• [서브컬쳐] 게이머의 관점으로 바라본 게임사 10년 1. 신인류의 탄생2014.07.01 AM 12:07

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한국 게임사는 게이머가 만들었다.



안녕하세요. 게임 칼럼니스트 1호 임희택입니다.

게이머가 바라본 게임사 10년이라는 주제로 글을 연재하며, 먼저 이야기해야 할 것이 있습니다. 이 글을 방향과 영역에 대한 부분입니다. 국내외에서 게임과 관련된 전문가는 우리가 상상하는 것보다 많습니다. 그만큼 게임에 대해서도 ‘전문가’가 많이 등장하였고, 그런 분들에 비해서 저는 대단한 사람이 아닙니다.



또한 게임사 10년이라는 주제 설정에 대해서 글을 읽는 독자께서 의문을 가지실 겁니다. 그 이유는 국내외에서 게임을 등장한 시기는 10년 그 이전이라는 점입니다. 그럼에도 불구하고 게이머가 바라본 게임사 10년이라는 주제로 글을 적는 이유는 무엇일까요? 그것은 온라인 게임이라는 한정적인 영역에 대해서 이야기하기 위해서입니다.



그래서 글의 연재 방향에 대해서도 전문성을 가진 글보다는 국내 게이머의 입장에서 바라본 게임사 10년이라는 가급적 대중적인 시점에서 접근하고자 합니다. 저 스스로가 이번 연재를 통해서 발전할 수 있는 계기와 좋은 글로 보답해 드리고 싶습니다.



감사합니다.







역사를 기반으로 볼 때, 게임사는 너무나 짧은 시간입니다. 그리고 국내 온라인 게임사는 정확히 1992년부터입니다. 불과 12년 전의 이야기라는 것이죠. 그럼 무엇일까요? 오늘날 온라인 게임 강국이라는 이미지를 만들었던 그 시초의 게임 말입니다. 바로 바람의 나라입니다. 격주간 발행되었던 순정 잡지 댕기에서 연재된 작품을 그래픽화 하면서 시작된 것이죠. 그런데 그 전에 이야기해야 할 것이 있습니다. 바로 카이스트 학생들이죠. 온라인 게임의 역사를 찾기 위해서 카이스트를 말했지만, 정확히 웹 환경을 접한 카이스트 학생들을 이야기 하고 있습니다. 1989년 7월 4일, 한국과학기술원과 한국과학기술대학교가 통합해 대덕연구단지로 새 캠퍼스로 입주하게 되고, 지금은 일반인들도 잘 사용하고 있는 인터넷을 모르던 시절부터 인터넷을 활발히 사용했던 국내 유일한 곳에서 국내 게임사의 굵직한 인물들이 태어나기 시작합니다. 그 인물들은 조금 있다가 설명하도록 하고, 바로 그들이 즐겼던 게임들을 나열하자면, 넷핵과 로그라는 게임입니다. 그리고 텍스트 머드 게임이죠. 이 당시에 게임들을 살펴보면, 텍스트(문자)로만 이루어진 게임으로 모든 조작은 키보드로만 입력하는 방식이며, 그래픽적인 표현이 전혀 포함되지 않은 게임이죠. 즉 텍스트를 통해서 명령하고, 텍스트를 통해서 데미지를 주며, 텍스트를 통해서 자신의 현재 상태를 알 수 있는 ‘텍스트가 모든 것에 시작이다’ 라고 표현할 만큼 단순한 게임이었습니다. 오늘날 이런 게임들을 보여준다면... 사람들은 흥미롭지 않겠지만, 그 당시에는 너무나 재미있었죠?(분당 15원이라는 금액에도 많은 사용자들이 플레이, 90년대에 게임비로만 20~40만원을 지출한 게이머들도 있었음)



왜일까요?

그것은 오늘날 정형화 된 그래픽이 아닌 스스로 머릿속에서 상상하며, 게임을 플레이 했다는 겁니다. 즉 보이는 것이 아닌 상상하는 게임이라는 것이죠. 캐릭터, 스킬, 모션 등등의 상상 속에서 무궁무진한 행위를 연상하며 게임을 했다는 겁니다. 멋지지 않나요?



그런 그들이 원했던 것은 무엇일까요?

오늘날 단순히 텍스트로만 볼 것이 아니라, 그들은 보이는 텍스트를 통해서 상상하고, 또 상상하며 게임을 했다는 겁니다. 그런 그들이 만든 것이 바로 한국 게임사의 첫 발자국이라는 거죠. 바로 게임을 하던 게이머가 게임을 만들게 된 것이죠. 그 게임의 이름은 쥐라기 공연, 단군의 땅이라는 게임이죠. 그들이 있었기 때문에 오늘날의 게임이 있다고 해도 과언이 아닙니다. 무엇보다 게임이 성장하기 위해서는 상업 모델이 필요했습니다. 바로 카이스트 출신인 송재경씨죠. 바람의 나라와 리니지의 아버지라 불리는 사람인데 제가 과거에 비판했던 아키에이지와 문명 온라인을 개발 서비스를 하고 있는 회사의 대표이사입니다. 아무튼 머드 게임이 국내에 선보이자, 송재경씨 또한 머드 게임에 관심이 많았고, 과거에 머드 게임들은 오픈 소스였기 때문에 소스를 조작할 수 있는 사람들에게는 장난감과 비슷한 것이었죠. 그 당시 한글과 컴퓨터에 재직하던 그는 쥬라기 공원이라는 게임을 제작하게 되고, 기존 텍스트 게임의 변화인 그래픽화에 착수하기 시작합니다.



그러나 기존 소속된 자신의 회사에서는 그와 성향상 달랐습니다. 바로 회사를 나왔고, 현 넥슨 회장인 김정주씨와 게임을 제작하기로 합니다. 그 결과가 바로 바람의 나라인 것이죠. 그래서 머드였던 게임이 머그화 되었던 겁니다. 바로 현대 온라인 게임의 시초가 탄생하게 된 거죠. 물론 시초라고 부를 수 있는 머드 게임이 있지만, 현대의 온라인 게임과는 차별성이 존재합니다. 게이머의 입장에서 볼 때, 텍스트를 통해서 상상하며 플레이 하는 것과 그래픽을 보며 몰입하는 것과의 차이가 분명히 존재하기 때문이죠. 바로 상상하게 만들지는 않다는 것입니다. 게이머의 관점에서 상상하며 플레이 하는 것과 몰입해서 하는 것과의 차이라는 것이며, 근본적인 차이는 받아드리는 방식의 차이겠죠. 이것은 현재 게임이 탄생할 수 있는 중요한 키워드였습니다. 바로 상상하며 텍스트 게임을 플레이 해왔던 1세대 게이머들이 만든 것이 현대 온라인 게임이기 때문이죠. 그래서 저는 초기 머드 게임을 했던 게이머들을 신인류라고 평하고 싶습니다. 만일 텍스트 게임을 그냥 받아드렸다면, 현재의 게임들은 나오지 않았을 겁니다. 바로 생각각의 차이이며, 재미를 갈구했던 사람들이 만들어 낸 결과를 저희가 즐기고 있는 것이죠. 그것이 국내 온라인 게임의 시작이며, 국내 게이머가 생긴 시초이며, 국내 게임 산업의 인력들이 발전하게 되는 계기를 아주 단순하게 볼 수 있는 사례이죠. 현재 게임업계에서 활동하는 인력의 대다수가 게이머였다는 점을 살펴본다면 국내 게이머는 곧 국내 게임의 아버지이자 어머니라는 겁니다. 아주 흥미롭지 않나요?
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