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[게임리뷰] [게임리뷰] 약간은 부족한 처녀작 소울 세크리파이스2014.08.09 PM 06:32
소울 세크리파이스는 비타 공투 시리즈 타이틀중 하나로 몬스터헌터의 빈자리를 채우기위한 소니의 큰 비타 살리기 계획의 일환중 하나로 생각보다 많은 푸쉬를 받은 비타의 메인 타이틀중 하나입니다. 현재 소울 세크리파이스는 외전및 확장판 격인 델타와 함께 한글화로 발매되어 있으며 비타 타이틀중에서는 인지도가 높은 게임들중 하나입니다.
다만 이 게임은 공투 시리즈중에서 가장 확대 평가받은 게임이라고 이야기할수있는데요. 생각보다 기대는 많이 끌었지만 기대에 부응할만큼 재미있었냐고 묻는다면 글쎄...? 라고 이야기 할만한 타이틀입니다. 비쥬얼적인면이야 PSvita타이틀 치고는 괜찮은 면을 보여주고 비타 고유의 타이틀이라는 큰 간판을 가지고는 있지만 큰 간판 치고는 놀것이 별로 없는 타이틀이라는 점입니다.
첫째로 공투 (헌팅) 게임이 가져야할 다이나믹함이 부족합니다. 일부 공물이 너무 강한나머지 한 카테고리 공물로 스테이지를 클리어하는일이 비일비재 했으며 헌팅 게임중의 중요 요소로 꼽고있는(개인적인) 거대 몬스터와의 난투 같은 근접전 요소가 적습니다. 근접공물을 사용하기위해 필요한 딜레이가 필요 이상으로 길고 딜레이가 긴만큼 큰 효과를 볼수도 없기에 결국 투척 공물만 사용하는 원패턴 게임이 되어버리기 쉽상입니다.
확장판겸 수정판인 델타에서는 이것을 수정했다고는 하나 .. (델타는 구매만하고 플레이 해보지 못했습니다) 큰 변화는 없을것이라 생각합니다. 몬스터의 전체적인 공격 패턴을 보아 하건데 원거리 공물 위주로 공략할수 있도록 몬스터들의 패턴이 구성되어 있기 때문이지요.
이 게임중 가장 큰 특징중 하나인 희생과 구원도 문제가 있습니다. 일방적으로 몰리면 한쪽이 강화되며 한쪽은 패널티로 다가오는 이 시스템의 특징상 한쪽의 극한 트리를 쉽게 고를수가 없습니다. 공물의 회복과 보충을 위해선 반드시 어느쪽을 선택해야하는 이 게임 시스템에서 매번 선택을 강요받는 이 시스템은 차라리 전체 결과화면에서 전적에 따라 적용되어 로우 혹은 카오스 뉴트럴로 유저의 성향을 정하는 편이 좋지 않았나 싶습니다.
자신의 성향에 따라서 마을 사람들의 반응이 바뀐다던가 얻을수있는 퀘스트가 달라진다던가 하는방식으로 온라인 요소와 연동해서 각 세력간의 공헌도(지금의 프리덤워즈가 가지고 있는그것)으로 긴급 퀘스트를 배부하거나 하는 방식으로 운영했다면 더 좋았을것이라 생각합니다 물론 지금의 소울 세크리파이스가 했던 사후 지원은 매우 양호하며 권장할만한 내용이었지말 말입니다!
헌팅 게임의 근본은 아이템을 모으는 재미에 있습니다. 재료를 모아서 케릭터를 꾸미고 장비를 마련하는것은 헌팅게임의 원초적인 재미라 할수있습니다. 이것은 자기 케릭터라는 것에 대한 애정으로도 이야기 할수있는데요. 게임내의 케릭터는 '추체험'을 통해 자신이 아닌 다른 아바타를 만들어 플레이 하는 방식으로 진행 됩니다. 따라서 아바타에 대한(플레이어 - > 플레이어 케릭터 -> 추체험 케릭터)의 복잡한 관계가 성립하게 되어 케릭터에 대한 애정을 가지기가 어려워 집니다.
'추체험'이라는 시스템 자체는 나쁘지 않았지만 기욍이라면 플레이어 -> 주인공으로 바로 가는 루트가 되면 더 좋지 않았나 싶습니다. 가뜩이나 매력적인 세계관을 가지고 있는 게임인데. 어느 단체의 일원이 되어 동료들과 이야기 하며
사울수 있는 확고한 자리를 만들어두는게 더 좋지 않았나 싶습니다. '추체험' 방식은 이벤트 퀘스트 방식으로 따로따로 숨겨진 마법사의 에피소드 형식이란 이름으로 별개로 다루었으면 세계관 이해해 더 큰 도움이 됬으리라 생각합니다.
전체적인 게임 벨런스는 나쁘지 않지만 약간은 과장되어 포장된 게임이기때문에 실제로 플레이하고 나서는 어느정도 후회를 할만한 게임인것 같습니다. 딱히 나쁘지도 않지만 그렇다고 너무 좋은것도 아닌.. 한글화 껴서 그냥 저냥 할만한 평작정도...?
하지만 아직까지 첫 작품이고 이후 더 개량된 시스템으로 발전할것을 생각한다면 처녀작 치고는 어느정도 합격점을 받을만한 타이틀임은 확실하다고 생각합니다.
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