠습니다. 


'위험한 이들' 에게 돈을 빚진 Booker DeWitt 콜롬비아로 가다. 


<인피니트>의 주인공인 Booker DeWitt (이하 부커로 통일)는 개척 전쟁 후 핑커튼 사립탐정의 요원으로 일하고 있었습니다. 하지만 전쟁의 후유증으로 인해 술과 도박에 찌들게 되고 결국 핑커튼 회사에서 쫒겨나게 됩니다. 그 당시 '위험한 사람들'에게 도박 빛이 많았던 부커는 어느날 한 남자의 요청을 받게 됩니다. "한 여자를 찾아 데려오고, 지금까지의 모든 빛을 청산하라". 다른 선택의 여지가 없는 부커는 할수 없이 약속장소인 메인주 근처의 등대로 가게됩니다. 그 등대는 공중도시인 콜롬비아로 갈수있는 추진체가 있는 곳이 였고, 부커는 추친체를 타고 콜롬비아로 가게됩니다. 

-거짓된 양치기(False Shepard)로 몰린 부커 

콜롬비아에 도착한 부커는 이 도시가 콤스탁이라는 예언자의 지배속에 있다는 것을 알게되고, 그가 한 예언 중 하나가 손등이 AD라고 써져있는 거짓된 양치기가 이 도시에 나타나 '새끼양"인 엘리자베스를 납치해 콤스탁과 콜롬비아의 몰락을 가져올 것이라는 것을 알게 됩니다. 그리고 이 콜롬비아라는 도시는 이 거짓된 양치기가 올 것을 대비하여 수많은 대비책과 병력이 있다는 것을 알게됩니다. 하지만 축제 도중 자신의 손등에 AD가 써져있는 것이 밝혀지고 수많은 병력을 싸우면서 결국 앨리자베스가 갖혀있는 기념관을 가게됩니다. 

하지만 앨리자베스를 만나고 얼마있지 않아, 수호자 역활하는 하는 송버드의 공격을 받게 되고, 그들은 인공해변가로 떨어지게 됩니다. 이들은 여기서 콜롬비아 정착장으로가 공중선을 타고 탈출할 계획을 합니다. 하지만 정착장으로 가는 길은 전력의 힘없이는 갈수 없게 되었고, 전력의 힘을 가지고 있는 Slate 장군을 만나기 위해 전쟁기념관에 가게 됩니다. Slate 장군은 과거 Wounded hill 전투에 참가했던 용맹한 장군으로 같이 전투에 참가했던 부커 역시 그를 알고 있습니다.. 하지만 전쟁에서 이루었던 모든 업적을, 자신은 전쟁터에서 보지도 못한 콤스탁이 전부 가로채가자 불만이 쌓이게 되고, 이에 공개적으로 콤스탁을 비난하게 됩니다. 그 결과로 그는 모든 직위를 박탈 당하게 되고, 이에 불만을 갖고 각종 테러 행위를 해왔습니다. Slate 장군을 무찌르고 전기 vigor를 얻은 주인공과 앨리자베스는 정착장에 가 공중선을 타는데 성공합니다. 하지만 약속했던 파리가 아닌 뉴욕으로 향한다는 것을 알게된 앨리자베스는 부커를 기절 시키고 도망가게 됩니다. 

- 데이지 피츠로이(Daisy Fitzroy)를 만나다 

기절에서 깨어난 부커는 Vox Populi의 우두머리인 데이지 핏츠로이를 만나게됩니다. 데이지 핏츠로이는 원래 콤스탁 저택에서 일하던 가정부였습니다. 그러던 중 콤스탁의 부인인 레이디 콤스탁을 잔인하게 살해했다는 명으로 쫒겨다니게 되고 콤스탁의 반대세력인 Vox Populi에게는 영웅으로 찬양받게되면서 실질적 그룹의 리더가 된 인물입니다. 하지만 음성기록을 보면 콤스탁 부인이 죽기 전날 콤스탁 부인과 콤스탁과 격렬한 싸움이 있었고, 다음날 아침 자신에 부인방에 들어갔을 때 이미 부인은 죽어있는 상태였다고 말하고 있습니다. 아무튼 데이지는 부커보고 이 항공선을 다시 되 찾고싶으면 Vox Populi에게 무기를 제작해주는 중국인 린을 찾아서 무기를 공급받아 오라고 시킵니다. 

앨리자베스와 화해를 한 부커는 무기 제작자인 린을 찾아 가지만, 그는 이미 경찰들에게 납치된 후 였습니다. 그를 찾아 감옥에 들어간 부커와 앨리자베스는 린을 발견하지만, 그는 이미 잔인한 고문으로 죽은 상태였습니다. 그리고 바로 여기서 부터 <인피니트>의 스토리가 복잡해 지기 시작합니다. 

3. 평행우주론과 인피니트 


평행 우주론은 우주가 하나가 아닌 한계가 없는 무한한 우주가 존재한다는 다중우주론을 기초로 하는 이론으로서, 
우리의 존재 뿐만 아니라 모든 것이 다른 우주에 평행하게 똑같이 존재할 수 있다는 이론입니다. 즉 이 우주의 나 뿐만 아니라 다른 우주에 또 다른 내가 존재 할 수 있다는 이론입니다. 이는 '12 몽키스','더원', '나비효과','도니다코' 등 다영한 영화에서도 차용된 적있는 소재입니다. 

- 슈뢰딩거의 고양이 

이 평행우주이론을 설명하는데 가장 많이 사용되는 것이 바로 이 슈뢰딩거의 고양이 실험입니다. 밀폐된 상자속에 고양이 한 마리는 집어넣습니다. 이 상자 안에는 1시간에 50%확율로 알파입자가 방출되어 망치를 작동시키고, 이 망치는 청산가리가 들어있는 병을 깨뜨려 안에 있는 고양이를 죽이게 됩니다. 즉 1시간 후 청산가리로 고양이가 죽을 확율은 50/50이라는 것입니다. 1시간 후 상자를 열어보면 우리는 고양이가 어떻게 되어있는 지 알 수 있습니다. 고양이가 살아있을수도, 죽어있을 수도 있다는 것이지요. 

문제는 1시간이 지난 상태에서 우리가 상자를 열어보지 않는 다면 - 즉 고양이의 상태를 '관찰'하지 않는 다면 고양이의 상태가 어떠한가가 문제입니다. 죽은 고양이의 상태는 분명 우리가 상자를 열어 '관찰'해서 얻어진 모습입니다. 즉 우리가 '관찰'이라는 행위를 통해서만 그 상태의 '결과'가 결정이 된다는 것입니다. 그렇기 때문에 만약 우리가 '관찰'을 하지 않는 상태로 놓는다면 고양이는 동시에 '죽어있기도 하면서 살아있기도' 한 상태가 된다는 것입니다. 
상자 속에는 죽어있는 고양이와 살아있는 고양이가 동시에 공존하고 있다는 이론입니다. 이 이론은 다중 세계해석(many world interpretation)의 기초가 됩니다. 

- 다중 세계 해석(many world interpretation) 이론 


다중세계해석은 모든 사건에서 가능한 모든 결과들이 독립적으로 각자의 '역사' 및 '세계'로 실재화 될 수 있다는 이론입니다. 쉽게 설명하자면, 위 슈뢰딩거 고양이 실험에서 보자면, 죽은고양이가 있는 세계과 살아있는 고양이가 있는 세계가 모두 실재로 존재할 수 있으며, 다만 이 두 세계간의 소통 및 교류를 불가능 하다는 것입니다. 이 이론은 1957년 휴 에버렛이 창안했으며, 그 이후 브라이스 셀리그만 드윗트(DeWitt)을 통해 유명해졌습니다. (- 주인공과 같은 Dewitt이라는 성을 쓰는게 일종의 reference가 아닐지도 싶습니다.) 이 이론은 세상에는 수없이 많은 무한한 우주가 존재할수 있다는 것을 말하며, 하나의 사건에서 나올 수 있는 결과를 통해 우주가 수없이 많이 늘어날 수 있다고 말하고 있습니다. 즉 동전을 던지면 앞면이 나오는 우주도있으며, 뒷면이 나오는 우주도 존재할 수 있다는 것입니다. 그렇다면 1000번을 던저 모두 앞면이 나오는 우주도 존재할 수 있다는 것입니다. 그리고 이런 내용은 게임 도중에도 미스테리 커플을 통해서 은연중에 나와있습니다. 


- 다시 스토리 정리로 돌아가서.... 다른우주로 이동할 수 있는 공간을 열수 있는 앨리자베스 

중국인 무기제작자 린이 죽어있는 것을 발견한 부커와 앨리자베스는, 그 장소의 약간의 균열이 있는 것을 발견합니다. 앨리자베스는 그 균열을 열수 있는 힘을 가지고 있고, 그 균열을 열어 평행하는 다른 우주로 이동할 수 있는 능력을 깨닫게 됩니다. (이를 tear라고 칭합니다). 이들은 결국 린이 고문실에서 죽지 않은 평행하는 다른 우주로 이동하게 됩니다. 이 세계에는 린은 미국인 여자와 결혼을 한 상태였고, 부인이 콜롬비아의 영향력있는 사람들과 인맥이 있었기에 린이 무사히 풀려날 수 있었다는 것을 알게됩니다. 하지만 이 세상의 린의 상태를 보니 뭔가 잘못되어있다는 것을 알게됩니다. 평행하는 다른 세상에서 자신은 죽었는데 이 세상에서는 살아있으니, 그 두개의 상충되는 기억이 하나로 뭉쳐지면서 심각한 혼란을 겪게 되고 상징적으로 '코피'를 흘리게됩니다. 

그리고 이 세계에서는 린이 잡혀가지는 않았지만, 무기제작에 사용되는 모든 기계들이 압류당했다는 것을 알게됩니다. 압류된 기계를 찾으러 경찰소에 간 부커와 앨리자베스는 기계를 찾긴하지만, 도저히 옮길수 있는 방법을 찾을수가 없고, 또다시 거기서 새로운 평형우주로 열리는 공간을 보게됩니다. 그 공간 압류실에 기계가 없는 것을 보고, 이는 벌써 기계가 다시 옮겨졌다는 것을 뜻한다 생각하고 그 평행우주로 이동하게 됩니다. '린을 살리기 위해' '린을 돕기 위해' '억압받는 노동자'들을 위해 선택했던 결정들은 하지만 예상할수 없는 결과를 초래했습니다. 


무기를 얻은 이 세상은 Vox Populi의 폭동으로 찌들어있고, 이들은 무차별적으로 사람들을 죽이고 건물에 불을 지르기 시작합니다. 자신이 살렸다고 생각했던 린은 이 세상에서는 부인과 함께 잔인하게 살해당한 상태인 것도 발견합니다. 더욱 충격적인 사실은 이 세상에는 부커가 이미 죽었다는 것입니다. 음성 기록에 따르면 이 우주의 부커는 역시 똑같이 앨리자베스를 찾으러 콜롬비아에 옵니다. 하지만 유저가 플레이했던 부커인 경우는 기념관에서 앨리자베스를 구해냈던 반면, 이 우주의 부커인 경우는 기념관에 갔을 때 이미 기념관은 버러져있고 앨리자베스는 콤스탁 저택에 있다는 것을 알게됩니다. 결국 앨리자베스를 구하기위해서는 컴스탁을 무찔러야했고, 어쩌다보니 Vox Populi를 돕게된 것입니다. 하지만 혁명을 이끌던 도중 죽게되고 순교자로서 찬양받고 있는 것이였습니다. 부커는 또다른 자신이 죽은 이세계에 오자, '죽은 부커'의 기억과 '살아있는 부커'의 기억이 혼란이 와 정신을 차리지 못하고 코피를 흘리게됩니다. 

여기서 한번 스토리를 정리해보도록 하겠습니다. 

먼저 유저가 지금까지 플레이한 부커가 있는 우주를 A라고 하겠습니다. A라는 우주에는 린이 죽었습니다. 
그러자 이들은 린이 아직 살이있는 B라는 우주로 이동합니다. B라는 우주는 A와 다르게 린이 중국인이 아닌 백인인 미국인과 결혼을 한 상태이고, 아내 지인의 도움으로 경찰조사에서는 풀려났으나, 무기제조 기계가 압수된 상태입니다. 그리고 여기서 주인공은 다시 C라는 우주로 이동을 합니다. C라는 우주는 무기제조 기계가 원래대로 돌아가, 린이 무기제작을 해 Vox Populi에게 전해줬고, 결국 무력 혁명이 일어난 세계입니다. 하지만 이 우주에는 부커가 죽었습니다. 

-콤스탁 저택으로 향하는 부커와 앨리자베스. 그리고 앨리자베스의 출생의 비밀 

송버드를 무찌르지는 않고는 탈출할 수 없다는 것을 알게된 앨리자베스와 부커는 콤스탁 저택으로 향하게 됩니다. 앨리자베스는 자신이 콤스탁의 딸인 것을 알게되고, 자신을 기념관에 가둔 것이 자신의 어머니인 레이디 콤스탁인 것을 알게됩니다. 콤스탁 저택에 들어가기 위해서는 레이디 컴스탁의 지문이 필요했고, 그들은 시신이 영구보존된 무덤으로 가게됩니다. 하지만 콤스탁의 함정에 빠짐으로 레이디 컴스탁 몸 자체에 테어가 열러 일종의 불안정한 상태의 다중우주의 레이디 콤스탁이 만들어집니다. 그리고 3가지 테어를 통해 숨겨진 진실에 대해 알게됩니다. 


먼저 앨리자베스는 레이디 컴스탁의 친 딸이 아닌 것이 밝혀집니다. 음성기록에 따르면 지속적으로 다른 우주로 이동을 함으로서 티어에 노출되는 것이 불임의 원인이 될수 있고, 그렇기 때문에 컴스탁이 불임이 되었다는 것을 알게됩니다. 그래서 컴스탁은  예언을 이루기 위해서 자식이 필요한데, 지속적인 성관계를 해도 부인이 임신을 하지 못한다는 것을 알게됩니다. 이에 컴스탁은 양자역학 과학자이자 콜롬비아의 탄생의 주축이 된 과학자 로사라인 루테시(Rosalind Lutece)를 통해 어떠한(?) 방법을 통해서 앨리자베스를 만들어 냅니다. 갑자기 딸아이를 데리고 온 컴스탁을 보고 부인은 남편이 바람나서 낳은 자식이라고 앨리자베스를 혐오하고 그녀를 기념관에 가두기로 결정합니다. 또한 컴스탁 부인은 남편이 로사라인이랑 바람을 폈다고 생각하여 그녀에게 추궁하기 까지 합니다. 결국 컴스탁 부인은 컴스탁과 이 아이에 관해 격렬한 말다툼을 하다가 살해당하고, 이를 컴스탁이 그 당시 가정부였던 데이지에게 누명을 씌우게 합니다. 

로사라인 루테시 그녀는 누구인가? 

스토리의 중축인 인물이자 미스테리하게 나오는 로사라인 루테시 그녀는 과연 누구일까요? 로사라인 루테시는 저명한 양자역학 과학자로서 콜롬비아가 공중에 떠다니게 만드는 기술 역시도 로사라인의 작품입니다. 그녀는 게임 내내 그녀의 쌍둥이처럼 보이는 한 남자가 나타나 수수께기 같은 이야기를 하다가 쑥하고 사라져 버립니다. 그녀의 스토리를 알아야 <인피니트>의 진정한 스토리를 이해할 수 있습니다. 

로사라인 루테시는 양자역학 연구 중 다른 우주와 연결되는 틈을 발견하게 됩니다. 그리고 모스부호와 같은 방식을 통해서 다른 평행우주 속에 존재하는 자신과 소통할 수 있는 방법을 발견하게 됩니다. 그리고 그 평행우주에서 그녀와 이야기 하고 있는 자신은 바로 로버트 루테시 입니다. 즉 A라는 우주에는 여자인 로사라인 루테시가 존재하는 것이고, B라는 우주에는 로사라인 루테시가 남자로 태어나서 로버트 루테시로 존재하는 것입니다. 이들은 테어를 통해 소통하여 연구결과를 공유하였으며, 이를 통해 콜롬비아에서 사용하는 대부분의 기술들을 만들어 냅니다. 그리고 테어을 응용하는 방법을 발견하여 다른 평행우주를 단순히 보는 것이 아니라, 직접 왔다갔다 이동할 수 있는 장치를 발명하게 됩니다. 그리고 콤스탁의 부탁을 받고 이런 기술을 통해 앨리자베스를 만들어(?)냅니다. 하지만 앨리자베스의 출생의 비밀을 알고 있기에 콤스탁은 핑크를 시켜 이 들이 사용하는 장치를 고장내게 만들고 이들은 사고로 인해 결국 온 다중우주를 자신이 원할때마다, 원하는 장소에서 나타날 수 있는 능력이 생겨나게됩니다. (동시에 그 A라는 우주에서는 사망한 것으로 추정됩니다.) 

-다시 스토리로 돌아가서..... 납치 당하는 엘리자베스 

자신의 출생의 비밀을 알게된 앨리자베스는 송버드에게 다시 납치당하게 됩니다. 앨리자베스는 연구소에서 테어능력을 사용하면 전기충격을 가하는 장치에 붙잡혀 고통을 받게됩니다. 부커는 컴스탁의 최종목표가 엘리자베스를 복종시키게 만들어 결국 자신의 후계자로 삼아 예언을 이루게 만드는 것을 알게됩니다. 하지만 앨리자베스를 구하러간 부커는 무언가가 이상하다는 것을 알게됩니다. 분명 7월이였는데 밖에서 눈이 내리고 있고, 곧곧 발견되는 앨리자베스의 음성기록에는 불과 몇시간전에 납치당한 앨리자베스가 벌써 6개월 동안 고통받고 있다는 사실을 알게됩니다. 또한 각종 영상에는 앨리자베스가 컴스탁의 뜻을 받아들이고, 자신이 거짓된 양치긴 부커에게 이용당하면서 믿음에 대한 부질없음과 실망을 알게되었다고 합니다. 그리고 그 벌로 아래 세상을 심판하겠다는 영상이 방송되고있습니다. 결국 앨리자베스의 비명소리가 나는 곳까지 간 부커는 앨리자베스가 아닌, 단순히 그녀의 비명소리가 나는 상영기를 발견하게됩니다. 


이는 또다른 평행우주이자 미래의 앨리자베스가 남겨놓은 영상으로, 이 이미지는 테어를 통해 부커는 자신이있는 평행우주로 소환합니다. 부커가 도착한 평행우주는 충격에 가까운 곳이였습니다. 60여년이 지난 미래로 앨리자베스는 결국 '시간'이라는 것에 굴복당해 아버지인 컴스탁의 뜻을 따르게되었고, 결국 그의 후계자가 되어 예언대로 콜롬비아 아래 세상을 불지옥으로 만들고 있는 것이였습니다. 그리고 그 늙은 앨리자베스는 다른 평행우주에서는 이런 일이 없어야 한다면서 송버드를 막을 수 있는 방법이 적힌 종이를 부커에게 주며, 부커가 있던 평행우주에는 이런일이 없어야 한다고 말하며 다시 그를 과거의 평행세계로 보냅니다. 다시 설명하자면 

앨리자베스가 납치된 A라는 우주가 있습니다. 부커는 앨리자베스를 구하러 가던 중 B라는 평행우주로 가게됩니다. 이 B 우주는 앨리자베스가 납치된 이후 결국 부커가 구하러 오지 못했고, 시간이 흘러 컴스탁의 뜻에 따르게 되 왕좌를 이어받고 결국 예언대로 아래 세상에 심판을 가하게 되는 우주입니다. B 우주의 늙은 앨리자베스는 송버드를 물리칠 방법을 적힌 종이를 부커에게 주고 다시 부커는 A 우주로 보냅니다. 

원래 우주로 돌아온 부커는 앨리자베스를 구하게 되고 힌트가 적힌 종이를 건네줍니다. 앨리자베스는 모든 내용을 다 이해하지만 마지막에 그려진 새장(CAGE)가 어떤 의미인지를 이해하지를 못합니다. 그리고 앨리자베스는 자신에게 이런 짓을 한 컴스탁을 아버지와 딸로서 용서할 수 없다며, 그를 무찌르러 가자고 합니다. 

-컴스탁의 죽음 그리고 앨리자베스의 깨달음 

컴스탁이 있는 함선에 침투한 부커와 앨리자베스는 적들을 모두 물리치고 컴스탁에 있는 방에 드디어 들어갑니다. 앨리자베스는 컴스탁에게 진실을 알려달라고 합니다. 그러자 컴스탁은 그 질문은 내가 아닌 부커에게 물어봐야 한다고 하고, 특히 '왜 너의 새끼 손가락이 없는지'에 대해 물으라고 합니다. 갑자기 그 말을 들은 부커는 분노를 참지못하고 컴스탁을 죽이고 맙니다. 그리고 나서 갑자기 부커가 코피를 흘리기 시작합니다. 그리고 얼마지나지 않자, Vox Populi 병사들이 함선을 공격해오기 시작합니다. 그리고 앨리자베스는 드디어 새장(CAGE)의 의미를 알게되었다고 하더니 송버드를 부르기 시작합니다. 송버드가 나타나 앨리자베스를 다시 데려가려고 하자 갑자기 악기를 통해 어떤 음을 연주하기 시작합니다. 이 음은 바로 코드로 C(도)A(라)G(솔)E(미)였습니다. 즉 세장(CAGE)는 송버드를 조정할 수 있는 음을 뜩하는 것이였습니다. 송버드의 힘으로 Vox Populi를 물리치고, 마지막으로 앨리자베스의 힘을 통제하는 역활을 하는 기념관의 나머지 부분을 무너트려 버리라고 명령을 합니다. 그 순간 부커는 송버드를 조정하는 악기를 떨어트려버리고, 다시 주인공을 향해 송버드가 돌진해오지만, 이미 능력을 방해하는 장치가 없어진 앨리자베스는 테어능력을 극발휘하여 송버드와 자신 그리고 부커를 다른 평행우주로 이동해버립니다. 

 

4. 엔딩....그리고 무한함(Infinite) 



-랩처로의 귀향 그리고 등대의 의미 

앨리자베스와 부커 그리고 송버드가 이동한 평행우주는 바로 전작의 배경이 되는 랩쳐였습니다. 심해속에서 송버드는 결국 고통스럽게 죽음을 맞이하게 됩니다. 앨리자베스는 부커에게 진실을 가르켜 주겠다고 하면서 잠수정을 타고 1편이 시작했던 그 장소로 데려갑니다. 바로 등대입니다. 

바이어쇼크 1의 시작점이자 <인피니티>의 시작점이기도한 등대. 앨리자베스는 이 등대가 단순히 등대가 아닌 다른 평행우주와 연결하는 꼭지점이라고 설명합니다. 즉 위에 다우주이론에서 설명했듯이, 세상에는 수없이 많은 평행우주가 존재하고 이 등대를 통해서 다른 세상을 통할 수 있다고 합니다. 각 우주는 변수에 따라 조금씩 변경되는 점은 있지만 어떤 상수로 인해 일정하게 유지되는 속성이 있다고 설명합니다. 즉 이말은 수많은 우주들은 조금씩 조금씩은 다르겠지만, 공통되는 어떠한 큰 속성이 있다는 의미입니다. 예를 들어 앞면이 1000번 나오는 우주도 존재하고 뒷면이 1000번 나오는 우주도 존재하지만, 결국 콜롬비아라는 하늘도시가 있고, 컴스탁이라는 사람이 존재하는 것은 일정하게 공통되는 속성이 있다는 것입니다. 그리고 이런 공통된 속성은 그 뿌리가 변하지 않는 이상 계속 지속 된다는 것이지요. 

결국 우리 플레이어가 있는 우주에서 우리는 컴스탁을 죽였지만, 그 외에 무한하게 존재하는 우주에는 여전히 컴스탁은 존재하고 앨리자베스는 고통속에 살고있다는 것입니다. 일일히 찾아가 죽이는 것 또한 변수를 변경하는 것에 불과하기 때문에 다른 평행우주에는 영향이 없는 것이고요. 예를 들자면 나무에는 큰 가지가 있고 그 가지마다 수많은 나뭇잎이 있기때문에 하나의 나뭇잎을 뗴어낸다고 해서 다른 나뭇잎에 변함이 전혀없다는 것을 뜻합니다. 

결국 컴스탁을 죽일수 있는 유일한 방법은 컴스탁이 아애 '탄생'하지 못하게 만드는 것이라고 말합니다. 즉 나무의 뿌리이자 기둥을 없애야만 그로 인해 파생되는 모든 평행우주를 없앨 수 있다는 것입니다. 

컴스탁의 탄생한 과거로 돌아간 앨리자베스와 부커. 하지만 부커는 무언가가 이상한 점을 발견합니다. 


-Wounded Knee 전투와 그 후유증 

Wounded Knee 전투는 미정부군과 인디언원주민들 사이에서 벌어진 마지막 전쟁으로서, 전투이기 보다는 학살(Massacre)로 기억되는 사건입니다. 제 7기병연대의 일부가 이동중인 라코테 부족을 급습하여 인질로 잡아 Wounded knee지역에 캠프를 설치하여 나머지 연대 병력이 오기를 기다립니다. 나머지 연대 병력이 도차하여 라코테 족 들중 무기를 지니고 있는 이들에게 무기를 해제하는 과정에서 귀머거리인 검정 코요테라는 인디언이 자신의 라이플을 포기 안한다고 실갱이를 버리게 됩니다. 그 도중에 한발에 총알이 발사되고, 이러 인해 모든 제7기병연대의 인원들이 무차별적으로 주변으로 총격을 가하게됩니다. 



이로 인해 350여명의 인원이 죽게됩니다. 이중 200여명이 여성과 아이들이였고, 혼란속에서 이루어진 무차별 사격이였기에 7기병연대인원이 자기편에게도 총을 쏴 발생한 사상자도 극심하게 많았습니다. 하지만 인디언과의 전쟁을 끝냈다는 업적을 인정받아 무려 20명이 넘는 사람이 메달오브아너를 수여 받는 일이기도 했습니다. <인피니티>속 부커 역시도 Slate 장군과 함께 제 7기병연대 소속으로 이 Wounded knee 학살에 동참했고, 이 때 일어난 일로 수없는 양심의 가책과 죄책감으로 힘들어 했을 것입니다. 


-그리고 분열되는 우주... 부커와 컴스탁 

Wounded knee 학살 이후 죄책감에 시달리던 부커에게 그의 인생을 바꾸는 사건이 일어나게 됩니다. 바로 세례식입니다. 
이는 게임 스토리상 가장 중요한 내용이자, 완전히 180도 다른 평행우주를 만들게 되는 사건이기도합니다. 평행우주는 이 세례식을 받지 않은 부커와 세례식을 받은 부커로 크게 나누어지게 됩니다. 일종에 이사건을 통해 평행우주속 상수가 변했다고 보시면 되겠습니다. 먼저 세례식을 받은 부커의 우주를 A라고 칭하고, 세례식을 거부한 부커의 우주를 B라고 하겠습니다. 


A 우주 (세례를 받은 부커) 

Wounded knee 학살 이후, 부커는 세례를 통해 지난 죄를 씻어내고 다시 태어납니다. 신의 존재를 깨달은 부커는 양자역학 과학자인 로사리안의 도움으로 '콜롬비아'를 만들어 내고 자신의 이름을 '콤스탁'으로 바꿉니다. 로사리안을 통해 그는 테어를 이용하여 다른 평행우주를 이동할수 있는 기계를 개발하게 됩니다. 하지만 '콤스탁'은 이가 평행우주가 아닌 단순히 '과거와 미래'를 바라볼수 있는 장치라고만 생각을 합니다. 이 장치를 작동하긴 하지만 지속적인 노출로 인해서 콤스탁은 생식능력을 잃어버립니다. 자신의 업을 이어받을 자식이 필요한 컴스탁은 지속해서 아내와 성관계를 통해 자식을 낳아보려고 노력해보지만 실패하게 됩니다. 그러자 그는 다른평행우주에서 부터 자신의 자식을 데려오는 생각을 하게 됩니다. 

세례를 받지 않아 도박과 음주로 빛에 허덕이는 B우주의 부커에게 "여자애를 넘기면 빛을 없애주겠다'라는 계약을 합니다. 이 계약을 성사시킨 것은 바로 A우주의 로사리안인 로버트였던 것이고요. 결국 부커는 자신의 자식인 앤나(Anna)를 로버트에게 넘겨줍니다. 하지만 늦게 후회를 한 부커는 테어를 통해 다시 미래인 평행우주로 돌아가려는 컴스탁과 로버트로부터 앤나를 되찾으려고 합니다. 하지만 로버트와 컴스탁은 이미 앤나를 가지고 자신의 평행우주로 돌아갔고 그 도중 테어사이에 완전이 들어오지 못한 앤나의 새끼손가락이 잘리게 됩니다. 


앤나를 자신의 평행우주로 데려온 컴스탁은 앤나의 이름을 앨리자베스로 바꿉니다. 그리고 앨리자베스의 존재를 포장하기 위해서 앨리자베스가 기적의 아이이며 마치 성경의 기적처럼 7일만에 만들어졌다고 왜곡합니다. 이런 거짓을 사람들이 믿을 뿐만 아니라 종교적 색채가 강한 콜롬비아에 더욱 도움이 되었습니다. 

하지만 앨리자베스가 자신의 자식이 아닌 것을 알게된 컴스탁 부인은 분노에 휩싸이게 되고, 이 자식이 컴스탁과 로사나인 사이에 불륜으로 낳은 자식이 아닐지 의심하게 됩니다. 이런 의심이 계속되고 부인이 앨리자베스에 관해 폭로할지도 모른다는 두려움에 컴스탁은 자신의 부인을 살해하고 이를 가정부인 데이지에게 누명을 씌웁니다. 이를 통해 Vox Populi에 대한 적대감과 '순수' 미국인에 대한 믿음을 더욱 고조시킵니다. 

여기서 끝나지 않고, 컴스탁은 앨리자베스의 출생의 비밀에 대해 알고있는 로사나인과 로버트 역시도 살해하기로 마음먹습니다. 핑키를 시켜 평행우주 이동기기를 고장나게 만들어 로사나인과 로버트가 죽도록 만듭니다. 하지만 이 둘은 실은 죽은게 아니라 평행우주들 사이에 갖혀 모든 평행우주들을 오가며 원하는 장소 원하는 때에 나타날수 있게 되어집니다. 그들은 다시 나타나 핑키와 컴스탁이 자신을 살해했다고 사람들에게 말하지만, 사람들은 이들은 옛날에 죽었다고 믿어주지를 않습니다. 

컴스탁은 앨리자베스의 비밀을 아는 모든 사람을 제거했지만, 그래도 불안에 떨기시작합니다. 특히 테어를 통해 새로운 평행우주를 연결해가는 앨리자베스를 보고 위험하다고 생각하여, 그녀를 기념관에 가두고, 기념관에서 그녀의 테어능력을 제어할수 있는 장치를 만들어 놓습니다. 

또한 자식을 잃은 B우주의 부커가 언젠간 나타나 앨리자베스를 뺏어갈것이라는 두려움에 송버드로 하여금 앨리자베스를 지키게 만들고, 멋 훗날 AD라는 글씨를 손등에 적은 거짓된 양치기가 나타나 새끼양(앨리자베스)를 뺏어가 컴스탁의 몰락을 가져올것이라는 거짓 선전을 하여 부커가 오는 것에 대비하기 시작합니다. 이때 AD는 애나 드윗 (Anna Dewitt)의 약자입니다. 

B 우주 (세례를 받지 않은 부커) 

B 우주의 부커는 세례 받기를 거부합니다. 세례를 통해 자신의 죄가 씻어질 수 없다고 믿었기 때문이지요. 그리고 이 B 우주의 부커가 바로 유저가 플레이하는 부커가 되겠습니다. 부커는 죄책감에 시달려 음주와 도박을 하게되고, 위험한 사람들에게 도박 빛을 지게 됩니다. 그러던 중 로버트가 나타나 '우리에게 애를 넘기면 빛을 모두 청산해주겠다' (Bring us the girl, and wipe away the debts)라는 제안을 받습니다. 부커는 자신의 딸인 Anna를 로버트에게 넘겨주고 뒤 늦게 후회를 합니다. 다시 딸을 되찾으려고 하지만 이미 그들은 Anna를 A우주로 데리고 사라집니다. 그리고 19년 동안 부커는 죄책감과 우울증에 시달려 살아가게 됩니다. 그리고 자신의 죄를 기억하고자 자신의 손등의 딸의 이름의 이니셜인 AD를 세기고요. 그러던 중 로버트와 로사나인이 나타납니다. A우주에서 컴스탁에게 배신을 당한 이들은 부커를 다시 A우주로 보내 콤스탁을 물리치고 자신의 복수를 하도록 만듭니다. 

단순한 세례식을 통해서 부커가 컴스탁이라는 극단적으로 다른 인물이 되었다는게 믿기지 않지만, 로사라인의 음성기록에 따르면, 지속적인 선택의 결과를 통하다보면 결국 같은 뿌리에서 시작되더라도 점점 그 뿌리의 성질을 잃고 다른 존재가 될수 있다는 말이 나옵니다. 즉 인류와 원숭이가 같은 뿌리에서 시작되었지만 지속되는 변화와 대가 이어지면서 한쪽은 사람으로 한쪽은 원숭이로 변하는 것처럼요. 

컴스탁=부커는 많은 복선들이 있지만, 가장 확실한 것은 역시 부커가 컴스탁을 죽였을때 코피를 흘리는데 있습니다. A우주에 원래 존재했던 부커(컴스탁)을 죽임으로서 평행우주에 있는 자신이 죽음으로서 두개의 기억이 혼선되면서 코피를 흘리게 된 것이였습니다. 

-다시 처음으로 되돌아 가서 

그렇다면 이 게임이 시작되는 등대 씬으로 다시 돌아가봅시다. 이때 배에 타고 있는 이들이 바로 로버트와 로사나인이라는 것을 알게됩니다. 이 둘은 또다시 이 수수께기 같은 대화를 시작합니다. 이 모든 것인 일종의 사고실험(Thought experiment)이라고 합니다. 이는 다시 생각해보면 B우주에 있는 부커는 A우주에 데리고와 복수를 하는 것을 뜻한다고 할수 있습니다. 그리고 대화를 보면 이 실험이 이미 실패 (has failed)했다는 것을 봐서, 이번이 처음이 아닌 것을 알 수 있습니다. 즉 로버트와 로사나인은 세례를 받지 않음으로서 파생된 B1,B2,B3 우주들을 중에서 부커를 찾아, 세례를 받아 부커가 컴스탁이 된 A1, A2, A3 등의 우주로 보내본 적이 있다는 의미입니다. 하지만 도중에 부커가 실패했다는 의미가 될수 있다고 봅니다. 

그리고 발매이전 논란이 되었던 'He DOESN'T row' 대사 역시도, 다른 평행우주에서는 그가 노를 젓은 적이 있지만 
이번 평행우주에서는 젓지 않는 다는 의미로 해석될수 있으며, 이런 시도가 이번이 처음이 아니라는 것도 생각해 볼수 있습니다. 

하지만 부커를 평행우주로 데려오면서 문제가 생겼습니다. 부커가 극심한 혼란을 겪으면서 기억의 손상이 온 것이지요. 
결국 애나를 자신이 팔았다는 기억을 잃어버리게 됩니다. 그리고 이 기억의 부재를 자신을 채워나가기 시작합니다. 이는 게임의 오프닝이기도한 대사에서 잘 나와있습니다. 

실험 대상자의 마음은 기억이 존재 하지 않는 곳에 기억을 새로 만들어 내려고 끊임없이 노력한다 (The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist). 부커는 기억이 없는 그 부분에 남아있는 기억을 짜맞추기 하기 시작합니다. 즉 단서가 되는 말이 바로 "그 여자애를 넘기고 빛을 청산해라"(Bring us the girl and wipe away the debts) 였습니다. 이 말은 원래 19년 전 부커가 도박 빛을 탕감해주는 대신 자신의 친딸인 Anna를 넘기라는 의미였지만, 
부커는 A우주에 와서 '콜롬비아에 있는 앨리자베스 라는 여자애를 되찾아 도박 빛을 탕감하라'라는 기억으로 새롭게 재구성하게 되는 것입니다. 


-그렇다면 부커가 할 수 있는 선택은..... 

부커는 단순히 컴스탁을 죽임으로서 끝낼 수 없다는 것을 알게됩니다. 한명의 컴스탁을 죽인들 한들 이 무하한 우주속에는 여전히 컴스탁이 존재하기 때문이지요. 그렇기 때문에 컴스탁을 제거할수 있는 방법은 오직 컴스탁이 존재하기 이전으로 돌아가 컴스탁의 탄생을 막는 것 밖에 없다는 것을 알게됩니다. 즉 변수가 아닌 상수를 제거함으로서 이 모든 굴레가 시작조차 하지 않도록 만들려는 의도였습니다. 그래서 부커는 결국 세례가 있었던 그 모든 것의 근원으로 돌아가, 세레를 받지도, 받지도 않아 새로운 평행우주를 만들기보다는 자신의 죽음을 선택하는 것입니다. 나무의 뿌리가 없어지기 때문에 그위에 가지 뿐만아니라 나뭇잎 조차도 존재할 수 없게 된 것이지요. 


이는 마치 영화 <나비효과>의 감독판의 결말과 비슷하다고 볼수 있습니다. 자신이 바꾼 사소한 것이 결국 미래에 안좋게 영향을 게속 미치게 되자, 자기 자신이 존재하지 않으면 모든게 행복해지겠다는 믿음으로 태아시절로 돌아가 탯줄을 자신의 목에 감아 자살하는 그 엔딩이요 


5. BIOSHOCK INFINIE 그 무한함 


Bioshock 인피니트 역시도 이전작들과 같이 자식과 부모라는 공통된 주제를 다루고 있었습니다. 1편에서는 잭과 라이언의 부자사이, 2편에서는 딸과 아버지의 사이, 그리고 3편 역시도 딸과 아버지의 운명이라는 주제를 공통적으로 내포하고 있었습니다. 

마지막으로 인피니트를 정리하자면, 세상에는 수없이 많은 무한한 우주가 존재합니다. 하지만 수많은 우주들 중에서도 큰 사건으로 인해 완전히 다른 속성을 지닌 우주가 존재할 수 있습니다. 여기서 그 사건은 바로 '세례식'이 될수 있겠습니다. '세례식'을 받은 후의 우주는 '컴스탁'과 '콜롬비아'가 존재하는 우주가 되겠고, '세례식'을 받지 않은 우주는 '부커'와 '애나'가 존재하는 우주가 되겠지요. 세례식을 받은 A우주의 컴스탁이 자식을 갖지 못해 B우주로 가 부커로부터 애나를 뺏아오게 되고, B우주의 부커가 결국 A우주로 되돌아가 앨리자베스를 되 찾고 컴스탁을 죽이지만, 이 역시 수없이 많은 A속성을 가진 우주들 중 하나에 불과하다는 것을 깨닫고, A와 B로 나누어지게된 그 계기가 된 세례식으로 되돌아가, 자신의 딸인 애나의 손에 의해 죽음을 택하게 되는 슬픈 스토리였습니다. 

물론 엔딩크리딧 이후 짧게 숨겨진 장면이 있지만, 
이것에 대한 해석은 유저 각각의 판단에 맞겨야 된다고 생각합니다. 









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도꼬데모이쇼    친구신청

오오 멋진 정리네요. 저도 한번 해보겠습니다.

파킴치    친구신청

영어라서 이해가 잘 안되었는데 이런거였군요.
[사진 ] 툼레이더 (0) 2013/03/08 PM 01:27

본 글은 비공개 게시물이며, 본인만 볼 수 있습니다.

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[사진 ] 33 (0) 2011/04/14 AM 01:55

본 글은 비공개 게시물이며, 본인만 볼 수 있습니다.

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[사진 ] 고민 (3) 2011/02/27 PM 06:22

벌써 찍은지 일년쯤 된 사진 이네요.

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SASIME    친구신청

벌써일년이 지났지만

뢰하    친구신청

일년 뒤에도 그 일년 뒤에도 널 기다려

난방고양이    친구신청

시간이 흘러도 애인은 생기지 않아
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