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[BD Fts] 브레이블리 디폴트 포더시퀄 - 인카운트율 -100% 플레이 052016.05.31 PM 06:23
플레이 조건
1. 인카운트율 -100%로 진엔딩까지 클리어
2. 난이도는 NORMAL 고정
3. 멤버즈 사이트 연동 특전 무기, 방어구 사용 금지(백은 시리즈, 알테미스의 활, 카이저 너클 등)
조건 일부 해제
1. 멤버즈 사이트 연동 아이템 라스트 엘릭서 매각으로 25,000 피크 확보
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인카운트율 -100%는 일반 전투가 전혀 없기 때문에 게임 진행 속도는 빠른 편입니다만 마을 부흥하고 SP도 모으고 하려니 계속 슬립 상태로 둬야 해서 실제 플레이 시간은 상당히 늘어지는군요. 그래도 이번 편은 전체적으로 쉬워서 SP 소모가 거의 없었습니다.
노래를 불러 아군을 버프하는 전장의 아이돌, 프린 아 라 모드입니다. 전투 중에 노래라니 이 무슨 마크로스스러운...그러고 보니 마크로스 최신작이 요즘 방영하는 것 같던데...저는 애니는 안봅니다만 마크로스 프론티어가 슈로대에 죽자살자 나와 괴로웠던 기억이 있기 때문에 이번 신작이 또 슈로대에 얼마나 들러붙을 지 걱정이 됩니다.
프린은 친위대 두 명과 같이 전투를 시작하며 친위대가 모두 당하면 다시 소환합니다. 친위대는 도끼병과 도(刀)병으로 이루어져 있으며 도끼병은 갑각 가르기, 도병은 혼란검을 사용해 아군의 방어력 저하, 혼란 상태 이상을 노립니다.
이전 메필리아와의 전투에서처럼 한 명 슬리플로 잠재우고 내버려두는 것이 좋을 것 같습니다만...이 소환되는 녀석들을 계속 해치우면 경험치나 JP가 계속해서 증가합니다. 메필리아하고 싸울 때에는 메필리아가 3n턴마다 계속 소환 마법을 날려 병사들을 계속 잡을 여유가 없었지만 프린은 공격력 버프, BP 증가 버프, 통상 공격 등 공격을 잘 안하기 때문에 일반 병사들을 해치울 여유가 충분합니다. MP가 허락하는 한까지 잡은 다음에 프린을 해치우도록 합니다.
격파 성공, 딱히 어려운 점은 없습니다.
슈퍼 스타는 노래를 불러 아군 전체에 버프를 거는 잡으로 전체 대상이라 1회 버프의 상승량은 작은 편인데...
포더시퀄에서 버프 상한이 150%로 말도 안되게 낮아지는 바람에 슈퍼 스타 노래 두 번으로 아군 전체 버프 맥스가 되는 상황이 되어서 다른 버프 직업들이 대부분 망해버린 가운데 사용 편의성이 오히려 올라간 잡입니다. 게다가 간단하게 아군의 BP를 올리는 기술도 익히는 등 서포트로는 정말 좋은 만큼 파티에 한 명쯤은 꼭 필요한 잡
다만 인카운트율 -100% 플레이에서는 전투가 장기전이 되기 쉬운지라 MP 소비가 너무 극심해서 MP 대책을 세운 뒤에 운영해야 합니다.
이제 스토리 진행을 하면 미스릴 광산으로 아이들을 구출하러 가는데 아이들을 구출할 때마다 강제 전투가 발생합니다. 인카운트율 -100% 플레이에서는 매우 드문 일반 전투! 적들을 손쉽게 잡으면서 JP를 벌 수 있으므로 여기서 몇몇 어빌리티를 얻어두면 좋습니다. 강제 전투를 다 하면 잡 레벨 2 어빌리티 2개, 잡 레벨 3 어빌리티 1개를 얻을 정도의 JP를 벌 수 있습니다. 이번 플레이에서는 소환사 잡 레벨 2 뇌속성 경감, 시프 잡 레벨 2 풍속성 경감을 얻고 물리계 캐릭터는 해적 잡 레벨 3까지, 마법계 캐릭터는 슈퍼 스타 잡 레벨 3까지 얻었습니다. 특히 슈퍼 스타는 잡 레벨 3 에서 아군 BP를 1 증가시키는 기술을 얻을 수 있으므로 매우 유용합니다.
다음 상대는 약사 카다입니다. 그렇습니다 파판 5 최고의 사기 중 하나인 약사입니다. 여전히 조합을 사용할 수 있는데 파판 5, 파판 10 과 마찬가지로 매우 유용한 어빌리티라서 활용도는 매우 높은 잡입니다.
카다는 생명의 물로 자신을 리제네 상태로 만드는데(턴 당 1,200 회복) 이건 데스펠로 해제할 수 있습니다.
문제는 데스펠은 백마법 레벨 4...현재 백마도사는 아직도 백마법 레벨 4를 익히지 못한 상태...해제가 불가능합니다. 1,200 회복을 뛰어 넘는 대미지를 입혀야 합니다.
카다는 5n - 1 턴에 디폴트를 하고 5n 턴에 브레이브 2연타 후 3연속 공격을 합니다. 공격 패턴은 다크 브레스 - 독 하이 포션 - 통상 공격 입니다.
다크 브레스는 사용자의 최대 HP - 현재 HP를 대미지로 입히는 기술로 조금만 전투가 진행되도 대미지 9,999가 되기 때문에 반드시 1명은 전투 불능이 됩니다.
독 하이 포션은 1,000 고정 대미지에 상태 이상 독이 확률로 발생합니다. 다행히 현재 아군의 HP는 전원 1,000을 넘기 때문에 독 방지 액세서리 달고 싸우면 이 공격 맞고 전투불능이 되지 않습니다.
다크 브레스만 제외하면 무서운 공격은 없으므로 피닉스의 꼬리와 레이즈만 잘 사용하면 됩니다. 디폴트를 사용하는 턴에 안전하게 공격할 수 있으므로 디폴트를 무시하는 사냥꾼의 에이밍을 위주로 싸우면 쉽게 이길 수 있습니다.
약사의 알파이자 오메가인 어빌리티 조합, 파판 5 나 파판 10 과 마찬가지로 브레이블리 디폴트의 조합도 매우 유용합니다. 다만 파판 10 에 비하면 공격 성능은 많이 다운되었고 대신 보조 성능이 상당히 강화된 밸런스입니다. 이 훌륭한 어빌리티가 잡 레벨 1 기본 어빌리티라서 약사를 전혀 키우지 않고도 모든 캐릭터가 사용할 수 있다는 파격적인 사양입니다.
다만 약사의 다른 어빌리티들은 중요도가 그렇게 높은 편이 아니라서 약사 자체를 선택할 이유는 별로 없습니다. 자동 포션 어빌리티가 파판택이나 파판 10 처럼 포션이 없다면 하이 포션, 하이 포션도 없다면 엑스 포션 처럼 상위의 포션을 사용하는 성능이라면 굉장히 쓸만하겠습니다만 브레이블리 디폴트의 자동 포션은 이름 그대로 딱 포션만 사용하는지라 일반 플레이에서건 제한 플레이에서건 전혀 쓸모가 없기도 하고요.
또 조합 같은 경우 조합 재료를 구하려면 일반 전투에서 몬스터에게 삥뜯던가 노르엔데 마을에서 사던가 해야 하는데...인카운트율 -100%라서 삥뜯을 수 없고 마을에서 구입하자니 전체적으로 돈이 부족한 플레이라 이게 쉽지도 않고...결국 제한 플레이에서는 의외로 조합 사용 타이밍을 잘 잡아야 합니다.
불의 크리스탈에 들러붙은 마물 차우그날입니다. 처음에는 배리어에 둘러싸여 있어서 아군의 공격이 통하지 않습니다.
그러다가 5n-1 턴에 트랜스 폼을 사용해 배리어가 해제된 후 5n턴에 아군 전체 물리 공격인 에너지 버스트를 사용합니다.
...강합니다. 5n턴마다 강력한 전체 공격이 들어온다는 점은 이전에 싸웠던 루사루카와 동일합니다. 뇌속성 약점인 것도 루사루카와 동일하고요.
그 외에는 이제 통상 공격, 피/혼/마음을 빨아들인다 공격으로 각각 HP/MP/BP를 흡수합니다.
전투 흐름은 루사루카와 거의 동일합니다. 5n-1턴까지 물리 공격들은 마법검 선더라 발동하고 디폴트로 BP 3까지 모으고 회복역은 프로테스를 아군 전체에 뿌려 방어 150%를 달성해야 합니다. 다행히 슈퍼 스타 직업을 얻은 뒤 쭉 사용했다면 지켜주겠어를 사용해 2턴만에 아군 전체 방어 150%를 달성할 수 있으므로 루사루카와 싸울 때보다 훨씬 쉬워졌습니다.
트랜스 폼으로 배리어 해제 이후에는 일정 시간이 지나거나 일정 대미지를 입으면 다시 배리어를 사용하는 것 같은데...BP 3까지 모은 물리 캐릭들이 브레이브 3연타 이후 마법검 선더라로 몰아치면 1턴만에 다시 배리어를 사용합니다.
아군의 화력은 충분하므로 두 번째 배리어 해제 이후 격파할 수 있습니다.
참고로 배리어 상태라도 공격 아이템에 의한 고정 대미지는 입힐 수 있으므로 일반 플레이 중이라면 전원 약사로 하고 1턴에 전원 브레이브 3연타 공격 아이템 신들의 분노(神?の怒り) 16발 연타를 하거나 조합 번개의 파편(?妻の欠片) × 2 16발 연타를 하면 차우그날 1턴킬을 달성할 수 있습니다. 다만 이건 노르엔데 마을을 부흥해 아이템을 직접 구입해야 하므로 인카운트율 -100% 플레이에서 사용하기에는 자금의 압박이 좀...
오늘의 마지막 상대는 이데아의 사부 카미이즈미입니다. 사부님이 주신 칼 이세노카미는 이미 엿바꿔 먹었으니 거리낄 것도 없습니다.
소드 마스터는 반격에 특화된 잡이라 카미이즈미의 공격 패턴도 대부분 반격입니다. 통상 공격, 반격기 3종 세트(물리, 마법, 대상 지정 반격), 브레이브 2연타 후 통상 공격 × 3 의 공격 패턴을 사용합니다. 특히 통상 공격 × 3은 아군 1명이 전투불능이 되거나(주로 반격기 맞고) 카미이즈미의 HP가 줄어든다면 사용해 옵니다.
보시면 아시겠지만...전체 공격이 없습니다. 그나마 통상 공격 × 3 이 무섭지만 방어 150% 버프하고 디폴트 땡기면 거의 문제가 되지 않습니다. 반격기를 자주 사용하므로 아군 정비할 시간도 충분합니다.
피닉스의 꼬리와 레이즈를 꾸준히 사용하다보면 간단히 격파할 수 있습니다.
자신의 사부라도 용서없이 목을 따버리는, 피로 피를 씻는 수라의 게임 브레이블리 디폴트
소드 마스터는 반격 특화 직업이라 일반 플레이 중에도 상당히 사용하기 어려운 잡입니다. 물론 소드 마스터가 유효한 보스도 몇몇 있기는 하지만 어쨌든 사용하려면 반격에 특화한 어빌리티와 파티 세팅이 필요해서 꽤...사용하기 번거로운 편이죠. 완전히 취향의 영역. 다만 잡 레벨 13, 14의 어빌리티가 매우 뛰어난 성능이라 사용할거면 마스터를 염두에 두고 사용해야 하는 잡입니다.
인카운트율 -100% 플레이에서는...쓸모 있으려나? 정말로 모르겠군요. 진행하다보면 알게 되겠죠 뭐
이번 편은 전체적으로 쉬운 난이도였습니다만...어째 이 다음부터 갑자기 적의 방어력이 올라가는지 아군의 화력이 부족하게 느껴지네요. 해적의 방어력 다운 공격과 슈퍼 스타의 공격력 업 버프를 모두 사용하고 싸우지 않으면 상당한 장기전이 될 정도...다시 조금씩 괴로워지고 있습니다.
댓글 : 2 개
- 同じ目線で
- 2016/06/01 PM 10:03
슈퍼스타라고 하면 드퀘가 생각납니다
단지 거기서는 핫슬댄스를 제외하면 딱히 쓸만한게 없지만요
그러나 그것도 결국 현자의 돌에게 자리를 계승해주고 나면 정말 쓸데가 없었지요
...기본 능력치라도 좋으면 모르겠는데...
차우그날은 성검전설 3에 나오는 빛의 성수와 비슷하게 생겼네요
성검3의 그 녀석도 전체공격으로 모그리 상태이상까지 걸어서 상당히 어려웠지요
반격은 적이 사용하면 참 성가신데
우리가 사용하려면 일단 맞아야 한다는 단점이 너무 크네요
저쪽은 죽는게 일상이라 최후의 불꽃을 불태우는데 반격이 참 좋은데
우리편은 살아남아야 하니...
반격은 확실히 srpg에서 좋은거 같습니다
너 한방 나 한방에서
너 한방 나 두방이 되는 상황을 만들 수 있으니까요
단지 거기서는 핫슬댄스를 제외하면 딱히 쓸만한게 없지만요
그러나 그것도 결국 현자의 돌에게 자리를 계승해주고 나면 정말 쓸데가 없었지요
...기본 능력치라도 좋으면 모르겠는데...
차우그날은 성검전설 3에 나오는 빛의 성수와 비슷하게 생겼네요
성검3의 그 녀석도 전체공격으로 모그리 상태이상까지 걸어서 상당히 어려웠지요
반격은 적이 사용하면 참 성가신데
우리가 사용하려면 일단 맞아야 한다는 단점이 너무 크네요
저쪽은 죽는게 일상이라 최후의 불꽃을 불태우는데 반격이 참 좋은데
우리편은 살아남아야 하니...
반격은 확실히 srpg에서 좋은거 같습니다
너 한방 나 한방에서
너 한방 나 두방이 되는 상황을 만들 수 있으니까요
- randius
- 2016/06/02 PM 06:59
드퀘 6에서 허슬 댄스가 꽤 좋았죠. 마스터도 빨라서 용자 전직 조건 빠르게 채우는 용도로 써먹을 수도 있었고요. 하지만 그거 빼면 영...
그러고보니 닮긴 닮았군요. 뭐...뇌에 눈이 박힌 몬스터 형태는 그렇게 드문 편은 아니니(메트로이드의 마더 브레인도 비슷한 형태고) 디자인이 겹치기 쉬운 편이 아닐까 합니다. 성검 3 는 신수 잡는 부분부터 조금씩 지겨워지기 시작해서...성검 2 도 그렇고 후반부에 스토리 시간 늘리려고 반복 요소를 집어넣은 것이 좀 불만이었습니다.
SRPG에서 반격하면 디스가이아가 제일 먼저 떠오르는군요. 반격 - 재반격 - 재반격...미친듯이 이어지는 반격을 보고 있으면 반격에 대한 기본 관념이 무너지는 듯한 그런 느낌이...
반격이 가장 무서웠던 게임은 파엠 각성이었습니다. 스킬 카운터가 우리가 입힌 대미지 100%를 돌려주기 때문에 카운터 스킬 여부 확인 안하면 공격하고 우리가 죽는 경우가 비일비재했었죠. 게다가 적군이 공격할 때도 카운터는 발동하니 카운터가 무슨 공격 스킬처럼 쓰이는 상황도...
그러고보니 닮긴 닮았군요. 뭐...뇌에 눈이 박힌 몬스터 형태는 그렇게 드문 편은 아니니(메트로이드의 마더 브레인도 비슷한 형태고) 디자인이 겹치기 쉬운 편이 아닐까 합니다. 성검 3 는 신수 잡는 부분부터 조금씩 지겨워지기 시작해서...성검 2 도 그렇고 후반부에 스토리 시간 늘리려고 반복 요소를 집어넣은 것이 좀 불만이었습니다.
SRPG에서 반격하면 디스가이아가 제일 먼저 떠오르는군요. 반격 - 재반격 - 재반격...미친듯이 이어지는 반격을 보고 있으면 반격에 대한 기본 관념이 무너지는 듯한 그런 느낌이...
반격이 가장 무서웠던 게임은 파엠 각성이었습니다. 스킬 카운터가 우리가 입힌 대미지 100%를 돌려주기 때문에 카운터 스킬 여부 확인 안하면 공격하고 우리가 죽는 경우가 비일비재했었죠. 게다가 적군이 공격할 때도 카운터는 발동하니 카운터가 무슨 공격 스킬처럼 쓰이는 상황도...
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