• [잡담] 한국 콘솔 게임시장에 대한 개인적인 견해2015.02.02 PM 08:57

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요새 콘솔쪽으로 한글화도 많이 되다 보니 게이머로서 참 좋은 일이지요
이미 플3로 비한글화로 발매된 슬리핑 독스나 일색 짙은 토귀전, 정말 예상치 못한 섬란 카구라나 내시체2, 아키바즈 트립2 등등 작년부터 플스진영에 한글화 게임 발매가 박차를 가하고 있습니다.
물론 한국에 발매되는 모든 게임이 현지화가 된다면 좋겠지만 여기까지 오는 데의 여러 사람들의 노력과 열정, 물밑작업을 알지 못하고 단순히 한글화 되지도 않은 게임따위 덤핑이나 돼라는 댓글들이 많습니다

우선 소코가 처음 플2를 가지고 한국에 런칭하던 때를 기억하시나요. 한동안 콘솔이라는 것 자체가 한국에서 볼 수 없는 꽤 희귀한 취미로 대부분 용산에서 불법복제 CD가 판을 치고 정발도 안 된 게임들을 밀수해서 비싸게 파는 보따리 장수들이 많았습니다. 저도 예전에 부모님이 플스1하고 게임 타이틀 하나 사오셨는데 알고 보니 그 게임이 불법복제 CD라는 걸 알게 된 기억이 있네요.
소코가 한국에 플2를 한국에 런칭을 하면서 처음으로 콘솔이라는 게 대중에 알려지고 콘솔게이머가 음지에서 양지로 나오는 계기가 되었죠. 처음으로 TV CM으로 플레이스테이션 2라고 대중적으로 광고도 때리고 드라마에서 키넥트 이전에 나온 이름이 기억이 안 나는데 모션인식 컨트롤러로 간접광고도 했고 어쨌든 소코에서 대대적으로 공격적인 마켓팅을 시작했습니다. (어렸을 때 드라마에서 그거 나오는 거 보고 쇼킹했던 기억이 있네요)
소코의 플2 정발과 동시에 국내뿐만 아니라 해외 메이저 게임기업에서도 직접 한국에 지사를 세워 자사 게임을 한글화 해서 직접 발매했습니다. 당시 나온 게임들 절반 이상 한글화는 기본이였고 그 중에서도 전설의 레젠드는 테오데2, YBM시사닷컴에서 나온 대부분의 게임들, 길티기어X, XX샤프리로드, 위닝 등 한글더빙으로 완전 현지화 해 나온 게임들도 있었습니다. 또 PC방 개념과 비슷한 플스방도 생기고 경기도 치르는 등 정말 한국에서의 콘솔 황금기였습니다.

하지만 어느 기점에서 YBM에서 게임산업을 포기한다고 선언을 했죠. 철수 이유는 다름아닌 지속적인 누적적자. 이때를 기점으로 게임문화, 코코캡콤, 코나미 등등 어려 퍼블리싱 업체들이 없어지게 되었습니다. 이 업체들의 적자가 어느정도였냐면 예를 들어 아머드 코어 사일런트 라인이 2003년도인가 발매됐었는데 2007년도에 한정판이 9900원에 팔리고 있었습니다. 즉, 업체들이 엄청난 재고더미를 안게 되고 만 거죠.
이런 공격적인 마켓팅, 지속적인 서비스, 100만대의 ps2 보급에도 불구하고 망하게 된 이유는 여러 있지만, 결국 소비자의 구매력이라고 생각합니다. 고작 게임에 5만원 이상 투자하긴 아깝고 알고 보니 공짜로 하는 방법도 있고, 자칭 최고의 온라인 게임 나라 한국의 무료 온라인 게임도 있었고 뭐 여러 요인이 있다고 생각합니다.
이렇게 소비자 및 구매력은 계속 하락하고 퍼블리셔는 다 떨어져 나가고 하다 보니 최고의 암흑기였던 당시 소코에서 거의 대부분의 게임을 퍼블리싱을 하게 되고 그 게임들은 한글화? 뭥미?하면서 한글화는 눈씻고 찾아볼 수 없게 됐고 플3로 가격장난을 쳐서 한국의 콘솔은 그때부터 하는 사람만 하는 게임기가 돼버렸습니다.
(닌코는 그때 신의 한수를 둬서 최고의 황금기를 맞이하게 됐죠. 하지만 종착역은 비슷합니다.)

서론이 쓸데없이 너무 길었네요.
지금이라고 그때와 상황이 많이 달라졌을까요? 물론 그때 이후로 한국에서 일본의 서브컬쳐가 그때와는 상대적으로 수면 위로 많이 올라왔고 또 요새 특정계층을 노리는 게임들도 발매한다지만 제 대답은 노 입니다.
우선 소비자의 구매력은 아직도 낮습니다. 예전에 기사에서 본 적이 있는데 자기들 게임 중에 하나라도 2만장이 팔리면 좋겠다는 글을 본 적이 있습니다. 그 꿈의 판매량이 2만장이라고 하는데 제 생각에서의 한국에서의 한 타이틀 평균 판매량은 출하량을 따져 보면 보통 최소 500장에서 최대 2000장이라고 생각을 합니다. (솔직히 이건 자신이 없네요) 그 사이의 판매량을 대략 1200장이라고 보면 한 타이틀 당 7천 2백만입니다. 여기서 인건비, 유통비, 라이센스비, 광고비 등등 여러 빠지면 실질적으로 그리 좋은 수익을 기대하긴 어렵죠. 또 2014년 게임백서 내용을 보면 국내 콘솔게임 시장은 시간이 갈수록 10자리 수로 그 성장률이 떨어지고 있고 마이너스 이익을 기록하기도 합니다.
기업이 자원봉사자도 아니고 이런 마이너스 성장률을 기록하는 업계에서 돈을 운영하는 정상적인 기업인이라면 한시라도 빨리 이 불모지에서 손을 빼고 싶을 겁니다.
하지만 이상하게도 위에서 말했듯이 한글화 게임이 속속히 발매되고 예정되어 있습니다. 그 이유는 개인적으로 돈과는 상관 없이 게임업계 종사자들의 책임과 애정에서 나온 것이라 생각합니다. 예전에 게이머즈 12월 잡지에서 현 SCEK 대표이사 인터뷰를 본 적이 있었는데 그 내용을 보면 현재 한국 콘솔 게임시장에서의 분투를 알 수 있습니다. 꽤 읽은지 시간이 지나서 기억이 안 나지만 예전부터 한국 콘솔시장의 활기를 불어넣기 위해 발매되는 메이저 게임이 한글화 되고 위해 오래 전부터 물밑작업을 해 왔고 그 결과가 빠른 플4 발매와 대량의 한글화 게임 발매라고 합니다.
(게이머즈 인터뷰는 못 찾겠고 비슷한 건 이겁니다 - http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/547/read?articleId=1214&bbsId=G007&pageIndex=1)

그럼 앞으로의 국내 콘솔 게임시장의 발전 가능성은? 역시 노 입니다.
일단 우리나라 인구수만 보더라도 답이 나오죠. 또 소비자의 구매력도 낮습니다. 나아질 기미가 안 보여요.
또 우리나라 게이머들은 돈을 쓰는 콘솔보다 공짜로 즐길 수 있는 온라인 게임이 많은데 굳이 6만원 이상 쓰면서 게임을 하려 하지도 않지요. (온라인 게임도 상당히 문제점이 많습니다. 기업이든 유저든)
구구절절 설명하기 보다 그냥 게임백서 통계 보면 명쾌한 답이 나옵니다.

지금이든 앞으로든 국내 콘솔게임은 기업입장에서 보면 전혀 메리트가 없는 시장이지만 이런 지속적인 한글화 게임 발매가 가능한 것은 이 업계 종사자들의 피땀어린 노력 덕입니다.
한글화로 게임이 발매되면 좋죠. 하지만 비한글화로 발매한다고 해서 그게 매도당할 일인지 애매모호 합니다. 사실 그 게임 자체를 발매하지 않으면 되거든요. 또 그 게임의 한글화를 위해 물밑작업을 했을 지도 모를 일이고요. 비한글화로 발매한다고 발매 ㄲㅈ라느니 덤핑이나 돼라 이건 좀 아닌 것 같습니다.
제가 이렇게 말하면 소비자와 생산자 입장이 이상한 것 처럼 보입니다. 소비자가 생산자 걱정을 한다니. 맞습니다. 우리나라 콘솔시장은 갑과 을의 관계가 이상합니다.
소비자는 한글화 게임을 원하지만 구매력은 낮습니다. 기업 입장에서는 소비자의 구매력이 낮으니까 이익창출이 어렵고 운영하는데 효율은 없고 장래도 어두운데 굳이 오래 이 업계에 오래 발을 담글 필요는 없죠. 하지만 소수의 소비자를 위해 계속되는 물밑작업을 하는 등 소비자의 만족도를 높히기 위해 노력합니다.
그럼 구매자가 생산자를 위해 봉사해야 한다? 말도 안 되는 얘기입니다. 단적으로 수많은 게임이 한글화가 됐으니 10개 중 7~10개는 사야 한국의 콘솔 게이머다 이건 아닙니다. 생산자가 봉사자가 아닌 것처럼 소비자도 봉사자가 아닙니다. 굳이 마음에 들지 않는데도 '그래도 열심히 해서 한글화 해줬잖아, 사 줘야지' 이건 아니죠.

제 생각에는 우리나라의 콘솔 게이머는 지금 한글화 게임이 풍족하게 나오는 것에 안주하면 안 됩니다. 이것도 언젠가 사그라들 게 뻔하거든요. 결국 영어나 일본어 둘 중 하나 익히는 게 답입니다.
어차피 한글화 안 될 거 정발해주는 거에 그냥 싼값에 살 수 있구나 하고 그냥 하는 게 속 편합니다.
슬프지만 이게 현실이거든요.

퇴근하고 글쓰는 거 피곤하네...
댓글 : 10 개
정독했습니다. 글도 잘쓰시고 띄어쓰기도 적절한데 몇줄마다 엔터를 몇번만 더 쳐주셨다면 읽기 엄청 편했을거 같아요~~

전 제가 좋아하는 게임은 비한글화든 한글화든 무조건 정발로 삽니다. 막바지에 언급하신 마음에 들지도 않는데 한글화라 구매한 게임이 최근에 있는데, 그게 바로 토귀전 극..

1시간도 못하고 봉인했지만 의외로 후회는 하지 않습니다. 왜냐? 내가 이걸 삼으로써 다음에 진삼국무쌍이 한글화가 된다면 더할나위가 없을정도로 저에겐 이득이라 생각하거든요. 물론 안되면 똥망ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 후회 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이렇게 복권 긁는 심정으로 게임을 구매하는 케이스도 있는거 같네요.
글쎄요 초중반부까지는 동의 하지만 후반부는 동의하기 힘드네요
길어서 못읽었네요.. 지금 안구건조가 심해서..ㅠ_ㅠ
일단 플2시절은 네트워크 어댑터를 통한 그게 만연해지는 바람에..폭삭 망했고.
또 그게 만연해지기 이전에 언급하신 YBM이나 코코캡콤이니 코나미니 등등..
이런 업체들은 벌써 손을 떼었던 걸로 기억하는데. 맞나 모르겠군요.
플2 맨 마지막으로 해본 한글판은 아마 메탈기어 3였던 거 같네요.

확실히 지금 시장 보면 어떻게 저렇게 해서 파나 싶은 생각이 많이 들긴 합니다.
저도 게임을 꽤 가려서 사는 편이라 사실 크게 도움은 안되거든요.
물론 취향에 맞으면 덤핑 이런 건 신경 안쓰고 바로바로 나올 때 사긴 하지만..
닌코에서 일하는 지인이 있는데 메이저 타이틀은 2만장은 넘게 팔리는걸로 알고있습니다

코어하다는 몬헌4도 출시후 2달만에 만장은 넘겼거든요

물론 닌코는 적자입니다
할수있는 인증은 명함 인증밖에 없네요
http://mypi.ruliweb.daum.net/mypi.htm?id=eyns_da&num=3170
플2 마케팅의 경우엔 당시 소코 사장(윤여을)의 마케팅 방법 관련
이런저런 글들 있어요. 그거 읽어보시면 좋을거 같습니다.
제 기억으론 scek 사장 관련으로 찾아보시면 위키 그런곳에 있었던거 같아요
좋은 말씀도 있고 옳은 말씀도 있으세요 다만,

" 기업입장에서 보면 전혀 메리트가 없는 시장이지만 이런 지속적인 한글화 게임 발매가 가능한 것은 이 업계 종사자들의 피땀어린 노력 덕입니다. "

라고 언급하신 부분은 단면이지 않을까 싶네요 제조사와 유통사도 모두 이윤을 추구하는 기업입니다. 국내 정식 발매와 유통 그리고 한국어화를 포함한 현지화모두 기업이윤을 창출하기 위한 수단이며, 또 목표지요 제아무리 애정과 노력으로만 한국어화를 한다고 생각하진 않습니다 작은 땅덩어리라고 할지언정 어느정도의 시장성을 보고 선택한 방향이라고 보는거죠 그리고 그 방향이 한국어화라는 방향으로 제시하면서 콘솔게이머들에게 긍정적인 평가를 받는것이고 PC외에 스마트폰 그리고 닌텐도 휴대용 게임기와 시너지를 이루면서 음지에서 양지로 끌어낸거구요

회사의 노력과 애정이라는 부분도 언급하지만 좀더 크게 보자면 콘솔 1세대 2세대 그리고 현재의 4세대를 꾸준히 지켜온 올드유저와 새로운 바람을 일으켜주는 신규 게이머 그리고 명맥을 이어주는 라이트유저층이 지지기반이 되어 콘솔시장이 작더라도 숨이 끊기지 않도록 유지 시켜주는 게이머의 노력과 애정도 있다라는 점을 꼭 상기하셨으면 합니다
국내 전체 게임 시장 규모로 봤을 때 작지 않은 수준입니다
다만 PC, 모바일, 콘솔, 휴대기기 등 모든 플랫폼을 합친 숫자죠
아마 콘솔에 대한 질문을 설문조사 해보면 생각보다 모르겠다 라는 비중이 높을지도 모릅니다
제 주위만 따져보더라도 콘솔게임을 하는 유저가 그렇게 많지 않으니까요
특히나 스마트폰(패드) 시장이 활성화되면서 굳이 휴대기기를 들고 다닐 이유조차 없어지면서
콘솔 제작사들의 발등에 불이 떨어졌습니다
그래서 나온 것들이 자체 콘솔들 간의 크로스 플랫폼 기술이 너도나도 뛰어들게 된것입니다

저는 사실 이 부분에서 크게 놀랐고 클라우딩과 접합하여 결국엔 플랫폼에 구애받지 않게 되지 않을까 조심스레 예측해봅니다
그렇기 때문에 콘솔시장 자체로 봤을 땐 아직 식지 않았다고 생각합니다
저도 초반의 한국 게이머들의 구매력에 대해선 수긍이 되지만 후반의 이야기는 완전히 동의하진 못하겠네요. 이미 국내 온라인게임 시장은 몇년전부터 과포화 상태고 모바일 게임 시장 역시 성장곡선이 과거보다 완만해진지 꽤 됬습니다. 한국의 경우 어찌됬던 게임을 취미로 가진 사람들이 상당히 많은 편이라(마땅히 다른 즐길만한 취미가 워낙 적다보니) 성장을 거의 멈췄거나 완만해진 온라인/모바일 게임 시장의 소비자들이 콘솔 게임 시장으로 흘러들어올 경우도 고려해볼만 하다고 봅니다. 온라인 게임과 콘솔 게임을 같이 소비하는 것이 불가능하지 않는 이상 획일화된 온라인 게임에 질린 사람들이 새로운 것을 찾는 시도가 조금씩 늘긴 늘어날테니까요.

땅덩어리 좁고 인구수 적은데다 엄하고 까다로운 규제, 한국어라는 일개국 한정의 언어 등의 로컬라이징 관련 디메리트가 이렇게 풍부함에도 불구하고 콘솔시장은 어쨌던 지속적으로 성장중이고 성장세가 두드러지진 않아도 시장의 잠재력이 아직 남아있는만큼 지켜봐야할 일이라고 생각합니다. 최근 출간된 2014년 대한민국 게임백서가 지금 이슈에 대해 참고할만한 내용들이 수록되어 있으니 한번쯤 읽어보신다면 도움이 되리라고 봅니다.
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