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[Unreal 게시판] kismet으로 'lock on' 기능 넣는 법과 근접 무기 바꾸는 법2014.07.21 PM 02:37
Question>
UDK 관련 질문.
1. 키즈멧으로 타겟을 조준했을 때 락온기능을 넣고 싶은데 어떻게 해야 하는가?
2. UDK에서 총 넣는건 알겠는데 총을 칼 같은 근접무기로 바꾸는 방법?
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Answer>
질문이 2개네요.^^;;;
답변은 아래와 같습니다.
답변1>
제가 보기에는 UDK의 kismet만으로는
'lock on' 구현이 불가능하다고 봅니다.
kismet에 'See Enemy'라는 event가 있기는 하지만,
상당히 자동화 되어 있기 때문에 세부적인 조작이 힘든 상항이라서리..^^;;;
'lock on'을 제대로 구현하려면,
unreal s c r i p t 이나 C++의 지원이 필요하다고 생각하고요.
참고로 모든 clas Pawn에는 'enemy'라는 변수가 정의되어 있습니다.
아래 link 참고하시고요.
http://cafe.naver.com/igc123/121
http://cafe.daum.net/igc123/K3VE/92
link 내용대로 'enemy'를 중심으로 해서,
C++나 unreal s c r i p t 으로 'lock on'을 구현하시면 되고요.
반드시,
kismet으로 해야만 하는 상황이라면,
C++나 unreal s c r i p t 으로 custom kismet node를 만드셔서
붙이시기 바랍니다.
답변2>
근접 무기 바꾸는 법은 칼이나 총이나 방식은 같습니다.^^;;;;
그냥~ socket에 해당 skeletal mesh를 설정하면 됩니다~
다만, 칼의 경우, 근접 공격을 하기 때문에,
'칼이 적에게 맞았는 지에 대한 충돌처리'를 구현해 주어야 한다는 점 다릅니다.
이것도 UDK의 kismet만으로는 불가능하고,
unreal s c r i p t 이나 C++의 지원이 있어야 합니다.
참고로 공식 문서에서의 socket 사용법은 아래 link 참고하시면 됩니다.
unreal engine 3(or UDK)의 경우:
http://udn.epicgames.com/Three/SkeletalMeshSocketsKR.html
unreal engine 4의 경우:
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
'unreal engine은 성능이 좋으니까, 사용법도 쉽고 자동화가 잘 되어 있겠지~ ^^'라고
오해를 하고 계신 분들이 상~~~당~~~히~~~ 많습니다.
unreal engine이
'좋은 성능을 가진 3D engine'인건 맞지만,
'쉽고 편한 3D engine'은 절~~~대~~~ 아닙니다.
'성능이 좋은 것'과 '쉽고 자동화가 잘 되어 있는 것'은
완전히 다른 개념입니다!!!!!!!!
( 그럼에도 불구하고, 너~~무~~나~~ 많은 분들이 착각을 하고 계시더라구요. )
kismet만으로 해결할 생각 버리시고,
unreal s c r i p t 이나 C++로 빨리 넘어 가시기 바라고요.
그게 불가능한 상황이라면, unity 쓰세요.
P.S.
UE4의 blue print로 대처할 수도 있겠지만,
blue print도 기능을 확장하려면, C++을 피할 수 없습니다.
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