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[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 22019.03.02 PM 06:13
루리웹 마이피에는 계속 글을 올리면 댓글 달아주는 사람도 있었고 이 때쯤 부터 레딧에 올렸던 것 같다. 예전부터 '파판택 같은 전투의 로그라이크' 를 원하는 사람들이 많았는데 나도 그런 게임이 있었으면 했다. 근데 아직도 만드는 사람이 없어서 내가 최초다. 아무튼 최초다.
이 때쯤인가 레딧놈들이 쓸데없는거 계속 올린다고 그만 올리라고 했다. 아래 영상이 그때쯤의 영상일 것이다.
동영상만 계속 올렸는데 정리하면 파판택 같은 전투와 아이작의 구속과 같이 방과 방사이를 이동하는 로그라이크 방식의 결합이다. 위의 동영상만 해도 지금 게임의 것은 거의 다 구현되어 있었던 것 같다. 내 게임의 특이한 점으로는 밀기와 트랩 같은 것들인데 그냥 아무 생각 없이 만들다가 집어넣었다. 탱크 전사 궁수 마법사 파티도 정형적인 것. 아트는 내가 그리면서 계속 바뀌었는데 도트만 올린 영상도 있다.
아래는 도트를 계속 바꿔 갈 때의 영상
마지막 영상이 처음 안드로이드로 발매하고 게임을 끝까지 깬 영상이다. 이때는 5층 던전이었다.
안드로이드 개발자 콘솔을 보니 처음 발매가 2017년 인데 찾아보니 2017년 4월 6일이다. 다른 목표가 없어지고 2017년 년 초에 어찌어찌 하다 보니까 계속 만들었는데 발매해 보자 생각했던 것 같다. 처음 발매했을때는 명색이 RPG인데 세이브도 안되었음. 근데 3000원 주고 팔았다. 솔직히 코드가 엉망이어서 처음부터 새로 짜고 싶었는데 이게 계획해서 만들고 그런게 아니고 막 하는거라 심심하면 기능 넣어보고 그런거라서 계획을 할 수가 없었다. 산 사람이 10명인가 되었던 것 같다. 처음 안드로이드 버전은 2018년 6월 1일이 마지막 업데이트이다. 정확하게 기억은 안나지만 이걸로 마무리하고 연습했던게 몇개 있다. 진짜 이거 끝내고 새로 만들 생각을 많이 했는데 못했다. 내부 코드가 개떡이다. 아래는 테스트 했던 것들...
위의 영상을 보면 고저차가 구현되어 있다. 뷰랑 로직을 분리해서 되돌리기 기능도 구현했던 것 같은데 결국 죄다 안썼다. 기존 코드가 있어서...
그 때를 생각해보면 계획을 하지 않고 만들었기 때문에 코드는 엉망이었고 해매다가 2017년 말에 결국 기존 코드에 세이브를 구현하기로 결정했다. 기존 코드는 세이브를 전혀 생각하지 않은 코드였기 때문에 프로그램은 마치 누더기 골렘처럼 되어갔지만 어쨌든 구현했다. 폰으로는 너무 느려서 PC판으로 발매하기로 했다. itch.io라는 곳을 찾았는데 올리는데 공짜, 수수로 마음대로이다. 여기다 처음 세이브 되는 버전 2.x 버전을 올렸다.
위는 세이브 테스트 성공하고 올린 영상.
이 때 itch.io에서 총 20몇개 팔았다. 언어 이야기가 나오는데 나는 애초에 게임을 영어로 만들었다. 학교다닐때 습관으로 그렇게 되었나.. 이 이야기는 이따가 하고 아무튼 레딧에 가끔 올렸기 때문에 영어권 사람들이 더 많이 구매했다. 그 20명 남짓하는 사람중에 진짜로 좋아하는 사람도 있었다. 이게 의미가 있는게 이제 친구들의 반응에 대해서 이야기 하겠다.
게임을 친구들에게 보여주면 보통 상처를 많이 받기 쉬운 것 같다. 혼자서 만든 게임이 그렇게 남에 눈에 좋아 보이기 힘들다. 나는 개발하면서 내 친구들에게 내가 만든 게임을 보여주고는 했다. 그중에서 대놓고 무시하는 말을 하는 친구들도 있었는데 그 중 일부는 지금 아예 연락을 끊었다. 보통의 경우는 '안본 척 하기'이다. 게임을 보내주면 와 대단하다가 처음 반응이지만 해보니 어떻다거나 하는 이후의 반응은 없다. 하기는 재미없고 한데 대놓고 말하기 그럴것이고 그냥 안 본 척 넘어가는게 최선일 것이다. 나는 이 친구들의 마음을 서운하지만 이해는 한다. 게임은 재미없으면 안하는 것이다. 정당한 반응일 수 있다. 단 아쉬웠던 경우중의 하나는 처음에 대단한 것처럼 말해놓고서는 그때 뿐이고 아예 해보지도 않은 경우이다. 내가 끈질기게 물어봤는지 나중에는 "아 내가 바쁘잖아 니가 좀 이해해줘" 였다. 이해 할 수 있는 반응이다. 그래도 노력을 기울여서 만들었는데 겉으로는 대단한 척 말하다가 아예 해보지 않은 걸 알았을 때는 아쉬울 수 밖에 없다. 그래도 그건 정당한 반응이다. 한 친구는 취향이 아닌데도 여러번 테스트 해주고 소감을 말해주었다. 단지 그런 친구들에게 고맙다고 하면 될 것 같다.
또 반응중에서 많이 나오는 것 중에 하나는 " 야 이 기능 못하냐" 였다. 확실히 플레이 하는 사람하고 만드는 사람은 입장이 많이 다르다. 예를 들면 턴제 게임에서 아군은 넘어갈 수 있게 하는 거하고 이동을 취소하는 기능이다. 테스트 했던 사람 혹은 플레이어 들이 이런거 쉽게 만들 수 있는데 왜 안하냐? 이런 반응이 많이 있었는데 프로그램을 직접 만드는 입장에서는 기존의 프로그램이 있어서 만들기 어려운 경우가 있다. 결국은 대부분 요청사항은 다 구현하기는 했는데 기존 코드가 있어서 쉬워 보이는게 어려워 보이는 부분이 많다.
이 편에서 말하고 싶은것은 그렇게 친구들이 아무도 하고싶지 않은 게임도 전 세계의 누군가가 재밌었다는 말을 하는 사람이 있다는 것이다. 맨 처음 세이브 안되고 버그 투성이인 버전일때도 내 게임이 자기가 원하던 게임이라고 하는 사람이 있었다. 이럴때는 뭔가 감동이 왔다.
이제 발매 이유와 친구들의 반응에 대한 이야기를 했다. 판매 실적과 번역에 관한 이야기를 하고 회고를 마치겠다.
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