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[2] 몬스터헌터X 개발자 인터뷰③ 고대림과 베이스캠프2016.03.29 PM 02:43
이번에는 MHX의 세계가 어떻게 만들어졌는지 베이스캠프와 호로로호루루가 머무는 나무의 비밀(?) 등 다양한 이야기를 개발자분들에게 여쭈어봤습니다. 고대림의 베이스 캠프는, 매우 높은곳에 설치!? ㅡ 보통, 베이스캠프는 "몬스터가 들어올 수 없는 에리어"에 설치되어 있는 인상이 있었는데 고대림의 베이스캠프는 탁 트인 장소에 있네요. "몬스터가 오를 수 없는, 너무 높은 곳에 만들었다"라는 설정입니까? 베이스캠프로부터의 풍경. 환한모습이 해방감을 느끼게 하고있습니다. 스에요시 : 베이스캠프는 기본적으로 필드내의 비교적 안전한 장소에 만들게 되어 있습니다. 고대림의 경우는 용력원이 "고대림을 탐색한다"라고 하는 대사도 게임내에 등장하기 때문에 조사를 실시하는데 있어서 적당한, 전망이 좋은 높은 곳에 거점을 만들었다는 설정입니다. 베이스캠프의 납품 박스의 뒤로 랜스의 1.5배정도의 길이의 망원경이 놓여져 있는데 그것을 사용해 캠프 부근을 관측하고 있다고 하는 이미지 입니다. 납품 박스 뒤에 있는 매우 존재감이 높은 망원경. 망원경이라고 생각하지 않았던 사람도 있을거 같네요. ㅡ 베이스캠프라고 하면 고대림 에리어5에 있는 텐트는 선견대가 진지구축을 한 것인데 디노발드의 습격을 당해 파괴되어버렸다고 「몬스터헌터 페스타'16」도쿄 스테이지에서 발표되었었군요? 고대림 고지의 에리어5 "폐기된 텐트" 이 텐트에도 분명하게 스토리 설정이 있습니다! 스에요시 : 그런 이미지입니다. 퀘스트중에는 디노발드가 에리어5에 오는 일은 없습니다만, 설정으로서 고대림과 몬스터의 관계를 그리고 있습니다. ㅡ 고대림 베이스캠프부터 쌍안경이나 거너의 스코프로 언덕 아래쪽을 내려다보면 아프토노스의 무리가 있네요. 스에요시 : 잘 깨달아 주었습니다! 「쌍안경」이라는것은 실은, 현재의 시스템상으로서 중요성은 떨어지고 있지만 몬스터헌터의 "헌터"로서의 분위기를 만들기 위한 아이템으로 빠트릴 수 없는 요소가 되어 있어서 사용했을 때 뭔가 기뻐질 것 같은 요소도 배경으로 넣고 있습니다. ㅡ 과연, 여러가지 찾는 포인트가 증가할 거 같네요! 스에요시 : 이렇게 먼 곳의 아프토노스를 알아봐주실 수 있던 것이라면 담당한 스탭들도 황송할 따름입니다.(웃음) 베이스캠프로부터 보이는 아프토노스. 여러분도 찾아 봐 주세요! 테라이 : 덧붙여서 원경의 그래픽을 만들 때 저는 그 지방이 어떤지형과 어떤기후로 되어있고 어디까지 바라볼 수 있을까라는 것을 생각하고 있습니다. 특히 고대림은 현실에 존재하지 않는 필드인 만큼 대충해버리면 그만큼 리얼리티가 없어져 버릴 테니까요. 스에요시 : MH시리즈에 있어서 중경(※산 따위의 풍경... 원경은 하늘이나 지평선)은 분명하게 플레이어로부터 산까지의 거리를 계산해 fog의 농도 등을 조정하고 있으므로 원근감이 표현되어 있다고 생각합니다. 퀘스트중에는 대치하고 있는 몬스터나 근경 밖에 보이지 않다고 생각합니다만, 가끔씩은 중경이나 원경에도 관심을 가져 주셨으면 저희 배경팀원들이 기뻐합니다 (웃음) 설산의 높은 곳으로 부터, 설산지대를 내려다 본 경치. 산간에 부는 바람이 구름이나 안개의 흐름등으로 보기 좋게 표현되고 있습니다. 고대림은 밤의 달에 주목! ㅡ 고대림에 한정된 이야기는 아닙니다만, "낮"에서 "밤"으로 될 때 상당히 인상이 바뀌네요? 고대림 밤의 베이스캠프. 공기감이 매우 상쾌합니다! 테라이 : 그 필드는 현대보다 공기가 맑기 때문에, 밤낮에서의 온도차이가 크지 않을까 생각했습니다. 쿨러 드링크나 핫 드링크를 마시지 않아도 괜찮은 수준이지만, 낮은 강한 햇볕이 내리쬐고 있는데, 밤은 으스스 추움을 느낄 정도의 기온까지 내려가는 장소로 말이죠. 공기가 맑기 때문에 밤하늘은 흐릿한게 없고 달이나 별이 선명하게 빛나고 있는 시골의 산속과 같은 광경을 목표로 한 결과입니다. 고대림의 낮과 밤. 온도감, 공기감에 배려한 연출이 되고 있습니다! ㅡ 고대림 에리어2에서 보면, 달이 굉장히 크게 보이네요! 다른 필드의 밤보다 매우 크게 보입니다. 테라이 : 달이 너무 작으면 인상에 남지 않기 때문에, "달이 예쁘다..." 정도로 커다란 인상을 남기고 싶었습니다. 에리어 마다 달의 크기는 바뀌지만 위화감이 있는 "만화적인"크기가 되지 않도록 주의했습니다. 제작중엔 달의 사이즈는 수없이 바꾸고 있었어요. (웃음) 고대림을 비추는 달. 사냥의 한중간인 것을 일순간 잊을 것 같은, 아름다운 광경입니다. 고대림 각 에리어에 숨겨져 있던 테마 ㅡ 고대림의 각 에리어에 대한 내용은 어떻게 결정되어졌습니까? 스에요시 : 메인플래너로부터 고대림의 각 에리어별의 '사양서'를 만들어 받았습니다. 이 에리어에는 이런 특수효과를 둔다던지, 어떤 역할이었으면 좋을지 등을 조율해갔습니다. 테라이씨가 그 사양서를 보면서 비주얼을 그려냈고 개발되는 와중엔 "상자모델"이라 불리는 장식이 하나도 없는 에리어를 만들어, 에리어끼리의 연결등을 체크합니다. 그리고 캐릭터를 움직여 보면서, 플레이어 담당과 몬스터 담당의 플래너가 각각 의견을 냈습니다. ㅡ 조정에는 어떠한 변경이 들어가거나 합니까? 스에요시 : 예를 들면 '중보스사이즈의 몬스터가, 이 에리어로부터 저 에리어까지 이동할 때, 우회할 수 있기 때문에 여기에 몬스터 전용지름길을 만들어줘' 같은걸 리퀘스트 받습니다. ㅡ 에리어3에 있는 도스맛카오의 통로는 그런식으로 만들어진 것이군요.. 에리어3 좌측에, 도스맛카오가 통과하기 위한 비밀통로가!? 스에요시 : 이렇게 먼저 플레이적인 사양을 완전하게 굳히고 나서야 우리 배경팀이 비주얼을 만들기 시작합니다. 근처의 에리어에 이동할 수 있는 장소는 길 같은 그래픽을 그리면서도, 극단적으로 만들면 부자연스럽기 때문에 그런 부분을 주의하면서 만들고 있습니다. 오를 수 있는 벽도 마찬가지입니다. ㅡ 에리어4에는 다른에리어에 없는 「나뭇잎이 떨어져 내린다」연출이 있습니다만 이 연출은 여기만을 위해 만든것입니까? 스에요시 : 대답은 YES입니다. 여기에는 호로로호루루가 쉬는 나뭇가지가 있는데 그런 설정을 돋보이게 하는 의미로 제작담당이 "나뭇잎 사이로 햇빛이 많은 곳"으로 표현하고 있습니다. 나뭇잎이 떨어지는 연출도 그 연장선으로 만들어졌습니다. 애니메이션 효과가 있는 배경은 그 지역의 배경 담당자가 만들게 됩니다. 테라이 : 그 나뭇잎은 "은행"이랍니다. 은행은 고대부터 현대에 이르기까지, 그 모습이 거의 그대로인 식물입니다. 그러니까, 담당자에게 부탁해 은행잎으로 만들었습니다. ㅡ 과연! 살아있는 화석으로 전해지는 은행을 사용하는 것으로 고대감을 연출하고 있던 것이군요!! 좌측상단, 살랑살랑 떨어지는 "은행잎" 그 잎에도, 제대로 설정이 부여되고 있습니다. 다음에 계속... |
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