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[2] 몬스터헌터X 사운드 인터뷰① 효과음에 대한 여러가지2016.04.07 PM 04:45
몬헌부 여러분, 안녕하세요! 이전까지의 몬헌류세계를 만드는 방법은 잘 읽으셨는지요. 이번엔 몬헌 세계의 존재감... "대지에 발을 디딛는소리"부터 "몬스터의 박력 등장"까지 컨트롤 하는 중요한 존재인 "소리" 그 음악(BGM)이나 효과음(SE) 등, 몬헌 사운드 전반의 개발 비화를 사운드 디렉터이며 메인 작곡가이기도 한 우라타니 레오씨에게 여러가지 물어봤습니다. 개발자 소개 우라타니 레오 「MHX」에서는 음향감독이며 메인 작곡가를 담당. 2008년 입사. 제작에 관련된 타이틀은 「MH3tri」「MHP3rd」「MH4」 등. 몬헌일기 따끈따끈 아이루마을G에서는 사운드감수도 맡았다. 대표곡은 「MHP3rd」 아마츠마가츠치 수렵테마나 「MHX」에서는 4대몬스터의 수렵테마와 더불어 엔딩곡 '트라베르나'에서는 작곡외 작사도 담당. 메인무기: 대검 수렵스타일: 에어리얼 스타일 수기: 지충참 모든 MH소리를 디자인한다. ㅡ 우라타니씨가 담당한 「사운드디렉터」란 어떤 일을 하나요? 우라타니 : 한마디로 말하면 "게임내 들리는 모든 소리"의 감독입니다. MHX에서는 전체 10명 정도의 사운드 스탭을 관리하고 같이 제작했으며 메인 작곡가도 겸임했습니다. "몬스터를 수렵하는 BGM"부터 "페니의 울음소리"까지! 게임에서 들리는 모든 소리를 감수하는 것이 사운드디렉터의 일입니다! ㅡ 그럼 우선, 효과음에 대해 여쭙겠습니다. MHX는 소리로부터 느껴지는 정보가 몹시 많지요. 우라타니 : 효과음, 예를 들면 환경음에선 소리를 통해 그 자리의 "분위기"를 전하는 중요한 역할이 있습니다. 바람의 소리나 동굴의 반향은 물론 "플레이에 필요한 정보"도 발신 할 수 있습니다. ㅡ "플레이에 필요한 정보"입니까? 우라타니 : 예를 들면 점프할 수 있는 장소라든지, 뛰어 내릴 수 있는 벼랑에 가까워짐에 따라 바람의 소리를 강조하는 일로 「여기는 점프 할 수 있습니다」 등의 메세지를 전하는 역할로 이루어져 있습니다. 폭포에 뛰어들때도 마찬가지로 폭포에 가까울수록 물 소리가 커진다던가 하는.. 소리에 의해 리얼리티를 늘리면서 게임적인 장치를 알리는 노력이 담겨져 있습니다. ㅡ 소리로 "거리감"도 나타내고 있군요. 우라타니 : 그렇네요. 그 외 마을에서는 자택에 들어가면 BGM의 볼륨이 내려가고 방 안에 있는 냄비의 소리가 들립니다. 시리즈내내 계승하고 있는 요소입니다만, 마이룸에서는 BGM의 볼륨이 떨어진 만큼 환경음이 두드러집니다. 무려, 냄비소리까지 들리는 마이하우스. 꼭 여러분도 확인해보세요. 크게 바뀐 MHX의 효과음 ㅡ MHX에선 MH4G와 비교해 기둥을 깨트렸을 때의 효과음 등이 변했군요. 우라타니 : 여러분도 아시는 바와 같이 MHX의 연출은 시리즈내에서도 화려하게 변했습니다. 연출이 화려해졌는데 효과음이 변한게 없다면 어딘지 부족한 인상이 있었으므로 전체적으로 다시 검토를 했습니다. 보다 사냥의 실제감을 높이기 위해서 플레이어나 몬스터의 효과음도 바꾸고 있죠. 보다 화려해지고 기세가 더한 MHX의 화면. 거기에 맞추어 소리도 진화하고 있습니다! ㅡ 구체적으로는 어떤 부분이 변했나요? 우라타니 : 여러가지 있지만, 예를 들면 푸르푸르가 전기를 신체에 감으며 움직이는 모습에도 비주얼이 화려하게 변했습니다. 거기에 이전의 효과음을 넣으면 조금 스케일감이 맞지 않으므로 좀 더 찌르르하는 느낌을 넣고 싶어 SE를 리파인하게 되었습니다. 포효하는 푸르푸르. 그 대전음도 버전업 되었습니다. ㅡ 퀘스트 출발시 소리도 바뀌었군요? 우라타니 : MHX는 베르나마을이나 집회소도 야외의 개방적인 장소에 있으므로 준비완료시나 퀘스트출발의 소리를 바꾸고 싶었습니다. 베르나마을은 고지대의 이미지가 있기때문에 이치노세 디렉터로부터 「고지대를 상기시키는 악기를 사용하고 싶다」라는 리퀘스트가 있었습니다. ㅡ 준비완료시 "치링치링" 소리는 무슨 악기 입니까? 우라타니 : 카우벨같은 특수한 종을 사용하고 있습니다. 베르나마을이나 오토모광장에 있는 무파는 목걸이를 하고 있는데 그 목걸이에 카우벨이 붙어있습니다. 무파가 움직였을 때 실제로 카우벨의 소리가 울리도록 되어있습니다. 이쪽이 실제로 사용된 카우벨입니다. 크기가 다양함에 따라 음색도 다른 것 같습니다. 우라타니 : 그리고 출발시 '파프~!' 같은 소리도 알프혼이라고 하는 스위스의 민족음악에 쓰이는 악기로 전체 길이 2m 정도의 목관악기로 연출했습니다. 음색은 프렌치 호른과 닮은 소리가 납니다. 퀘스트 수주! 출발시에는 베르나마을 색깔이 묻어나는 출발소리가 울립니다. ㅡ 그렇게 긴 악기를 스튜디오에 가지고 와서 녹음했습니까? 우라타니 : 연주시에는 몹시 긴 알프호른이지만, 연주가가 스튜디오에 가져 온 것은 작은 케이스였습니다. 운발할 때에는 얼마든지 파츠를 분리할 수 있던건 몰랐기 때문에 실제 연주할 땐 놀랐습니다. 이쪽이 알프호른의 사진. (연주가 : 모리야스이) 이것은 길다! ㅡ 어느쪽이나 상당히 특수한 악기를 선택하셨군요 (웃음) 우라타니 : 악기가 특수했기 때문에, 연주할 수 있는 사람이 국내에 있을지 걱정하고 있었습니다. ㅡ 효과음을 만들려면 진짜 악기나 도구를 사용해 소리를 녹음하는 것 외에 인공적으로 만드는것도 있을까요? 우라타니 : 어느쪽의 케이스도 있습니다만 예를 들어, 베르나마을에서 요리를 하고 있는 장면에 후추를 털고 있는 효과음은 모래를 사용해 「샷샷」같은 소리를 넣었고 거기에 고기를 볶고 있는 듯한 「쥬르르」같은 증기의 소리를 씌워서 "맛있을 것 같은 소리가 나고 있다" 라는 느낌을 내었습니다. 현실 소재의 소리를 사용하는 것 뿐 아니라 그 세계에 녹아들도록 다른 소리와 조합해 1개의 효과음을 연출하고 있습니다. 베르나마을의 요리점 소리는 실은 "모래"소리가 베이스!? 여기에 증기의 소리를 더하는 것으로 "요리"를 연출합니다. 몬헌의 대지에서 발걸음을 디딛다! ㅡ 효과음이라고 말하면, 플레이어의 발소리는 지면에 따라서 바뀌는군요. 우라타니 : MH는 몬스터와 조우할 때까지 채집이나 채굴을 하거나 BGM없이 걸을 때가 많습니다. 이 시점에서는 발소리가 눈에 띄기 때문에, 장소의 변화도 전하기 위해서 전부 50종류 이상 준비되어 있습니다. ㅡ 엣 50종류이상? 발소리만으로요? 우라타니 : 그렇습니다. 플레이어가 눈으로 보는 비주얼 뿐 아니라 발소리를 들었을 때 「아, 여기는 지면이 습기차 있는것일까」라든지 「새로 내린 눈을 밟고 있는거같아」같은 감각을 무의식중에 느껴준다면 설득력이 늘어날테니까요. (소리는 초원→설원→빙해의 발소리입니다) 지면을 디딛는 소리도 장소에 따라 다릅니다. 이러한 세세한 디테일이 보다, 세계의 리얼리티의 형태를 만듭니다. ㅡ 그런걸 들으면 소리를 크게 키우고 플레이하고 싶어지네요. 우라타니 : 여담입니다만, 닌텐도3DS에선 이어폰보다 본체 내장의 스피커로 즐기는 분이 많아요. 그것을 보고 본체의 스피커로 들었을 때의 밸런스를 기준으로서 조정을 하고 있습니다. 물론 헤드폰이나 이어폰에서도 쾌적하게 즐길 수 있습니다. (웃음) ㅡ 그렇게 말하면, 울음소리도 몬스터마다 다르군요? 이번작도 다종의 다채로운 몬스터가 등장! 각각 오리지널리티가 넘치는 울음 소리가 준비되어 있습니다. 우라타니 : 몬스터의 소리는 동물이나 인간의 소리를 소재로 하여 그것을 컴퓨터로 가공하고 있습니다. 예를 들면, 몬스터와 대치했을 때 포효! 이것은 소리에 폭발음등을 혼합하면 임팩트가 나옵니다. 그 외에도 디노발드의 소리는 사자나 호랑이등의 울음 소리를 베이스로 하고 있지만 디노발드의 특징은 꼬리의 "칼날부분"이므로 그 특징을 소리에 넣고 싶어서 소리에 금속음을 합성했는데, 덕분에 디노발드의 독자적인 포효가 생겼습니다. ㅡ 울음 소리에 금속음적인 소리를 덧붙여 소리로서 몬스터의 특징을 전하고 있는것이군요! 디노발드의 포효. 그 울음소리는 다양한 소리를 믹스하여 디자인되었습니다. 우라타니 : 본 그대로의 소리는 인상에 남지 않아요. 물론 게임에 따라서는 그것이 정답일때도 있지만 발상력이라고 할지.. 즐기고 싶은 마음이라고 해야할지.. 그런것이 "몬헌같다" 라고 생각합니다. 물론 밸런스감도 중요해서 디노발드의 경우에서도 단지 금속음만 혼합했을 뿐이라면 소리에 위화감이 느껴지기때문에 그걸 어떻게 어울리게끔 만들지가 사운드 디자이너의 실력발휘를 할 때입니다. ㅡ 현실에 없는 소리를 만드는 것은 큰 일이군요. 우라타니 : 애니메이션 작품 등에서도 같은 노고를 하고 있다고 생각합니다. 예를 들어, 애니메이션 「드래곤볼」의 「에네르기파」의 효과음은 현실에 존재하지 않는 소리죠. 그렇지만 누구나 알고 있어 귀에 남아 있는 소리입니다. 그에 따라서 이러한 게임내 효과음들도「몬헌같은 효과음」을 만들고 있다고 생각합니다. ㅡ 분명히 그렇네요. 다음에는 몬스터의 BGM을 중심으로, 작곡 테마에 관해서 묻습니다. 4/12 공개 예정. 기대하세요!
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