• [게임리뷰] 사실은 평작. 제2차 슈퍼로봇대전 OG2014.08.04 PM 05:55

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무기한 연기까지 하며 발매 전부터 기대와 응원을 받았던 게임이 얼마나 있을까요? 이 게임은 한국 서브컬쳐나 루리웹 혹은 이쪽 취미를 가진 사람이라면 공통적으로 이야기하는 슈퍼 로봇대전입니다. 슈퍼로봇대전의 PS3 FHD대응 첫작품이라는점 이것 하나만으로 수많은 사람을 열광 시키며 매 PV마다 사겠다는 사람들이 줄을 섯던 기억이 나네요.

그리고 발매 후 생각보다 떨어지는 게임성덕분에 (원초적으로 케릭터 게임인 슈퍼로봇대전이지만) 많은분들이 실망하신것을 잊을수가 없네요. 확실히 비쥬얼적인 면으로는 FHD대응 작품인만큼 강렬한 연출과 함께 카메라 액션등을 통한 과격하고 화끈한 로봇 액션으로 눈을 즐겁게 했습니다. 어디까지나 비쥬얼 적으로 깔끔한 슈퍼로봇대전을 보고싶다고 생각하는 사람들만을요. 하지만 내용물은..

게임으로 성능을 제약하는 부분이 너무 컷습니다. 맥시멈 브레이크를 통한 공격을 할수있는 케릭터들은 제한되어있고 슈퍼로봇대전의 수많은 유닛을 사용하고 싶은 유저라도 결국 숙련도를 위해서 키우는놈만 키우는 슈퍼로봇대전의 경향은 더욱 더 강해졌지요. 선천적인 스킬로 케릭터들간의 강함에도 제약을 두었습니다. 랏셀로 제제난과 유제스를 잡고 싶은 유저들은 아무리 PP를 쏟아부어도 절대 할수 없는 플레이에요.. 슈퍼 로봇대전의 참 재미는 못난 파일럿 데려다 성장시켜 쓸만하게 만들거나. 다회차 플레이를 통한 케릭터 애정 플레이겠죠.

하지만 이번작품에서는 처음부터 약한 파일럿은 아무리 노력을 들여도 강해질수 없습니다. 인파이터와 건파이트는 고유 스킬로 이적하셧고 통솔 스킬은 일부 케릭터들에게만 허락된 기술 거기다 어태커는 정말로 정말로 극소수 파일럿만 가지고 있는 특능으로 그 외의 파일럿은 아무리 노력해도 얻을수 없는 스킬이 되었습니다.

매번 다른 컨셉을 가지고 다회차 플레이를 기본적으로 깔고 가는 슈퍼로봇 대전에서 다회차 플레이의 의미를 없애버린것이죠.. EX하드 모드도 준비되어있지만 이것은 정말로 필요하고 강력한 파일럿과 기체만을 선택해서 할수있는 플레이기 때문에 언급할 이유조차 없는 모드입니다.

이번 작품을 짧게 설명하자면 그냥 빛좋은 개살구에요 너무 연출과 비쥬얼에 비중을 둔 나머지 게임 안에서 사용할만 게임성을 포기했습니다. 같은 스킬을 세가지장비해서 발동하는 기체 어빌리티요? 그전에 왜 같은 슬롯에 세개나 착용할 필요가 있었습니까? 그게 최선이에요?

너무나 비쥬얼에 신경 쓴 나머지 그나마 지켜오고 있던 시뮬레이션 게임의 부분마져 같이 없애버렷습니다. 슈퍼 로봇대전의 참 의미가 케릭터 게임에 있다는것은 알고 있지만 시뮬레이션적인 요소로도 즐겨오신 유저분들도 계실것이라 생각합니다. 한번 공격하면 죽어나가는 적을 단순히 반복해서 이동 공격 원호 기력 챙겨서 맥시멈 브레이크를 날리는게임이 재미있나요? 정말로?

요즘 나오는 슈퍼로봇대전 시리즈들이 전부 이런 행보를 걷고 잇는것을 보면 그저 비쥬얼만 강한 케릭터 게임에 더 신경을 쓰겠다는 의미인건지.. 조금더 게임으로써의 완성도도 신경쓸 시간이 아닐까 싶습니다. 케릭터만으로 기대는 게임을 생각보다 생명이 길지 않아요.

앞으로 나올 2차 슈퍼로봇대전 외전이나 후기작품쪽에선 비쥬얼이 완성되어있는 만큼 게임성쪽에 조금더 신경써서 개발해주었으면 하는 바람입니다.

댓글 : 12 개
하지만 현실은 3차Z같은게 계속 나올것 같습니다... 무려 40만장이나 팔았는데요.. 3차Z......
아 좀.. 그나마 남은 게임성마저 버리고 케릭터 게임으로 노선 잡는다면 생각 잘못한겁니다..

아..내수 겜이라 상관없으려나..
폰트 화면구성 대갈맵 깔건 많은데 턴제게임성으로 보면

3차Z괜찮았다고 생각해요 슈로대 시리즈에선요
시옥은 아직 천옥이 어떻게 나오느냐에 따라 더 까이느냐 마느냐에 걸려있는것같습니다.

일단 중고가는 다 붕괴됬구요..
제가 알고 있는 한 2차OG는 FHD가 아니라 그냥 HD였던걸로 기억하는데요...
아, 그리고 추가로 이미 일본에서는 슈로대는 캐릭터게임으로 인식이 된지 오래입니다.. SRPG의 게임성보다 캐릭터성을 더 중요시 하고 있습니다.
노선을 아얘 케릭터 게임으로 맞춘것 같은 움직임을 보여주기 시작한지 꽤 되기는 했지요.
연출은 최고였지만 SRPG로서의 게임성은 아쉬운게 맞죠
지랄같던 바다맵의 향연도 문제였고 템포면에서 좋은 평가 주기 힘들죠
하면서 많이 졸았던 게임이네요
그래도 연출하나만으로도 소장가치가 있는 게임인것도 사실일듯
제경우도 게임 좀 지루하게 했던 기억이 납니다. 바다맵은 그냥 함선 하나 풀개조 시켜서 드랍쉽으로 사용했네요.
확실히 어빌리티는 불편하기만 한 요소였고... 연출도 전작 연출을 거의 그대로 들고온게 많아서 실망하기도 했고... 추가된 연출들은 물론 멋졌지만. 그래도 이게 신경을 쓴거라는걸 시옥편하면서 느낍니다-
전 SRPG로서의 재미는 차라리 마장기신에서 더 재미를 보네요. 완성도가 좋다고는 못하겠지만.. 고저차나 캐릭터 방향에 따른 데미지같은게 차라리 하는 맛이 나던; 시옥편하면서 방어미션하는데 ZOC없는거 깨닫고 어처구니가 없어서...
이제는 슈로대 게임을 하는데 게임 같은 게임을 하고싶다고 생각하는게 잘못된 생각인것 같기도 하고..

테라다도 참 복잡할거같습니다.
저도 8주차까지 깨봤지만 특히 제일 문제인게 슈퍼계는 개조비 비싸면서 공격력 안 올라가고 리얼계는 개조비 싸면서 공격력 많이 올라가는 것만 봐도 밸런스 노답이었음. 통솔도 무슨 일부 캐릭터 특권으로만 해놔서 데미지 격차도 너무 벌어지고 카이같은 캐릭터는 대놓고 편애한게 보였죠.(통솔,어택커 보유에 혼까지 보유했으니 ㅆㅂㄹㅁ.) 또한 특수기능은 새로 생겼는데 6개밖에 안되서 자기가 원하는 방향대로 안되는 경우가 엄청나게 많아서 답답했던 적도 많았습니다.

저건 파계편하고 재세편도 그랬었죠. 스토리같은건 좋은데 일부 캐릭터만 버프 걸고 나머지는 나락에 박아놓고 쓰지도 말라는 대우를 한것부터 그러더니 2차 OG도 결국 똑같은 짓을 저질렀죠.

또한 캐릭터에 컨셉을 맞춰서 정신커맨드,특수능력,풀개조보너스를 맞추는 것도 중요한데 옛날부터 알트 리제같은 기체는 제일 좋게 하는데 몇몇 기체는 정말 한없이 구리고.. 정신 커맨드 혼을 줄법한 캐릭터는 찾아보면 많은데 몇십년간 혼 한 번 못 가져본 캐릭터도 수두룩하고.

사실 슈로대W까지만 해도 그나마 게임성도 좋고 밸런스도 좋았는데 OGS 이 시점부터 너무 캐릭터 게임,연출로만 커버치려는게 보였던것 같아요. 결국엔 인기좀 얻었다고 이러다가는 윙키랑 같은 신세가 될지도 모르죠.

2차 OG 외전과 천옥편이 진짜 승부수입니다. 여기서라도 정신 차리고 아군간밸런스같은것도 완벽하게 다 잡아놓고 맥시멈 브레이크같은것도 모든 캐릭터가 쓸수 있게 만들고 어택커같이 유용한것도 마찬가지고.. 전략성및 스토리도 신경써서 만들고 해야하죠. 여기서도 정신 못 차리고 특정캐릭터 버프나 걸고 연출이나 비주얼로 커버치고 하면 이제 슈로대 팬들은 하나 둘씩 떠나고 결국엔 진짜 우려하던 사태가 일어날겁니다.
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