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[FF5] 파이널 판타지 5 - 레벨1 캐릭터 혼자서 보스 격파 번역 122016.07.23 PM 04:22
일본의 파고들기 플레이어인 뉴스케(にゅすけ)님의 플레이 레포트를 번역한 글입니다.
예전에 개인 블로그에 올렸던 글을 마이피로 옮기는 중입니다.
번역 중 (※) 표시는 이해를 돕기 위해 제가 주석을 단 부분입니다.
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스토리 공략
제 2세계에 도달했다면 잽싸게 텐트를 사용. 어브덕터가 습격해 오면 바츠 혼자서 상대해야 하므로 이 녀석과 레벨 1로 싸우는 것은 불가능합니다. 이 녀석은 분신만 사용하면 레벨에 관계없이 쉽게 이길 수 있으며 애초에 지더라도 이야기는 진행됩니다. 그러므로 이 녀석은 보스로 인정하지 않습니다. 이 결정에 의한 공략의 난도 영향은 티끌만큼도 없습니다.
가라프 혼자서 길가메쉬(1차전)과 싸웁니다. 방법은 통상적인 저레벨 클리어(2114 형태)와 같습니다. 쿠나이를 두 개 가지고 있지 않은 상황에서는 돌아가는 길에 엑스데스 성 안의 제일 베어에게서 스피어를 2개 훔쳐둡니다.
제 2세계 보스 공략
01. 길가메쉬(1차전)
▼ 적 데이터
길가메쉬(1차전)
HP |
MP |
물배 |
마배 |
물방 |
마방 |
민첩 |
11,500 |
- |
6 |
- |
0 |
0 |
25 |
통상 모드물리 공격(물공 40 ~ 45)
HP 10,000 이하 모드도주1, 500
대미지를 입히면 도주하므로 실질 HP는 1,500
▼ 전술 이론
적의 공격은 물리 공격 뿐이고 움직임도 느립니다. 도저히 앞으로 우리를 괴롭힐 길가메쉬라고는 생각할 수 없을 정도의 약함입니다. 분신을 사용하면 이길 수 있습니다. 공격면에서는 그냥 때려도 이길 수 있습니다만 현시점에서 최강의 공격력인 대지의 해머는 가끔 지진을 일으켜서 약 580 대미지를 적에게 입히는 것이 가능하므로 대지의 해머를 사용합니다.
▼ 전투 준비
스토리 진행 상, 오랜만에 가라프를 기용합니다.
가라프 레벨 1 전열 스핑 + 분신
HP |
MP |
공격 |
방어 |
물방 |
힘 |
민첩 |
체력 |
마력 |
53 |
4 |
58 |
28 |
12 |
58 |
46 |
59 |
52 |
무기, 방패 : 대지의 해머, 골드 실드
방어구 : 리본, 대지의 옷, 도적의 장갑
잡 : 몽크 마스터, 시프 마스터, 청마도사 마스터, 마수사 마스터
▼ 공략 방법
분신을 보충하면서 계속해서 공격.
▼ 실천
대지의 해머가 3번 나왔을 쯤 종료.
스토리 공략
계속해서 빅 브릿지입니다. 여기서는 길가메쉬(2차전) 앞의 강제 전투를 얼마나 잘 피하고 길가메쉬(2차전)과의 전투 시점에서 어떻게 레나 혼자만을 남기는지에 관해 적습니다.
1. 일단 시행착오끝에 팀 편성은 '닌자 바츠(풀어주다/가루키마세라 포획 상태), 스핑 레나, 스핑 가라프, 백마도사 파리스(분신)'으로 정했습니다(잡 편성에 의해 다리의 적 출현 펴턴이 미묘하게 바뀝니다).(※ 빅 브릿지에서는 앞으로 전진할 시 특정 지역에 이르면 좌우에서 적이 습격해오는 형태로 전투가 이루어집니다. 그렇기 때문에 이동 경로 설정에 따라 적과의 전투를 회피하는 것이 가능합니다).
2. 다리에 돌입하면 우측으로 이동한 후 그 뒤 ↑를 계속 누릅니다.
3. 몇 걸음 걸어가면 '쁘띠 채리엇 x 3'과 전투하게 됩니다만 여기서는 레나와 가라프를 죽이고 바츠, 파리스로 평범하게 쓰러트립니다.
4. 전투 종료 직후 다시 ↑를 계속 누르면 이번에는 '네오 가루라 x 1'이 등장합니다. 여기서 바츠가 가루키마세라를 풀어줘서 네오 가루라에게 죽음의 선고를 갑니다. 그 뒤 레나를 살리고 바츠와 파리스는 자살합니다. 레나는 분신이나 막기(守り)를 사용하면 확실하게 살아남을 수 있습니다.
5. 그대로 ↑를 누르고 있으면 길가메쉬(2차전)까지 적과 만나는 일 없이 도착하게 됩니다. 또한 도중에 머뭇거리며 한발짝씩 캐릭터를 진행시키면 다른 몬스터와 만나게 됩니다. ↑를 계속 누르고 있지 않으면 안됩니다.
이러한 절묘한 조정 끝에 드디어 레나 혼자서 싸울 수 있게 됩니다. 또한 길가메쉬(2차전) 격파 이후에는 적과 싸우지 않고 가는 방법이 있습니다만 귀찮기도 하고 그럴 필요도 없으므로 바츠와 파리스를 되살리고 레나를 죽여서 남은 적들을 적당히 격파하도록 합니다.
02. 길가메쉬(2차전)
▼ 적 데이터 분석
길가메쉬(2차전)
HP |
MP |
물배 |
마배 |
물방 |
마방 |
민첩 |
6,500 |
1,000 |
7 |
4 |
14 |
10 |
45 |
통상 모드
1. 물리 공격(물공 49 ~ 55)
2. 물리 공격(물공 49 ~ 55), 고블린 펀치(물공 49)
3. 물리 공격(물공 49 ~ 55), 에어로라(마공 50 ~ 56)
4. 물리 공격(물공 49 ~ 55), 카마이타치(마공 50 ~ 56)
Co(HP 2,500 이하가 되는 대미지) 헤이스트 + 프로테스 + 셸 + 점프 + 반성 후 모드 이행
반성 후 모드
물리 공격(물공 49 ~ 55), 전격(마공 20 ~ 22), 점프(물공 105 ~ 118), FA 도주
4,000 이상의 대미지를 입히면 자신에게 보조 마법을 건 후 점프로 공격해 옵니다. 또한 이후 공격 패턴이 변화합니다. 점프에 관해서는 특수한 성질이 있으므로 후술합니다.
▼ 전술 이론(서론)
왔습니다. 빅 브릿지. 저레벨 클리어를 경험하신 분이라면 누구나 입을 모아 꼽는 굴지의 난관입니다. 그리고 그 중앙에서 기다리고 있는 길가메쉬. 본공략에서도 역시 강적으로서 우리를 가로막습니다.
먼저 마법 공격력 50의 카마이타치. 평범한 저레벨 공략에서도 두려움의 대상이 되는 전멸 확정의 강력한 기술입니다. 그리고 마찬가지로 마법 공격력 50의 에어로라. 혼자 공략에서는 단체 공격인 이 기술도 마찬가지로 위협이 됩니다. 어떤 것이건 맞았다면 즉사입니다. 또한 기본 성능도 높습니다. 재빠르기 때문에 공격 회수도 많고 물리 공격의 위력도 높기 때문에 현시점에서의 최강 장비를 장비하더라도 112 ~ 154의 대미지를 입습니다. 고블린 펀치도 물리 공격과 대미지 산출식이 동일하므로 역시 같은 정도의 대미지를 받게 됩니다.
그러니까 모든 공격이 일격 필살이라고 말해도 과언이 아닙니다.
게다가 귀찮은 것은 4,000 대미지를 입히면 일어나는 '반성(反省) 이벤트'. 여기서 길가메쉬는 셸, 프로테스, 헤이스트, 점프로 이어지는 4연속 행동을 합니다. 반칙입니다. 그렇지 않아도 귀찮은데 여기다가 보조 마법까지 사용한 후에 회피 불능의 점프를 걸어옵니다. 또한 이후에는 행동 패턴이 변화해 점프를 자주 쓰게 됩니다. 4명이서 싸우는 저레벨 공략 때와는 달리 '전투 불능이 된 후 피닉스의 꼬리로 부활'이라는 방법은 사용할 수 없습니다.
레벨 1 혼자서는 점프 공격이 와도 즉사 결정입니다.
이렇게나 강렬한 길가메쉬를 격파하기 위해서는 어지간한 전술로는 도저히 대항할 수 없습니다. 종래의 공략법에서는 기본적으로 속공을 겁니다. 이것은 위협적인 카마이타치가 있기 때문입니다. 또한 반성 모드의 보조 마법을 봉하기 위해 사이레스 등을 사용합니다. 하지만 본공략에서는 이러한 전술은 전혀 사용할 수가 없습니다.
일단 속공 자체가 상당한 무리가 있습니다. 여기까지 오면서 속공과 비슷한 공략이 몇 번 있었습니다만, 모두 풀어주다 샌드 베어등을 축으로 했었습니다. 하지만 HP 6,500이라는 숫자 앞에서는 샌드 베어 1마리 준비로는 너무나 무력합니다.
게다가 반성 모드의 보조 마법을 봉했다 하더라도 점프를 맞으면 즉사입니다.
이렇게 문제 투성이인 초난관입니다만 FF5의 전술 배리에이션은 무한의 가능성을 품고 있습니다. 이러한 난관조차 그것을 돌파하는 방법은 확실하게 존재하며 그것도 100%에 가까운 확률로 이기는 전술을 짜는 것도 가능합니다.
▼ 전술 이론(작전 1)
속공 작전이 안된다면 지구전을 생각해봅니다. 그렇다 하더라도 전멸 확정의 카마이타치를 시작으로 하는 강렬한 공격은 피할 수 없으므로 필연적으로 '숨다(隠れる)'를 사용하는 것을 생각하게 됩니다.
당연히 계속 숨어있는 상태로는 이길 수 없으므로 타이밍을 봐서 튀어 나와 공격할 필요가 있습니다. 하지만, 길가메쉬의 너무나 압도적인 공격력 앞에서는 언제 튀어 나가더라도 그 순간에 죽을 가능성이 높습니다.
하지만, 잠깐만?
어쩌면 혹시...
지금까지 (아마도) 누구도 이 공략법을 사용한 적이 없었지만...
카마이타치를 정면으로 버틸 수 있지 않을까?
현재 최강의 마법 방어 장비를 하면, 라미아의 티아라(7) + 대지의 옷(10) + 천사의 반지(10)의 27입니다. 카마이타치나 에어로라의 마법 공격력이 50(~56)이며 길가메쉬의 마법 배율은 4이므로
(50 ~ 56 - 27) × 4 = 92 ~ 116
몽크 마스터 레나의 최대 HP 51을 크게 뛰어넘습니다. 척 봐서는 역시 무리인 것처럼 보입니다만, 아직 방법은 있습니다. 현단계에서 셸은 아직 미구입 상태입니다만, 셸을 사용하는 방법은 있습니다(※ FF5는 마법을 상점에서 구입해서 씁니다). 하나는 마법 검사를 마스터해서 빈사 셸 어빌리티를 장착하는 방법, 또 하나는 조합 드래곤 아머를 사용하는 방법입니다. 전자는 준비가 장난이 아니고 사용하기 어렵다는 디메리트가 있습니다만 어빌리티칸을 사용하지 않는다는 메리트가 있고, 후자는 간단히 사용할 수 있다는 메리트나 동시에 프로테스도 걸 수 있다는 메리트가 있습니다. 참고로 모 NTT 공략본에서는 '드래곤 아머는 공격력과 방어력을 올린다'라고 설명이 나옵니다만 전혀 다릅니다. 사실과 다른 내용을 적는 것은 좀 그만해 줬으면 하네요. 셸을 사용하면 배율은 반감되므로
(50 ~ 56 - 27) × 4 / 2 = 46 ~ 58
가끔 버티는 것이 가능한 레벨까지 대미지를 줄일 수 있게 되었습니다. 좀 더 확실하게 버티기 위해서는...그래, HP 30% 업을 사용하면 됩니다. 이것으로 인해 레나의 HP는 51→66. 완전히 카마이타치를 버티는 것이 가능합니다.
최강 공격을 버티게 된다면, 꿈의 공략은 현실이 됩니다. 이 장비로는 물리 방어력이 상당히 낮게 됩니다만 마기사·포르차전에서 사용한 '방어 배율 반의 반 작전'을 사용하면 길가메쉬의 물리 배율은 7→3→1이 되어서 아무리 공격력이 높더라도
(49 ~ 55 - 16) × 1 = 36 ~ 39
가 되어 완전히 막는 것이 가능해집니다. 프로테스는 드래곤 아머를 이용한다면 (셸도 걸리므로) 일석이조입니다.
▼ 실천(작전 1)
하지만 완전히 새로운 작전이라는 것은 실제로 실전에 적용해보면 여러가지 문제점이 보이게 됩니다. 확실히 물리 공격에 대한 방어는 완벽. 에어로라도 카마이타치도 견디는 것이 가능합니다. 하지만...
【문제점1】 고블린 펀치가 위험하다
고블린 펀치는 확실히 물리 공격과 같은 대미지 산출식이 적용됩니다만 방어나 후열 배치에 의한 영항을 받지 않습니다. 프로테스의 물리 배율 반감만 효과가 적용되므로 결과적으로 입게 되는 대미지는 99. 즉사입니다. 물론 분신으로 피하는 것도 불가능합니다.
이것만으로도 승률은 절망적으로 낮아집니다만 여기에 결정타를 가하는 다음 사실이 판명됩니다.
【문제점2】 점프가 위험하다
미리 말하자면 이건 조사 부족이었습니다만, '점프는 조금 특수하지만 회피 불능의 물리 공격일 뿐이므로 대미지는 통상 공격과 같겠지' 라고 생각하고 있었습니다. 하지만 현실은 달랐습니다. 여러가지로 조사해본 결과, 아무래도 점프는 마법 공격 취급의 물리 공격인 듯합니다. 게다가 공격력은 105라고 하는 굉장한 수치라는 것이 판명. 구체적으로는
(105 ~ 118 - 물리 방어) × 마법 배율 = 대미지
가 됩니다. 어찌되었든 도저히 버틸 수 있는 레벨은 아닙니다.
작전 1...고블린 펀치와 점프 때문에 넉 아웃
▼ 전술 이론(작전 2)
고블린 펀치에 대한 대처법은 조합이 있습니다. 다시 말해 '거인의 약'으로 HP를 더욱 올리는 것입니다. 이것으로 레나의 HP는 132가 되어서 고블린 펀치를 버틸 수 있게 됩니다.
이 정도의 HP가 있다면 어느 정도 장비품에 여유가 생깁니다. 실은 여기서 물리 방어 중시의 장비로 바꾸어도 프로테스, 셸, 후열 이라는 조건을 만족시키면 물리 공격·고블린 펀치·에어로라·카마이타치를 견딜 수 있게 됩니다.
최강 장비와 프로테스·셸·후열 상태에서 받는 대미지
물리 공격 |
고블린 펀치 |
에어로라 |
카마이타치 |
점프 |
16 ~ 22 |
48 |
72~84 |
72~84 |
144~170 |
하지만 여전히 문제는 해결되지 않았습니다. 점프를 어찌 하지 않는 한 승산은 없습니다. 어떤 장비를 하더라도 점프를 버티는 것은 불가능합니다. 필연적으로 점프는 회피할 수밖에 없습니다. 이해할 수 없게도 점프는 무속성 마법 공격으로 분류되기 때문에 기본적으로 회피 수단은 없습니다. 유일하게 피할 수 있는 '숨다'도 여기서는 의미가 없습니다.
그렇다면 대미지를 4,000 가까이 입힌 후 단숨에 2,500 이상의 대미지를 입혀 쓰러트리는 초속공 작전을 생각해봤습니다만 그렇게 큰 대미지를 입힐 수 있는 수단은 존재하지 않습니다. 샌드 베어를 사용하더라도 몇백 정도 대미지가 부족합니다. 길가메쉬를 노화(※ FF5에만 있는 상태 이상 효과. 시간이 지남에 따라 점점 레벨 감소)시킨다→레벨 1까지 기다린다→고블린 펀치로 방어 무시 8배 공격을 한다는 테크니컬한 방법도 있습니다만, 역시 대미지가 부족합니다.
게다가 길가메쉬의 행동과 행동 사이에 2,500 대미지를 주는게 아니라 확실하게 1번의 행동으로 끝장내지 않으면 안됩니다. 왜냐하면 4연속 행동은 HP 2,500 이하가 되는 순간에 카운터로서 발동하기 때문입니다.
하지만 바로, 해결의 실마리는 여기에 있었습니다.
눈치채셨습니까? 4연속 행동은 카운터입니다. 리퀴드 플레임전에서 사용했던, 카운터에 카운터는 발동하지 않는다는 성질. 이것을 이용합니다. 카운터만으로 대미지를 입히면 HP 2,500 이하가 되어도 반성 모드로 이행하지 않습니다. 게다가 그 후 행동 로테이션에 변화가 오지도 않고 점프를 빈번하게 사용하는 반성 후 모드가 되지 않습니다. 다시 말해
사실상 점프를 완전히 봉인하는 것에 성공했습니다.
일반적인 공략이라면 카마이타치가 있으며 거기에 점프가 단체 행동이기 때문에 모드 변경 후가 더 간단하다고 여겨지는 길가메쉬(2차전)입니다만, 완전히 반대의 현상이 일어나 버렸습니다.
자 여기까지 해서, 난관 길가메쉬(2차전)을 격파할 전술의 골격이 짜여졌습니다. 이대로 실전에 이행해도 거의 이길 수 있습니다만 더욱 미세 조정을 해서 완전한 전술로 승화시킵니다. 남은 문제는 드래곤 아머(프로테스, 셸), 거인의 약을 사용하는 사이의 공격에 대한 대처입니다. 조합을 사용하면 확실하게 살아남을 수 있으므로 이 최초의 준비 단계만이 승률에 영향을 끼치게 됩니다.
먼저 길가메쉬는 매우 빠르기 때문에 전투 개시 후 먼저 행동을 하기 위해서는 45 이상의 민첩이 필요합니다. 이 점에 관해서는 리본의 장비 특전 덕분에(※ 능력치 + 5) 시프 마스터 레나의 민첩은 42→47. 여기에 초기 장비를 엑스데스성 지하에서 출현하는 제일 베어에게서 저확률로 훔칠 수 있는 스피어를 장비해두면 민첩은 48까지 오릅니다. 시노비의 옷이나 도적의 장갑은 장비품 관계상 사용할 수 없습니다.
다음으로 생각해야할 것은 조합을 사용하는 순번, 그리고 그 사이의 길가메쉬 공격에 대한 대처입니다. 자세한 사항은 생략합니다만 간단히 말하면 평범하게 해서는 회복이 쫓아가지 못합니다. 여기서는 조합의 헤이스트 드링크를 이용해 길가메쉬의 두 배 속도로 움직이도록 합니다. 대신 길가메쉬의 첫 일격은 확실하게 버티지는 못하게 됩니다만, 그것만 넘길 수 있게 된다면 승리는 확정됩니다.
그러면 최초의 일격에 버틸 수 있는 확률은 얼마나 될까요? 길가메쉬의 물리 공격에 의한 대미지는 48 ~ 66입니다. 반면 레나(+ HP 30% 업)의 HP는 66. 랜덤 공격 수치 중 최고치가 나왔을 때에만 전투 불능이 됩니다. 실제로는 48, 51, 54, 57, 60, 63, 66 중에서 대미지가 나오므로 살아남을 확률은 6/7입니다. 게다가 회피율 30%의 골드 실드를 장비하고 있으므로 최종적인 생존률은
3/10 + (7/10 · 6/7) = 9/19 = 90%
가 되어서 거의 문제없는 수치가 되었습니다. 그리고 이것이 최종적인 승률이기도 합니다. 다시 말해 최초의 공격을 버티면 승률 100%, 최초의 공격에 버틸 확률은 90%의 전술이 여기서 구축되었습니다. 실천하기에 전혀 문제가 없습니다.
참고로 가라프(+ HP 30% 업)면 최초의 일격에 확실하게 버틸 수 있습니다만 아쉽게도 땅의 크리스탈 입수 후에 ABP 노가다를 할 수 없기 때문에 조합을 습득하지 못했습니다.
▼ 전투 준비
엑스데스성의 제일 베어에게서 저확률로 훔칠 수 있는 스피어를 2개 훕쳐둡니다. 이번에는 1개만 사용합니다만 앞으로 2개 필요해집니다.
레나 레벨 1 후열 스핑 + 조합 + HP 30% 업
HP |
MP |
공격 |
방어 |
물방 |
힘 |
민첩 |
체력 |
마력 |
66 |
5 |
25 |
33 |
14 |
56 |
48 |
56 |
66 |
무기, 방패 : 스피어, 골드 실드, (대지의 해머, 자벨린 x 2)
방어구 : 리본, 골드 아머, 천사의 반지
잡 : 몽크 마스터, 시프 마스터, 닌자 마스터, 소환사 마스터, 마수사 마스터
▼ 공략 방법
먼저 각종 조합을 사용합니다. 참고로 1턴째에 방패로 막아서 HP가 줄어들지 않았다면 2, 3턴째에는 재빨리 거인의 약과 드래곤 아머를 사용해 다음 패턴으로 이행하도록 합니다.
1. 헤이스트 드링크(거북이 등껍질(亀の甲羅) + 눈약)(길가메쉬의 물리 공격) → 생존률 90%
2., 3. HP가 줄어들었다면 회복 → 거인의 약(엘릭서 + 용의 이빨)(길가메쉬의 공격) → 생존률 100%
4, 5. HP가 줄어들었다면 회복 → 드래곤 아머(용의 이빨 + 피닉스의 꼬리)(길가메쉬의 공격) → 생존률 100%
준비가 되었다면 대지의 해머와 자벨린으로 바꿔들고 회복하면서 공격합니다. 방패를 해제했습니다만 물리 방어는 높으므로 문제 없습니다. 받게 되는 대미지의 최고치는 카마이타치나 에어로라의 84이므로 항상 85 이상을 유지한다면 문제 없습니다. 헤이스트가 걸려 있으므로 회복과 공격을 효율 좋게 할 수 있습니다.
우리가 입힐 수 있는 대미지의 최고치는 대지의 해머 지진 발동(500 이상의 대미지)라는 점을 고려해 누계 대미지 4,000을 넘지 않도록 공격합니다. 지진이 제법 자주 발생하므로 그럭저럭 효율은 좋은 편입니다.
대미지를 4,000 가까이 입혔다면 카운터만으로 공격하도록 합니다. 이번에는 무기를 자벨린 x 2로 바꿔 들고 공격의 효율을 높이기 위해 타이밍을 봐서 전열로 나갑니다. 그 뒤는 회복하면서 방어를 계속합니다. 이쪽은 헤이스트 효과로 거의 2회 행동할 수 있으므로 대미지를 입는다 → 회복 → 방어 → 길가메쉬 행동, 이라는 순서라서 방어가 풀린 상태로 길가메쉬의 턴이 오는 경우는 없습니다. 대지의 해머를 해제한 것은 카운터 시에는 지진이 발생하지 않기 때문입니다(발동할 지도 모르겠습니다만 본 적이 없습니다).
그대로 끈기있게 방어를 계속하면 이깁니다.
▼ 실천
최초의 일격이 승부입니다. 그것만 버티면 승률은 100%입니다.
그 최초의 일격도 90%로 생존할 수 있으므로 문제 없습니다.
1회째의 도전. 제 1턴의 공격을 멋지게 버틴 후 열심히 다듬어 완성시킨 필승 패턴으로 들어갑니다. 순서가 복잡하긴 합디다만 실제로는 무기를 바꿔드는 시기나 대열의 변경 시기는 조금 늦더라도 전투 시간을 조금 길게 끌 뿐 큰 지장은 없습니다.
참고로 이 방법으로 길가메쉬를 쓰러트리면 길가메쉬는 도주하지 않고 그대로 쓰러집니다.
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- R.R.RicoTyrell
- 2016/07/31 PM 10:00
그나저나 카운터로만 때리면 죽기도 하는군요...
우리 모두 길가메슈는 괴롭히지 맙시다
점프의 공격 형태는 참 괴랄하군요
기본적으로 물리지만 마법이라니???
그런데 이런 통수? 패턴 어디서 본거 같은데...흠...ㅌ..읍읍읍(네타 금지)
리플렉이 이때 있는지 어떤지 모르겠지만 점프는 반사되지는 않겠죠?
아무튼 그래도 열심히 노가다 해온 덕분에 이번에는 준비는 안 힘들었네요
- randius
- 2016/08/01 PM 01:55
user error : Error. B.