• [FF5] 파이널 판타지 5 - 레벨1 캐릭터 혼자서 보스 격파 번역 292016.08.09 PM 01:52

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ff5000.jpg


일본의 파고들기 플레이어인 뉴스케(にゅすけ)님의 플레이 레포트를 번역한 글입니다.

 

원문 링크는 여기

 

예전에 개인 블로그에 올렸던 글을 마이피로 옮기는 중입니다.

 

번역 중 (※) 표시는 이해를 돕기 위해 제가 주석을 단 부분입니다.

 

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제 3세계 보스 공략
 
차원의 틈새
 
01. 카로피스테리
 
889782_1.jpg
보스 이미지 확인용 스샷입니다. 스샷의 플레이 상황은 본편의 글 내용과 아무런 관련이 없습니다.

 

 
▼ 적 데이터 분석
 
카로피스테리

HP

MP

물배

마배

물방

마방

민첩

18,000

1,000

-

9

50

30

45


통상 상태
리플렉크, 스톱, 올드, Co 드레인
 
리플렉크 상태
리플렉크, 프로테스, 케알라, 헤이스트, 셸, 에스나, 리제네, 바이오, Co 드레인
 
리플렉크 반사를 계산에 넣어두고 기본적으로 리플렉크 반사로 공격해온다. 공격계는 리플렉크 상태의 자신에게, 보조 회복계는 리플렉크 상태의 우리편 캐릭터에게 사용해서 리플렉크 반사를 시킨다.
 
 
▼ 전술 이론
 
각종 마법을 사용해 옵니다. 게다가 리플렉크 반사를 계산해서 공격해오기 때문에 모든 것을 아는 자와의 전투 때처럼 리플렉트 링으로 몽땅 반사한다는 식으로는 갈 수 없습니다. 그래서 여기서는 마법검 사일레스로 공격을 봉인하는 것으로 합니다.
 
다만 방어력이 이상할 정도로 높기 때문에 마법검 사일레스에 의한 대미지는 최강 마법검 이도류 엑스칼리버 + 엔한스 소드로 1번 공격에 합계 220 정도의 대미지입니다. 이대로는 80턴 이상이 걸립니다. 참고로 단순 위력으로 최강 무기는 치킨 나이프입니다만 때때로 추가 효과 도망이 발동하기 때문에 기대치 대미지가 낮아집니다. 시간 단축을 위해 조합으로 독상태로 만들어 매 턴 1,125 대미지의 지원 사격을 하도록 합니다.
 
 
▼ 전투 준비
 
크루루 레벨 1 전열 스핑 + 마법검 + 조합

HP

MP

공격

방어

마방

민첩

체력

마력

51

5

212

29

7

62

50

55

66


무기, 방패 : 엑스칼리버, 엔한스 소드
방어구 : 리본, 흑장속, 에르메스의 신발
잡 : 몽크 마스터, 시프 마스터, 닌자 마스터, 흑마도사 마스터, 청마도사 마스터, 마수사 마스터
 
 
▼ 공략 방법
 
1. 마법검 사일레스
2. 공격(추가 침묵)
3. 조합 실패작(성수 + 다크 매터) → 카로피스테리 독
4~n. 공격(추가 침묵)
단 n은 끝나는 턴
 
 
▼ 실천
 
독의 지원 사격이 있다고는 해도 쓰러트리는데 10분 걸렸습니다. 4턴 이후는 플레이어가 할 일이 없으므로 버튼을 고정시키고 멍~하니 바라보면 됩니다. 도중에 카로피스테리의 MP가 바닥났습니다.
 
 
02. 아판다
 
889782_6.jpg
보스 이미지 확인용 스샷입니다. 스샷의 플레이 상황은 본편의 글 내용과 아무런 관련이 없습니다.

 

 
▼ 적 데이터 분석
 
아판다

HP

MP

물배

마배

물방

마방

민첩

22,200

1,000

18

15

23

10

51


통상 모드
1. 물리 공격(물공 73~81), 실, 매직 해머
2. 물리 공격, 카마이타치, 컨퓨
3. 물리 공격, 실, 매직 해머
4. 물리 공격, 카마이타치, 괴음파
Co(이프리트) 방향 반전 + 치료 모드로 이행, Co(때때로) 드레인, Co(마법 때때로) 토드, Co(마법 이외 때때로) 프로테스
 
치료 모드
치료 + 통상 모드로 돌아감, Co(이프리트) 방향 반전 + 치료 모드로 재이행, Co(때때로) 드레인, Co(마법 때때로) 토드, Co(마법 이외 때때로) 프로테스
 
치료 모드 시에 다시 이프리트를 사용하면 다시 반전해서, 통상 상태에서 뒤로 보기, 치료 모드에서 앞으로 보기가 된다. 이것은 이프리트 사용 시에 「뒤를 본다」가 아니라 「방향을 반전한다」라는 조작이 더해지기 때문이라고 생각된다.
 
 
▼ 전술 이론
 
전(全)편을 걸쳐 보더라도 상당한 강적의 부류에 속합니다.
 
강렬한 물리 공격과 다채로운 특수 공격으로 공격해 옵니다. 그리고 역시 그 강력함의 근원은 일격필살의 카마이타치입니다. 게다가 이 정도의 레벨이 되면 무슨 수를 쓰더라도 카마이타치를 버티는 것은 불가능해집니다. 그러한 카마이타치를 2턴에 한 번 사용해 올 가능성이 있습니다.
 
하지만 아판다에게는 유일하게 빈틈을 찌를 수 있는 습성이 있습니다. 이프리트를 소환하면 무서워하며 모드 체인지를 합니다. 모드 체인지를 한 다음 턴에는 스스로 치료를 하고 통상 모드로 돌아옵니다만, 다시 이프리트를 사용하면 같은 행동을 계속해서 반복하게 하는 것이 가능합니다. 다시 말해 계속해서 모드 체인지를 반복하게 하는 것으로, 카마이타치를 사실상 완전 봉인할 수 있습니다.
 
하지만 레벨 1 크루루의 최대 MP는 5. 그에 반해 이프리트 소환의 소비 MP는 11이나 됩니다. MP가 부족합니다. 비브로스 전투 시에 사용했던 「불러내다」를 사용하면 되잖아 라고 생각하실 지도 모릅니다만, 다른 소환수를 익혔기 때문에(최소한 타이탄은 이벤트 진행 상 배울 수 밖에 없습니다) 이프리트를 확실하게 불러내는 것은 불가능하고 애초에 불러내다로 이프리트를 사용해도 아판다는 반응하지 않습니다. 어디까지나 소환마법으로 이프리트를 사용하지 않으면 안됩니다.
 
소비 MP를 반감시키는 금 머리 장식이라도 11→6이라서 딱 MP가 1 부족합니다.
 
하지만 이프리트를 사용하는 것은 가능합니다. 어떻게 하는건지 말하자면, MP 30%업의 어빌리티를 사용하는 것입니다. 흑마도사를 마스터해서 이 어빌리티를 입수한다면 최대 MP를 상승시키는 것이 가능해집니다. 아마 이런 어빌리티를 저 레벨 공략에서 사용하는 사람은 없겠죠. 무엇보다 흑마도사 어빌리티를 입수하는 노력에 비해 최대 MP가 얼마나 올라가냐고 하면
 
최대 MP : 5 → 6

 

1밖에 늘지 않았잖아!

 

라는 이유로 굉장히 사용할만한 장소를 가린다고 하기보다, 저 레벨에서는 도저히 사용할 수 없는 어빌리티입니디만, 이번 전술에서는 필요불가결입니다. 이리하여 금 머리 장식 + MP 30%업 + 소환 Lv2라는 포진으로 싸움에 임하도록 합니다.

 

자 이것으로 모든 것이 해결되었냐면, 실은 전혀 해결되지 않았고 오히려 출발점이라고 하는게 옳겠습니다. 왜냐하면 위의 전술은, 아판다의 행동을 모두 치료로 하는 것이며 그러기 위해서는 아판다의 행동마다 반드시 이프리트를 사용하지 않으면 안되기 때문입니다. 하지만 이쪽은 이프리트를 불러낼 때마다 MP가 제로가 되기 때문에 아판다의 1회 행동 중에 「이프리트를 소환한다」 「에텔로 MP를 회복한다」라는 두 가지 행동을 확실하게 하지 않으면 안됩니다.

 

당연히 이 전술은 이것을 한 번도 쉬지 않고 장기적으로 하지 않으면 안되기 때문에 완전히 상대의 2배 속도 이상으로 움직일 필요가 있습니다. 이를 위해 헤이스트 상태(2배속)로 하는 것은 물론이고 거기에 더해 민첩 51 이상을 확보하지 않으면 안됩니다. 이것보다 민첩이 낮다면 조금씩 스피드 게이지의 사이가 메워져서 이쪽의 행동이 시간에 맞지 않게 됩니다.

 

장비품으로 민첩을 올려야 됩니다만, 여기서도 역시 문제는 쌓여 있습니다. 아판다는 하필이면 자신에게 사용하는 치료에 대해서도 카운터로 드레인, 토드를 사용해 옵니다. 대책은 아래와 같습니다.

 

공격

효과

대책

드레인

HP 흡수

사일레스, 본 메일로 반전

토드

개구리

사일레스, 리본, 겐지의 장갑


사일레스는 무리입니다. 결과적으로 방어구는 민첩이 전혀 오르지 않는 「금 머리 장식 + 본 메일 + 겐지의 장갑」이라는 조합을 쓸 수 밖에 없습니다. 그리고 시프 마스터 크루루의 기본 민첩은 44입니다. 방어구에 의한 혜택을 받을 수 없는 이상 무기에 의한 장비 특전 밖에 없습니다.

 

무기

특전

비고

치킨 나이프

민첩 +5

한손 장비. 양산 불가.

요이치의 활(与一の弓)

힘 +3, 민첩 +3

양손 장비. 양산 불가

파이어 뷰트

힘 +2, 민첩 +2

한손 장비. 양산 불가

맨 이터

모든 능력 +2

한손 장비.


아이템 변화기라도 사용하지 않는 이상, 치킨 나이프 + 파이어 뷰트가 민첩을 최고로 올려주는 조합입니다(변화기를 사용하면 치킨 나이프 × 2가 최고입니디만, 여기서는 사용할 수 없습니다). 이것으로 크루루의 민첩은 44 + 5 + 2 = 51. 이것이 최대입니다. 이것으로 아판다의 민첩을 따라 잡았습니다. 이것으로 딱 아판다의 2배로 움직일 수 있게 됩니다. 원래라면 불꽃의 로드로 이프리트의 공격을 1.5배로 하고 싶습니다만, 그럴 여유는 없습니다.

 

(※ 아이템 변화기 : FF5의 버그. 오른손에 변화시킬 아이템을 들고 왼손은 빈 칸, 머리에 리본, 방어구는 하얀 로브(白のローブ) 또는 천사의 백의, 액세서리는 수호의 반지(守りの指輪) 또는 거인의 장갑 착용을 합니다. 전투에 들어가면 선두의 캐릭터는 퀵을 사용하고 퀵의 효과 중인 1턴째에 자신을 전투 불능으로 합니다. 성공하면 오른손의 장비가 변화하고 왼손에는 에프에프(えふえふ)라는 아이템이 장비됩니다. 왼손에 방패를 장착한 경우라면 방패가 변화. 아이템 변화는 장착 아이템의 데이터 어드레스 -1의 위치에 있는 아이템으로 변하기 때문에 규칙을 알면 원하는 아이템으로 변화시킬 수 있습니다. 이 방법으로 원래는 하나밖에 얻지 못하는 아이템을 여러개 얻을 수 있습니다. GBA FF5에서는 해당 방법의 버그는 수정된 듯 하지만 대신 조종하다(あやつる)를 이용한 새로운 아이템 증식 버그가 존재).

 

그리고 헤이스트 상태로 만들기 위해서 최초의 턴에는 마사무네를 사용합니다. 그러므로 이 준비를 위해서는 최초에 운이 필요하게 됩니다. 그리고 또 한 곳에서 운이 필요하게 됩니다만 그것은 실천 항목에서 이야기하도록 합니다.

 

 

▼ 전투 준비

 

흑마도사를 마스터하고 소환사 레벨을 2로 합니다(실제로는 훨씬 전에 준비했습니다). 또한 에텔을 대량 소비하므로 에텔을 보충해 둡니다.

 

크루루 레벨 1 전열 스핑 + 소환 Lv2 + MP 30%업

HP

MP

공격

방어

마방

민첩

체력

마력

51

6

234

42

8

51

49

45

58


무기, 방패 : 마사무네, 치킨 나이프, (파이어 뷰트)

방어구 : 금 머리 장식, 본 메일, 겐지의 장갑

잡 : 몽크 마스터, 시프 마스터, 닌자 마스터, 흑마도사 마스터, 청마도사 마스터, 마수사 마스터

 

 

▼ 공략 방법

 

먼저 마사무네를 사용해 헤이스트를 자신에게 겁니다. 다음 턴에는 마사무네를 파이어 뷰트로 바꿔 듭니다. 그 뒤 이프리트를 사용하는 부분까지 오면 치료 모드 무한 상태로 들어가게 됩니다. 실이 빗나가는 패턴이 최고 입니다만 매직 해머라도 그 뒤 에텔을 사용하면 괜찮습니다.

 

이후로는 이프리트와 에텔을 교대로 사용합니다. 이프리트로 입히는 대미지는 360 ~ 400, 드레인 반전으로 입히는 대미지는 555 ~ 630입니다. 장기전은 피할 수 없습니다. 이 와중에 한 번 운이 필요한 경우가 있습니다만 그것은 다음 항목에서 기술합니다.

 

 

▼ 실천

 

자 치료 무한 모드 이후는 완벽한 작전으로 보였습니다만 실은 한 군데 위험한 곳이 있습니다. 그럼에도 불구하고 왜 완성품으로서 (이 전술을) 적었느냐 하면, 운으로 넘겼기 때문입니다. 게다가 장비품, 어빌리티를 필요한 것으로 장착한 만큼 이 이상의 전술로 돌파하는 것이 불가능하기 때문이기도 합니다. 참고로 도전 회수만 말하자면 이 배틀은 본편 1회째 도전에서 격파했습니다.

 

그러면 먼저 서반의 공방부터.

 

행동

크루루

아판다

-

HP51/MP6

HP22,200

크루루→마사무네(헤이스트)

HP51/MP6

HP22,200

아판다→실(실패)

HP51/MP6

HP22,200

크루루→이프리트(376)/아판다 반전

HP51/MP0

HP21,824

아판다→치료

HP51/MP0

HP21,824

크루루→에텔

HP51/MP6

HP21,824

크루루→이프리트(400)/아판다 반전

HP51/MP0

HP21,424

아판다→치료

HP51/MP0

HP21,424


이렇게 최고의 패턴으로 「이프리트 무한 상태」로 들어갔습니다. 이후는 이것을 반복하는 것 뿐입니다만, 자세히 보니 치료를 사용하는 타이밍이 매 턴 미묘하게 빨라지고 있었습니다. 그것도 아주 약간씩이지만 확실합니다. 이 전술에서는 입힐 수 있는 대미지가 적기 때문에 가끔씩 사용해 오는 드레인을 제외하더라도 이프리트를 50회 정도는 사용하지 않으면 안되기 때문에 언젠가 따라잡히는 것은 명백한 이치.

 

아마도 민첩은 완전히 똑같으므로 장비품의 무게에서 뒤처지는 모양입니다. 무엇보다 우리편은 토드 대책으로 초중량급의 겐지의 장갑을 장비하고 있습니다.

 

장비품의 무게를 이 정도로 실감한 것은 처음입니다.

 

그리고 35회째의 이프리트 소환 시입니다. 카운터로 뒤를 돌아본 직후의 아판다가 사용한 행동은 언제나의 치료가 아니었습니다. 하필이면

 

뒤를 돌아본 상태로 매직 해머를 사용했습니다.

 

아마 우리편의 공격 직전에 내부 처리에서는 아판다의 행동이 정해져 있었나 봅니다. 아주 약간의 틈입니다만 유명한 현상인 FF4 제로무스의 빅 뱅 경감과 비슷한 것이겠죠(FF4 저 레벨 클리어를 해보신 적이 있는 아주 일부분의 분들만 아는 예를 들어 죄송합니다).

 

(※ 빅 뱅 경감 : 제로무스는 정해진 로테이션에 따라 행동하는데 각 행동에 따라 마력과 마법 공격 회수가 변합니다. 빅 뱅은 마력 39에 10회 공격, 플레어는 마력 21에 6회 공격이라는 식입니다. 빅 뱅 발동 시 먼저 제로무스가 진동하는데 이 때 마법 공격을 맞추면(주로 영창 시간이 없는 바이오나 플레어) 카운터로 플레어를 사용하는데 이 후 발동하는 빅 뱅의 위력이 플레어의 마력 21, 6회 공격으로 처리되서 위력이 경감됩니다.)

 

일순 겁먹었습니다만 이쪽도 조금씩 쫓기는 사이에 그저 식은 땀을 흘리고 있었던 것만은 아닙니다. 어느 정도 이러한 예측도 했습니다. 예상 대로의 처리가 원인이라 한다면 매직 해머를 사용했다고는 해도 지금은 「이프리트를 두려워해 뒤를 향한 모드」라고 생각합니다. 먼저 당황하지 말고 에텔을 사용. 아판다가 움직이기 전에 한 번 더 움직입니다.

 

그리고 돌아온 다음 턴에서 도박을 겁니다. 이렇게 급박한, 최대한 행동 횟수를 늘려야하는 승부 도중에

 

윈도우를 열고 치료를 사용할 때까지 대기하도록 합니다.

 

이 때까지 몇 번인가 행한 실험으로 「뒤를 향한 상태」를 향해 이프리트를 사용하면 다시 방향을 반전시키고 다시 한 번 「뒤를 향한 상태」로 가는 것이 확인되었습니다. 다시 말해 만약 방금 전 상태에서 바로 뒤를 향한 아판다를 향해 이프리트를 사용하면

 

행동

아판다 방향

모드

-

뒤를 향함

치료 모드

크루루→이프리트

앞을 향함

치료 모드

아판다→치료 + 통상 모드로 돌아오다

뒤를 향함

통상 모드

크루루→에텔

뒤를 향함

통상 모드

크루루→이프리트

앞을 향함

치료 모드

 

이렇게 되어서 방향이 명백하게 이상하다는 것 이외에는 보통의 로테이션으로 돌아옵니다. 일부러 위험을 무릅쓰면서 대기할 이유가 없어 보입니다만, 대기를 한 경우에는 올바른 방향을 향하게 한다는 것 이외에 상대의 행동 직후에 움직이는 것으로 다시 상대에게 따라 잡히기까지의 거리를 최대로 한다 라는 메리트가 있습니다.

 

지금까지 이미 35회 이프리트를 사용했기 때문에 이렇게 한다면 상대에게 다시 한 번 따라 잡힐 일은 없습니다. 만약 따라 잡힌다 하더라도 그 전에 우리편의 에텔이 바닥날 것입니다.

 

이렇게해서 45회째의 이프리트로 격파에 성공했습니다. 요약하면 이 배틀에서 이기기 위해서는 많은 준비 외에 「최초에 헤이스트를 걸고 이프리트를 사용할 때까지 생존하는 운」, 「따라 잡혔을 때 매직 해머나 실(실패)이 나올 운」의 양쪽이 필요합니다. 특히 후반의 조건은 10분 이상 싸운 뒤이므로 실패하면 정신적으로 괴롭습니다. 딱잘라 말해 이 전술로 첫번째 도전에서 격파한 것은 운이 좋았다고 생각합니다. 참고로 걸린 시간은 20분.

 

그 때 아판다의 행동이 매직 해머라서 다행이야~.

 

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댓글 : 2 개
길가메슈 너 이 녀석
이렇게 무거운 장비를 달고 와서는 주인공들과 대등하게 싸운 거냐...
길가메슈 의문의 너프?
아무튼 장비의 무게때문에 미묘한 타이밍으로 따라잡히다니
제작진의 함정파는 능력이 정말 대단합니다

실이 나왔으면 헤이스트가 날아가니...으아~~~
뭔가 엄청난 도전횟수가 나올뻔한 아찔한 줄타기였네요
사실 빅 브릿지에서의 2차전을 제외하면 대등이라기보다 그냥 길가메쉬가 발린 것 같기도 합니다만...

장비 무게는 솔직히 정말 체감하기 힘든 요소라서 이런 극단적인 공략법이 아닌 다음에는 신경을 거의 쓰지 않는 요소이긴 하죠.

실이 나와도 실패의 확률은 있긴 하지만...정말 운좋은 케이스였습니다.
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