• [FF10] 파이널 판타지 10 - 스테이터스 성장 금지 플레이 일기 16-2(完)2016.05.05 PM 08:55

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플레이 조건

1. 스피어 보드에서 스테이터스 성장 금지 - 공격, 마력, 물리방어, 마법방어, 민첩, 회피, 명중, 운, HP, MP -
2. 스피어 보드에서 어빌리티 습득 허용
3. 류크의 조합 쿼텟 9, 쿼텟 99 금지
4. 유우나의 소환 공격 금지(강제 소환 전투 제외)
5. 제한 조건은 스토리 클리어 때까지

게임 진행 사정에 따라 조건이 변경되거나 추가될 수 있습니다.

플레이 기종은 PS Vita 입니다.

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모든 준비가 끝나고(준비 사항에 관한 내용은 16-1편) 이제 브라스카 궁극 소환 과의 마지막 전투입니다.



젝트와의 전투 시작 멤버는 아론, 티다, 유우나로 고정입니다. 시작 전에 3인 모두 즉시 행동 어빌리티가 달린 무기를 장비합니다(아론이라면 칠요의 무기인 마사무네. 파판 5 의 마사무네도 즉시 행동이 기본 효과였었죠).




티다를 키마리로 교대해 공격(젝트 좀비화), 유우나를 류크로 교대해서 마이티 G 슈퍼를 사용합니다. 아론은 상황을 봐서 마사무네를 좀비+ 무기로 바꿔 듭니다.



그리고 은 모래시계를 이용해 적 전체에 슬로우 사용. 젝트는 슬로우를 가드하지만 쥬=파고다는 슬로우 내성이 없어서 슬로우에 걸립니다. 해치울수록 HP가 증가하는 쥬=파고다 특성 상 해치우는 것보다 슬로우를 거는 것이 좀 더 효과적입니다.




문제의 젝트 핑거. 어느 캐릭이건 맞으면 전투불능이 됩니다.



이 전투에서 가장 핵심이 되는 캐릭터는 아론입니다. HP 두 배 버프로 2,060 이 된 아론은 젝트 2형태의 베어 넘기기를 버틸 수 있으며(오토 프로테스 상태) 이후 전투불능이 된 아군 파티를 오토 피닉스로 되살려 주는, 말하자면 회복 토템이죠. 만약 아론이 젝트 핑거 등을 맞고 전투불능이 되면 1형태라면 몰라도 2형태에서는 아주 치명적입니다. HP 2배 버프는 전투불능이 되면 해제되므로 아론이 베어 넘기기를 버티기까지 2턴이 필요한데(체력의 약 - HP 회복) 그 전에 젝트 턴이 돌아와 베어 넘기기를 사용하면 게임 땡이죠. 이러한 상황을 막기 위해 준비한 필살기



바로 류크의 도발입니다. 특수 스피어를 이용해 류크가 도발을 익혔습니다. 젝트의 OD 게이지가 다 차서 젝트 핑거를 사용할 때가 되면 도발을 사용해 젝트 핑거를 아론 대신 맞아 줍니다. 류크는 전투불능이 되어도 파티에 큰 타격이 없으며 파티원 중 제일 민첩하므로 턴 복귀가 그나마 가장 빨라서 전투불능의 부담이 제일 적습니다.




공격은 성스러운 마석을 이용합니다. 위력은 지고의 마석보다 떨어지지만 쥬=파고다를 공격하지 않기 때문에 이 전투에 한해서는 성스러운 마석이 더 좋습니다. 지고의 마석은 나중에 젝트 2형태가 HP 6만 이하가 되었을 때부터 사용합니다.




1형태는 1명밖에 공격하지 않으므로 어렵지 않습니다. 이제 젝트 2형태와의 전투입니다.






문제의 베어 넘기기. 대미지도 대미지지만 아군 전원 약 딜레이 효과는 정말 치명적입니다. 재수 없으면 젝트의 베어 넘기기 3연타를 맞는 경우도...이 스샷에서 키마리에게 들어온 대미지가 400 까지 떨어졌는데 이건 프로테스 + 방어 + 파워 브레이크 상태라서 그렇습니다. 다만 파워 브레이크는 쥬=파고다의 파워 웨이브로 해제가 되기 때문에 항상 효과를 볼 수 없다는 점이 난점입니다.



컥, 전투불능 부활 때문에 류크의 턴이 뒤로 밀려 도발을 쓰지 못해 젝트 핑거가 아론에게 날아왔습니다.



워메, 키마리를 제외하고 모두 전멸. 하지만 키마리는 베어 넘기기의 약 딜레이 효과 때문에 아직도 턴이 돌아오지 않아 계속 방어 상태라서 정말 운 좋게 살아 남았습니다.



간신히 태세를 정비하니 다시 들어오는 베어 넘기기. 젝트 2형태와의 싸움은 베어 넘기기와의 싸움입니다.



쓰러지면 되살리고 쓰러지면 되살리고 하면서 틈틈이 성스러운 마석으로 공격합니다.







중요한 선택의 순간입니다. HP가 6만 5천으로 6만 이하가 되려는 시점, 여기서 턴을 좀 더 정비할 것인지 공격으로 들어갈 것인지 정해야 합니다. 6만 이하로 내려가면 이제 OD가 진 젝트 슛으로 바뀌어서 전멸의 위험성이 더욱 커집니다.



여기서는 공격으로 들어갑니다. 이 전투에서 티다의 대화를 이용하면 2번까지 젝트의 행동 턴 무효 + 젝트 OD 게이지 초기화 효과를 얻을 수 있으므로 진 젝트 슛을 막을 수 있습니다. 대화로 젝트의 턴을 날리면서(즉, 베어 넘기기를 봉인하면서)




이제 지고의 마석을 던지기 시작합니다. OD 진 젝트 슛을 막기 위해 이제부터는 쥬=파고다를 파괴하면서 파워 웨이브를 막아야 합니다.



아슬아슬합니다. 젝트 HP 6만 이하부터는 베어 넘기기가 2연속으로 들어오는 순간 승률이 팍 깎입니다.



하지만 6만 이하부터 젝트의 공격 패턴 중 통상 공격이 사라지기 때문에 베어 넘기기 확률은 사실 더 올라갑니다.



두 번째 대화 커맨드. 이제 이 후로 OD 게이지가 차면 게임 오버입니다.



오오, 젝트 빔! 아군 파티 3명 모두 버틸 수 있는 공격이며 딜레이 효과도 없는, 우리편에게 있어서는 정말 고마운 공격입니다. 게다가 한 번이 아니라 2연속으로 사용했습니다.



젝트 2형태의 남은 HP는 22,000 부근, 아군의 공격 기회 3번 + 1번(아이템이나 사용은 턴이 빨리 돌아 옵니다), 지고의 마석 대미지는 9500대, 승리 확정입니다.




지고의 마석을 날리고 날리고



젝트의 남은 HP 2,600




드디어 승리!








드퀘 5 나 파판 10 같은 경우 어릴 때 했을 때랑 커서 했을 때의 느낌이 꽤 다릅니다. 아무래도 어릴 때에 비하면 아버지의 기분을 조금이나마 이해할 수 있게 되서 그런 것은 아닐지...



성불하는 젝트, 이제 에본 쥬를 해치우기 위한 소환수 연속 전투와 에본 쥬 전투가 남아 있습니다만...




아군 전원에 리레이즈가 걸려 있기 때문에 패배할 수 없는 이벤트 전투입니다.



지고의 마석으로 모두 오버 킬





자신이 사라진다는 사실을 드디어 털어놓는 티다. 중요한 장면인데 스샷이 좀 이상하게 찍혔...




드디어 마지막 전투, 에본 쥬와의 전투입니다. HP는 99,999. 지고의 마석 11발이면 정리가 되지만 시간이 너무 오래 걸리는군요.



에잇, 죽음의 선고!



어떻게든 잉여 포지션을 탈출하려고 하는 키마리가 전투의 마지막을 장식합니다.





드디어 신을 계속해서 낳는 에본 쥬는 사라지고 아론도 성불



티다도 사라집니다.





영원의 고요절을 이룬 유우나



스탭 롤이 다 올라간 후 나오는 마지막 떡밥! 파판 10 나왔을 당시에는 이 마지막 영상을 두고 말이 많았던 걸로 기억하는데...결국 10-2 가 나와 이 영상을 마무리하게 되었죠. 당시에는 10-2 를 안했었는데(류크의 역변이...) 이렇게 10 다 깨고 보니 10-2 도 하고 싶어 집니다.




THE END






후기

13년 전 오리지널 발매 후 플레이한 뒤 지금까지 플레이한 적이 없어서 다른 파판 시리즈와는 달리 추억 보정으로 똘똘 뭉쳐 있던 파이널 판타지 10. 이번에 플레이하면서 과연 예전에 느꼈던 재미가 단순히 추억 보정이었는지 아니었는지 알아볼 기회가 되었는데...

지금해도 충분히 재미있군요. 4에서 시작해 9까지 이어온 ATB를 과감히 버리고 CTB로 갈아 탔습니다만 OD, 소환수 등 게임에 익숙하지 않는 초보자 구제 장치를 마련해 놓으면서도 파고 들면 꽤 깊은 맛이 나는 전투 시스템을 만들어 놓은 것이 참으로 파이널 판타지 답습니다.

물론 일자 진행 스토리에 이벤트, CG 영상 스킵이 안되고 월드 맵이 없어서 이전의 구역으로 돌아가려면 정말 오래 뛰어야 한다는 점, 그런 주제에 상당히 높은 조우율, 죽을 것 같은 노가다 요소 등 여러 번 플레이하기에는 좀 무리가 있습니다만 13년만에 하기에는 딱 좋은 듯 합니다.


계속해서 적습니다만 젝트 2형태와의 전투는 초기 스테이터스, 소환 금지 조건 하에서 정말로 어려웠습니다. 특히 마지막 HP 6만 이하 부분은 솔직히 '운' 입니다. 이 구간에서 젝트가 베어 넘기기를 2연속으로 사용하면 망하고 젝트 빔을 2연속으로 사용하면 승리하는 그런 구조라서 이건 뭐 사전 준비나 실력으로는 도저히 커버할 수 없는 부분...그래도 운이 좋아서 상당히 빨리 승리하게 되었습니다. 체감 난이도는 파판 5 All 버서커 플레이의 네오 엑스데스 급이었는데 운은 훨씬 따라준 플레이였습니다.



이렇게 파이널 판타지 10 스테이터스 성장 금지 플레이는 끝났습니다만...이 게임은 훈련소와 헤러틱 소환수 등 클리어 후에도 플레이할 요소가 상당히 많은 편이라서 파판 10 자체는 계속 플레이할겁니다. 다만 훈련소 몬스터 밸런스는 한계돌파를 고려해서 맞춘 밸런스라 초기 스테이터스로는 끝까지 클리어하는 것이 불가능합니다. 그러므로 이제는 제한 조건 없이 평범하게 플레이할 예정입니다.


사실 그 동안 파판 시리즈에서 해보고 싶었던 제한 플레이는 파판 10 을 마지막으로 거의 다 달성했기 때문에 파판 시리즈 제한 플레이 자체를 이 파판 10 스테이터스 성장 금지 플레이를 끝으로 한동안은 안하려고 합니다. 혹시 '파판 몇 편으로 이런 플레이를 한 번 해주세요' 라는 요청이 만약 들어온다면 그걸로 해볼 수도 있겠습니다만 스스로 제가 조건을 정해 플레이할 일은 파판 12 HD 휴대기 이식 소식이 뜨지 않는 한은 없을 것 같군요.


어쨌든 지금까지 쭉 봐주신 모든 분들께 감사 드리며 이제는 데어 리히터를 잡기 위해 계속 달립니다.

댓글 : 8 개
고생하셨습니다. 플레이일기 이번에도 정말 잘 봤습니다.
지역종족제패나 헤러틱 등도 올리실 건가요?
지역 제패 몬스터나 헤러틱 몬스터들은...올릴 예정이기는 한데 제한 조건 플레이도 아니고 하니 뭐 그리 크게 재미있을까 싶어서 열심히 올릴 것 같지는 않습니다.
고생하셨습니다 ㅎㅎ
감사합니다.
수고하셨습니다. 이런게 가능하긴 하군요.
전 ps2 시절에 영문 정발판으로 한번 클리어하고 작년 즈음에 리마스터판으로 한번 클리어했네요.
사실 처음에 조건 정할 때 될지 안될지 크게 따져 보지도 않고 정한 조건이라(스피어 보드 봉인은 일반적인데 소환 봉인까지 하는 건 흔하지 않은 것 같아서) 마지막 젝트 2형태 싸움에서는 조건 해제할까 말까 굉장히 고민하긴 했습니다.

그러고보니 플투 시절 정발은 영음이었죠. 영음 때문에 불만의 목소리가 좀 있었던 것으로 기억합니다. 저 같은 경우는 정발이 인터내셔널 버전이라 초코보 버그가 불가능해서 플레이하지 않았었네요.
실시간에서는 유우나가 이상한데
cg에서는 유우나를 제외한 모두가 이상하네요...대체 뭐냐;;;

그나저나 티다는 도발 & 버프용 서포트고 주인공은 아론인거죠?
...농담이고 탱딜힐 역활이 나뉘어 있다는 점에서는
7,8 보다는 괜찮아 보입니다
다만 개인적으로 아쉬운건 다시 3인 파티가 되었다는 점
그렇다고 스타오션 5처럼 많이 나오는 건 또 싫기도 하지만요
적당히 4-5인 파티정도가 제일 마음에 듭니다

라스트 보스에서 고생한 정도는 파판 5 버서커랑 비슷하거나
오히려 노가다때문에 더 정신적으로 고통 받았을거 같네요
리마스터 한 김에 구작들처럼 뭔가 편리한 기능들을 좀 넣어주었더라면 좋았을텐데
그런 거 하나도 없이 진짜 '리마스터' 만 한 걸 보면 재미있는 게임이지만
좋은 게임은 아니라는 인상입니다
제작자는 게임을 정면돌파 하길 원하겠지만
유저 입장에서는 이런 불편함은
이제 배척의 대상이라는 걸 알아주었으면 합니다만...
(그런데 10정도면 여러 편리기능이 없던 시절도 아닌데...)

요즘 게임이 마구 쏟아지고 있어서 짬을 내서 할 게임은 구입을 자제하고 있는데
언젠가 시간이 좀 나게 되면 한번쯤은 해보고 싶어졌습니다
확실히 전투만은 잘 만든거 같거든요
누군가 옆에서 노가다를 대신 해준다면 더 좋을거 같지만요.....ㅎㅎ^^
CG는 유우나에 가장 공을 들인 것 같고 그 외에 아론이나 루루는 꽤 괜찮습니다(잘 안나오지만). 와카는 더더욱 노안이 되고 키마리는 비중이 공기고 티다는 피부가 정말 까맣게 표현되기 때문에 이질감이 좀 심합니다.

아론은 제한 플레이에 있어서는 신입니다. 혼자서 4자리수 HP의 위엄을 보여주는 팀의 든든한 기둥이죠.

다만 이 게임의 최종 콘텐츠인 훈련소 몬스터 토벌과 숨겨진 보스 데어 리히터까지 잡으려면 파판 10 의 육성 시스템인 스피어 보드를 모두 돌아야 쉽게 잡을 수 있으므로 캐릭터간 구별이 완전히 사라진다는 단점이 있기는 합니다(유우나 평타로도 99,999 띄울 수 있게 되죠).

3인 파티는 조금 아쉬운 숫자인 것 같습니다만 4의 5명은 너무 많고 9의 4명은 전투 템포가 박살이 나서...어쩔 수 없는 선택인 것 같습니다.

파판 10 의 드랍 시스템은 아이템 드랍과 아이템 훔치기와 장비 드랍이 모두 따로 놀기 때문에(아이템 드랍은 거의 스피어만 드랍합니다) 편리한 기능을 넣으려면 훔치기 부스트 같은게(한 번에 10개씩 훔치기) 그나마 편할 것 같습니다만...사실 전 리마스터를 하더라도 원작 밸런스 중시파이기 때문에 원작과 똑같은 내용을 더 선호합니다(버그도 동일하게). 뭐, 저 같은 유저는 그리 많지는 않겠지만요. 그리고 10은 직접 해보면 의외로 플스 1 시절 파판보다 쾌적하다는 느낌이 듭니다. 뭐, 느낌만 그런 것일수도 있습니다만...

평범하게 플레이하는 경우라면 노가다는 별로 필요하지 않습니다. 이 게임은 파판 8 과 밸런스 지향점이 비슷한데 가볍게 즐기는 사람은 가볍게, 깊게 팔 사람은 깊게 라는 구조라서(특히 육성 시스템인 스피어 보드) 보스와의 전투에서 분석과 대비만 잘하면 특별한 노가다는 크게 필요하지 않죠. 다만 전투 내내 꼬박꼬박 아이템을 훔쳐야 한다는 조건이 붙기는 합니다만...주인공이 도둑인 9 보다도 더욱 훔치기 의존도가 높고 7 보다도 아이템이 강력한 게임이 10 이라서 훔치기와 사용이 아무튼 짱입니다.
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