• [Modeling] 캐릭터 본의 인버스키네마틱 테스트2018.01.17 PM 02:53

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역물리 본을 구성해본 결과, 완벽하진 않지만 만족스러운 결과를 얻었다.

 

일단 맥스에서는 없어서(아마도) 맥스스크립트로 코딩해야만 했던 기능이 블랜더 본에서는 기본 컴퍼넌트로 제공된다.

 

에디셔널 본이 다른 본에 각기 다른 형태로 상호작용 하는것. 이 기능이 맥스 기본기능에는 없어서 비싼 3만원짜리 리깅책사서 해봤었던.. 요즘 맥스는 또 어떨지 모르겠지만.. 이 기능은 고관절부분이 회전할때 생기는 수축왜곡현상을 해결할때에도 아주 유용하다.

 

물론 블랜더의 이것도 누군가 파이선으로 제작한걸 커밋해서 머지한것이겠지.. 오픈소스의 강점이 이런 부분이 아닌가 싶다.

 

그렇다고 마냥 좋기만 한건 아니고 확실히 이상동작 하는 부분이나 불편한 부분이 수두룩하다. 블랜더 전체적으로.. 그러나 현재까지는 감내하고 쓸만하지 않나 싶다.

 

부족한 부분을 메꾸고자 파이선까지 공부하기에는 시간적 금전적인 여유가 없는 상황이므로..

 

리기파이같은 프리펩 본을 사용하지 않고 만들어봐서 다행이다. 리기파이 그냥 썼으면 연구 안하고 그냥 일일이 스커트 애니메이션 키까지 잡아줬을듯..

 

본 피직스를 적용해도 될것 같으나, 일단 관련자료를 못찾았고, 피직스가 온전히 예상 가능한게 아니기때문에 현재 방식대로 갈듯.

 

 

본 제작과정이나 기술적인 노하우는 여유가 생기고 정리가 되면 튜토형식으로 영상로그를 남겨놔야겠다. 기억력이 좋은 편이 아니라..

 

 

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