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[개발 일상] 보다] 플레잉 하드 - 포아너의 시작부터 출시까지...2020.03.29 PM 03:02
게임 포아너 제작과 관련 된 이야기다.
하나의 게임이 세상에 나오기 까지, 뒤에서 벌어지는 개발자들의 땀과 눈물, 기쁨과 슬픔을 이야기한다.
신규 게임이 시작 될 때의 그 설레임과 꿈,
중간 과정을 통과했을 때의 기쁨,
출시가 다가올 수록 가중되는 크런치 모드,
그럼에도 인력은 없고, 트롤짓만 해대는 상부 또는 본사 등등
게임개발자라면 많은 부분에서 공감이 갈 것이다. 사람 사는 곳은 다 비슷하구나 라는 생각이 든다.
이야기는 포아너의 최초 아이디어를 유비소프트통해 개발이 될 수 있도록 한, 포아너의 아버지라 할 수 있는 제이슨 반덴베르그에서 부터 시작한다.
그리고 어느 순간이 되는 이야기에서 제이슨 반덴베르그는 빠지고 좀더 실무적인 이야기가 진행된다.
그리고 마지막은 모종의 이유로 게임은 성공적으로 출시되었지만 더이상 함께 가지 않기로 결정한 제이슨 반덴베르그의 이야기로 끝을 맺는다.
다큐에는 제이슨 반덴베르그가 팀에서 빠지는 이유가 정확히 나오지는 않지만, 앞뒤 정황으로 보면 게임 개발자라면 많은 부분에서 추측이 간다.
그리고 자신이 만든 자식을 두고 떠나야 하는 억울함과 어쩔 수 없음도 어느정도 공감이 간다.
게임 개발에서는 왕왕 일어나는 일이므로.
이 다큐는 포아너 개발의 전반을 따라가지만, 5년이라는 시간을 1시간이 좀 넘는 시간에 담았기에
아주 얕야얕게, 이벤트 위주로 따라간다. 때문에 개발자의 심도 있는 이야기를 볼 수는 없다.
개발자의 시선 보다는 일반인의 시선에 더 맞추어져 있다고 보면 된다.
그럼에도 개발자라면 당연히 그 뒤에 일들을 추측할 수 있으므로 더 많은것들을 볼 수 있다.
아 똑같은 부분이 많구나 하는 공감이 가면서도
공감 이전에 부러운 부분도 있다.
단순하게는 E3에서 환호성을 밭는 부분. 아마 개발 과정 중 클라이막스가 아닐까 싶은 이 부분은 많은 게임 개발자들이 꿈구는 순간이 아닐까 한다.
무엇보다 부러웠던 것은,
게임이란 매체에 대해 시종일관 하나의 작품으로 접근하는 외국의 분위기다. 물론, 상품이기에 본사의 트롤 짓도 있고, 외부적인 사정 때문에 포기해야만 한 것도 많았지만,
개발자들은 시종일관 돈버는 수단이 아닌 하나의 작품으로 접근하고 있는 모습을 우리는 본다.
어떤 게임인지를 논하기 이전에, 어떤 요소가 들어가야만 돈을 벌 수 있는지를 논하는 모습을 볼 수는 없다.
콘솔게임이라 그럴 수도 있고, 다른 사정이나 문화가 있어서 그런 걸 수도 있기에 일대일로 대입해서 얘기할 수는 없지만
게임 개발자라면 부러울 수 밖에 없는 부분이다.
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