• [게임 클리어 현황] 게임 엔딩을 가장 많이 보는 나라는 일본?2022.01.07 PM 12:43

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예전에 저지 아이즈의 지역별 클리어 비율을 알아봤을 때 아시아의 비율이 훨씬 높게 나온 적이 있었습니다. 이때까지는 게임 자체의 특성 때문이라고 생각했습니다. 그런데 컨트롤처럼 서양 취향으로 보이는 게임도 일본의 엔딩 비율이 높더군요. 그래서 더 조사해 봤습니다.



밑에 페르소나는 KR을 편의상 AS로 표시했습니다. 컬러가 너무 많으면 보기 안 좋더라구요;;




페르소나는 일본이 높은 게 그렇다 치는데, 파판같은 경우도 일본이 더 높습니다. 여기까지는 일본 회사 게임이니까 그런 걸 수 있다고 생각했습니다.


하지만 두번째 차트를 보면 일본 게임이 아니거나 일본 게임이라도 일본 취향인지는 불분명해 보이는 게임인데도 일본, 혹은 일본이 속했을(AS라고는 하지만 구체적으로 지역이 어디어디인지 안 나오기 때문에 정확히 알 수는 없지만 설마 AS에 안들어갈까 싶어서 JP가 따로 없으면 일본은 AS라고 판단했습니다) AS 지역의 엔딩 비율이 높습니다.


단순히 엔딩 보는 것 뿐만 아니고 깊이 파고드는 것도 더 많이 합니다. 아캄 어사일럼은 하드 난이도를 깨는 비율도 다른 지역보다 높습니다. 저렇게 지역적 특색이 다르게 나타나는 게 신기하네요.


사실 사례수도 적고 다른 국가별 자료도 있어야 돼서 좀 무리한 판단이긴 하지만, 그냥 뭐 가볍게 봤을 때 일본이 제일 열정적인 나라쳐도 될 거 같습니다.


왜 저렇게 일본만 높을까요?


플스가 일본꺼라서? 애국심 때문에 콘솔을 사는 건 그렇다고 치는데 게임까지 굳이?라는 생각이 드네요.

게임 값이 비싸서 본전 뽑으려고? 흠.. 그러면 그냥 시세 떨어지기 전에 중고로 팔지 않을까요?

인터넷을 안 쓰는 라이트 게이머가 많아서? 이건 너무 헛소리 같네요;


어찌되었건 신기하네요. 왜 일본이 저렇게 높지?




[게임 정착과 이탈] 게임 엔딩을 가장 많이 보는 나라는 일본? :: GameDiff 게임 분석 (tistory.com)

댓글 : 9 개
원래 비디오 게임 일본 내수 시장이 크고 우리나라와 인식이 좀 다르기도 합니다. 게임계 발전의 역사가 우리나라랑 완전히 다르지요. 콘솔 시장 인프라를 탄탄히 다져온 역사가 있습니다. 게임에 있어선 온라인 환경보다 콘솔이 발달했기 때문에 대부분 엔딩이 존재하는 콘솔 게임 특성상 저런 수치가 나오지 않았나 싶네요. 우리나라는 온라인 게임이나 스맛폰 환경 같은 데서 경쟁 구도를 취하는 게임이 대중적이구요. 반면 일본의 온라인 게임이나 스마트폰 게임 시장은 한국에 비하면 대중적이진 않죠. PC에 대한 취급도 고급형 다재다능 게임기로 인식하는 우리나라랑은 다르다고 합니다. PC 자체의 보급률이 우리나라에 비하면 현저히 낮습니다.
네 그런 면에서 우리나라보다 높은 건 충분히 이해가 갑니다. 하지만 북미처럼 콘솔이 중심인 지역이나 전세계 기준보다도 높은 게 잘 이해가 안 가더군요. 사실 사례수도 적고, 지역별로 세분화된 자료가 없긴 하지만, 저 게임들에서 저런 결과가 나온 것만으로도 정말 신기하고, 이유가 뭘까 궁금하긴 합니다.
마찬가지로 게임에 대한 인식의 차이 때문일 수도 있습니다. 서양에서 게임에 대한 취급을 보면, 닌텐도를 중심으로 한 저연령층이나 가족 엔터테이닝을 타겟으로 한 고객층과, FPS나 AOS 장르 따위를 즐기는 코어층이 대세인 듯해 보이는데, 두 분야 다 선형 구조에서 엔딩을 보는 게 목적인 장르는 아니기 때문일 수도 있습니다. '야리코미'나 '오타쿠'라는 말이 일본에서 기인한 것처럼, 파고드는 플레이 자체가 어쩌면 일본 게이머들에게 더 대중적인 성향일 수도 있구요. 물론 어디나 고인물들은 있기 마련이지만, 그런 플레이를 즐기는 층이 어디가 두텁냐고 묻는다면 일본이 아닐까 싶네요.
RPG 장르의 역사만 봐도, 일본은 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트 같은 게임이 주축이 되어 엔딩을 봐야만 하는 구조의 롤플레잉 게임이 발달해 온 반면, 서양은 울티마나 D&D룰을 차용한 게임이 중심이 돼서 가상세계에서 역할 자유도를 중시하는 게임에서부터 RPG 장르가 발전해 왔으니까요.
확실히 서양이 자유도 중심이고, 일본이 선형 게임 중심이긴 했죠. 코어 게이머의 비율을 확인할 수 있는 자료가 있으면 얘기거리가 더 많아질 거 같아 흥미롭긴 하네요.
RPG 장르의 역사만 봐도, 일본은 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트 같은 게임이 주축이 되어 엔딩을 봐야만 하는 구조의 롤플레잉 게임이 발달해 온 반면, 서양은 울티마나 D&D룰을 차용한 게임이 중심이 돼서 가상세계에서 역할 자유도를 중시하는 게임에서부터 RPG 장르가 발전해 왔으니까요.

-이 흐름이 가장 큰 영향이라고 저도 생각해요.
일본식 게임은 스토리 흐름 따라가며 이벤트!
그리고 마지막은 항상 정말 보스다운 ㅎㄷㄷ한 보스의 연출
이겨내고 화려한 엔딩 혹은 여운이 남는 엔딩다운 엔딩 연출.

서양식은 다 그런건 아니지만 보통은
훈탈라도사님이 말씀하신것처럼 높은 자유도를 줘서 플레이에 몰입 및 재미를 주지만
이벤트라 해도 및및 한게 많고(연출적인 부분)
마지막 보스도 그냥 일개 괴물 혹은 사람으로 간단히 표현되고
기본 몹 혹은 기본 보스에서 스펙외에 별다른 연출이 없는 경우도 많고

특히나 마지막 엔딩이
잘먹고 잘살았답니다. 하며 텍스트 한줄 달랑 던져주고 끝나고 그런경우가 많아서...
취향의 차이는 확실하죠. 다만 사례가 적어 판단하기 어렵긴 한데, 슬리핑독스 같은 오픈월드도 아시아가 높은 경우도 있어서 의심은 가지만 확신은 어려운 거 같습니다. 물론 저 게임 하나만 가지고 또 얘기를 하기엔 저게 동양 배경이라 그런 것도 있을 수 있고 해서.. 여러가지 다른 사례를 더 찾을 수 있으면 좀 더 분명해 질 것 같은데 지역별로 구분된 게임이 많이 없어서 아쉽네요. 흥미롭긴 했는데.
윗분들과 비슷한 생각인데 서양의 하드코어한 유저들은 Pc쪽에 좀더 편중되어있어서 그런거 아닌가 생각이 드네요
다들 그런 생각을 하시네요. 확실히 가능성이 높은 이야기 같습니다.
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