• [Unreal 게시판] 실기에서 경계 부분 alpha가 깨지는 문제2013.11.06 PM 12:29

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Question>

iOS용 unreal로 game을 만들고 있음.
UI를 만들고 있는 중인데, texture를 여러 개로 쪼갠 다음,
다시 조립하는 방법으로 그리려니까, 경계 부분 alpha가 깨지는 문제가 있음.
PC용 preview에서는 괜찮게 보이는데, iOS 기기에서 돌리면 깨져서 보임.
어떻게 해결해야 하는가?

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Answer>

PC용 preview에서는 알 수 없고,
실기에서만 파악되는 문제 중 하나에요.^^;;;;

iOS 지원 초기에서 부터 있던 문제인데,
epic이 문제를 파악 못하는 건지, 아니면 배짱을 부리는 건지..^^;;;;
어느 쪽인지는 모르겠지만,
2013년 7월 version까지도 해결이 안되고 있네요.

아무튼, 저 같은 경우,
texture의 UV 값을 지정할 때, 경계 부분의 UV에
의도적으로 여유 공간을 두는 방법으로 해결하고 있어요.^^

여유 공간의 크기는
님 project 상황을 몰라서리, 단정해서 얘기를 못드리겠네요.
실험으로 찾는 수 밖에 없다고 생각합니다.







Tag:
안기훈, Kee Hoon Ahn, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS
댓글 : 4 개
openGL의 문제입니다..

해결법은 텍스쳐를 쪼갤때 상하좌우 1픽셀씩 더 줘서 쪼개고 1픽셀만큼 적게 잡아서 그려줍니다.

자세한 원리나 원인은 설명할 재주가 없어서 패스..
문제 핵심의 키워드는 premultiply입니다.
딴지 거는 건 아니고요.^^;;;;;;;
제 project에서 실험해 본 바로는 1 pixel 가지고는 어림 없던데요.

최소 4 pixel 이상, LOD에 따라서 8 pixel 이상의
여유가 필요한 상황도 있었습니다.
그래서, 여유 간격에 대해서는 제가 단언을 못하는 거고요.^^;;;;

unreal에서 OpenGL을 다루는 layer에
님이 말씀하신 문제가 있을 수도 있겠지만,
1 pixel이 넘어야 해결되는 걸로 봐서는 다른 문제도 있는 듯 싶어요.
가장자리 반투명부분이 하얗게 나오는거 이야기 하시는건가??

아 위에분댓글을 보니.. 이미지 경계부분이 스케일될때 하얗게 나오는거 말씀하시는거군요..
그건 윗분말대로 이미지를 실제 이미지보다 조금더 크게 자르는 방식으로 해결해야합니다..
흠.. 색은 다양했던 거 같아요.
검게 나온 적도 있었고, 하얗게 나온 적도 있었고, .. ^^;;;;;;

아무튼,
말씀하신대로, 더 크게 잘라서, 여유를 두니까, 해결은 되더라구요.
뭐.. 이가 없으면.. 잇몸으로.. ㅋㅋ ^^;;;;
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