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[Game Review] ARMS 리뷰2017.06.21 PM 07:29
개발사 | Nintendo EPD |
배급사 | Nintendo |
플랫폼 | Nintendo Switch |
출시일 | 2017년 6월 16일 |
팔이 자연적 변의에 의해 용수철처럼 변해버린 사람들, 이들이 플레이하는 ARMS는 가장 인기있는 격투 스포츠입니다. Nintendo에서 새롭게 개발된 IP인 ARMS는 특이한 설정과 매력적인 캐릭터들, 놀라운 게임성으로 무장한 격투 게임입니다. 여러가지 면에서 기존 갖춰져 있던 대전 격투 게임의 틀을 과감하게 깨면서도 대전 격투 게임이 가진 액션성과 긴장감, 전략을 잘 살린 게임입니다.
직관적인 조작
ARMS은 대전 격투 게임이지만 Nintendo의 게임답게 기본 대전 격투 게임들과 비교하면 매우 낯설게 느껴집니다. 가장 먼저 들어오는 차이점은 그 시점으로 ARMS는 over-the-shoulder에 근접한 시점으로 상대방을 정면으로 바라보며 격투를 하게 되기 때문에 마치 3인칭 액션 게임의 구도에 더 가깝다고 할 수 있습니다. 이는 과거 Nintendo가 제작했던 Punch-Out!과 비슷합니다. 독특한 시점 만큼이나 조작 체계도 기존에 우리가 보던 격투 게임들에 비교한다면 어떤 의미로는 꽤나 신선합니다. ARMS에서는 조작과 액션이 1:1 매칭으로 이루어집니다. 예를 들면, 여타 대전 게임들은 동일 버튼 조작이라도 캐릭터의 포지션 및 상황에 따라 캐릭터가 취하는 액션이 변하는 경우가 많고 커맨드에 따라 기술이 변화하지만 ARMS에서는 대시 / 체공상태 / 회피중이라도 펀치 버튼은 단순히 펀치를 날리는 이외에 별도 액션의 변화가 없고, 커맨드 시스템이 전혀 존재하지 않습니다. 이와 같은 조작 체계는 ARMS를 매우 ‘직관적’으로 만들어주며 조작으로 인한 진입 장벽을 큰 폭으로 낮춰 한 두 차례 플레이 만으로도 모든 조작을 쉽게 익힐 수 있게 해줍니다. 쉬운 조작은 본인 뿐 아니라 상대방에게도 적용되기 때문에 게임 자체의 난이도가 낮아지는 것은 아닙니다. 조작이 쉬운만큼 이동 하나, 공격 하나가 상대방에게 공격의 기회로 작용할 수 있고, 상대의 움직임에 따라 왼손을 뻗을 것인가, 오른손을 뻗을 것인가, 양손 연속 공격을 퍼부을 것인가, 잡기 동작을 사용할 것인가, 방어를 할 것인가 등 순간적 판단이 필요한 눈치 싸움이 치열하며, 결코 기존 대전 격투 게임에 비해 긴장감이 떨어지지는 않았습니다.
수많은 ARMS의 조합과 전략
파이터들이 격투에 착용하는 글러브인 ARMS는 각각 무게가 다르며, 시야 방해 / 전기 / 폭발 / 불 / 얼음 / 스턴 / 바람, 7가지 속성을 가지고 있고 차지 동작을 통해 속성 공격을 통한 추가적인 어드밴티지를 가지거나 추가 피해를 주는 것이 가능합니다. 여기에 더해 펀치의 커브 정도, 데미지 등이 다르기 때문에 장착한 ARMS에 따라 다양한 스타일의 격투를 펼칠 수가 있습니다. 매우 기본적인 예를 들어보자면, 큰 커브 각을 가지는 Chakram을 한 손에 장착하고, 반대편 손에 Triblast에 장착해 Chakram으로 상대의 회피 방향을 제한하고 Triblast로 퇴로를 공격하는 방법을 사용하거나, Chilla를 장착한 손으로 상대방을 얼린 후 상대박이 이동에 제약을 받는 동안 잡기 공격을 통해 상대적으로 큰 피해를 입히는 등 자신에게 적합한 스타일을 직접 전략적으로 선택할 수 있습니다.
다양한 ARMS의 조합은 캐릭터의 개수 이상의 다양한 격투 스타일을 파생시키며, 이로 인해 온라인에서 훨씬 다양한 전략을 가진 플레이어들을 상대할 수 있게 만들어 줍니다. 이러한 게임 특성으로 인해 상대 캐릭터에 대한 공략 방법에 몰두하기보다는 현재 마주한 플레이어의 공격 패턴에 대해 보다 즉흥적인 대응이 더욱 중요하기 때문에 기존 대전 격투 게임들보다 훨씬 깊이있고 긴장감 넘치는 게임 플레이가 가능할 수 있지 않을까 생각이 듭니다. 물론 기존 게임들이 가지는 커맨드, 콤보, 상/중/하단 공격 등의 시스템에서 더 큰 재미를 느끼는 플레이어들에게는 단순해보일 수 있으나, 암기식으로 연습하고 파고드는 게임보다 즉흥적 플레이와 직관적 조작을 중요하게 생각하는 플레이어들은 ARMS에서 더 큰 재미를 느끼실 수 있을 것이라 확신합니다.
난감한 난이도와 부족한 컨텐츠
ARMS의 싱글 플레이 모드인 Grand Prix모드에는 1~7까지 7가지 레벨의 난이도가 있으며 레벨 4를 클리어 해야만 랭킹 매치 (Ranked Match)에 참가할 수 있습니다. ARMS의 AI 난이도는 상당한 수준이며, 처음부터 레벨 3, 4에 도전한다면 참패를 면하기 어려울 수 있습니다. ARMS의 레벨은 마치 트레이닝과 비슷하게 디자인 되어 있어서 레벨 1부터 차례로 도전을 하다보면 서서히 ARMS라는 게임은 어떤 게임이며, 어떻게 플레이를 해나가야 하는지 익힐 수 있었으며, 그 덕분에 레벨 3, 4 난이도를 어렵지 않게 클리어할 수 있는 실력에 도달할 수 있었습니다. 다만 4레벨부터 등장하는 마지막 보스 Hedlock의 난이도 너무 높아 레벨 1부터 차근차근 실력을 올려온 것이 무색할 정도여서 난감했습니다. 게임 디자인의 측면으로 봤을 때 어느 정도 레벨4의 난이도에 맞도록 하향이 필요한 부분이 아닌가 싶습니다.
Versus모드에는 ARMS에는 2:2 격투를 펼칠 수 있는 Team Fight, 배구 게임인 V-Ball, 농구 게임인 Hoops, 타겟 파괴 게임인 Skillshot, 100명을 상대로 난투를 펼칠 수 있는 1-on-100 등 5가지 게임이 준비되어 있지만, 대체로 Grand Prix 모드에서 라운드로 등장하는 게임이기도 하고, 결정적으로 본 대전에 비해 크게 재미가 있지 않아서 별로 손이 가지를 않습니다. 그 외에 몇 가지 멀티플레이 모드를 제외하고는 크게 즐길만한 요소가 없는 것은 단점으로 지적할 수 있습니다. 여러가지 격투 기술을 연습할 수 있는 Tutorial이 준비는 되어 있지만 별도의 설명이 없어 뭘 어떻게 하라는건지 알 수가 없고, 더 큰 문제는 한 가지 기술 연습을 끝내고 다음으로 넘어갈 때 다음 기술이 어떤 연습을 위한 것인지 표시조차 되지 않아서 Tutorial이 급조된 듯한 느낌을 줍니다. 또한 여러가지 ARMS를 테스트해볼 수 있는 ARMS Test 모드도 준비는 되어 있지만, 내가 테스트해보 싶은 ARMS가 아닌 임의로 할당된 ARMS 3개 중에서 선택할 수 있는 제한이 있어서 모드 본연의 목적을 살리지 못하고 있습니다. 총체적으로 부실하거나 목적에 부합하지 못하는 컨텐츠들로 인해 게임이 온라인 대전 한가지로 제한되는 느낌이 들어서 잘 만들어진 게임의 매력이 감소되는 아쉬움이 남았습니다.
아쉬움, 그러나 가능성이 무한한 게임
ARMS는 대전 격투 게임이라는 어느 정도 형태가 굳어진 장르를 신선한 모습으로 재탄생시켰으며, 단순하고 직관적인 조작만으로도 깊이 있는 격투를 구현해 냈다는 점에서 Nintendo의 게임 디자인 능력에 다시 한 번 감탄을 자아내도록 만들었습니다. 하지만 부가적인 컨텐츠 부분에서는 왜인지 급조된 듯 충분한 역량 발휘를 하지 못한 점은 큰 아쉬움으로 남았습니다. 비슷한 장르였던 대난투 브라더스에서 보여주었던 풍부한 컨텐츠와 볼거리들을 ARMS에서는 볼 수 없었다는 부분은 아쉬움을 떠나 의외였으며, Nintendo가 새로운 IP들을 선보일 때마다 비슷한 현상들이 벌어지는 것에 대해서는 전체적인 완성도가 떨어지는 모습이 보여져 세대 교체에 따른 부작용이 아닌가하는 쓸데없는 우려를 해보기도 했습니다. Splatoon이 그랬듯이 꾸준한 컨텐츠 추가 및 개선을 통해 더욱 완성도 높은 게임으로 거듭날 수 있으리라는 기대를 걸어보며, 앞으로 신규 IP들은 전통적인 Nintendo 게임들처럼 전체 완성도가 잘 갖춰진 상태로 출시되기를 희망해 봅니다.
점수 체계를 0-최저, 5-딱 중간, 10-최고점수로
변경하면서 점수가 낮게 느껴질 수 있습니다.
7.8이면 보통 8점 이상 점수대입니다.
중급 이상의 게임들 사이의 스펙트럼을 높여
조금 더 정확한 평가가 가능하도록 변경해 봤습니다.
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