• [Cracked.com] 기술적 문제로 인해 탄생한 6개의 유명한 게임2013.12.04 AM 01:00

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6. 마리오의 디자인은 애니메이션을 편하게 하려고 했던 것

빨간 작업복, 파란 셔츠, 모자, 콧수염......
가장 유명한 게임 캐릭터로 꼽히는 마리오의 디자인은 미키 마우스나 다스 베이더 처럼 간단하면서도 상상력을 자극하며 세월이 흘러도 변함없는 최고의 디자인으로 꼽힌다. 하지만 이 모든 것이 순전히 작업할 픽셀이 부족해서 탄생한 것이었다.



마리오가 첫 등장한 '동키콩'은 1981년도에 발매됐다. 아케이드 버전 '동키콩'의 하드웨어 성능은 PS3의 7만분의 1인 3 MHz. 마리오의 아버지 시게루 미야모토는 얼마 안되는 픽셀들로 인간의 모습을 만들어 내야 했다.

우선 동키콩의 배경인 검은 화면과 대비될 수 있도록 빨강-파랑을 사용했다. 의상을 셔츠 대신 작업복으로 선택한 것도 원래는 소매의 색깔을 다르게 해서 마리오의 팔을 도드라지게 하려 했는데 그놈의 성능 때문에...

모자를 씌운 것도 미야모토가 헤어스타일을 디자인 하기 귀찮아서 + 마리오가 점프 할때 머리의 움직임을 개발자가 구현하기 힘들어서 였다고.

그렇다면 콧수염은?! 그것도 쥐젖만한 픽셀로 얼굴표정을 만들었더니 여엉 이상하게 나와서 그냥 큼지막한 코에 콧수염으로 때운거.



5. '사일런트 힐'의 안개는 로딩 시간을 숨기기 위한 것.

안개가 만들어내는 특유의 음산한 분위기로 지금까지도 가장 무서운 게임으로 꼽히는 '사일런트 힐'.
이젠 프랜차이즈의 아이콘이 된 안개는 영화 버전에서도 중요한 장치가 될 정도다.

최고의 설정이라 칭할만 하지만, 안개 너머가 보이지 않는건 기기가 로딩을 못했기 때문.



플레이어가 자유롭게 돌아다니는 게임을 플레이스테이션의 성능으로 만들어 내기 위해선 많은 눈속임이 필요했다. 다른 많은 게임들이 문을 여는 애니메이션이나 엘리베이터 탑승 씬과 같이 플레이를 잠시 멈추게 만드는 장면으로 플레이어들을 속이곤 했다. 그러나 '사일런트 힐'은 그 대신 배경에다가 안개 폭탄을 떨궈버렸다. 기기 성능 때문에 플레이어 바로 앞에만 렌더링을 하게끔 만든 이 꼼수(?)는, 대신 괴물들도 바로 코앞에 와서야 드러나는 공포를 선사했다.

결과적으로 최고의 조합이 되어서 멋진 호러게임으로 탄생하게 된 것.



4. '팀 포트리스'의 스파이는 색깔이 바뀌는 버그에서 탄생한 것.

'팀 포트리스'를 플레이 해 본 사람이라면 스파이에게 당하는 것이 얼마나 승질 뻗치는 일인지 잘 알것이다.
반대로 스파이로 몰래 남을 처리해 본 사람이라면 그게 얼마나 즐거운 일인지 잘 알 것이다.



'팀 포트리스'의 스파이는 게임플레이의 천재가 만들어낸 캐릭터라 할 수 있다. 실력 좋은 스파이는 게임에 균형을 좌지우지한다. 마치 마리오 카트의 파란 등껍질 처럼 "자기가 쓰기 전까진 모두가 싫어하는 것" 중 하나라고 할 수 있다.

하지만 원래 스파이는 존재하지 않았다. 스파이의 아이디어는 게임의 버그에서 나온 것. 몇몇 플레이어들이 자신의 팀이 아닌 다른 팀의 색깔로 바뀌는 버그가 있었고, 이에 속은 무고한 플레이어들이 끔살당하는 경우가 종종 발생한 것.

개발자들은 이걸 보고 "ㅂㅅ 쪼렙 해커새끼들!"을 외치며 패치로 버그를 없애는 대신, 이러한 플레이가 전체 게임 메카닉에 주는 영향을 깨닫고 클래스를 하나 더 추가하게 된 것. 이로 인해 '팀포'는 완전히 다른 게임이 되었다.



3. '메트로이드'의 사무스가 공이 되는 이유는 앉은 자세를 만들 수 없었기 때문

'메트로이드'는 세상을 탐험하고 파워업을 찾아서 더 쎈 파워업이 있는 새로운 장소를 찾고 찾고 또 찾는 그런 게임이다. 사무스의 업그레이드 중 가장 중요한 역할을 하는 것은 모프 볼로, 사무스를 공으로 만들어 버리는 기술이다. 이를 통해 새로운 구역으로 가고, 폭탄을 떨구며, 특수 기술로 상대를 공격하는게 가능하다. 물리학의 관점으로는 매우 문제가 많지만, 뭐 어때? 간지나면 됐지.



'메트로이드'에는 사무스가 기어 가야 하는 많은 통로들이 있는데, 디자이너가 마음에 드는 기는 모션을 만들 수가 없었다고 한다. 쭈그려 앉은 동료의 궁둥짝을 보는 것도 지쳐가고 슬슬 좌절할 무렵, 그냥 공으로 만들어 버리는 아이디어를 떠올리게 된다.

세상에서 가장 유명한 여성 캐릭터의 가장 유명한 무기가 사실은 그녀의 쪼그려 앉은 모습을 그리기 힘들어서 탄생한 거라니....하긴 닌텐도의 간판 캐릭터는 버섯먹고 커지는데 뭐 이 정도 쯤이야(.....)



2. 커비는 원래 땜빵용 캐릭터였다.

통통하고 둥글둥글한 몸, 짧고 토실토실한 팔다리에 귀여운 큰 눈을 가진 커비는 단순하면서도 사랑스러운 캐릭터 중 하나다. 하지만 그 이면에는 자신을 가로막는 적들을 통째로 삼켜서 그들의 능력을 흡수하고 겉모습까지 바꾸는 코브라와 흡혈귀의 하이브리드와도 같은 끔찍한 내면을 갖고있다.



근데 커비가 성의가 부족한 디자인 같아 보이지 않는가? 가만히 살펴보면 지나치게 단순한 것이 꼭 진짜 디자인을 대신하는 임시방편용 캐릭터 디자인 같아 보인다. 왜 그렇게 보일까? 그게 사실이니까.

커비가 첫 등장한 게임은 Kirby's Dreamland로 흑백 화면의 게임보이 콘솔로 발매되었다. 색을 구현하지 못하는 하드웨어의 한계 때문에, 실제 캐릭터를 디자인 하는 동안 임시로 단순한 모양을 그려넣어 캐릭터를 대신했다.

Popopo라는 이름을 붙인 그 캐릭터는, 시간이 지날수록 커비를 만든 마사히로 사쿠라이의 마음에 들어서 결국 주인공 자리를 꿰차게 되었다. 하지만 흑백 화면에서만 보여지기 때문에 커비의 색깔을 공식으로 정하는데 있어서 논쟁을 불러일으켰다. 시게루 미야모토는 노란색, 사쿠라이는 분홍색을 주장했는데, 정작 첫 게임의 박스에는 흰색이었다.

나중에 결국 분홍색으로 결정되어 단순함의 극치인 커비의 디자인이 확정 될 수 있었다.



1.'메탈 기어'가 잠입 게임이 된 이유는 똥사양의 컴퓨터로 개발됐기 때문.

'메탈 기어'는 긴장감 넘치는 잠입 게임플레이와 드럽게 긴 컷씬으로 유명하다. 첫 작품이 발매된 때에는 모든 액션 게임들이 아놀드훃의 영화처럼 화면 안에 모든 것을 죽여버리지 않으면 이상한 게임으로 생각됐을 시절이었음에도 불구하고, 적을 피해야 하는 잠입 게임이라는 장르를 탄생시킨 장본인이다.



메탈 기어의 개발사인 코나미가 모조리 쏘고 죽이는 액션게임이 판치는 시대에 어떻게 잠입 게임이라는 아이디어를 구상하게 됐는지 궁금하다면, 답은 간단하다. 애초에 그렇게 만들 생각이 없었다.

원래 메탈 기어는 모조리 때려부수는 그저 그런 평범한 액션 게임이 될 예정이었다. 그러나 그들이 개발했던 기기인 MSX2는 한 화면에 많은 수의 적들과 총알을 표현하면 뻗어버리기 일쑤였다. MSX2로 액션 게임을 만드는건 마치 똥차로 F1 대회에서 우승하려고 하는 것과 같았다.

결국 코나미의 윗대가리들은 히데오 코지마라는 이름의 젊은 개발자를 데려다가 엉망인 게임을 고쳐놓으라고 지시했다. 코지마는 화면 상에 소수의 적들만 나오는 액션 게임은 진짜 똥게임이 될 것임을 알아챘고, 프로젝트의 기초를 바꾸기로 결정했다.

코지마의 지시에 따라, 게임은 적을 모조리 쏴죽이는 대신 피하는 쪽에 초점을 맞췄다. 하지만 그는 게이머들이 아무 이유없이 적을 피해가라고 하면 따분해 할 것임을 파악했고, 쓸데없이 복잡한 메탈 기어의 플롯이 만들어지게 되었다.

코지마는 대단한 영화 광이여서, 잠입 요소는 영화 '대탈주'에서 영향을 받았고, 주인공인 스네이크는 '뉴욕탈출'의 주인공을 기반으로 하였다. 그리고 이건 증명할 수 없지만, 말도 안되고 오바하는 스토리는 타임머신을 타고 와서 드라마 '로스트'를 보고 영향을 받았을꺼라 확신한다.
댓글 : 6 개
기술의 한계가 역으로 좋은 아이디어를 만들게 하네요... 뭔가 감동
메탈기어는 칭찬이야 욕이야 ㅋㅋ
MSX2로 액션 게임을 만드는건 마치 똥차로 F1 대회에서 우승하려고 하는 것과 같았다


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 제일 웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 이표현 보고 웃었음ㅋㅋ
스페이스 인베이더에 난이도 곡선이 생기게 된 이유도 대박이죠ㅋㅋ
우주인 개체수가 줄어들면 이동속도가 빨라지는 이유는 코딩을 그렇게 해서가 아니라
스프라이트 출력갯수가 적어질수록 CPU 부담이 적어져서 자연스럽게 게임 자체가 빨라졌던 것..
이것도 쩌는듯ㅋ
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