• [게임리뷰] 디오더 : 1886 과연 평가절해 되어야 할 게임인가?2015.02.27 PM 06:49

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콘솔산업이 발달하고 기술이 발달하고 수많은 사람들이 게임을 플레이 하고 있으며 이것을 공유하고 평가하는 세상이 되었습니다 예전에는 이것을 비교할 대상은 각 게임 잡지를 통한 평가와 리뷰를 통해 이루어졌는데 요즘에는 게임 발매일 일주일 전부터 게임에 대한 평가와 이야기를 들을수 있는 편리한 세상이 되었지요.

게임에 대한 객관적인 시각으로 평가할수있는 유저들도 많아졌고 어설픈 완성도의 게임으로는 개발비는 커녕 마케팅비도 건질수 없을만큼 어설픈 시장이 아닌만큼 게임의에 대한 유저의 비평이나 웹진에 따른 리뷰 점수는 게임의 판매량에 큰 영향을 줄수 있을만큼 큰 영향력을 행사할수있게 되었습니다.

사전에 정보를 입수한 유저는 이것을 공유하고 나누고 의견을 토론할수있는것은 정말로 좋은일입니다. 이것(게임)에 대한 방대한 지식을 가지고 있는 유저들의 비평을 읽고 있으면 이래선 전문가가 따로 필요없을만큼 훌륭한 리뷰를 작성하는 게이머들도 많습니다.

여기까지 장황하게 쓴 이유는 이번 PS4 독점 게임으로 발매된 타이틀 ' 디 오더 ' 에 관한 이야기에 조금더 도움이 될까싶어 미리 써내려 봤습니다. 이 디 오더의 경우 발매전 보도규제를 심하게 할만큼 스토리텔링이 중요한 요소였습니다. 따라서 이 이야기의 길이가 얼마냐 될것인가에 따른 격렬한 논쟁이 벌어졌고 발매 전 유튜버가 공개한 플레이 영상은 충격 그 자체였습니다. 스피드런이었다고 한들 플레이 시간이 여섯시간이 채 되지 않는 분량이라는 이야기가 루머로 돌기 시작했고 이것에 대한 진실을 파해치기 위한 온갖 이야기와 설전이 난무했습니다

결국 뚜겅을 열게 된 이 게임 ' 디 오더 ' 는 실망적인 분량이라는것이 세간에 알려지고 이것이 곧 게임의 흥망을 가를수있는 요소라고 생각될수 있는것이라는 생각을 가지게 해 주었습니다 짧게는 여섯시간 길게는 일곱 시간 분량의 싱글 게임의 분량을 만들기 위해 들어가는 시간에 대해서는 설명이 필요 없을만큼 유저분들이 더 잘 알고 있고 더군다나 RPG가 아닌 슈터장르에 있어 스토리텔링과 함께 분량을 만들어 내는 작업은 그 어느 게임보다 더 많은 노력과 시간이 필요할것이라 생각합니다.

과연 여기서 들게되는 의문점은 플레이 타임이 제작사가 반드시 지켜야 할 미덕이냐는 부분입니다 역시 투자 비용을 따진다면 플레이시간이 짧은것은 게이머에게 있어 아주 좋지 않은 상황입니다. 가격은 그대로인데 게임의 즐길것들이 적다면 소비자인 그 어느 유저가 이것에 대해 좋다고 표현할수있을까요

다만 게임을 오래 즐길수 없다면 이 게임은 실패한 게임 & 완성도가 떨어지는 게임이냐고 판단하기에 있어 사용될
주 재료는 아니라고 이야기 하고 싶습니다 어디까지나 쓰래기 게임과 '안타까운' '부족했던' 게임은 가려내야 하기 때문에죠 보완점만 고칠수 있다면 더 훌륭한 게임이 만들어 질수 있을것이라 판단되는 '안타까운' 게임의 카테고리라면 디 오더의 평가의 부분에서 어느정도 납득할만한 평가가 내려질수 있지 않나 싶습니다.

사실상 게임의 내용을 보건데 어떤 '어른의 사정' 이 들어간것 같아 더욱더 안타깝습니다 사실 싱글 게임의 분량을 듀토리얼로 생각하는 FPS의 경우에는 짧은 싱글 분량을 멀티로 채울수 있기때문에 상대적으로 적은 싱글 분량에도 좋은 평가를 받기가 쉽기 때문입니다. 다만 이 게임 ' 디 오더 '는 스토리텔링과 스팀펑크 세계관을 주 세일즈 포인트로 잡아낸 역 효과로 짧은 싱글플레이가 자신을 찌를 도구가 되어 돌아온 케이스가 아닐까 싶습니다.

멋진 세계관과 멋진 케릭터 멋진 그래픽을 가지고 이 세계를 조금더 탐험하고 싶다는 게이머의 갈망을 채워주지 못했기 때문일까요? 아니면 길고 긴 컷씬에 지쳐서 일까요? 어느쪽이건 그것을 판단하는것은 직접 게임을 플레이 하는 여러분의 몫으로 남게 될것입니다.

다만 게임 디 오더는 어디까지나 누구에게 혹평을 듣게 될수는 있지만 쓰래기 게임으로 매도 할 만큼은 아닌것 같다는게 제 개인적인 평가 입니다 다만 조금더 신경써서 콜렉션 요소나 가벼운 게임모드를 두어가지만 더 추가해 두었으면 적어도 싱글 분량의 적음으로 평가절하 될 이유는 없었던것 같네요. 최소한의 멀티플레이나 코옵플레이GOW 시리즈의 대표적인 게임모드인 '호드모드'와 같은 디펜스 형태의 게임모드같은것 말이죠.

결국 이 게임의 싱글분량 해결책은 은근히 간단합니다. 멀티플레이 데이원 패치 한번만 하면 어느정도 쓰래기 게임으로 몰린 이 분위기는 불식시킬수 있을겁니다 하지만 더이상 손쓸것 같지는 않으니 역사속엔 안타까운 게임 정도로 기록 될것 같습니다.
댓글 : 10 개
멀티로 기사단 이랑 반란군 골라서 대차게 쌈질하면 신날거같은데

쓰리크라운샷건손맛이 ㅎㅎ
그냥 멀티모드 하나 집어넣었으면..별로 문제될일도 없었던거같습니다. 그냥 좀 컷씬 많아서 안타까웠다 버튼식 액션은 지겨웠다 그정도로 끝났을것 같네요.
쓰레기입니다.
그렇군요.
짧은 플레이타임이 용서받는 게임은 멀티가

최소한 되기는 하죠

예전 오락실용 던드도 3시간 이상하는데요

평가절하당할 수 밖에 없죠
세세한 그래픽에 들어갈 노력이 조금만더 유저 친화적으로 흘러갔다면 어땟을까 싶습니다.

그게 무슨 효과라고 하던것 같은데.. 자기들이 만들어서 평가하기엔 재미있었는데 남이 보기엔 영 아니었다고..
분량이 적으면 마지막에 힘을 팍실어서 화려한전투라도 하게하던지 보는 게임이라면 확실히 스토리라도 마무리짓던지 다회차요소도없으면서 뭔배짱인지 ....
정말이지 안타까운 게임이 아닐수 없습니다.
분량이 진짜 대차게 까일만쿰 적은가 라고 한다면 저는 아니라고 봅니다. 다만 전체 분량에서 컷씬이 차지하는 비중이 너무 커서 많이 지겨웠네요.

디오더는 분량이 아니라 게임의 레벨 요소 자체가 좀 B급입니다. 이런 슈팅게임은 동선 기획의 끝판왕이라고 불릴만큼 전투 공간의 동선 계산이 잘 되어야 하는데 동선 레벨디자인이 정말 개판이에요. 라오어를 보면 전투가 벌어지면 적과 내가 지형을 이용해서 전투를 하는데 디오더는 적도 나도 움직임 보다는 점에 위치해서 전투가 벌어집니다. 한 마디로 엄폐물 1개만 있으면 끝이라는 거죠. 개인적으로 레벨 디자인 개판이라 느꼈던 킬존 보다도 쓰레기 같은 레벨 디자인이라 봅니다.
  • Kyore
  • 2015/02/28 AM 05:06
플레이타임 짧고, 멀티도 없고, 거의 없다시피한 2회차 추가요소에, 스토리도 캐릭터도 B급
근데도 플레이가 재미있어서 인정받은 게임이 있죠 뱅퀴시 라고.

게임이 짧으면 짧고 굵기라도 해야죠.
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