• [眞삼국무쌍] (진삼5SP)공략번외편. SP의 특징2009.01.10 PM 01:18

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◎전제

이번은 진삼5의 서자 진삼5스페셜에 관한 이야기를 다루고자한다.

애초에 굳이 따로 쓸 의도가 없었던 걸 이 시점에서 쓰는 이유는 두가지

♨공캔이 적병사 얼마 없는 SP에서나 쓰는 거라는 오해를 해소하고
♨언급될 특징들로 인해 5와 SP의 플레이 방식이 달라져야 하기 때문이다.

일단 다들 아시다시피 진삼5SP는 차세대기 게임을 다운이식한 작품이다.
이 다운이식의 과정에서 오메가포스는 몇가지 편법을 시도했는데(내가 보기엔 그저 편법일 뿐이다) 그로 인해 게임성에서도 두드러지는 차이가 나타나게되었다.

당연히 알 수 있는 그래픽 퀄리티의 차이같은 건 따로 설명하지않고 보다 게임에 직접적으로 영향을 주는 요인 위주로 본다.


◎본론

결론부터 말하면 SP는 시야적 제한이 커져서 난전플레이와 공캔사용이 더 어려워졌으면 어려워졌지 결코 5보다 쉬운 건 아니다.

확 한 눈에 보이는 차이를 언급하면
♨전투화면이 확대된 것과
♨표현되는 병사 수가 줄었다는 점이다.
모두다 한화면에서 처리되는 개체 수를 줄임으로서 다운이식의 한계를 극복하려한 것.


●전투화면의 확대
전투화면의 확대도 한 화면에서 처리할 분량을 줄이기 위한 방편의 하나이다.
이로 인해 플레이어의 시야가 좁아져서 뒤치기 심지어 옆치기까지 까다로워졌다.
확대맵에 의존도가 커졌지만, 스텔스현상으로 확대맵을 믿을 수도 없는 상황...


●병사 수의 축소
이부분이 가장 오해가 큰 부분.
분명 한 화면에서 나타나는 병사수는 SP가 현저히 적다.

그러나 일단 무쌍게임에서 병사의 패턴을 살펴보자.
무쌍잡병의 패턴은
1.플레이어무장과 전혀 상관없는 병사(멀리서 싸우거나 다른 녀석과 맞짱까고 있는 상태)
2.플레이어무장을 인식하고 경계하는 병사(멀리서 긴장된 폼으로 뒷걸음질치거나 관망 상태)
3.플레이어무장에게 직접적인 공격을 적극적으로 취하는 병사(둘러싸거나 찌르거나하는 등 전투상태로 돌입)
이 세가지

이걸 생각하고 5의 전장을 떠올려보자.

5의 적병사 상당부분은 단순 전장의 현장감을 높여주는 도구일 뿐이다.
1번이나 2번패턴이 3번패턴 뒤에서 서있는데 오히려 1번 2번패턴은 무쌍게이지를 채워주거나 카운트수를 늘려나 주는 플레이어에게 도움을 주는 존재일 뿐이다.

그럼 SP의 병사에 대해 살펴보자.
여기서도 다운이식의 얍삽한 편법을 동원했는데 그것이 "적의 소환"이다.
SP는 5만큼의 방대한 전장을 하드웨어가 소화를 못하자 플레이어 주변으로 끊임없이 적을 소환해내는 방식을 취했다. (이걸 미숙하게 구현한 결과가 스텔스현상인 듯)
즉 5에서 2번과 3번패턴의 병사를 계속해서 플레이어 주위에 "생성"시키는 방식.

오히려 병사의 태클이 더욱 귀찮아지는 방식이다.
왜냐하면 아무리 적을 한곳으로 몰아놓으려고해도 플레이어 주위에 계속 병사가 360도로 생성된다.
한마디로 항상 전투돌입상태의 병사들에게 포위된 형태로 SP의 전투는 이루어진다.

손상향플레이를 하면 쉽게 느껴지는 부분인데, 손상향으로 적들을 한쪽으로 몰아놓고 화살쏘는 방식은 SP에선 좀체로 힘들다. 왜냐하면 아무리 한쪽을 적을 몰아놓으려해도 새롭게 360포위상태로 전투상태의 병사들이 소환되기 때문이다.
결국 5방식의 히트앤런은 어느정도 포기하고 SP에선 손상향도 좀 더 난전식으로 싸울 수 밖에 없다.


●화면 밖은 안맞는다??
이것에 덧붙여서 한층 더 플레이어를 곤란하게 하는 SP의 짜증나는 특징은

화면밖으로는 타격판정이 없다는 점
이게 상당히 사람 짜증나게 한다.

이 그림을 보자

(가만히 서있는데)

(혼자 윽! 퍽!)

(누가 그랬을까? 누~가 그랬을까?)

(범인은 요녀석)

그나마 이녀석은 병장이라 얼굴이라도 비췄지, 부장급이상으로 가면 도대체 누가 때린 지도 모르고 죽는 경우도 종종 생긴다.

적이 때릴때만 보이거나 아예 창같은 무기만 보이는 옆치기 뒤치기상태때는 적은 무적상태고, 플레이어는 그냥 맞을 뿐인 불리한 상태이다. 연공격의 속도와 범위와 리치로 견제?? 그런거 자체가 성립이 안되는 아예 견제자체가 안되기 상황. 이 상황은 화면이 확대된 SP에선 수시로 나온다.

장비의 효용성이 줄어든 것도 이것이다. 장비의 연공격으로 사모돌리기는 원래 리치가 SP의 화면밖까지 뻣어나간다. 5로 이야기하면 더 넓은 범위의 적들을 견제함으로써 그 거리만큼 장비는 안전한 것이다.
그러나 장비의 저 기술은 SP에선 여포랑 별 차이가 없다. 어차피 화면밖은 못 맞추기 때문이다... 그래서 제자리에서 무기의 위력으로 적들을 상대하는 장비는 바로 옆인 화면밖에서 점프로 난입해서 뒤통수 치는 적병사에게 취약해졌다.

또한 SP는 유독 겨루기상태에 자주 돌입하는데 이것이 그 요인이다.
측면이나 뒤쪽에서 들어오는 공격을 견제하기 위해 때려봤자 타격판정이 있는건 "보이는 창뿐"이니 잘해야 무기VS무기의 겨루기 상태밖에 안되는 것이다.

화면밖은 못때린다+화면의 확대되었다는 변경점의 시너지효과로인해
결국 SP에선 리치나 범위에 의한 견제보다 아예 그자리에 없어져버리는 이동력이 더욱 더 중시되게 되었다.

◎맺는글

SP의 난전은 버그스러운 여러가지 상황과 시야적 제한으로 공캔 운용을 눈으로 보이는 것 뿐아니라 플레이어의 감에 더욱 의존해야하고, 적들과의 거리조정에 더욱 심혈을 기울여야 한다.

언제나 360도로 둘러쌓인 상태에서 싸워야 하고, 시야적 제한도 크며, 거리를 활용한 견제플레이도 제약이 가해지는 상황은 결코 단순히 눈에 보이는 병사숫자에 차이난다고 SP가 공캔이 막된다고 할 수 없는 요인들이다.

언급하지 않았지만 적장수급들의 AI도 가드붕괴기나 반격기 등 활용에 있어서 5에 비해 더욱 적극적인 움직임을 보여주는것도 사실이다. 회피기도 적극적으로 사용하는데 이거야말로 가장 짜증나는 부분이다. 의도한 바는 아닌거같은데, 얍삽하게 화면 안보이는 쪽으로 계속 굴러다닌다.(회피기이후에는 순간무적판정의 공격을 무조건 구사하니 조심할 것)

백번양보해서 5의 잡병견제가 더 심하다쳐도 공캔활용이 SP만의 전유물이라 할 수없다.

내가 굳이 무장부장들이 몰려있는 호로관여포군으로 공캔영상을 하는 이유도 이것이다.
아무리 잡병견제가 심하다쳐도 무장들이 한꺼번에 몰려 귀찮게 하는 것만 못하는 건 누구나 동의할 것이다. 그런 호로관 여포군시나리오에서도 보시다시피 효과적으로 쓸 수 있는게 공캔이라는 방법이다.

공캔은 진삼5SP뿐아니라 진삼5에서도 가장 효과적인 무기이고 가장 무적기인 사기기술이다는 점을 강조하면서 다음에야말로 공캔활용의 구체적인 글을 써보기로 하겠다.
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