• [잡담] 빈딕투스 데모 소감2025.06.09 PM 09:26

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개인적으로는 실망한 부분이 좀 많네요...


1차 베타때는 캐릭터는 몬헌 같은 액션 베이스였고 몬스터는 흔히 말하는 소울류 캐릭터의 움직임이라 뭔가 아다리가 안맞는 느낌이 너무 강해서 맛만 보고 나중에 고민해보자고 생각했습니다.


이번 데모는 그냥 소울류로 가기로 마음을 먹은것 같은데 여러가지로 좀 ?가 표시되는 부분이 좀 있어서 글을 남겨 봅니다.



1. 뭔가 어색한 모션들


- 전체적으로 모션이 어색합니다. 1차때도 그랬지만 달리기 같은 모션들이 굉장히 이질적인 느낌입니다.


  기계처럼 모션이 너무 딱딱 맞는 느낌입니다.

 

공격이나 그런 부분들도 소울류라고 하기에는 템포가 빠른데 타이밍을 맞춰야 하니 연결되는 부분에서 굉장히 모션딜레이가 크게 느껴졌습니다.

Ex) 3타 -> 3타 스매쉬 같은게 100이라는 시간을 소비한다면 3타가 20정도에 모션이 다 재생되고 21~70까지 머뭇하는 느낌으로 딜레이가 들어가서 역으로 답답한 느낌이 듭니다. 소울류로 가기로 했다면 모션의 템포를 줄이고 묵직하게 만드는게 어땟을까 생각합니다.



2. 전투 시스템의 디테일 부족


마영전1의 시스템 (몬헌 스타일)을 기초로하여 넘어온 느낌이라 그런가 공격 중에 축이 엄청나게 틀어집니다.

(개인적으로 원인은 소울류보다 넉백의 값이 크다보니 조금만 축이 틀어져도 크게 밀리면서 다음 공격이 맞추기 어려워지는것 같습니다.)

(또한 이 점때문에 2차에 공개된 캐릭터 중 원거리 공격 캐릭터(특히 이비)가 없었던 이유라고 생각합니다. 마영전1 스타일의 이비를 지금 이게임에 가져오게 되면 해당 캐릭터만 전혀 다른 게임이 될 가능성이 높기 때문이라고 생각됩니다.)


중요한건 마영전1편의 경우 몬헌류 베이스다보니 넉백의 수치가 크지 않으며 공격 범위 자체도 넓게 나오는 편이라 축이 틀어져도 어느정도 공격을 맞춰줬다지만 빈딕투스의 경우 히트박스가 디테일하게 되다 보니 축이 조금 틀어지면 다음 공격시 축보정을 안하면 빗나가는 경우가 좀 많았던것 같습니다.


이게 키보드 마우스를 쓴다면 그나마 축보정이 쉽지만 패드의 경우는 축 보정이 상대적으로 어려우며 공격의 선딜이 짧고 후딜이 약간 긴편인 모션들이 많은 상황에서 콤보 중에는 축보정에 빠른 반응을 요구하다보니 공격이 빗나가서 잡몹에게 맞는 경우가 좀 있는것 같습니다.

(축보정의 어려움이 있다보니 잡몹과의 전투까지 락온이 강제되고 이러한 점은 장기 플레이시 피로도 상승으로 이어질것 같았습니다.)




3. 마영전 플레이어로써의 단점인 스토리


마영전을 안해보신 분은 해당되지 않으시겠지만 마영전을 하면서 수십개의 캐릭터를 키워본 입장에서는 이번 베타 스토리는 솔직히 좀 힘들었습니다.


개인적으로 영화도 다회차를 즐기지 않는 편이라 전체적인 스토리가 기존의 마영전을 그대로 답습하던 상황이라 중간부터는 스킵을 할 수 밖에 없었습니다.


스토리가 나쁘지 않지만 과거 마영전을 플레이 하면서 수십번을 봤던 내용을 연출이 바뀌었다고 하지만 다시 보기가 쉽진 않았습니다.


이번 베타의 끝까지 플레이 한건 아니지만 개인적으로 다른 이름으로 나온만큼 스토리 적인 부분에서도 조금 과감하게 수정을 하면 어떨까 생각했지만 전세계적으로 판매한다면 기존 마영전 스토리 자체는 신선한 편이라 바뀌지 않는다고 해서 이 게임을 처음 접하는 유저에게는 단점이라고 생각하진 않으며 오히려 새롭게 스토리를 쓴다 한들 이거보다 더 잘 나올지도 모르겠습니다.

(개인적으로 마영전 자체 스토리는 첫회차 기준으로 굉장히 만족 스러웠습니다.)



4. 보스전 긴장감 부족


긴장감 부족이라고 했으나 이건 이게임이 소울류를 베이스로 했다고 가정했을때의 이야기입니다.


아까도 말씀 드렸다시피 몬헌과 소울의 짬뽕이 된 상황이다 보니 보스전에서의 애매한 긴장감만이 감돕니다.


소울류라고 하기에는 너무 가볍고 몬헌에 가까운 느낌입니다.


기본적으로 소울류의 보스전의 경우 사이드 스텝 / 가드 / 회피 등의 방법을 이용하여 보스와의 전투를 하는 것이며 패링이나 다양한 기술을 이용하여 보스의 자세를 무너뜨리는 등 1:1의 어느정도 동등한 레벨의 전투에 가까운 느낌으로 플레이가 됩니다.

(따라서 플레이어의 스킬이 좋다면 이론상 모든 공격을 패링으로 튕겨낸다던가 하는게 가능하죠)


근데 빈딕투스의 경우 베이스는 소울류의 개념을 어느정도 따라가나 정작 보스와의 전투에서는 몬헌의 느낌이 강합니다.


수퍼아머로 무장된 공격 / 패링과 같은 공격의 대한 완벽한 대책이 스킬로 구현되어 있는 형태(즉 쿨타임 존재) / 캐릭터 별 차등된 모션으로 인한 전투 스타일 분화


위의 내용 자체가 나쁘다는게 아니라 이러한 조합이 몬헌/마영전을 플레이 했던 유저에게도 이질감이 있으며 반대로 소울류를 하던 유저에게도 역시 이질감이 존재한다는 점이 오묘하다는 점이죠.


따라서 마영전/몬헌 유저 입장에서는 보스 단순하며 너무 쉽게 죽어 긴장감이 떨어질 것 같으며 소울류 유저 입장에서는 소울류에서 있던 여러 선택지가 없어져 역으로 전투가 소울류의 열화판이 되어 답답한 느낌의 전투가 되는 것처럼 느껴질것 같습니다.




개인적으론 게임의 그래픽은 잘 뽑았다고 생각은 하나 최적화는 아직도 많이 필요하다고 생각됩니다.

(퍼스트 디센던트도 그렇고 디테일 대비 그래픽 카드나 CPU에 부하가 많이 걸린다고 생각되며 둘다 비슷한 쉐이더나 최적화 라이브러리를 쓰는게 아닌가 싶습니다.)


아직 2차 알파이고 아직 방향성을 잡기위해서 만들어가는 중이라고 생각하고 있어 상기 말했던 단점들이 해결되지 못하진 않을것이라 생각합니다.


하지만 알파단계라는 부분이 사실 게임의 핵심 코어(재미)를 만들어 유저에게 보여주는 부분인 만큼 이쁜 캐릭터만으론 유저들을 설득하기는 쉽지 않을것이라고 생각하고 빈딕투스가 추구하는 명확한 방향성 (소울류다 몬헌류다 라는 말이 나오지 않게끔 명확한)을 잡았으면 좋겠습니다.


개인적으로는 과거 마영전을 좋아했던 유저였던 만큼 기존 마영전 스타일의 전투가 나왔으면 하지만 시대의 흐름이 또 소울류가 인기인 만큼 지금의 방향성도 잘 다듬는다면 나쁘지 않을것이라고 생각합니다.


게임이 최종적으로 나왔을 때 마영전 1편을 하던 그 두근거림과 재미를 느낄 수 있으면 좋겠습니다.


댓글 : 5 개
  • rudin
  • 2025/06/09 PM 09:29
애초에 인터뷰에서 소울류가 아니라고 매번 강조합니다
소울류가 아니라고 하지만 개인적으로는 1차에 비해서 오히려 소울류로 돌아선건가 싶은 내용들이 너무 많았습니다.

인터뷰에서 그러한 이야기를 한다고 한들 결국 유저들이 느끼는게 소울류 같다고 하면 이는 게임의 디렉션이 굉장히 잘못된게 아닐까 생각하며 개발적으로는 심각한 문제라고 생각됩니다.
  • rudin
  • 2025/06/09 PM 09:57
본문에 소울류라고 하기엔 가볍다고 하셨는데 개발사가 공식으로 소울류가 아니라고 했으니 그에 맞춰서 봐야 하지 않을까 싶어서요.
소울류를 어떻게 정의하느냐에 따라 다른 거지만
액션 조작감 부분으로 보면 소울시리즈가 시리즈 인기에 맞물려 보편적으로 인지된 것도 있어서
비교가 안될 수가 없다 정도로 이해가 되고

아무튼 그런 관점에서 소울시리즈와 조작감을 비교하면 뭔가 딱딱하긴 합니다

그 외 다른 이야기를 하자면, 데모라고 표시되어 있어서 패키지 겜인가 하고 설치해봤는데
왜 온라인에 연결되어야 하지라는 불안감이 엄습해오고 (설마 구독형 or 페이 투 윈인가 그런..)

물론 테스트버전이겠지만, 시스템 자원을 적정 수준에서 컷 하는 게 아니라 풀로 땡기는 건지 프레임이 60을 넘어도 사양을 낮춰도 심지어는 해상도를 낮춰도 자원점유율 90%를 넘기고 팬이 미칠듯이 돌아가버리니까, 불안해서 못하겠더라고요

설정 좀 만지고 조작법 가르쳐주는 튜토리얼까지 10분? hwmonitor 보니까 그래픽카드 온도가 100도를 넘겨버리던데 (2070s)
한 2년은 더 버티려하고 있는 입장에서는 무리라는 생각이 들었습니다

안그래도 언리얼5가 최적화 관련해서 말이 많은 걸로 아는데
계속 할지 안할지는 모르겠으나, 아무쪼록 잘 정리되면 좋겠습니다.
회피기 수정해라 진짜 이상해
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