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[뽀까뽀까의 일상] UI 보정 기능과 AI 시험 좀 해봤습니다.2016.06.07 PM 01:54
올해 2월에 제 1인 제작 game의 network play test를 지인들과 했었습니다.
오류 없이 원활히 진행됐지만, 개선할 부분에 대한 요청들이 좀 있었고요.^^;;;;;;
그중 주목할만한 게 'UI의 크기 변경을 할 수 있으면 좋겠다'는 내용이었습니다.
처음에는 저도 '그렇게 할 필요가 있을까? ^^;;;;'라고 생각했는데,
입장을 바꾸어서 생각해 보니까, 제가 태만하게 대처했다는 생각이 들더라고요.T_T
참고로
제 game은 왼손과 오른손의 활동량을 비슷하게 맞추는 게 목표이고요.
그런 이유로 회피 button들을 좌측에 배치했습니다.
(공격 button과 skill/item 사용 button은 오른쪽. 방어 button은 양쪽.)
따라서,
좌측의 stick과 회피 button들의 위치와 크기가 player의 손에 잘 맞아야
원활하게 play할 수 있다는 거죠.
그러다 보니, UI의 위치 이동 기능만 가지고는 testor들을 만족시킬 수 없겠더라고요.
그래서,
UI의 크기 변경 기능을 추가해서, UI의 보정 기능을 더 강화시켰습니다.^^
아래 영상은 play 중에 UI 보정을 하는 과정을 소개한 것이고요.
그리고,
제 game의 지향점은
'멍청하고 약한 다수의 적들'을 상대하는 게 아니라,
'똑똑하고 강한 소수의 적들'을 상대하는 것에 있기 때문에...^^;;;;
적의 AI를 제 나름대로 많이 보강했습니다.
방어와 회피는 기본적으로 넣었고요.
선방어(player 공격을 미리 예측하고 방어)와 후방어(player에게 공격을 당하고 나서 방어) 둘 다 도입했습니다.
player를 '충격(Impacted)' 상태로 마비시킨 다음에 뒤로 돌아서 player의 등을 공격하는 전술도 도입했습니다.
(이거 당하시면, 많이 씁쓸하실 듯 싶네요.^^;;;;;)
그외에도 생각 나는데로 계속 수시로 추가하고 있는 중이고요.
제 game은 save point에서 '적의 지능 수준'을 1에서 10까지 변경할 수 있습니다.
(체력은 1이든 10이든 동일하고요. 오직 '적의 지능 수준'만 변경됩니다.)
user의 수준에 맞게 조정하면 되기 때문에 난이도 문제는 없을 거라고 생각하지만,
그래도, '기본 난이도를 어느 정도로 할 것인가?'에 대해서는 계속 고민하고 있습니다.^^;;;;
제 고민의 결과는 나중에 직접 확인하셨으면 하네요.
아래는 AI test 영상입니다.
바쁘신 분들은 3분 44초부터 보시면,
AI 수준이 낮을 때와 높을 때의 차이를 빨리 파악하실 수 있겠습니다.^^
UI가 바뀌어서리, network play하는 건 다시 찍어야 할 듯 싶어요.
세상일이 다 그렇지만, 한번에 되는 게 없네요.-_-+
event들도 계속 수정 중입니다.
한국어와 영어를 다 지원하게 만들다 보니 대사 수정이 제일 귀찮네요.
event 중에 일부는 IAE(Interactive Event, user의 선택에 따라서 결과가 달라지는 event)로
처리하고 싶은데, 시간이 많이 소모될 거 같아서 고민 중입니다.
그래도, 인내력을 가지고, 끝내기 위해 '노오오오오오오력'을 하고 있습니다!!! >_<
허접한 글 읽어 주셔서 감사합니다.(- -)(_ _)
좋은 오후 보내세요~ ^^
P.S.
game 이름은 아직도 미정입니다.^^;;;;;
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