• [퍼즐 연구] 퍼즐을 하면서 '아 ㅅㅂ'라고 느끼는 상황은 언제인가?2019.06.14 PM 04:47

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'퍼즐을 분석하기 위한 텐서의 feature에는 뭐가 들어갈까?'라는 질문은 이 모든 공부 과정에서 계속 고민해야 할 것 같음.

그렇기 위해서는 내가 퍼즐을 맞추기 위해서 느끼는 생각과 감정을 먼저 텍스트로 풀어놓는 것이 중요할 것 같음.

 

1차적으로 위에 쓴 제목과 같은 질문에 대한 답을 정리하는 것이 필요하다.

"퍼즐을 하면서 '아 ㅅㅂ'라고 느끼는 상황은 언제인가? 왜 그런 느낌을 가졌는가?"

 

Screenshot_2019-06-14-13-55-40.png

* 위의 스샷은 이 글과 관계가 있을수도 없을수도 있습니다.

 

[범용적인 아 ㅅㅂ 상황]

1. 매치할 것이 하나밖에 없는 상황이 지속됨.

2. 목표와 상관없는 매칭을 계속함.

3. 1과 2가 합쳐져서 목표는 아래에 있는데 맨 윗줄 매칭만 5회를 지속하면 아.....

4. 다섯턴 남았는데 '더이상 움직일 수 없습니다.' 하면서 심볼을 섞을때. (진짜 맵의 심보가 꼬였구나..)

 

[맵에 대한 평가]

1. 상하좌우 대칭의 구조를 보고 미적으로 맞추려고 노력했구나 라고 생각됨.

2. 가운데 얼음이 14개이고 Mission이 14개이기 때문에 모든 보석이 얼음으로 뒤덥혀 있다고 판단됨.

3. 가운데를 관통하는 구멍을 뚫어서 녹색 4개가 가로로 세워져서 모두를 커버하는 상황이 안나오도록 했음. (짜증 상승)

4. 얼음을 블럭 옆에 구멍 하나를 더 뚫어서 난이도 상승됨. (그냥은 안보내주시겠다...)

5. 돌 장애물이 3단계로 가로막고 있는데 뚫으려면 몇턴을 소비해야 하는가?

6. 아래 폭탄은 그래도 블럭을 잘 터트리겠지만 위의 폭탄은 터지는 순간 아래로 흐를 확률이 높아서 위에는 순수하게 맞춰서 터트려야함. (몇번을 기도 응답을 받아야 하는건가...)

7. 35턴이면 몇턴 안에 낌새가 보여야 하는가? 5턴만 공쳐도 '아... 망함'이라는 느낌이 올듯 함.


판을 보고 뭔가 느낌이 온다는 것은 우리의 두뇌가 판세를 분석한다는건데...

'장애물의 배치', '그것을 깨기위한 확률', '맵의 방해 난이도' 같은것을 통계를 내서 느낌으로 나타내는 것 같음.

(이 놈은 위험한 놈이다. 하트 10개는 먹고 시작하겠네. 같은...)

이걸 머신으로 수치화 할 수 있게 만들어야 하는게 우리의 미션이고.


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위의 느낌을 정리하면 feature에 필요할 것 같은 수치가


1. 해당 심볼이 영향을 받은 후(장애물 수치가 낮아지던지, 이동을 하던지) 지난 턴수.

2. 해당 심볼 4방향 옆에 이동 가능한 심볼의 수.

3. 해당 심볼 4방향 옆에 같은 색의 심볼이 있어서 터질 가능성이 있는지 여부.

4. 목표의 타겟인지 여부.

 

위의 목록은 계속 보완할 것 같다.

 

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참고로 위의 스테이지는 10번 이상 실패한 후

"1턴 남기고 마지막 파란색 보석 옆에 파란색이 하나 붙어있는 상황에서 20%의 확률을 걸고 '주여'를 외치며 밑에 3개를 맞춰서 떨어뜨렸더니 파란색이 떨어져서 스테이지 통과됨"

20% 확률 기도메타..... 되도 기분은 ㅅㅂ....

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