• [PSVITA] 페르소나 4 더 골든.2014.07.16 AM 01:03

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페르소나 4 더 골든 (Persona 4 The Golden)


플레이 시기 - 2014년 5월


플레이 타임 - 63시간






페르소나 시리즈는 이미 그 역사가 한참 오래된 여신전생 시리즈에서 분화된 시리즈로, 2편까진 원 시리즈와 마찬가지로 음침한 분위기를 유지했습니다. 그러다 3에서 대상층을 바꾸면서 꽤나 성공을 거뒀고, 후속작인 4에 이르러서는 일반적인 JRPG와 크게 차이가 없을정도로 분위기가 산뜻해져서 원판의 이미지는 여전히 칙칙한 페르소나들의 디자인에서나 확인할 수 있는 정도죠.


제가 비록 콘솔 게임을 PS2로 2004년에 와서야 시작한지라 그 경험이 길다고는 할 수 없긴 합니다만, PS2 시절부터 소니측의 정식발매 추이를 보면 항상 돋보이는 작품이 바로 이 여신전생 시리즈였습니다. 흔치않은 RPG의 한글화라는 점에서도 그렇고, 게임성 자체가 상당히 매니악한 작품들로 알고 있었는데 그렇게 꾸준히 한글화되고 있는게 정말 게이머들 얘기대로 소코에 팬이 있어서 대놓고 무리하며 밀어주고 있는게 아닐까 싶을 정도더라구요.


어쨌든 그러다 페르소나 3이 발매되고, P3FES, P3P가 발매되었습니다. 이 시점까지도 게임 자체에 대해선 별 흥미가 없었지만 FES 한글판의 버그로 인한 리콜 사태와 이때 나온 본편의 판매량 얘기 때문에 어느정도 관심이 생겼고, P3P는 당장 플레이할 생각은 없었어도 일단 구입했죠. 어쨌든, 그렇게 해서 또 시간이 지나고 P4가 발매된 후 또 흥미를 잃어버린 상태로 플3 - 비타 세대로 넘어왔습니다. 비타가 발매되고 P4G가 한글화되면서 이슈가 되어서 구입도 했지만 사실 이 시점까지도 딱히 게임을 해야겠다는 생각은 없었습니다. 물론 P4G 자체는 PS2 본편도 평가가 좋은 편이긴 했는데 그 본편에 이런 저런 시스템을 추가하고 스토리 상으로도 겨울방학 파트에 중요캐릭터인 마리에 이것저것 많이 추가되서 아예 확장판에 가깝다고 할 정도로 평가가 좋은 작품이기야 하죠. 실제 리뷰 평가도 이상적인 이식작이란 얘기가 있었고. 근데 전 애초에 그거 하나도 신경 안쓰고 그냥 비타 유저라면 사야할 것 같은 의무감 때문에 구입했다는 느낌이 더 강했던지라 게임은 또 묵혀두고 있었죠. 



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그러다 이 게임에 관심을 가지게 된건 아크시스템에서 만든 격투게임 P4U. 플3 넘어와선 대전 게임으론 블레이 블루를 쭉 플레이하고 있었는데, 이때가 한창 BB는 물이 빠질때였던지라 새로 아크 격겜이 나오고 그 소재가 페르소나라길래 흥미가 생겼죠. 게다가 단순한 외전도 아니고 본편하고 스토리가 이어지는 작품이라니까 더더욱.


그렇다고 발매 한달도 안남기고 P4G를 플레이하긴 좀 부담스러웠고, 애니메이션판 P4A를 쭉 돌려봐서 스토리를 파악했습니다. 뭐 그냥저냥 재밌었어요. P4U 자체는 이 시점에선 딱히 좋아하는 캐릭터도 없었고, 유저 수도 많지 않아서 그렇게 열심히 플레이할 필요성을 못느꼈지만 그래도 스토리 모드도 플레이하고 하면서 게임 분위기같은걸 더 익혔습니다. 그렇게 P4A, P4U를 돌리고나니 그제서야 P4G를 한번 플레이해볼까 하는 마음이 생기더군요. 






여신전생 시리즈에 대해 제가 가진 인상은 '이 게임은 어려운 게임이다'였기에 난이도는 이지로 시작했습니다. 덤으로 정말 좋아하는 작품이 아니고선 RPG의 경우 회차 반복플레이를 하지 않기에 처음부터 올커뮤를 목표로 커뮤표 띄워놓고 진행했죠. 근데 아무래도 의욕이 좀 덜한 상태에서 플레이하다보니 안그래도 은근히 복잡한 시스템이 더 어렵게 느껴지더군요.


아무튼 그렇게 1/3쯤 진행하고 다른 게임으로 넘어갔다가 올해 3,4월 디아 파판 제대로 붙잡고 끝을 봐서 플레이할 게임들이 대충 다 정리된 후에 다시금 이어서 플레이하고 엔딩을 봤습니다. 뭐 엔딩까지 본 이후도 이 게임에 대한 제 인상은 크게 변하지 않았습니다. 잘만들었지만 저랑은 정말 안맞는 게임이랄까요. 이번에 끝까지 붙잡을 수 있었던 것도 사실 따로 할 이것보다 더 나은 게임이 없어서였다고밖엔 할 말이 없네요.


안맞는 점을 굳이 짚어보자면 게임이 너무 산만하다와 날짜 제한이 귀찮다 정도일까요. 물론 둘 다 게임의 개성이라고도 할 수 있는 점이라 말 그대로 안맞는거지, 나쁜게 아니지만요. 덤으로 괜히 1회차때 끝장본다고 올커뮤하면서 더 귀찮게 플레이하기도 했고.




















기본적인 메인 스토리 진행 자체만 놓고 보면 현실 배경에 고등학생이 주인공인 게임으로 보여줄 수 있는 모든걸 보여줬다 할 수 있을 정도로 잘 만든 게임입니다. 일단 중심 소재는 일본에서는 상당히 유명한 도시전설을 패러디한 심야 텔레비전 방송을 둘러싸고 벌어지는 살인사건입니다. 여기에 도시에서 전학온 주인공이 이 사건을 접하면서 학교와 사건을 통해 엮인 친구들 및 후배들과 사건의 진상을 파해치는 것이 메인 스토리의 줄기이고, 그러는 과정에서 만나는 사람들과 인연을 쌓아가고 학교 생활 1년을 즐기면서 주인공과 주변인물들 모두가 성장하는 모습이 함께 그려집니다.











메인 스토리 진행 외에도 재미있는 요소들이 상당히 많습니다. 그 중 가장 대표적인게 동료 및 NPC들과의 커뮤시스템이겠죠. 메인 스토리와 서브 이벤트를 통틀어서 게임의 중심 주제 자체가 사람들과 만나고 인연을 쌓아가며 주인공 본인 포함 그 인물들의 각성을 지켜보는 것인 만큼, NPC 캐릭터들의 스토리 역시 메인 스토리만큼이나 중요한 요소고, 전투에도 페르소나 합성에 보너스 경험치를 주고, 동료의 경우엔 새로운 스킬을 배울 수 있게 되는 등 크게 영향을 미칩니다. 내용 자체도 꽤나 깊이있는 것들이 많고 보는 재미도 있죠.











그 외에도 여러가지 보상을 얻을 수 있는 퀘스트들이 존재하고, 아르바이트라던가, 낚시라던가 독서라던가 하는 여러가지 요소들이 존재합니다. 심지어 주인공이 학교 생활을 하는만큼 수업시간에 문제를 풀거나 학기마다 시험을 보기도 하죠. 뭐 이것도 결국은 대부분의 저 커뮤의 플래그로 존재하거나 하는 경우가 많고, 그게 아니더라도 커뮤를 포함한 여러가지 선택지에 영향을 주는 주인공의 능력치를 높여주던가 하기 때문에 어쨌든 커뮤에 영향을 줍니다. 정말로 커뮤로 시작해서 커뮤로 끝나는 게임이랄까요. 










덤으로 커뮤를 통해서 진행되는 연애 이벤트들도 있는데 이게 다른 RPG에 비해 무지 본격적인 수준이라 플레이하면서 놀랐습니다. 여캐들과의 커뮤가 일정 레벨에 도달하면 적절한 선택지를 골라서 친구로 남을지, 연애까지 발전할지 선택을 할 수 있는데, 심지어는 문어발 연애도 가능한데다, 문어발로 진행해도 극후반부에서 플레이어의 양심을 찌르는 이벤트를 하나를 제외하면 딱히 패널티도 없더군요.








여기서 마음에 안들었던건 메인 스토리의 비중을 서브 스토리가 넘어버릴 정도로 서브 스토리가 차지하는 부분이 많다는 점이네요. 그러다보니 게임을 진행하는 내내 스토리 이벤트 잠깐 -> 훨씬 긴 시간동안 문어발 서브 이벤트 -> 돌아와서 스토리 이벤트 잠깐 + 던전 2시간 -> 서브 이벤트의 반복이라 집중이 잘 안되더군요. 너무 산만해요. 해본 게임중엔 아틀리에 시리즈랑 룬팩토리 오션즈가 딱 이런 느낌이었는데, 생각해보니 날짜 제한에 캐릭터 이벤트에 공통점이 많군요. 아니 아예 그냥 셋이서 같은 부류같네요. 자유도가 있긴 한데 날짜 제한이 있어서 마음놓고 뭔가 하기엔 불안하고, 그 자유도때문에 쓸데없는 상황에서 헤매게 되고... 개인적으론 이런 어정쩡한 자유도가 정말 싫어요.











전투의 경우엔 이게 처음으로 접해보는 여신전생 시리즈입니다만 꽤나 재미있었습니다. 어렵다길래 괜히 난이도 이지로 맞추고 시작했나 싶을 정도로 플레이하는 내내 긴강감이 없긴 했는데, 크리티컬을 띄우거나 약점 찾아서 노려서 적을 다운시킨뒤 원모어 띄워서 추격도 하고, 적 전체가 기절 상태일땐 한번에 일제공격 큰 데미지를 주고 하는 이런 진행이 상당히 빠르고 경쾌해서 좋더군요. 스킬이 기술과 마법이 각각 체력과 SP를 소모한다는 점도 딱히 큰 의미는 없지만 나름 신선했고 보스전의 진행도 재밌었습니다. 셔플 타임에서 카드를 고르는 것도 나중가선 그냥 기계적으로 하게 되지만 처음 던전에 진입해서 셔플타임을 띄울땐 묘한 기대감이 생겨서 좋더군요. 던전의 경우 보물상자까지 포함해서 매번 랜덤생성되는 구조가 나름 신선하긴 했는데 이것도 나중에 가면 그냥 귀찮기만 했고요.







페르소나 생성의 경우는 사실상 이 게임의 메인 시스템이라고 해도 될 정도의 요소인데, 복잡한걸 무지 싫어하는 성격이긴 합니다만 딱히 불만은 없었습니다. 정확히 말하면, "딱 이정도 수준이면" 충분히 괜찮습니다. 애초에 이 작품이 여신전생 시리즈 골수팬들 말고 일반 유저들도 끌어들이려고 만들어진 작품이다보니 검색 합체니 스킬카드니 전승 스킬 선택이니 이런저런 편의를 많이 봐준 편인데, 정말 이정도가 딱 좋은것 같습니다. 만약 이것보다 더 복잡했거나 불편했으면 그냥 짜증나는 시스템이라 단정짓고 게임 오프닝부터 엔딩까지 이자나기 하나 꺼내들고 진행했을거에요.









여기까지가 제 여신전생 시리즈, 아니, 정확히는 그냥 페르소나 시리즈 입문작인 P4G에 대한 감상입니다. 사실상 게임 시작 하기 전 가지고 있던 이미지가 더욱 구체화됐을 뿐, 인상이 바뀌거나 한건 딱히 없네요. 게임이 생각보다 쉽긴 했는데 이건 난이도를 이지로 맞춰놓고 한거라 뭐라고 얘기하긴 그렇고. 


뭐 그렇다고 해도 적어도 중간에 때려치는 일 없이 61시간 들여서 엔딩은 봤고, 최소한 진엔딩을 본 시점에선 그럭저럭 만족했기에 그냥 잘 만든 게임인데 저랑은 무지 안맞는다, 그렇게 결론을 지으면 되겠네요. 아무튼전 올해 말 발매될지도 모르는 P5도 구입할테고, 구입하고 나서 또 오랫동안 묵혀두다 엔딩을 볼겁니다. 이미 가지고 있는 P3도 정말 완전판을 안낸다면 P3P와 P3FES 둘중 하나는 붙잡고 언젠간 끝을 볼테고요. 딱히 좋아하는 게임도 아니고, 저랑 잘 맞는 게임도 아니지만, 그냥 좋아하는 장르에서 명작 소리 들을 정도로 잘 만든 시리즈에 대한 예의랄까요.

댓글 : 4 개
페르소나 관련 컨텐츠는 정말정말 많이 라이트해졌습니다.

예전 플2판에서는 보상 카드 고르는게 없고 걍 한개만 툭 던져줬구요.
그래서 이미 있는걸 보상으로 받으면 그냥 보상이 날아가 버렸어요.

그리고 압권인게 페르소나 스킬 전승. 이게 무려 선택이 된다는게 얼마나 다행인지...
원하는 스킬이 전승된 페르소나를 얻기 위해 페르소나 합성을 얼마나 해댔는지 몰라요 ㅋㅋ

자유도가 있지만 시간의 한계때문에 올커뮤 공략본만 보고 깨야 했던 예전에 비해 약간의 여유도 있는 편이고, 서브스토리가 더욱 풍성해져서 플2판을 해본 유저는 새로운 기분으로 다시한번 할 수 있는 게임이 된 것 같습니다.

다만 이 게임을 접해보지 않았던 유저가 해보기에는 많이 불친절한 게임입니다. 요즘 나온 게임들은 엄청 친절하니까요. 그게 일종의 흐름이긴 한데.... 글쎄요. 어느게 좋다고 단정짓긴 어렵네요.
오리지널 P4에서의 사고 노가다를 포함한 온갖 리셋 노가다는 익히 들어서 알고 있습니다ㅋ

이것저것 불평을 많이 써놓긴 했는데 제가보기에 P4G 정도면 시리즈 입문작으론 충분히 괜찮을 정도로 게임이 친절하다고 생각해요. 새로운 유저를 확보하려고 시도는 하지만 시리즈가 오래된만큼 기존 팬들을 버리는건 말도 안되기 때문에, 기존의 시스템도 유지하면서 저런 검색합체 시스템처럼 초보 유저들도 접근하기 쉽게 해주는 시도가 굉장히 좋다고 생각합니다.
솔직히 과대포장된 게임 350시간정도하니 슬슬 다음 대사가 떠오를정도로 지겨움 하필 다운로드판으로 구매해서 팔지도 못함 스킨이랑 소장용 패키지 구입예정 솔직히 별로
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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