• [WORKS] 제작 중인 게임 테스트 영상2015.01.13 PM 12:28

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LINK : //www.youtube.com/watch?v=2V7eWxyZCkk&feature=youtu.be




현재 친구 몇명과 학생들과 함께 제작중인 게임 "벨라토르"입니다.

친구들(저포함)은 게임경력이 거의 없다시피하고, 학생 친구들은 과제말고는 게임을 제작해 본 적이 없어서
의욕만 가지고 제작을 시작했는데
기획은 산으로 가기 일수, 역량 및 일정 파악은 계속 이그러지기 일수, 계속되는 일정딜레이...
정말 길다면 길고 짧다면 짧은 시간을 거쳐 이제야 뭔가 게임 같은 형식을 갖추었네요(자평..)


상단의 캐릭터 컨셉으로 캐릭터 방향을 콘트롤 하는 대전 게임이구요.
캐릭터는 자동으로 움직이고 플레이어가 4방향을 드래그로 바꾸어 터치로 공격합니다.
(테스트 영상 보시면 캐릭터는 일직선으로만 움직이고 드래그할때 방향이 바뀝니다)
게임내에서 캐릭터를 수집하고 캐릭터를 바꿔가면서 연승하는 그런 목적의 게임입니다.

최근에 조작하는 맛의 게임이 거의 없어서 이런 조작감이면 좋겠다 하고 시작했는데
.. 기획이 산으로 가는건 정말 쉽더군요(먼산)


아직 내부인원과 아는 지인 몇명만 플레이를 해본지라
외부 평가 및 테스트가 필요할 것 같은데...

이게 참, 아직도 버그도 잔뜩있고,, 콘텐츠도 아직 개발이 남긴했는데
루리웹 분들 정도로 베타테스트 하면 어떨까요?


앞으로의 진행방향에 대해 조언을 구하고 싶습니다 ㅠ


댓글 : 34 개
3D 말고 처음 컨셉아트처럼 카툰렌더링 방식이면 어떨까 하는 생각이 들어봅니다 ^^
아웃풋 디자인을 계속 수정하고 있는데. 이게 느낌살리기가 쉽지가 않네요 ㅠ 조언 감사드립니다 :)
와 학생수준이 아닌것 같은데요
업계사람이봐도 훌륭하네소리가 나오는...
여튼 테스트할대 알려주세요 버그는 기똥차게 찾아드림ㅋ
ㅋㅋ 테스트 할 때 꼭 부탁드리겠습니다!
ui가 너무 복잡해보여서 한눈에 잘 안들어오네요...
요즘은 조금 플랫한게 인기니 조금 수정해보는 방향은 어떠실지요?
저희도 너무 복잡하다고 생각해요. 정리해야 할 것 같네요 ㅠ
개인취향이겠지만 저라면 4방향 드레그 조작만으로 어떤 재미를 느낄지는 조금 의문이 들긴합니다.
심플한게 요즘 게임의 대세긴하지만 지나치게 심플한느낌이라 추가로 더 기획이 필요할거같고 캐릭터 디자인역시 기본뼈대가 너무 충실한느낌이라 각캐릭터간의 개성이 별로 느껴지지않아서 수집하는데 기쁨을 느끼기 힘들거같네요.(아기자기한 디자인과는 별개로 캐릭터의 색등이 너무 중후한느낌이고 일단 일러스트데로 모델링이 안나온거같음...)
전체적인 디자인 컨셉 방향이 중후한 느낌은 아니었는데. 진행하다보니 너무 갔어요. 좀 더 캐주얼하고 개성있게 해야할것 같긴해요 ㅠ 그리고 조작방식은 호불호가 좀 있긴합니다 ㅠ 조언감사드려요~
4방향말고 전방향이 좋을거 같아요
좀 답답해보이네요
조작방식에 대해 한번 생각해보긴 해야지 싶긴합니다 ㅠ
'캐릭터는 자동으로 움직이고 플레이어가 4방향을 드래그로 바꾸어 터치로 공격합니다.'
왠지 이게 호불호가 많이 갈릴 거 같아요.
그런거 같아요 ㅠ 테스트의 주목적이기도해요. 실제 플레이시 너무 불호가 생기면 어쩌나 해서요
이동방식이 4방향이라 조금 답답한 느낌이 아쉽네요.
의견 감사합니다 ㅠ
몸통박치기가 이스 초기 시리즈랑 비슷하네요. 근데 너무 느린거 같아요 좀 뛸 수 있게 했으면 좋겠음
옙. 캐릭터들이 점 더 방정맞게 수정하려고해요. 조언감사합니다 ㅎ
플레이어가 맞았을때 이펙트가 너무 요란한 듯.
의견감사합니다. 좀 명확하게 할 필요가 있겠네요
와 플레이방식이 매우 맘에 드네요.
남들과 똑같이 가려면 할 필요가 없겠죠?
ui를 좀 더 직관적으로 단순화 할 필요가 있겠고
스킬 발동 때 캐릭터가 강제 정지된 상태로 콤보를 넣는다던지 하면 더 좋을거 같네요.
감사합니다! 인플레이 요소를 좀 더 생각하고 있었는데~ 조언감사합니다~
터치를 좌우로 나눠서 왼쪽은 캐릭터 움직임 조작으로 할당하고 오른쪽은 공격 회피버튼을 만드는건 어떨까요.

캐릭터 조작이 들어가는 만큼 움직임은 전방향이 좋겠지만 8방향정도만되도 덜 답답할거같고 점프 버튼으로 공격을 회피하도록 해두면 좀 더 박진감이 넘칠것같네요.

저 바닥에 4군데서 불길 솟아오르는 마법형태 공격은 보니까 발동위치 표시되고 일정시간 후 발동해서 데미지가 들어가는 방식인듯한데 위치표시후 발동까지 간격이 너무 짧아보이기도 하구요
이펙트 딜레이가 아직 저희맘대로 안되네요 ㅎㅎ 조작은 좀 더 고민해 봐야 겠어요
리소스들은 괜찮긴한데 ui가 조금 복잡해보이는건 저도 같은 의견입니다.

저번에도 의견드렸다싶이 3d는 원화처럼 채색하시는것을 추천드리구요..
(명암을 너무 스펙큘러 광원에 의존하는 느낌이네요...)

시스템상 움직이는 방향은 4방향이 적절한것같아요 전방향으로 하면 너무 복잡해지고 쉽게 지칠것같아요
저희가 생각하는 두가지 다른요소가 생각보다 높은 질감표현과 4방향의 심플함인데 이게 호불호가 강한것 같아요 ㅠ
전방향이 아닌 4방향만의 감수성이나 게임성이 분명히 있긴 하겠지만 최근 게임들의 추세도 있고 전방향의 강점도 분명히 있어서 개인적으로는 전방향으로 하는게 좋지 않을까 싶네요. 물론 추세를 굳이 따라갈 필요는 없지만 유저들에게 있어서는 익숙함이라는게 꽤 중요하거든요......

개인적인 추가 아이디어로는 전방향 으로 한다 가정했을시.
드래그 했을때 살짝 대쉬를 준다.... 공격 범위라면 살짝 대쉬 공격.. 잠깐의 대쉬 기간에는 다음 드래그 입력 시간까지의 쿨타임을 준다.

드래그가 실질적인 공격 이동이자 게임의 가장 큰 재미 요소이기 때문에 유저가 조작했을때 확실한 피드백이 필요합니다. 순간 살짝쿵 대쉬와 범위 안이라면 대쉬공격 요게 들어가면 지금의 맹숭맹숭한 느낌이 확!!! 달라질겁니다...
의견 감사합니다~ 시스템을 전체적으로 수정할 정도라 ㄷㄷ 드래그 대시 같은건 좀 생각해봐야겠어요!
님블빗 게임중에 하나랑 매우 비슷하네요.

컨셉아트랑 3d 모델링간 갭이 매우 크네요. 좀 수정이 되었으면..

첫 부분에 캐릭터 모델이 겹쳐서 나오는거 같은데 요것도 그렇고..

상용텍스쳐 막 가져다 쓰지않으시는게 좋을거 같아요

그리고 배경이 좀 심심해 보이는데 유니티 사용하시는거면 후처리 볼륨좀 넣으시면 좋을듯하네요
예전에 뱀게임 조작형식이긴합니다. 님블빗 게임은 한번 찾아봐야겠네요~
상용텍스쳐는 어떤걸 말씀하시는지 모르겠어요; 저희 디자이너가 다 만든거긴한데;;
후처리 볼륨에 대한 조언 좀 더해주시면 좋겠습니다 !
인터넷 의견 듣지 마시고, 그냥 본인의 의지대로 만드세요. 인터넷 의견까지 들으면ㅅ ㅏ공이 백명인 배가 만들어집니다. ㅎㅎ
잘 판단해야할 것 같긴해요 ㅎㅎ 조언 감사합니다 ㅎ
4방향에 패턴들이 단순하니까 고전 8비트게임들 느낌이나네요
이게 의도된게 아니라면 방향성에 문제가있는것이겠죠
단순히 가장 중요한것은 의도한 요소들이 구현되고있는지 그게 공감을 받을수있는지
본인들판단이 중요한거죠
고전 8비트게임이 컨셉이긴 합니다(소곤)
공감 부분이 약한것 같은 의견이 많은데 고민이 늘어났습니다 허허
저도 친구들과 함께 게임 제작중입니다. ㅠ
저흰 인력이 너무 없어서 정말 고생고생하는데...
같이 고생(?)하시는 분 뵈니 너무 반갑네요.
응원하겠습니다!
ㅎㅎ 우리 열심히 해요! 대박납시다! ㅠㅠ 퐈이팅이에요 ㅎㅎ
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