• [2] 몬스터헌터X 몬헌세계를 만드는 방법-12016.03.22 PM 02:40

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이전 수기, 몬스터의 개발 비화에 대한 인터뷰는 어떠셨습니까

이번에는 "몬스터 헌터의 세계"가 어떻게 만들어지고 있는지, 그 만드는 방법을 개발자들에게 묻겠습니다.

몬헌 시리즈 역대 마을과 필드도 많이 출연하고, 새롭게 [베르나 마을] [고대림]이 등장한 MHX의 세계..

그 창조의 비밀은..?



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개발자 프로필



末吉英了 (이하 스에요시) : MHX에서는, 배경 팀의 리더(스테이지 제작의 관리, 감독)를 담당.

1995년 입사. 'MHP2ndG'에서 스테이지 제작과 관련되었고 'MHP3rd'부터 배경리더가 된다.

제작에 참여된 타이틀은 '록맨DASH'시리즈, '귀무자' 시리즈 등


사용무기 : 한손검(스트라이커 스타일)

수기 : 승룡격

"승룡격으로 몬스터를 마무리하며 토벌을 완료하는게 기분좋습니다 (웃음)"





寺井正文 (이하 테라이)MHX에서는, 배경 팀의 서브리더이며 배경의 디자인 및 제작을 담당.

2008년 입사. MH시리즈에서는 'MH4'의 배경을 제작했던 것이 최초.

입사 직후 도트그림 디자이너로서 활약.


사용무기 : 차지액스 (스트라이커 스타일)

수기 : 절대회피, 에네르기 블레이드, 힐 게인

"에네르기 블레이드를 사용하고 싶은 것 뿐입니다 (웃음)"






MHX의 새로운 테마는 [공룡시대] !?


ㅡ 이번 "몬헌 세계를 만드는 방법"에 대해서 개발을 담당한 여러분들을 찾아뵈었습니다.

MHX에는 많은 마을과 필드가 존재하는데, 제일 최초로 만든 필드는 무엇이었습니까?


스에요시 : 새로 제작한 "고대림"입니다. MHX는 과거 작품에 등장했던 맵도 나옵니다만 새로만드는필드가

과거작보다 퀄리티가 낮을 수는 없습니다! 그래서 먼저 새로운 필드부터 만들기 시작하여 그 곳의 퀄리티를 기준으로 이어갔습니다.


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"MHX" 새로운 필드 [고대림]

이 필드에서 MHX의 세계가 만들어져갔습니다.



ㅡ "고대림"은 지금까지의 작품 중에서도 상당히 정교한 구조로 되어있는 인상이 있습니다.

디자인 하실 때, 과거 작품과는 다른 제작 방법 등을 사용한 것입니까?


스에요시 : 고대림을 만든 경위는 먼저 이치노세 디렉터와 메인 플래너로부터 "MH 시리즈의 원점회귀하게 되는 필드를 만들고 싶다"

라는 컨셉을 듣고 있었습니다. 다만 "MH" 시리즈에서 숲을 테마로 한 맵이 많이 나왔던거죠 (웃음)


ㅡ 이번 작품만해도 '숲과언덕'이나 '원생림'이 있으니까요.


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초대 '몬스터 헌터(이하 MH)'에 등장했던 "숲과언덕"이 이번작품에서 다시 등장했다.

어떤 의미에서는 기본적인 MH 필드라고도 할 수 있습니다.


스에요시 : 보통 숲 필드를 만들어버리면, 아무래도 다른 필드와 유사하게 됩니다.

숲 계열의 맵은 있지만 다른 숲과는 첫인상이 다른 필드를 만들 수 있도록 의식 할 필요가 있었습니다.

거기서 먼저 테라이씨와 상담하면서, 각 에리어의 제작 담당자와 [이런 테마의 필드로 하고 싶다.] 등의

컨셉을 공유하면서 제작을 진행시켜 나갔습니다.



ㅡ 그러고보니 고대림은 지역마다 역할이 다른 구성으로 되어있는거 같습니다.

"넓은 평원"이었거나 "좁은 통로"라는 등 바리에이션이 풍부한 에리어로 구성되어 있네요.


스에요시 : 이번 특징으로서는, 고대림안에 있는 각 에리어 마다 이미지 비주얼을 만들어,

그 일러스트와 실제에리어를 비교해 보면서 제작을 진행시켜 나갔습니다.

그 감수를 테라이씨가 해주었고, 완성에 이르렀습니다.



이미지 이미지

고대림 에리어1과 에리어10의 이미지 비주얼

에리어1은 물이 풍부한 원시적인 생명력이 넘치는 이미지

에리어10은, 보다 심층에 발을 디딘 "미지의 세계"를 느끼게 하는 에리어가 되고 있습니다.


ㅡ 고대림을 다른 숲계열 필드와 차별화 하기 위해 어떤 일을 의식하셨습니까?


테라이 : 디렉터나 기획 담당자로부터 받았던 타이틀은 [공룡시대]

...공룡이 활보 하고 있을 거 같은 필드로 하면 즐겁고 좋은거 아닌지, 라고하는 리퀘스트였습니다.

제 일은 그 타이틀을 부풀리고 현실의 필드로 줄여나간다는 것이었습니다.




イメ?ジ

화산, 리모세토스, 양치식물... 등, 고대림은 원초의 지구를 느끼게 하는 이미지가 한껏 실려있습니다.


테라이 : 다만, 저로서는 조금 전부터 화제에 나와 있는 [과거 시리즈에 나오는 숲계열 필드와의 차별화]

라는 것은 그다지 의식하고 있지 않았습니다.


ㅡ 오오! 그것은 왜입니까?


테라이 : 고대림의 테마로서 몬스터헌터4에 등장한 고저차가 있는 필드와 

MHP3rd까지의 비교적 평탄한 필드를 잇는 "다리 역할"이 되는 존재를 상정했습니다.

유적 평원만이 아니고 원생림, 빙해, 지저화산의 MH4이후의 맵은, 고저차가 큰 것이 특징입니다.

MHX에서는, MH4나 MH4G를 플레이하지 않았던 사람들을 고려해, MH4의 맵은 기본적으로 상위 퀘스트에 배치하고

하위에서는 MHP2ndG나 MHP3rd 및 고대림을 사용한 퀘스트를 준비했습니다.



イメ?ジ

이쪽이 하위 퀘스트 화면.

분명히, 고대림이 추가되었고 [MHP3rd]까지의 필드가 많습니다.


イメ?ジ

MH4의 유적 평원 이미지CG화.

MH4에서는 게임 시스템에 입체적인 공방이 들어가, 필드도 좀 더 공간을 살려서 만들어졌습니다.



ㅡ 고대림의 고저차는 MH4 필드에 비하면 조심스럽게 되어있군요.


테라이 : 그렇게 게임적인 사양을 결정한 다음, [공룡시대] ...쥬라기라든지 백악기등의 세계관으로

디자인을 진행시켜 간 것입니다.


ㅡ 모두가 어릴적에 공룡 도감으로 본, 그 세계군요?


테라이 : 일러스트나 CG에서는 누구라도 본 적이 있는 세계입니다만, 실제 사진이 남아 있는 것은 아닙니다.

과거 [MH]시리즈에서는, 현실 세계를 참고하여 만든 필드가 많았던 것 입니다만, 고대림은 공상만으로 만든 필드입니다.

어쨋든 말이 되게끔, 리얼리티를 가진 공룡시대의 필드를 만들려고 유의했습니다.

예를 들어, 필드에 있는 '양치 식물' (※2억년 정도 전의 공룡시대로부터, 넓게 분포하고 있었다고 여겨지는 식물)도 그 1개입니다.



イメ?ジ

공룡시대를 느끼게하는 에리어2의 이미지

양치식물이 우거지는 느낌이 묻어나고 있습니다.



ㅡ고대림의 에리어1에 들어가자마자 눈에 띄는, 거대한 수목도 그렇네요.


테라이 : 공룡시대는 양치 식물이 전성기였다고 가정하고 고사리계를 중심으로 배치하면 "다움"을

북돋아 준다고 생각했어요. 


ㅡ 양치식물이라고 말하면, 에리어1에서 목이 긴 리모세토스가 등장합니다만서도,

저것은 키가 큰 양치 식물을 먹기 때문이라는 설정이 있는 것 입니까?


스에요시 : 목이 긴 리모세토스도 양치식물도 어느 쪽이나 "공룡시대"를 연출하는데 있어서 빠트릴 수 없는 존재입니다.

리모세토스는 위에 있는 열매를 먹는 모션도 있는데 그런 점들이 고대림으로서의 특색을 나타내고 있습니다.



イメ?ジ

에리어1의 리모세토스.

열매를 먹고 있을 때 공격하면.... 



ㅡ 새로운 삼림필드라고 하는것 보다도, MHX를 대표하는 필드로서 고대림은 만들어진것이군요.


스에요시 : [MHX]의 완전한 신필드가 고대림입니다. 그러니까 유저들이 반복해서 즐길 수 있도록

'놀이적(게임시스템)'으로도 '이미지적'으로도 과거 MH시리즈 이상으로 지역마다 개성을 부여하려 의식했습니다.

'구사막'같이 과거 시리즈에도 나온 스테이지에선 에리어는 10개정도 있어도, 큰 범위로 "사막"과 "암벽"과 "동굴"과

같이 각각 3지역씩으로 구성되는 컨셉을 잡고 있었습니다. 물론 같은 암벽지대라도 점프 공격이 노리기 쉬운곳이나

좁고 사냥하기 힘든 부분 등 놀이적인 차이는 띄고 있습니다만, 고대림에선 그것보다도 더 모든 지역마다

완전히 인상이 바뀌는 지역 디자인으로 유의했습니다.


테라이 : 데이터적인 측면으로부터 말해보면, 배경으로 필요한 메모리 용량은 고대림이 가장 빠듯합니다 (웃음)

그만큼 여러가지를 풍부하게 만들어 넣고 있습니다.


이미지 이미지

고대림은 넓고 밝은 초원에서 어두운 울창한 와지, 평탄한 장소에서 울퉁불퉁한 지형까지 다양한 지역이 준비되어 있습니다.




다음에 계속...

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