• [Unreal 게시판] streaming texture와 mip map 제작 작업의 실효성2014.09.30 PM 01:37

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Question>

256x256, 512x512 등과 같은 형식이 아닌 맵을 임포트할 때 나오는 메세지 인데요.

질문1:
스트리밍 되지 않는다는 말이 언리얼엔진에서 어떤 의미인지 궁금합니다.
본래 건축비주얼라이제이션 분야에서 쓰던 texture들은 정사각형태의 맵뿐만 아니라 좀
다양해서 모든 텍스쳐를 정사각 형태로 다시 만들어야 하는지 궁금해서 드리는 질문이구요.

질문2:
밉맵은 LOD에 쓰이는 거 같은데 건축분야에서 밉맵이 큰 의미가 있는 것인지 궁금합니다.
부족한 질문 봐주셔서 감사합니다~~

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Answer>

답변1:
unreal engine으로 만든 game이나 기본 제공 예제들을 유심히 보시면 아실 수 있는 건데요.^^;;;;
(예> Unreal Tournament, ...)

level을 loading하고
처음에는 낮은 quality의 texture로 표현되다가,
시간이 지나면서, 점점 높은 quality의 texture로 바뀌어서 표현되는 걸 아실 수 있습니다.^^

이런 현상이 발생하는 이유는
처음에는 user에게 '지루함'을 주지 않기 위해 빠른 load를 위해서,
그래서, 낮은 quality의 texture를 load해서 표현하는 거고요.
그리고, 나중에 시간 여력이 생기면,
user에게 '높은 만족감'을 주기 위해 높은 quality의 texture를 load하는 거고요.

이런 방식의 texture를
unreal engine에서는 'streaming texture'라고 합니다.

그리고,
texture를 import할 때, 님이 특별한 설정을 하지 않는 한,
거의 대부분의 texture는 'streaming texture'로 자동 관리됩니다~ ^^

그런데,
이를 위해서는 필요한 필수 조건이 바로 '크기'인데요.^^;;;;;;;;;;;
효율적인 관리를 위해서 가로 세로 크기는 반드시 2의 제곱수여야 합니다.

그리고,
질문 내용 중에 오해하고 계신 게 있는데요.^^;;;;;;;;;;;
크기가 반드시 정사각형이어야 할 필요는 없습니다.
예를 들어 256 * 1024, 2048 * 64, ... 도 아무 문제 없이 잘 됩니다~ ^^
(즉, 가로 세로 크기가 비대칭이어도 됩니다.^^)

따라서,
2의 제곱수라는 조건은 지키시면서, 비대칭 크기 texture를 사용하시면,
streaming texture의 장점과 님의 문제를
비교적 편하게 해결하실 수 있다고 생각합니다.^^




답변2:
정확히 말하면..^^;;;;
건축이든 game이든 그게 무엇이든 간에 mip map은 최적화에 있어서 큰 의미가 있습니다.

하지만,
unreal engine을 이용하는 개발자는 크게 문제가 보이지 않는 한
mip map에 대해 신경 쓸 필요가 거의 없습니다.

왜냐하면,
texture를 import할 때, 'No Mip Map'이라는 설정을 주지 않는 이상,
mip map은 자동으로 생성되서 관리해 주기 때문입니다~ ^^

게다가,
mip map을 target platform에 맞게 생성해 줍니다.
( 예> Windows의 Direct X => DXT, iPhone => PVR, ... )

님이 mip map을 만들어서 넣고 싶으시면 그렇게 하셔도 되는데요.
'Default' 설정으로 texture를 import하기만 하면, unreal engine이 잘~ 관리하기 때문에..^^;;;;
님이 직접 mip map을 만드시는 건 실효성이 없다고 판단됩니다.

한줄 요약하면,
'Default'로 texture를 import하시면, mip map은 unreal engine이 자동 관리한다는 거고요.
이점을 잘 이용하시고, 개발의 다른 부분에 전념하시기 바랍니다.^^







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안기훈, Kee Hoon Ahn, 언리얼, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS
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