• [아이돌마스터 자료] 니시고리 아츠시 감독 인터뷰 上2011.07.12 PM 09:49

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기사가 나온 지는 꽤 됐지만 아무도 올리시는 분이 없으신 것 같아서 허접한 일어 실력으로 번역해서 올려봅니다.(좀 더 일본어 능통자 분께서 해주셨으면 좋았을텐데... ㅠ.ㅠ)
내용이 꽤 길기에 상,하로 나눠서 올리겠습니다.

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TBS에서 방송을 시작한 애니메이션 "아이돌마스터 (이하, 아이마스)"
올 여름 주목작인 이 애니메이션에서 감독, 캐릭터디자인, 시리즈구성 세가지를 맡고 있는 인물이 니시고리 아츠시씨이다.

"천원돌파 그렌라간"이나 "팬티 & 스타킹 with 가터벨트"등 인기 애니메이션의 캐릭터디자인을 했으며 "아이마스"로 감독에 첫 도전하는 니시고리씨는 실은 옛부터의 "아이마스"의 팬 - 프로듀서이기도하다.

이번에는 "전격 마왕 8월호"(6월 27일 발매)에서 제공하는 니시고리씨의 인터뷰의 롱버전을 게재한다. 이 인터뷰는 방송직전 6월 상순에 진행한 것이다. 애니메이션 방영을 목전에 앞둔 니시고리씨가 말하는 "아이마스"를 애니메이션으로 만드는데 어려움이란? 애니메이션에 주목하는 사람은 꼭 읽어주세요.




■ "아이마스"와 만남, 애니메이션판을 만드는 어려움

- 니시고리 감독은 이전부터 "아이마스"팬이 었다고 들었습니다만, 언제쯤 "아이마스"와 만나게 되었는지요.

처음 아케이드 시대에 "아이마스"라고 하는 게임이있다는 것은 알고 있었습니다. 캐릭터디자이너인 쿠보오카 토시유키씨('건버스터','루나 더 실버스타'의 캐릭터디자이너. 최근엔 아이마스팬인 미우라 켄타로의 요청으로 극장판 베르세르크의 감독으로?)가 애니메이션쪽의 일도 하고 있어서 "자이언트 로보"라던가 제가 좋아하는 작품에 참가하고 있었습니다. 가이낙스의 작품에도 옛날부터 참가하고 있어서, 대단한 좋아하는 크리에이터입니다. 그 쿠보오카씨가 캐릭터디자인을 한 3D의 여자아이가 댄스를 하는 게임이 있다라고 알고있었습니다.

하지만 아케이드에 발길을 옮겨 논 것은 아니고, 잘 놀고 있던 동료의 이야기를 듣고 있었습니다. 그 게임이 Xbox360으로 된다고 할 때 "이거 좀 대단해"라고 해서 보여달라고 한 것이 계기 네요. 그렇지만 처음에는 "3D? 여자는 2D로 한정이야!"라고 생각했습니다만 (웃음).

- 애니메이터인 자신의 직업 때문인가요?

그렇네요. 그런 프라이드도 있고, 조금 새롭게 마음을 먹고 PV를 보고 했습니다만, 모션 및 폴리곤의 제작, 모델링의 대단함에 주시했고, 그리고 "조금 애니메이션 업계가 위험할지도!"라고 생각할 정도의 충격을 받은 거죠.

그래서 니코니코 동화에 게시된 댄스동영상도 보고, 다음에는 "그럼 어떤 아이가 있는 거지?"라고 생각하고, 캐릭터에 관심을 갖기 시작했습니다. 그래서 겨우 게임을 사고, "그렌라간" 때문에 엄청 바쁜 때였습니다만, 바로 모든 캐릭터의 엔딩을 보고 말았습니다 (웃음). 그래서 "아이마스 SP"가 나왔을 때에도 "조금 낮잠이 오는데..."라고 말하고, 낮잠방에서는 자는 시간을 깎아서, 또 전 캐릭터를 클리어하고 (웃음).

- 항상 직장이 바쁠 때 "아이마스"가, 라는 느낌이군요.

그때는 기운이 났었지요. 팬인 프로듀서들의 2차 창작을 포함해서 "아이마스"의 세계가 점점 부풀어가는 흐름을 인터넷에서 보고 있으면서 "뭔가 좋은걸"이라고 생각했습니다. 나는 나대로 "그렇지만 더, 이 아이돌들을 제대로 살린 것을 만들어 보고 싶다. 할 수 있으면 공식으로"라고 하는 것을 그 때부터 생각했습니다.

댄스나 비주얼도 임팩트가 있었습니다만, 이 아이돌의 공존과 배치랄까 캐릭터 연결이 매우 확고하고, 게임에서 그려지는 프로듀서와 1 대 1의 주관 시선만으로 끝내는 것은 아까운 소재라고 생각하면서, 이 아이돌끼리 더 얽히게 할 수 있는 미디어가 있으면 좋겠다,라고 하는 걸 막연히 생각했어요.




- 아이돌끼리의 대화는 드라마CD 라든지 라디오에서 보완하고 있던 부분이 큽니다.

그렇네요. "아이마스"는 게임 본편에 없는 재료가 많지요. 지금 애니메이션을 만들고 있지만 수 없는, 어디에서 발생했는지 모르는 요소가 많습니다. 게다가, 그것이 공식인지 비공식인지 확인하여 도입 또는 생각하는 곳에서부터 시작이죠.

- 프로듀서와 성우들의 만든 요소를 공식적으로 일부 도입. 그러한 토대가 "아이마스"의 역사에는 있군요.

그 품의 깊이라고 할까, 놀이의 넓이가 "아이마스"의 정말 좋은 점이라고 생각합니다만, 반대로 이번 애니메이션을 만드는 데 있어서, 그것을 모두 커버해야 할 것인가라고 하면 어려운 점입니다. 거기에 좀 고민하고 있군요.

- 이번이 첫 감독 작품이지만, 지금까지의 작품과의 관계되는 방법과 어떤 부분이 바뀌었는지?

"자신이 담당하고 있는 화만 보고 있으면 좋다"라든지, "각본만 보고 나머지는 됐어"라든지, 그러한 차원이 아니고, 여러 곳에 손을 대고 가능한 "아이마스"답게 되도록 조금이라도 "아이마스"감을 남겨두는 것을 목표로 하고 있습니다. 이것이 감독의 일인지 모르겠지만, 이번은 "관리하는 책임"일려나 하고 생각하고, 시리즈 연출을 맡은 타카오 노리코씨에게도 도움을 받는 것이 있습니다만, 아마 여러가지 일에 대해 "아이마스"라는 것을 관리한다는 역할일까요.

다만 "아이마스"느낌을 통일한다고 하는 건 역시 힘드네요. 애니메이션은 엄청난 인원으로 만들기 때문에, 모두에게 "아이마스"를 전부 알고있어 줘라고 하는 것은 무리한 이야기라서요. 그 중에서 "얼마나 하루카가 하루카로 있을 수 있을까"라던가, 공기감이 "아이마스"로 있을 수 있을까? 그 부분이 이번 감독에 손을 든 자신이 할 수 있는 것이라고 생각하고 있습니다.

- 자신의 아이돌 느낌을 확실히 하고 있어도, 그것을 현장에 가지고 간다는 것은 매우 어려운 것이군요.

그렇네요. 애니메이션이 5~6명으로 만들 수 있으면 좋아하는 5~6명이 모여주면 좋은데, 역시 각각의 "아이마스"가 있을 테니 그것도 그것대로 힘들다고 생각합니다(웃음). 스탭 중에도 "아이마스"를 좋아하는 사람은 있고, 애니메이션 업계에도 "조금 바빠서 참여할 수 없지만 "아이마스"좋아해"라고 하는 사람이 많아서. 그런 사람들로부터 "이런 식으로 하면 좋겠다!"라고, 가끔 압력을 가하더군요. 정말 "시험 받고 있는 느낌"이 강한 작품으로, 이 허들의 높이가...(웃음).

그렇다고는 해도, 역시 자신이 생각하는 것을 제대로 만들어가는 것이 가장 - 그것이 자신으로서 할 수 있는 최선의 정의가 아닐까,라고 생각하고, 그것을 믿고 하고 있습니다.



- 3D모델링으로 움직이는 "아이마스"라고 하는 게임을 2D애니메이션으로 표현한다는 것에는 어떤 어려움이 있습니까?

3D에서도 충분히 귀엽게 모델링되어 있으며, 모션도 더할 나위 없기 때문에, 말하자면 "그것을 방송하면 좋잖아"라는 이야기도 있다고 생각합니다. 단지 오랫동안 2D의 손그림을 그려온 애니메이션 업계의 인간으로서는, 역시 표정이나 선의 질감 등 폴리곤에는 없는 "불규칙"이라고 할까, 그런 점이 그림그리는 손으로 보여주고 싶은 걸 다이렉트로 표현할 수 있다고 생각합니다. 그것은 콘티 등의 연출적인 곳에서도 할 수 있다고 생각합니다.

게임은 게임에서 완벽하게 만들어진 모델로, 잘 무너지지 않도록 세계관을 만들 수 있습니다. 한편의 애니메이션은 다소 장애는 있겠지만 그 속에 있는 가능성의 확대가 있습니다. 어느 쪽이 더 우수한 건 아니라고 생각하네요. 애니메이션은 애니메이션 나름의 표정이나 행동을 만드는 방법이 있다고 생각하기 때문에 거기를 겨루어 가면 좋겠다,라고. 다만 앞에서도 말했듯이 3D의 표현도 좋기 때문에 허들이 높습니다. "이거라면 게임 동영상을 보는게 좋아"라는 말을 들으면 지는 것으로 생각하기 때문에 거기에 겨루어 가고 싶습니다.

- 이번 애니메이션은 어디까지나 원작이 "아이마스"지만 스토리는 게임의 것을 그대로 사용할 수도 없기 때문에 어려운 소재인 것은 아닌지?

아마 모두에 있어서의 "아이마스"라고 하는 것이 있다고 생각하네요. 예를 들어 "스포츠근성물"일수도 있고 "허둥지둥 개그"도 할 수 있고, 일상을 그릴 수도 있고, 폭이 상당히 넓은데요. 아마 무엇을 만들어도 "이런게 아니다"라고 말하는 사람은 있겠지하고 생각합니다만, 그 부분 때문에 자신의 "아이마스"를 확정하고 가지 않으면 안된다고 생각합니다.

단, 게임의 디렉터인 이시하라 아키히로씨와 확인한 것은 아이돌이 이런 것은 말하지 않는 다든가 이런 것은 하지 않는 것 같은 규칙을 제대로 자신이 알고 있으면, 그것은 무엇을 해도 "아이마스"가 될 것이라고 하는 이야기입니다. 아이돌 만큼은 소중히 그리고 있군요.

- 그 아이돌에게, 제대로 같은 아이돌의 혼이 들어가있는가?와 처음에는 그러한 "다움"같은 것을 파악하는 것은 어려웠다 입니까?

흠... 보통의 회화를 시킬 수는 있습니다. 그 아이돌의 말투로 대화를 나눌 수는 있지만 그걸 재미있게 재단하는게 힘들고, 어디를 파고들어 주면, 이 아이의 좋은 점, 귀여운 점을 표현할 수 있을까라는 부분이 어렵네요. 대화의 템포와 다른 캐릭터와의 관계 등 여러 요소가 있고, 이야기를 만들어봐도 "어쩐지 귀엽지 않고, 재미없다"라는 곳은, 역시 캐릭터가 그냥 회화하고 있는 것 뿐이 되어 버려서요. 이러한 캐릭터를 살리는 상황과 대사라는 것을 소중히 하고 있습니다.



- 시나리오 제작은 어떤 부분에서 시작된 것입니까?
 
어쨌든 캐릭터의 수가 많기 때문에, 출발점은 "군상극"으로 만든다 이고, 나머지는 캐릭터 모두에게 골고루 빛이 가도록 만든다, 이 두 가지를 방침으로 하고 있습니다.
또한, 이것은 "아이마스"의 좋은 점이며, 대단히 어려운 점이기도 합니다만, 캐릭터 사이에 히에라르키Hierarchie(피라미드 꼴의 지배계급, 상하관계)가 없고 평등하지요. "하루카가 주인공!"이라고 한 것만으로도 조금 다른 것이 되어 버립니다. 그것은 외전적인 것이 되어 버리고, 공식적인 "아이마스"와는 다르다는 것을 처음부터 논의해서 시행 착오의 연속이군요. 군상적으로 그리면 너무 캐릭터가 약해진다든지 평균화되어 버립니다. 평등하게 그리면서도, 제대로 아이돌들의 요철을 보여 준다, 그것을 위한 드라마 제작 구성에 유의하고 있습니다.

- 지금 실제로 아이돌을 그리면서, 취급이 어려웠던 캐릭터나 즉시 파악할 수 있던 캐릭터는 있습니까?

이야기를 만드는데 있어서 휘두르는 역, 문제를 일으키거나 하는 캐릭터는 비교적 그리기 쉽지요. 예를 들어 아미마미라든지, 이오리, 리츠코, 히비키라든지. 소란스럽게 하고 츳코미도 넣을 수 있으므로 취급이 쉽다고 생각하면서도, 그런 면만 자꾸 밀어 가면, 이오리도 단지 조금 심한 소위 츤데레의 템플릿이 되어버리는 무서움도 있고. 그 부분은 항상 조심하려고 하고 있습니다. 하루카는 하루카대로 조금 멍하니 있으므로 어디를 하루카 다움으로 밀어갈까 라든가.

그리고 아즈사와 타카네, 치하야입니다만, 말의 템포가 조금 특별하지요. 단지 느린 것뿐만 아니라, 호흡의 위치가 말이죠. "이 대사는 온화하게 말할 수 있지만 이 대사 만은 조금 불량한 느낌이 없으면 치하야가 되지 않지요"같은 것이 발생하는 거예요. 이런 부분은 애프터 레코딩에서도 연기자가 눈치를 챕니다. "좀 말하기 힘들어요"같은, 그럴 때는 대사를 깎아서라도 말의 템포가 잘맞도록 하고 있습니다. 그 정도로 철저하게 "아이돌감" 같은 것을 마주보고 있습니다.

- 모두 아이돌들을 맡은지 긴 사람은 또 7,8년 됐으니까요.

그렇군요, 저는 뭔가 더 교제가 길기 때문에, 그러니까 애프터 레코딩은 매번 이시하라 씨에게도 들려주고, 내용보다는 대사...라고 할까 아이돌감 같은 곳을 보고 받고 있습니다. 그런 부분이 "아이마스"를 형성하고 있는, 이야기보다 캐릭터"다움"이 중요한 작품이라고 느끼고 있습니다.

- 애프터 레코딩 현장의 분위기는 어떻습니까?

역시 캐릭터는 전부 성우에 깃들어 있구나,라고. 아까 말한 대사 사이나, 말하기 힘들 듯이 하고 있는 곳은 대사에 문제가 있거든요. 거기에 대해서는 굉장히 정직하더군요. 애니메이션이기 때문에 호흡의 간격이라든지도 어느 정도 타협을 주지 않으면 안되서, 그 근처를 현장에서 타협해 가면서 하고 있습니다.
하지만 제대로 소리가 녹음이 되면 그 아이돌이 되는 것은, 당연하긴 합니다만 대단하다고 생각합니다. 이 분들 이외는 있을 수 없구나라는 것을 느끼게 되네요. 성우가 수년간 스스로 캐릭터를 따뜻하게 지켜오고 있어 준 것이 있다고 생각하기 때문에 그 부분은 가능한 존중하면서 만들고 있습니다.

- 비주얼 이외의 측면에서 "아이마스"다움을 내기 위해 연구하고 있는 부분이 있습니까?
 
예를 들면 이번 삽입곡 등은 힘차게 진행해갑니다. 게임 등 "아이마스"곡을 만들고 있는 스탭 여러분이 참여하시고, 애니메이션의 오리지널 곡도 준비하고 있습니다. 그리고 "이 곡은 넣어야지" 싶은 것을 도입하거나 게임을 즐기고 있는 사람이 히죽 거릴 수 있을 것 같은 BGM을 넣거나, 아이마스를 처음 접하는 사람이나 이전의 프로듀서도 즐길 수 있는 숨겨진 요소 같은 것을 넣고 있습니다. 곡 이외의 부분에서도 반다이남코 게임스와 제대로 연계를 취하고 있군요. 게임 본편도 링크하도록 제작하고 있습니다.


아래 영상은 애니메이션에서 댄스와 게임에서 댄스를 비교한 영상입니다.



アニメ「アイドルマスタ ー」のダンスが本 気だった

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