• [잡글] 노무리쉬를 아시나요?(FF)-파트12016.04.03 PM 03:39

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노무리쉬란

파판의 디자이너이자 디렉터, 그리고 파판의 아이콘이기도 한 노무라 테츠야와 영어 (ish)의 합성어입니다.
일본어로는 ノムリッシュ 라고 표기하며 노무릿슈라고 읽습니다.

이는 부정적 조소적인 표현으로 쉽게 이야기하면 심하게 중2병적인 파판 프랜차이즈 특유의 분위기를 비꼬는 단어입니다.


사실 연예인 김창렬씨처럼 김창렬씨 본인이 음식을 만든건 아니지만 창렬스럽다라는 표현이 금액대비 양과 품질이 떨어지는 상태를 일컫는 단어가 된것 처럼
노무리쉬는 노무라 테츠야 자신이 시나리오를 쓴건 아니지만 그가 단순한 디렉터를 떠나 파판을 상징하는 그야말로 아이콘이기에 비난의 대상이 된 케이스입니다.


노무리쉬를 검색하면 상당히 많은 게시물이 나옵니다. 주로
1) XXX를 노무리쉬로 번역해보았다.(동영상)
2) 노무리쉬번역기 (번역페이지- 정상문장을 입력하면 노무리쉬 풍의 중2병 문장으로 바꿔줌)
등등이 많은데 동영상을 몇 편 보면 사람들이 파판의 노무리쉬 다시 말해 파판내의 중2병적인 요소라고 생각하는 몇몇 개의 특징들을 발견할 수 있습니다.


노무리쉬의 특징은 주로 다음의 것들을 공통적으로 생각하고 있는 것 같습니다.

1) 지나치게 남발되는 고유명사
2) 과도하게 많은 수식어구와 미사여구로 늘어지는 무거운 문장
3) 권선징악, 사필귀정등의 의미를 상황에 상관없이 지나치게 남발하는 오버센스 대사


1) 지나치게 남발되는 고유명사
파판13의 경우 그 정점을 찍었다고 생각되는데, 일본내에서도 노무리쉬와 중2병 요소에 대한 분석에
"중세판타지와는 달리 작품고유의 색이 적을 수 있는 현대 판타지물에서 다른 작품들과 차별을 두기위해 설정을 남발하다 도가 지나친 경우"라는 견해를 보입니다.

"코쿤 르씨 펄스 팔씨 퍼지"

파판 13을 플레이해보지 않은 유저분이라면 당연히 의문이 들겁니다. "뭔소리야?"

상영시간이 3시간 내로 제한적인 영화같은 매체는 기본적으로 특정원작을 영화화한 경우를 제외하고는 지나치게 많은 고유명사를 사용하지는 않습니다. 물론 예외도 있을 수 있지만 적어도 블록버스터 무비라는 범위내에서는 그 예를 찾기가 힘들죠.

그 외에 노무리쉬 번역게시물들에 자주 사용되는 요소가

"미루크=쉐이크리우스, 범=죄자, 세이비어 오브 히키코모리스, 라그나로크 오브 폐인(위에 작은 글씨로 니트)" 처럼
= 표시를 사용한 단어, 영어 of 의 남용등도 거론됩니다. 이 부분은 저는 게임에서는 보았었나 기억이 잘 나지 않습니다. 확실히 세계관 내에서의 고유명사는 참 많이 사용되는 편이죠.(사실 이부분은 슈로대 시나리오 역시 비슷한 경향이 있다고 생각합니다.)

문제는 너무 많은 단어와 설정들을 일일히 이해해야 하다보니 게이머가 시나리오에 느끼는 피로감이나 거부감이 생기기 쉽다는 것입니다.


가령 "블러드 본"에서 사용되는 "야수"라는 단어는 우리의 현실세계에서의 야수와는 그 뜻이 다릅니다.
게임내에서는 "사나운 짐승"을 의미하기 보다는 어떠한 계기를 통해 변화된 사람을 일컫는 단어로 사용되지요.
여기서 중요한 것은 "야수"라는 단어의 의미가 현실과 다르더라도 게이머가 느낄 수 있는 우선적인 감정은 "불길함, 위험함, 적대감" 등을 느낄 수가 있고 그 의미를 이해하는데에 오랜 시간이 걸리지 않습니다.
1차적으로 감정적 이해가 되는 단어지요


용어와 설정을 포함한 시나리오의 이해도는 유저가 그 게임을 기억하는 형상이 됩니다.

예를 들자면 "드퀘8"의 스토리는 무엇이었는지 10분 내외로 이야기 해보십시오.
"파판10" 의 내용은 무엇인지 이야기해보십시오.

라는 질문을 받는다면 그래도 뭔가 대충 이야기 할 수는 있을 것 같습니다.
끽해야 저주, 공주, 블릿츠볼 (모르면 무슨 공으로 하는 스포츠), 신" 정도의 단어만 있어도 어느정도 이야기는 통하니까요.
저주에 걸린 공주를 구하려고 모험을 한다. 잘 나가던 스포츠 선수의 아들인 스포츠 선수가 이렇게 저렇게 해서 이런 모험을 한다.


"파판13"의 내용은 무엇인지 10분 내외로 이야기 해보십시오 라면 어떨까요

"두집단이 있는데 한쪽의 이름은 코쿤이고 한쪽은 펄스고 여기서 코쿤에서 이렇게 해서 이렇게 된 사람은 뭐라고 부르고 이 사람이 이렇게 되면 이거고 저렇게 되면 저거고.... " 뭐 이렇게 설명하게 될까요?
우선 얼마나 많은 유저들이 자신이 경험한 이야기를 최대한 잘 이야기 할 수 있을까요

아니면 "아 라이트닝 누나가 있고.. 나카마 마모루 하는 내용입니다!" 이렇게 이야기 하게 되고 말까요


물론 시나리오라는게 너무 단조롭거나 전통적일 필요는 없습니다.
복잡한 설정과 치밀한 전개를 가진 작품도 그 중후한 맛이라던가 멋이 있기 마련이지요.

작품이라는 세계에 생명력을 불어넣기 위해서 작가가 상상력을 발휘하여 가상의 새로운 것들을 만들어 내고 이름 붙이는 것은 좋습니다만 그것이 너무 지나치게 과하거나 많은 경우, 그리고 굳이 대체할 필요가 없는데도 해당 세계관 특유의 부르는 방법을 너무 많이 강요하게 되는 경우는 문제가 되지요.

시나리오 작가들 중에는 시나리오를 써오라고하면 시나리오보다 수배는 두꺼운 설정자료를 만들어 오는 경우도 있다고 합니다.
뭐든 과유불급이 아닐까 싶습니다만...
댓글 : 5 개
외국 사람만 그런게 아니라 현지에서도 그렇게 생각하는군요.
추억 속에 그대로 있어줘 / 나는 추억 따윈 되지 않아
이런 것들도 그분 영향인가요
사실 파판 10, 13을 포함한 대부분의 파판시리즈와 킹덤하츠 시리즈, 게임판 블랙록슈터등의 시나리오를 담당한 사람은 노지마 카즈시게 라고 하는데
스퀘어에서 활동하다가 지금은 회사를 차렸다고 하네요.
15는 누가 시나리오 담당인지 모르겠으나 이제 좀 저런 스타일에서 벗어났으면 좋겠습니다.
혹은 같은 시나리오라 하더라도 대사나,
말씀하신 것처럼 용어만 좀 다듬어줘도 덜하지 않을까 싶은^^;
유저 친화적인것도 크리에이티브를 제한하는 요소입니다. 우리에게 익숙한 톨킨의 판타지도 북유럽신화를 바탕으로한 완전 새로운 세계관인데 대중에겐 호빗, 오크, 드래곤, 엘프가 참 익숙하죠. 당시에는 이것들도 생소했을겁니다. 즉, 파이널판타지라고해서 맨날 크리스탈 이야기를 하는게 아니고 변화를 시도한다는건 긍정적으로 받아들여야합니다. 비록 13의 완성도가 일부 디렉터들의 손에의해 삐뚤어졌더라도 먼가 바뀌고있다는건 게이머로써 반가워해야할 일이죠. 애초에 중2스러운건 노무라가 그린 캐릭터의 헤어가 문제.
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