• [Unreal 게시판] unreal engine은 왼손 좌표계가 맞는가2014.05.16 PM 06:45

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Question>

unreal engine 4 tutorial을 보고 따라하는 중임.
SetRelativeRotation() 함수를 이용해 물체를 회전시키는 test하는 데, 회전의 방향이 이상함.-_-;;;

http://wiki.beyondunreal.com/Rotator

여길 보니까, unreal engine은 왼손 좌표계를 사용한다고 함.
그래서, FRotator( inPitch, inYaw, inRoll)를 이용해서
character의 고개에 회전을 적용해 보았음.
하지만, 결과가 이상함.-_-;;;;;

회전항목 첫번째 parameter x(roll 값)를 증가시키면,
'왼손 좌표계'에 의거해서 고개를 왼쪽으로 갸웃 할꺼라 예상 했지만, 오른쪽으로 갸웃거림.-_-;;;;

회전항목 두번째 parameter y(pitch 값)을 증가시키면,
'왼손 좌표계'에 의거해서 고개를 숙일꺼라고 예상했는데, 고개를 들었음.-_-;;;;;;

회전항목 세번째 parameter z(yaw 값)을 증가시키면,
'왼손 좌표계'에 의거해서 고개를 오른쪽으로 돌릴 거라고 예상했는데, 이건 예상이 맞았음.-_-;;;;

결과로 봐서는 unreal engine의 좌표계는
'왼손 좌표계'가 맞는 건 지, '오른손 좌표계'가 맞는 건 지, 모르겠음. @_@;;;;;;

unreal engine의 좌표계의 개념을 알려 달라~
unreal engine은 '왼손 좌표계' 맞는 것인가? @_@;;;;;

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Answer>

우선~ 그림을 봐 주세요~
( 막 그린 그림이라 죄송하고요.^^;;;; )


결론부터 말하면, unreal engine은 '왼손 좌표계' 맞습니다~
다만, character의 시선이 -X를 향하고 있고,
character의 머리끝이 +Z를 향하고 있다는 점이 특이할 뿐입니다~ ^^


왜 이렇게 했는지는 저한테 묻지 마시고요.
tim sweeney한테 물어 보세요.^^;;;;;;;
( tim sweeney가 한국에 오면, 꼭 물어 보세요~ 2번 물어 보세요~ ^^;;;; )


이런 혼란은 솔직히 당연한 반응이라고 생각합니다.
왜냐하면,
일반적인 고등학교나 대학교 수학책을 보면,
+Y를 up vector로 묘사하고 있고요.^^;;;;;
또,
MS가 제공하는 Direct X SDK의 예제들도
+Y를 up vector로 묘사하고 있기 때문에..^^;;;;;


일반인이나 또는 Direct X SDK만 쓰신 분이라면,
unreal의 좌표계가 혼란스러운 것도 당연한 반응일 수 밖에 없습니다. @_@;;;;;


이런 건 epic이 신경 써서,
tutorial이나 문서를 만들 필요가 있기는 합니다.
하지만, 이런 부분이 좀 미흡하네요. ^^;;;;







Tag:
안기훈, Kee Hoon Ahn, 언리얼, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS
댓글 : 2 개
뭔가 이상하다 했는데 ..이거였군요..
오랜만입니다.^^

요컨데, 관점의 문제죠.@_@;;;;
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