• [J의 기록] POE 팔라딘2015.04.26 PM 03:45

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팔라딘은 판타지 RPG에서 깊은 전통을 지니고 있다. 플레이어마다 팔라딘에 대한 생각은 다르겠지만 흔히 샤를마뉴의 12기사와 엘 시드, 원탁의 기사 같은 이미지를 떠올리곤 한다. 팔라딘을 즐겨 하는 플레이어는 흔히 팔라딘을 성실하고, 원칙 있고, 용감하고, 엄하다고 여긴다. 팔라딘이 두드러지는 이유는 자신이 하는 일에 한결같은 성격과 확고한 헌신이 있기 때문이다.

프로젝트 이터니티에서는 팔라딘의 이기심 없는 열정과 열의를 유지하되 성향, 윤리 같은 개념에는 얽매이지 않기로 했다. 또 다른 클래스와 뚜렷하게 구분되는 메커닉을 갖춰 팔라딘만의 역할을 강화하고 싶었다. 에리어 디자이너 바비 눌은 D&D 3.5의 마셜(marshal) 클래스를 좋아한다. 4E에서 동료를 강화시키며 전투를 이끄는 워로드 클래스와도 비슷한데, 이게 바로 우리가 프로젝트 이터니티의 팔라딘을 개발할 떄 취한 방향이다. 팔라딘에게는 지속되는 아우라 모드에, 한 캐릭터를 대상으로 하는 강력한 힐과 버프 능력이 있다. (클레릭이 범위 효과인 것과 대비된다.) 그리고 패시브로 근거리에 있는 동료에게 보너스를 부여한다.

게임의 배경 상에서 팔라딘은 열의를 가지고 종교나 철학, 문화적인 이상을 좇는 자들이다. 이 지역에서 근간이 되는 팔라딘은 베일리아 대제국(현 올드 베일리아) 드라코치 궁전의 전설적인 엘리트 가드들이다. 이들은 이기심 없는 열정과 확고한 충성심, 리더십의 기준을 세웠으며, 이후 2000년간 탄생한 비슷한 집단들이 바탕으로 삼았다. 그런 집단 중에 어둡고 악한 이상을 추구하는 집단이 있지만 그래도 팔라딘은 언제나 자신이 믿는 바를 앞장서서 좇는다.

애니맨서와 사이퍼들이 수행한 최근 실험에 따르면 팔라딘의 영혼은 언제나 불타는 영적 에너지의 원천이다. 팔라딘의 광신 때문에 그것은 육신에서조차 철철 흘러넘친다. 사이퍼들이 팔라딘의 영혼을 직접 인식하려고 했을 때, 그들은 태양을 똑바로 쳐다보는 것과 같이 불쾌하고 고통스러운 경험이었다고 묘사했다.

모든 팔라딘은 다음과 같은 기본 능력으로 시작한다.

Reviving Exhortation (액티브): 팔라딘이 무의식 상태의 아군에게 일어나라고 지시하여 스태미너가 즉시 크게 오르면서 일어난다. 하지만 대상은 짧은 시간 이후 회복된 스태미너의 절반을 잃는다
Zealous Barrage (모드): 팔라딘과 근처 3m에 서있는 모든 아군이 공격과 능력 속도가 늘어난다. Zealous March와 함께 사용할 수 없다
Faith and Conviction: 팔라딘은 모든 방어에 고유의 보너스가 있다
성장하면서 다음과 같은 능력을 얻게 된다.

Coordinated Attacks: 팔라딘에 가장 가까운 아군이 정확도 보너스로 팔라딘의 공격 상대와 같은 상대를 공격한다
Shake It Off (액티브): 팔라딘이 아군에 지시하여 짧은 시간 동안 걸려있는 적대 효과를 무시한다. 효과는 잠시 정지된 것일 뿐 지속시간이 줄어드는 것은 아니며 Shake It Off의 지속시간이 끝나면 다시 되돌아온다
Inspiring Triumph: 팔라딘이 적을 쓰러트렸을 때 4미터 안에 있는 아군이 일시적으로 모든 방어가 오른다
Zealous March (모드): 팔라딘과 근처 3미터에 있는 아군의 이동속도가 오른다. Zealous Barrage와 함께 쓸 수 없다
지금까지 테스트해본 결과 팔라딘은 전투에서 아주 유용하다. 팔라딘의 아우라와 Coordinated Attacks효과를 보기 위해 근거리 그룹이 팔라딘을 중심으로 모이는 일이 흔했다.

다른 여러 클래스에도 스태미너 회복 능력이 있는데 팔라딘의 Reviving Exhortation는 불리해지는 상황에서 전세를 뒤집을 수도 있다. 하지만 너무 일찍 사용하면 부활한 캐릭터의 스태미너 부스트가 긴 싸움 속에서 바닥나면서 재앙을 맞을 것이다.

팔라딘의 부가 재능을 무엇으로 선택하느냐에 따라 캐릭터가 패시브나 액티브로 기울 수 있다. 아우라의 범위를 넓히거나, 지시의 효과나 효능을 늘릴 수 있고, 팔라딘 개인의 능력을 올리고 싶다면 직접 공격/방어 능력을 올릴 수 있다.

(역주: 현재 알려진 프로젝트 이터니티의 생명력 시스템은 1992년작 다크랜즈를 따와서 스태미너와 체력이 나눠지는 형태입니다. 대미지를 받으면 4분의 1은 체력이 깎이고 나머지 4분의 3은 스태미너가 깎입니다. 스태미너는 여러 수단으로 회복할 수 있지만 체력은 휴식 장소에서 휴식을 취하지 않는 이상 회복할 수 없습니다. 스태미너가 0이 되면 기절하고, 체력이 다 떨어지면 행동불능이 되거나 전문가 모드의 경우 세상 하직합니다.)



출처:https://crpgnews.wordpress.com/



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