• [FE if] 파이어 엠블렘 if 암야 노멀 10장2016.02.22 PM 09:11

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루나틱 등 고난이도에서 악명을 떨치는 암야 10장. 지난 번과 마찬가지로 중간에 중대한 스포일러가 나올 수 있으니 민감하신 분들은 주의해 주세요.





타쿠미가 이끄는 백야 군대에 포위된 카무이 일행. 카무이 일행 뒤쪽의 초록 에리어에 백야병이 들어가면 게임 오버인 방어맵입니다.

각성에서도 스테이지 구성 상 방위전이 되는 스테이지가 있기는 있었지만(12장...그러고 보니 그것도 항구에서 싸움이었군요) if는 마법이나 활 포대도 생겼고 바리케이트용의 파괴 가능 벽도 있는 등 뭔가 본격적인 느낌입니다. 이 정도 수준의 방어맵은 다른 파엠 시리즈에서도 본 적이 거의 없는 수준인데...




포대를 이용해 멀리 있는 놈들 HP를 줄인 뒤 다가오면 끝장내는 방식이 기본이 되겠죠. 활 포대가 두 개 있지만 현재 파티에 활을 사용하는 캐릭터가 한 명밖에 없어서 포대 하나가 노는군요. 다음 번에 하드로 할 때는 모즈메를 궁수로 바꾸던가 안나를 먼저 얻어 두던가 해서 포대 두 개를 다 활용해야 할 듯.




시간이 좀 지나면 나타나는 아군 증원군 1 루나. 외모와 목소리에서 대충 알 수 있듯이 이 녀석도 오딘과 마찬가지로 각성의 세레나와 동일 인물입니다. 클래스가 바뀐 오딘과 다르게 이쪽은 여전히 동일한 클래스.



벨카일까 베루카일까...일본어는 아무튼 표기가 빵점인 언어라서 참...

백야에서 싸울 때는 그냥 곱상한 소년 - 남캐인 줄 알았는데 자세히 보니...여캐였어?! 충격...




온갖 시스콤과 브라콤이 득실대는 파엠 if에서도 상태가 가장 위험해 보이는 아줌마. 백야에서 좁다란 통로에 아군이 몰려 있을 때 턴마다 사라지지 않는 용맥 발동해서 통로에 있는 전원에게 10씩 대미지 먹이던 치떨리는 행동을 했던 캐릭터. 일단은 상위직으로 나오니 조금은 든든한 느낌이네요.



무서운 집착...저리가아아



너를 상처입히는 자들은 모오두...내가 죽여줄게

조금만 삐끗하면 카무이도 죽여버릴 것 같은 분위기




이번 맵의 보스격인 타쿠미이지만 잡아도 되고 안잡아도 됩니다. 하긴 타쿠미가 뭐 대단한 역을 맡겠나요.




우측에 있는 활 포대를 향해 적 궁병이 달려 오길래 엘피를 보내서 길을 막았더니 암야 특유의 AI 덕분에(대미지 0 대상은 공격하지 않음) 엘피 주위에 들러 붙기만 할 뿐 아무런 공격도 하지 않습니다. 움직일 필요도 없이 편하게 그 자리에서 원 샷 원 킬. 대신 덕분에 중앙의 방어가 좀 허술해졌군요. 하지만 뭐 노멀이라서...




백야에서 아군일 때는 든든했는데 적군이 되고 보니 굉장히 무서운 오보로. 암야 상대로 문답무용 대미지 +3 에다가 전투 후 수비 -6 의 수비 봉인까지 있어서 상대하기 매우 까다로운 느낌입니다. 물론 난이도 노멀이라 카밀라의 상성 + 레벨빨로 찍어 누를 수 있기는 합니다.




아차 이거 11턴 제한 맵이었지. 타쿠미를 족치지도 못한 체 맵이 끝났습니다. 분하군요. 한 대 줘 패줘야 하는데...




...이걸로 이겼다고 생각하지 마라 카무이


우와 전형적인 3류 악당 패배 대사...



타쿠미가지고 계속 뭐라고 하는 건 제가 타쿠미를 별로 좋아하지 않아서...얘가 왜 인기 투표 3위나 될까...마크스나 레온이면 이해를 하겠는데...


노멀이라 그런지 별다른 어려움 없이 클리어했습니다. 뭐, 하드까지는 크게 어려움이 없을 것 같지만 루나틱이면 확실히 눈이 좀 깜깜해질 것 같은 맵 구성이군요. 어쨌든 9장까지는 뭔가 백야하고 별 차이가 없어 보이는 구성이었는데 10장에서 드디어 암야와 백야의 차이가 확실하게 느껴집니다.

댓글 : 2 개
srpg 보고 있으니 드는 생각은
개인적으로 슈로대를 엄청나게 싫어합니다
이유는
전 한정된 자원안에서 별도의 노가다거리도 없이
진행되는 게임을 정말로 싫어하는데
(또는 노가다를 해도 보상이 거의 없을때)
그 대표 주자가 슈로대
덤으로 실수에 대한 만회하는 방법이 없다는 점도 한몫하네요
그럼에도 불구하고 일단 거치형 게임기로 나온 건 다 했는데
로봇들 전투 영상 보는 재미로 말이죠
그런데 이번 z 시리즈는 그게 너무 허접해서
이젠 다음 작품이 나와도 평가 보고 구입 여부를 정할 거 같습니다

프리 배틀이 있는 파판택은 모든 잡 마스터하면서 재미있게 했습니다

글을 보니 이것도 해보고는 싶은데...
과연 다음 시대가 오면 국가코드라는 유물이 폐기될까요?
옛날 윙키 시절 슈로대는 확실히 강캐와 약캐 구분이 대단히 뚜렷해서(그것도 약캐는 도저히 쓸 수 없는 정도라) 경험치 배분이나 레벨업을 실수하면 게임 진행이 매우 힘들게 되는 상황이 발생했었죠. 파엠도 솔직히 SFC 시절에 약캐들만 끌고 진행하는 건 정말로 가시밭길이기도 하고...그런 점에서 볼 때 SRPG가 RPG보다 덜 대중적었던 것이 이해가 됩니다.

다만 요즘은 슈로대건 파엠이건 이런 부분에서 상당히 배려를 잘 해주는 편이라서 어지간한 약캐만 골라 잡아도 클리어에 무리가 없는 수준의 밸런스가 되고 있기는 하죠. 그 만큼 강캐로 진행 시의 난이도가 낮아져서 골수 유저들의 불만이 나오기도 합니다만. 슈로대는 EX 하드 모드를 도입해서 이 문제를 해결하려 하고 있고 파엠의 경우 난이도 세분화와 캐주얼 - 클래식 등을 도입하다가 백야 - 암야로 나눠 버리는 굉장한 선택기를 제시하긴 했죠. 물론 이건 두 번 다시 못할 짓이긴 합니다만 개인적으로는 백야 - 암야의 구분이 의외로 상당히 괜찮은 것 같습니다.

연출이라는 점에서는 Z 시리즈보다는 OG 시리즈에 힘이 더 들어가고 있죠. 이번에 한글화이기도 하니 슈로대를 하실 생각이면 이쪽이 괜찮을 것 같습니다.

파판택은 다 좋은데...중간에 위그라프...실수를 만회할 수 없는 최악의 경우가 바로 파판택의 위그라프 였었죠. 그리고 실수를 만회할 구제 장치인 것처럼 보이는 올란도 영감이 너무 늦게 가입하는 것 정도? 밸런스가 좀 널뛰기하는 부분이 있는 게임이었습니다.


국가 코드는 솔직히...잘 모르겠습니다. 폐기되는 것이 당연하다고 생각하지만 닌텐도는 우리가 당연하다고 생각하는 것을 아무렇지도 않게 거부하거나 무시하는 기상천외한 회사라서 도저히 예측이 되지를 않습니다.

뭐, 사실 저는 일판만 하기 때문에 국가 코드가 불편하다고 느낀 적은 없어서 크게 신경 쓰지는 않습니다. 하지만 저 같은 유저는 극소수일테니 역시 폐기가 되면 좋겠군요.
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