• [파이어엠블렘~성전의 계보 공략메모] 성전의 계보 압축공략 - 기본편2023.10.26 PM 10:00

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예전부터 올평민 올A해야지 해야지 하다가 최근에 깨작깨작 클리어해서 공략을 남긴다.

 

- 목차

1. 난수

2. 전투기본

3. 능력치 우선순위

4. 무기상성

5. 백인혈

6. 연애시스템

7. 지뢰작전

8. 평가 올A

 

 

1. 난수

 

이 게임은 고정된 난수로 이루어져 있다.

세이브한 것을 로드했을 때 같은 행동을 하면 항상 같은 결과가 나온다.

난수를 소모하는 행동을 하면 다른 결과가 나온다.

난수를 소모하는 행동에는 

격파, 레벨업, 투기장(승, 패, 중단 모두) 등이 있고

플레이어 페이즈의 단순이동이나 레벨업을 동반하지 않은 지팡이질로는 난수가 소모되지 않는다.

하지만 적 페이즈에는 특정 캐릭이 공격범위 내에 있느냐 없느냐로 난수가 바뀐다.

 

발이 느린 캐릭 하나를 본성에 두고 워프 피폭 및 투기장 난수조절 작업을 하면 전장에서 싸우지 않아도 밥값은 다 한 셈이다.

 

참고로 1회 클리어 후 고를 수 있는 '똑똑한' AI모드는 적이 난수를 반영해서 행동한다.

(기존 AI상 공격안할 상황에도 난수상 킬이 나오거나 명중하는 상황이면 그냥 공격함)

 

이런 요소는 성전만 이렇고 다른 파엠시리즈는 리얼타임의 일정시간마다, 혹은 스테이터스 비교나 이동취소시에도

난수가 소비되게 되어있어서 100%똑같이 재현되지 않는다.

 

 

2. 전투기본

 

지형이용: 숲 20%, 산30%, 성30%+회복의 지형효과가 있다.(세세히 말하면 더 있지만 실전적으론 이정도만 기억해도 충분)

바다나 강은 마이너스회피이니 주의(아군은 비병외엔 진입이 안되지만)

육상유닛은 길로 다니면 이동력을 0.7씩 쓴다 = 길로만 이동시 30%이동력 증가

따라서 도로가 있으면 기병이 비병보다 빠르다.

하지만 길도 회피 -10%이니 교전시엔 주의하자.

 

지원효과: 모든 지원효과는 3칸 범위이고 명중회피 둘다 오른다.

지휘관 별2개 10%부터 한개당 10%씩 올라서 최대 40%

아군은 시구르드 10%, 세리스 20%이다.

카리스마 10%(아군 보유자 1부 라케시스, 2부 델무드, 난나, 레이리아), 연인끼리도 10%의 지원효과가 있다.

연인, 형제는 인접해서 공격시 20%확률로 확정크리가 뜬다.

 

티끌모아 태산이라고 애매한 유닛도 지형효과와 지원효과를 죄다 긁어모으면 무쌍가능할 수도 있으니 잘 숙지하자.

 

 

3. 능력치 우선순위

 

속도>기(기 의존 스킬이 있는 경우)>힘/마>운>>>>>>>기타등등

 

속도는 무조건 최우선이다.

운은 속도의 반분만큼 회피가 오른다.

(회피=속도*2+운-무기무게*2)

 

장신구나 신기에 의한 직업한도 초과스탯은 당연히 적용된다.

 

기 의존스킬은 필살, 유성검, 월광검, 태양검이며 스킬확률 역시 직업상한 이상 적용이 되니

신기와 장신구를 적극 활용해서 극대화하자.

 

렙업시 HP업은 실망하기 쉽지만 실은 시스템상 방어, 마방이 각 1씩 오른 것과 동급이다.

 

방어력이 상대의 공격력보다 높아도 기본 1대미지는 받는다.

 

 

4. 무기상성

 

정상성일때 20%명중률이 오르고

역상성일때 20%명중률이 감소한다.

하지만 실은 무기무게를 체격이나 힘으로 상쇄하는 개념이 없던 시절이라 그냥 가벼운 무기가 최고이다.

 

따라서 

검>>창>>>>>>>>도끼(도끼는 검의 정상성이라 노답인 면이 많다)

바람>>>>>>번개>불(그나마 불이 바람의 역상성이라 평가가 오름)

정도로 해당 무기군에서 백인혈을 만들면 좋다.

 

빛과 어둠은 공히 원소마법의 상위이다.

 

마법검은 근접일때는 표기된 스펙이지만 간접일때는 해당 마법의 스펙으로 바뀐다.(무게까지)

연출이 하급마법처럼 보이지만 제대로 중급마법 위력으로 적용되서 때린다.

 

활은 상성이 없다.

 

 

5. 백인혈

 

무기 킬수(별 갯수로 카운트, 가게나 보관소에선 확인불가)가 50부터 필살효과(=기% 크리)가 붙고

51부터 1%씩 추가되어 최대 +50% 크리율이 추가된다.

백인혈 자체가 필살스킬을 부여하는 효과를 겸하기 때문에 필살과 중첩해서 100%크리같은건 안된다.

마찬가지 이유로 킬러보우나 미스틀틴으로 백인혈 작업을 하는건 약간 효율이 떨어진다.

 

작업 권장 무기로는

 

세검: 적당한 연비에 누구나 들 수 있는 무기라 돚거와 무희를 키우는데 사용되고,

열심히 썼다면 2장 중반에는 50킬을 충분히 찍기 때문에 올A공략에 크게 도움이 된다.

 

빛의 검: 후반에 암흑 마법사가 많은 것도 그렇고 작업 난이도도 그렇고 마법검중 제일은 빛의 검이다.

아레스+도적링+빛의 검으로 후반에 돈을 왕창 벌 수도 있다.

 

용자검: 총 2개 입수가능하고 검B부터 사용가능하니 세검만은 못하지만 작업 가성비가 좋은 편이고

후반에 세리스로 적보스 순살->제압으로 턴을 절약하려면 1부에 입수하는 용자검은 백인혈을 꼭 찍는게 좋다.

연속은 용자검에는 씹히니 주의. 하지만 유성검은 가능해서 재수좋으면 선공 10연타도 가능하다.

참고로 유성검은 연속에서는 안터진다.

 

용자활: 올 평민일때는 입수가 너무 늦지만 활은 대체적으로 좋은 무기이다.

 

발뭉크: 샤난에게 흥정의 링을 주는 이유(다른 캐릭을 줘도 유용하긴 함)

기30이면 발뭉크의 기술보정 10, 스킬링 5해서 45%의 유성검, 

속도30이면 발뭉크의 속도보정 17(무게3)+기본 연속확률20%해서 67%의 연속,

백인혈로 최대 95%의 크리

신기 대부분이 백인혈을 쌓으면 다 밥값을 하긴 하지만 발뭉크가 가장 효과를 제대로 본다.

올A를 노린다면 후반에 기동력상 힘이 좀 빠지는 건 사실.

 

이치이발: 듀x브리깃드로 흥정을 물려줄 수 있어서

 

미스틀틴: 아레스가 도적의 링을 얻기 가장 편해서

 

 

6. 연애시스템

 

연인끼리만 돈을 주고받을 수 있는 게임이라 커플을 맺어주는게 현격히 난이도가 내려간다.

 

연애치 총 500을 채우면 소리소문없이 커플이 되어 있으며, 

 

기본적으로 멀리 있어도 커플성립 가능캐라면 연애치는 턴경과에 따라 모든 캐릭과 조금씩 오른다.(=진행치)

2부의 유리아는 커플성립 가능하지만 진행치는 없는 예외이다.

늦게 나오는 캐릭일수록 이 진행치가 높아서 특별히 턴단축에 방해되지는 않는다.

인접(턴 시작시 인접한 상태여야 함)시에는 추가로 턴마다 5씩 오른다.

또 보통 이성간의 대화 이벤트는 100정도 연애치를 올려주는 경우가 많다.

대화 이벤트를 재외한 진행치+인접치는 50턴까지만 오른다.

 

대충 필요 턴 수에 대해 설명하자면

가장 커플성립이 어려운 유리아의 경우 전캐릭과 초기치 0이고 진행치도 0이라 순수 인접만으로 올려야 하니 

총 100턴간 인접을 해야한다.

부모세대는 초기치가 100정도씩 있거나 초기치가 0이어도 대개 대화이벤트가 있어서 100정도 보너스를 먹는다.

따라서 일반적인 커플 성립은 50~60턴정도 인접을 생각하면 된다.

 

참고로 핀x틸튜or브리깃드 같이 극단적으로 시간이 짧은 경우는 예외적으로 진행치 10 같은 식으로 책정되어 있어서

이론상 16턴 인접으로 초스피드 결혼까지 골인이다.(이론상인 이유는 첫 등장시 인접이 안되서)

 

 

7. 지뢰작전

 

에이스 유닛을 지뢰로 던져서 수확하는 파엠시리즈 유서깊은 전법.

성전은 백인혈 무기(만들때든 쓸때든)+적이 군단단위로 몰려옴 이라는 특징으로 인해

그 어느시리즈보다 이 지뢰작전의 효율이 높다.

주의점은 AI난이도 설정과 상황에 따라 적이 공격해주지 않는 상황이 생길 수 있다는 점이다.

방어력이 상대공격력보다 높을 때 맞으면 1의 대미지는 있음에도 불구하고 안때리는 경우가 있고

명중률 0 역시 안때리고 서성거리는 경우가 있다.

따라서 적당히 얻어맞고 강하게 반격 가능한 유닛이 슈퍼에이스보다 쓸모가 많으며

기동력+총합전투력+상성상 밀리지 않는 무기 등의 조건이 요구된다.

 

일반적으로 기마+마법(혹은 마법검)>>>손창(무거우니까..)>>>>>기타 등등 이라고 보면 된다.

 

유닛으로 풀면

1부의 시구르드, 전직후 아젤/라케시스

2부의 세리스, 리프, 아레스, 전직후 아서

 

정도이며

빛의 검, 바람검, 번개검, 토네이도, 트론, 폴세티 등등을 사용한다.

적이 근접 위주면 마법검보다 용자검, 미스틀틴 등으로 대응하면 된다.

 

 

8. 평가 올A

 

공략평가: 아군의 성 함락없이 총 399턴이내 클리어.

총 12장이니 대략 평균 33턴이고, 서장, 9장, 10장, 종장은 턴이 별로 안걸리거나 단축 방법이 있기때문에

3장, 7장, 8장에서 40~50턴간 노가다를 할 것을 고려해도 나머지 장들은 평균 33턴을 맞춘다고 생각하면 된다.

참고로 동맹군의 성은 함락되어도 평가가 내려가지 않는다.

 

경험평가: 가장 어려운 부분.

이탈인원 포함 전원 27도달이 목표이며 주력급과 지팡이캐들은 30을 여유롭게 찍기 때문에

3명이 30이면 1명은 21이어도 된다는 논리로 돚거나 무희는 조금 살살 키워도 되긴 한다.

기본적인 요령은 엘리트링을 돌려쓰면서 투기장을 전제패하는 것이다.

유자식 플레이면 커플간 적절한 자금공유 및 자손에게 현물상속을 통한 자금관리가 되니 3장 시점부터 대충하면 되고

무자식 플레이면 1부에서도, 2부에서도 전 캐릭이 4만(=엘리트링 구입 자금)이상 자금을 보유할 수 있도록 계속 관리해야 한다.

2부가 그래도 경험치 획득 기회는 더 많다.(시민 구출 등)

지팡이캐들은 C이하는 리턴, B이상은 워프를 난사해서 쉽게 렙업가능하니 손을 별로 안탄다.

도적과 무희는 상당히 어려운데, 속공플레이까지 합치면 20정도가 한계일 것이다.(2부는 둘다 만렙 가능)

 

* 번외 투기장 제패법

투기장에서 가장 유용한 스킬은 기도, 필살, 연속 같은 변수가 창출되는 스킬이다.

노이슈같은 병맛 캐릭도 필살이 있는 관계로 명중률 90%인 상대에게 이미 져서 HP1인 상태로도 어떻게든 한대 때리고 피하고

필살 한방만 꽂으면 이기는 식으로 본성에서 계속 반복 시도하다보면 통과가 된다.

반대로 베오울프는 중견 강캐지만 추격/돌격인 관계로 변수창출이 안되서 이길 수 없는 상대는 이길 확률이 정말 희박하고

재도전을 한다고 해도 HP를 다 채운 뒤 재도전을 해야한다.

따라서 수동으로 변수를 창출하기 위해 필살 무기(백인혈, 킬러보우 등)가 필요하다.

또한 용자시리즈도 100%연속과 같은 효과이므로 필살보단 못하지만 변수창출이 된다고 볼 수 있다.

대표적인 투기장 제패 힘든 캐릭이 아단, 알렉, 아젤, 렉스(무기 상성때문에 보병 검캐릭 돌파가 힘듦), 듀, 실비아 등인데

렉스는 엘리트가 있는데다 기병이라 전장 투입이 빠르니 투기장 제패에 그렇게 목매지 않아도 된다.

아단, 알렉, 아젤은 정 힘들면 3장에서 해적을 열심히 잡아서 4장초두에 전직시키면 그 뒤는 그래도 알아서 잘 크는 편이다.

2부는 백인혈 용자무기가 나올 시점이니 크게 어려울 것은 없고, 영 노답인 캐릭터는 슬립의 검을 이용하면 된다.

슬립의 검 공격->B버튼 연타(작전타임)->재웠으면 무기바꿔서 일방적으로 패고 못재웠으면 이탈

 

생존평가: 당연히 전원가입, 전원생존이 조건이다.

사망처리되지 않는 1부의 큐안, 에스린, 핀, 디아도라는 상관없지만 경험평가상 당연히 리타이어없이 고렙을 찍어야 하니 

2부에 다시 나오는 핀을 제외하면 HP0에 이르도록 하면 안된다.

 

전투평가: 패배수 전체 3이하

패배수는 전투에서 HP가 0이 되었을 때(=투기장은 면제) 오르는데

이때 시나리오중 세이브에 강제 기록되기 때문에 해당 시나리오를 그냥 처음부터 다시 시작해야 한다.

(전 시나리오 클리어시 세이브한, 턴 수가 안써있고 로드시 시나리오 데모가 나오는 슬롯을 로드)

또 패배가 카운트되는 시점은 난수상 해당 캐릭터가 죽는 전투에 돌입하는 시점이므로 빠른 리셋 후 미래를 바꾸려면

죽을 것 같은 캐릭터가 공격받을 것 같으면 전투걸리기 전에 리셋해야 한다.

당연히 플레이어 페이즈에 싸움 걸었는데 돌격이 터져서 반격으로 죽는 케이스 같은건 돌이킬 수 없다.

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