• [게임 클리어 현황] 칼리스토 프로토콜 - 신규 유입은 거의 없어 보입니다2023.01.31 AM 10:55

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이제 두 달 밖에 안 되긴 했지만 오리지널 격인 데드 스페이스가 발매된 기념(?)으로 칼리스토 프로토콜을 살펴볼까 합니다.



 

PC는 초중반 이탈이 더 많긴 한데 엔딩은 비슷한 수준인 38.7%입니다. 혹평을 받았던 것에 비하면 생각보다 잘 나왔습니다.


이것만으론 감이 잘 안와서 PS4 버전을 살펴봤습니다. PS4 버전은 NA, EU, AS로 나뉘어져 있습니다.


NA 29.4%
EU 29.2%
AS 42.9%


보시면 아시아가 훨씬 높습니다. 서양쪽이 게임 시장이 더 큰데 저기서의 반응은 좋다고 보긴 힘든 편입니다.


어찌되었건 저 엔딩 비율 수치가 의미있는 수치인지는 판단하기 좀 어려운데, 이쯤되니 게임 플레이 내용은 됐고, 게임이 잘 됐나 안 됐나가 더 궁금해 집니다.


이번엔 동접을 보겠습니다.




 

출시 초반부터 수직에 가까운 하락을 보여주기 시작하더니 별다른 반등을 보여주지 못하고 있습니다. 원래 갈수록 떨어지는게 대부분이긴 합니다. 하지만,




 


 

전체적으로 하향이라고 하더라도 위아래로 왔다갔다 하면서 떨어지는 것이 대부분입니다. 초반에 엄청난 혹평을 받았던 사펑도 잠깐의 반등이 눈에 보일 정도로 있구요. 하지만 칼리스토는 그런 게 잘 보이지 않습니다. 발매 일주일 넘어서 잠깐씩 올라오는 게 보이는데 그마저도 엄청 작죠.


물론 동접이 꼭 신규 유입을 의미하는 건 아니지만 그래도 희망적으로 해석해서 동접 상승 때 무조건 신규 유입이 있다라고 쳐도 미약해 보입니다.


그렇다고 신규 유입이 아예 없는 것은 아닙니다.


플5 버전 같은 경우 클리어율이 떨어지는 순간이 있었습니다. %가 떨어지는 건 분모가 커지는 경우 밖에 없으니 신규 유입이 있기는 합니다. 하지만 그것도 그리 크지는 않고 판매량도 공개를 하지 않고 있기 때문에 신규 유입은 많지 않다고 봐야 할 것 같습니다.


그런데 정말 궁금한 게 왜 저런 상태로 게임을 발매하는 것일까요?

게임이 재미가 없는 건 출시 전에 알아차리기 힘들 수 있습니다. 재미는 주관적인 거다 보니 자기들은 재밌다고 만들었을 수 있죠.

하지만 최적화는 다릅니다. 너무도 객관적인 영역이에요. 피씨는 프레임을 숫자로 보여주기까지 하잖아요? 거기다 얘네는 메뉴에 자체 벤치마크까지 박아놨네? 니들도 돌려봤을 거 아냐? 뭐하자는 거지?

게임도 부담스러울 정도로 가격이 올라가면서 구매가 신중해졌기 때문에 사전 정보를 찾아보는 사람들이 늘었다고 봐야합니다. 가격이 부담스러울 정도가 된 영화도 미디어 리뷰 외에 초반 관객들의 리뷰가 흥행에 크게 영향을 미치고 있지 않습니까? 디지털 파운드리는 지금 구독자가 130만입니다. 스팀 리뷰도 옛날보다 확인하기 더 수월해졌고 말이죠. 초반 이미지, 입소문이 정말 중요한데 그런 상황에서 저런 성능으로 발매를 해?

출시일 박아놓고 이미 지출한 홍보비가 막대하다 보니 어쩔 수 없이? 거기에 들어가는 돈보다 더 비싼 값을 하는 것이 초반 이미지인 것 같습니다.

댓글 : 5 개
어른들의 사정
근데, 클리어특전을 DLC로 넣은건 정말 언블리버블입니다.
당연하게 생각하던 ... 새게임+ 조차도 DLC에 들어가 있음
성공을 전제로 준비한 계획으로 밖에 안 보이는데 기본은 잘 하고 내지 왜 그랬을까 싶습니다.
칼리스토가 유튜브 게임 리뷰로만 보면 나쁘지 않다고 하는데 치명적인 단점이 윗 분이 말한

말도 안되는 게임 구성 + 빈번하게 걸리는 렉과 프리징 현상 + 그리고 실패한 전투 시스템(이제 제일 치명적)

포스 푸쉬로 적 들어다가 난간 밖으로 던지거나 께시 뒤로 던지면 한방에 죽는데 힘들게 둔기로 뚝배기 깨야 하냐는 거죠....

타격감은 또 평작 정도는 되어서 한창 전투 즐기던 중에 이 기술 쓰면 또 흐름까지 깨져서 급 현타가 옵니다...
그리고 개인적으로 또 다른 주인공인 다니가 제일 꼴보기 싫었습니다 스타워즈의 로즈 티코를 보는 기분까지 들었죠
단점이 참 많긴 했죠. 저는 진짜 보스전 때 너무 빡쳤던 기억이 나네요. 전투가 좋은 것도 아닌데 한방에 죽다니..
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