• [의식의 흐름(게임)] [잡설]사쿠라 혁명은 과연 그냥 못 만든 것일까2021.01.17 AM 11:08

게시물 주소 FONT글자 작게하기 글자 키우기
LINK : https://sakura-kakumei.sega.jp/


ダウンロード (1).jpg

 

 

그러고보니 12월15일에 출시된 사쿠라 혁명

1개월이 지난 후에 결과는 뭐랄까

고참IP를 활용한 게임으서는 이루 말 할 수 없는 상태가 된 듯 합니다.(....)

 


ダウンロード (2).jpg 

그냥 못 만든거예요! 라고 말하면 전부 깔끔하게 해결될 것 같습니다

저도 1개월정도 겜을 해 본 경험에서 문제가 되는 점을 꼽아 보았습니다.


■「사쿠라 혁명」을 좋아하기 위해선 3개의 벽을 넘을 필요가 있었다


1.듣보잡 걸들의 벽

2.영자드레스의 벽

3.FGO의 벽

 

사쿠라 혁명은 기존IP를 어디까지나 「활용」한 게임 이라는 위치를 택했습니다.

문제는 기존 팬들이 그것을 받아들일 준비가 되어 있는가? 라는 부분이겠죠

기존 IP의 팬의 연령층을 생각하면 젊어도 30대 후반~40대가 될 것 같군요

문제는 그 사람들이 납득하고 따라와 줄 만한 전개가 있었는가-였습니다만

 

다만 이 게임은 출시 전까지의 정보가 상당히 단편적이었습니다.

홍보용으로 애니메이션을 만들어서 관심을 모았지만  초반 오프닝 시퀀스 같은 분위기정도여서 그 외에 많은 정보가 가려져 있었습니다.

 

결국 게임이 오픈되고 나온 물건은

[새로운 화격단 블랙을 상대로 레지스탕스를 하면서 객원 단원을 모아 지역을 해방해 나가는 유랑극단의 이야기]같은 물건

이였습니다.


캐릭터를 좋아하게 되는 계기란건 어떤게 있을까요

여러가지 요소가 있습니다만

정보가 제로에 가까운 상태에선 역시 외견, 그리고 간략한 대사 등에서 풍기는 성격이 있으리라 봅니다

물론 정보가 추가되고 이야기가 진행되면서 캐릭터가 어떤 식으로 자신의 역할을 하느냐에 따라서 도중에 좋아하게 되는 캐릭터가 바뀔 수도 있겠죠


가장 처음에 제 앞에 선 벽은

 

"나는 왜 듣보잡 캐릭터들을 쳐다보고 있고 이 아이들이 뭐가 좋은데 뽑아야 하는가"

이렇게 되면 우선 캐릭터를 좋아하네 어쩌네는 제쳐두고 성능순으로 뽑게 됩니다.

가챠 게임의 서글픈 현실이기도 하죠

 

하지만 아무리 성능순이라고 해도

캐릭터니까 귀여운게(이쁜게) 좋잖아 라는 본능은 여전히 살아 있습니다.

여기서 두번째 벽이 등장합니다.

 

이 캐릭터들은 죄다 사용할 수 없는 영자갑주를 대신해서 영자 드레스를 착용하고 있습니다만

 

이 영자 드레스의 디자인이

너무.....

 

 

너무 못 만들었습니다. 두번째 벽

 

ダウンロード (3).jpg


이정도 디자인은 나쁘지 않았습니다

어디까지나 몸에다 파츠를 장착한 정도의 디자인이었고

특징도 잘 살렸나 싶었으니까요

근데 이쪽은 갑주는 아니네요

그냥 영자 파츠....? 

 

ダウンロード (4).jpg

 

성능과는 별개로 우선 멋이 없습니다.

실 게임 내에서도 움직임은 멋이 없습니다

멋이 없다구요....

아니 이게 뭔데 ㄷㄷㄷ

ダウンロード (5).jpg

완전 해적통 아저씨

요즘 사람들은 이런 디자인을 좋아하나....?


분명 메카걸이라는 것은 일정한 고객층이 존재합니다

 

ダウンロード (6).jpg

팔다리에 무언가를 장비할 때는 인체 비례 라던가 상당히 신중하게 조정을 해야 위화감도 덜 하구요

 

그런데 사쿠라 혁명의 영자 드레스는

무언가 어긋난 형태의 디자인을 하고 있습니다.

 

저런 류의 디자인은 "일반적으로는 받아들이기 어려운" 디자인인 만큼

게임 내에 넣을땐 신중해야 합니다.

예를 들면

ダウンロード (7).jpg이런 디자인을 9넣으면 


ダウンロード (8).jpg이런 디자인은 1 넣을까 말까 해야 벨런스라는게 맞거든요

 

이렇게 넣는다면 오히려 이 괴랄한 디자인은 해당 캐릭터의 개성 으로서 자리 잡을 수 있었습니다.

하지만 이 타진냄비 같은 디자인이 게임 안에 늘어나게 되면 그건 단순한 몰개성이고 결론적으로 촌스러운 디자인을 양상해 버리는 결과가 되는 겁니다

 

ダウンロード (9).jpg

이 캐릭터만 해도 파워드 레드라는 좋은 선례가 있음에도 불구하고 좋지 않은 쪽으로 나가는 바람에 그저 답이 없는 겁니다

하지만 그것보다 더 좋지 않은 것은

이 게임이 FGO 게임 시스템을 틀로 차용 했다는 겁니다.

 

FGO는 냉정하게 보자면

게임으로서는 재미있다고 쉴드를 못 치는 게임입니다만

뽕차는 시나리오를 읽고 그 안에서 활약한 캐릭터들이 가챠로 나오네

아 그럼 뽑아야지 라는 부분을 게임성 안에서 크게 활용하고 있습니다만

그 외에는 

-쓸데없이 오래 걸리는 육성

-스킵이 없는 불편함

-직관성이 떨어지는 UI

 

등등

어디까지나 "즐겜 하기 보다는 시나리오를 읽기 위한 툴"이라는 느낌이 큽니다.

 

그리고 이걸 학습 없이 사쿠라 혁명에 적용했다?

주인공인 사쿠라는 마슈처럼 무속성 캐릭터에

쓸데없이 오래 걸리는 육성

직관성이 떨어지는 UI

드랍이 되는지 안되는지도 알 수 없는 진화 소재

쓸모가 없는 소트 기능

재미가 없는 시나리오

 

페그오 게임의 안 좋은 점들이 오히려 커다랗게 부각된 게임이 되어 버렸습니다.

이 사단이 나는건 아마 불 보듯 뻔 ....


 

ダウンロード (2).jpg 

죄송합니다

알아 봤는데 결국 그냥 못 만든 거였습니다.....

세가 내부에서도 회의적이라는 소문도 많이 나오는데...과연 어떻게 될런지....

모바일로 나온 사쿠라 대전은 죄다 폭망했는데....이것도 그런 길을 가게 될까요....

댓글 : 0 개
친구글 비밀글 댓글 쓰기