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[* 원피스 해적무쌍] 캐릭터의 밸런스를 맞추는 기준2013.04.09 AM 05:12
해적무쌍2 캐릭터 기술의 강함은 다음의 세 가지에 의해 결정된다.
1. 기술의 데미지 범위
2. 기술의 발동시간
3. 기술의 데미지
해적무쌍2의 컨셉은 대량의 적을 처치하는 맛을 재미의 첫번째로 내세우는 무쌍류의 게임이다.
이런 게임에서 가장 중요한 것은 캐릭터의 효율적인 데미지이며, 이 것은 캐릭터의 재미와 직관된다.
이 효율적인 데미지는 기술에 의해 다양한 방법으로 게임 내에서 표현된다.
이 때 다양한 방법을 결정짓게 되는 것이 기술의 데미지 범위이다.
범위가 넓은 기술이라면 데미지의 세기 및 공격속도 등을 다양하게 변경할 수 있다.
범위가 좁은 기술이라면 데미지의 세기 및 공격속도 등을 적절하게 조절해야 한다.
또한, 기술의 발동속도는 실질적 플레이 난이도를 변화시킬 수 있다.
발동속도가 빠른 기술이라면 데미지의 세기 및 공격속도, 범위 등을 다양하게 변경할 수 있다.
발동속도가 느린 기술이라면 데미지의 세기 및 공격속도, 범위 등을 적절하게 조절해야 한다.
두 내용의 전자의 경우 무쌍류의 기본인 대량의 적을 가격할 수 있기 때문에 기술의
다양한 패턴이 나올 수 있다.
하지만 후자의 경우 무쌍류의 기본을 충족하지 않고 있기 때문에 기술자체가 전자보다
더 정확한 필요의의를 가져야 한다. 그렇지 않으면 사장될 가능성이 높기때문이다.
즉, 무쌍류의 게임에서 밸런스를 조절하기 위해서는 위와 같은 기본전제를 가져야 한다.
그렇지 않으면 밸런스 조절의 의미가 떨어지게 될 것이다.
해적무쌍2의 경우 범위가 넓거나 발동속도가 빠른 기술을 가진 캐릭터들이 대부분 사기 캐릭터로 여겨진다.
반대로 좁은 범위를 가지는 캐릭터는 안좋다고 여겨진다.
그래도 플레이 해보면 효용성을 가지는 부분이 반드시 있으나, 그 부분은 솔직히 장점이라 하기에는
가지고 있는 단점들이 너무 크다.
예를 하나 들어보면,
핸콕의 경우 □□□△ 혹은 □□□□△의 공격은 범위가 넓은편이다.
그렇기 때문에 위의 조건에 따르면 좋은 기술일 수 있으나, 두번째 기준인 발동속도에 따르면
안좋은 기술이 되어버린다. 실제 사용시 범위에 데미지도 좋지만, 발동속도가 느려 사용하기 어렵다.
기술 발동 중 적들에게 끊기는 일이 허다해지기 때문이다. 이 단점은 추가 폐해를 발생시킨다.
무려 □의 3타 혹은 4타 후에 △를 눌러야 하는 시간이 걸리는 기술이기 때문에 또 중간에 끊길 수 있다.
이 내용은 모든 캐릭터 공통의 리스크지만 핸콕은 발동시간에 의해 리스크를 추가로 갖게 되는 것이다.
여기서 공격속도가 빠른 캐릭터와 비교하게 되면 리스크를 또다시 추가로 갖게 된다.
거꾸로, 발동속도가 지금보다 조금 더 빨랐다면, 추가로 생긴 리스크는 문제가 되지 않게 될 것이다.
즉, 핸콕 기술이 약하다고 느껴지는 원인은 범위보다는 발동속도이다.
해적무쌍의 경우 기술의 한타 한타마다 캐릭터들이 각각 입히는 데미지는 다르지만
개발자들은 최종 데미지 수치를 전 캐릭터 공통으로 맞춰두게 하였다. 심지어 아이템을 착용해도 말이다.
(물론 50레벨에서는 수치가 다르지만 100레벨이 되면 같아진다. 코인도 동일하게 70까지 이고)
데미지는 같고, 각각의 기술 타격시 적용되는 수치를 다르게 해놓았다.
이 데미지의 다양함은 범위 혹은 발동속도에 따른 연타 수에 따라 배율을 다르게 적용되어 있다.
덕분에 같은 공격패턴에도 최종으로 입히는 데미지가 캐릭터마다 달라 사기/안좋은 캐릭터가 구별되었다.
이 상태에서의 밸런스를 위해 범위와 발동속도를 조정해줄 필요가 있다.
(현재 이 조정이 필요한 캐릭터들 - 특히 여캐 및 밀집모자 해적단 - 이 있다.)
간단하게 정리 해보면,
- 무쌍류의 게임은 기본적으로 캐릭터들이 무쌍을 즐길 수 있는 기본 기술을 가지고 있어야 한다.
(무쌍류의 기본: 범위 공격, 기술의 빠른 발동속도. 이후 캐릭터 간의 특별한 기술을 가짐)
- 기본 기술을 가지고 있지 않으면 운용에 의의가 있는 특별한 기술을 가지고 있어야 한다.
* 강캐: 강력한 범위 공격으로 대량의 적 공격가능 기술. 1:1시 유리한 기술 보유
* 중캐: 일반적인 범위 공격으로 대량의 적 공격가능 기술. 1:1이 가능한 기술 혹은 공격속도 보유
* 약캐: 범위 공격 기술 존재. 1:1시 유리한 기술 및 군중제어기 보유
아이템에 의한 밸런스 조절
해적무쌍2는 다양한 스킬로 인해 캐릭터 커스터마이즈가 가능하다.
하지만 정작 게임 내에서는 플레이 모드가 vs CPU밖에 없어 유저의 캐릭터보다 강한 캐릭터와 싸워야 한다.
대량의 적을 처리하는 미션이나 1:2~3 등의 챌린지 미션 모두 강캐로만 사용이 된다.
물론 약캐로 플레이 하는 유저들도 있겠지만 쉽게 게임을 하라고 하면 강캐로만 사용할 것이다.
만약 유저vs유저가 가능하고, 아이템에 의한 커스터마이즈가 적절하다면 약캐가 활용될 수 있다.
1:1이라면 1:1 기술의 비중이 높을테고(물론 범위기술 비중도 어느 정도 있겠지만), 이를 통해 약캐들도
1:1 기술로 선전할 수 있기 때문이다. 구리구리한 범위기술은 안쓰느니만 못하니까 말이다.
모든 상황에서 밸런스는 그 의미가 다르다.
단순히 데미지만 수정한다고 해서 조정이 아니다.
밸런스의 수정은 기술들의 생성의의와 필요의의, 기획의도를 명확히
알 필요가 있다. 이런 것들을 파악 못하면 탁상공론에 빠지기 쉽다.
이는 안타깝지만 일반 유저글 사이에서의 밸런스 토론 등이 이에 속한다고 할 수 있다.
또한, 개발팀과의 의사소통 없이 밸런스를 이야기 하는 타 부서도 이에 속한다.
즉, 밸런스 조절은 상호간의 의사소통이 가장 중요하다.
최근 밸런스에 많은 노력을 들이고 있는 라이엇 게임즈의 LoL의 경우,
밸런스 조절 시 프로게이머들의 플레이 스타일 및 의견을 참고해서 조절한다.
물론 그들의 기획의도가 실제 플레이 하는 유저들의 생각과 많이 틀렸을 수도 있다.
하지만 그들의 내부에서 조사한 정보 및 가설등은 이미 확증괸 상태일 것이며 증명된
내용들일 것이기 때문에 일단은 믿고 따라야 한다. 전제가 틀린 밸런스 조절이었다면
이 후 다시 문제로 나타나게 될 것이기 때문이다.
(무조건 100%의 정확한 결과를 낼 수 없다. 또한 시간을 무기한 들일수도 없다.)
지금 내가 작성한 이 내용도 결국은 한쪽에서만 생각한 단순 "의견"일 뿐이다.
개발사의 기획의도를 알지 못하며, 개인적인 플레이 소감에 의해 탄생한 의견이기 때문이다.
즉, 비교에 의한 교집합을 발견하지 못한 비 가공된 내용인 것이다.
물론, 개발사에서도 기획의도를 알고 있다고 해서 자신들의 의견만으로 진행하면 동일한 비 가공 내용이 된다.
이렇기 때문에 개발사의 밸런스 조절은 유저들과의 소통이 필요한 것이다.
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