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[RPG 창고] 공개될수록 기대감 폭발하는 디비티티 오리지널씬22016.04.16 AM 11:32
스벤 빈케가 지난 8일 런던에서 열린 EGX 레즈드에서 《디비니티: 오리지널 씬 2》 관련 발표를 했습니다. 출처 링크에서 발표 녹화본을 볼 수 있습니다. (3분 20초부터 시작합니다.)
대략적인 내용은 저번 PC 게이머 위켄더 발표 내용과 비슷한데, 저번과는 약간 다른 디테일들이 있습니다. 중복되는 내용은 생략하고 새로운 내용들과 좀 더 자세히 묘사한 부분들만 정리해봤습니다.
발표 초반에 1편을 소개하면서 그리고 2편의 목표를 말하면서, TRPG 같은 자유로움을 달성하는 데 있어 역시 시스템 중심의 게임플레이를 강조. 2편은 더 많은 시스템으로 규모를 키우는 게 목표.
1편 콘솔판은 상업적으로 꽤 잘 됐다.
캐릭터의 기원은 미리 만들어진 것들에서 선택할 뿐 아니라 조합할 수도 있다는 부분을 좀 더 명확하게 표현: 출신지, 이전 직업, 살아온 역경 등을 조합할 수 있다.
2편은 파티 내부의 토론과 의사결정을 진행할 때 처음 해당 상호작용을 시작한 캐릭터가 결정권을 갖는다. 하지만 토론 과정에서 각 캐릭터들이 각자 종족과 기원, 입장 등에 따른 견해를 밝히고, 최종 결정은 서로 간의 관계 스탯에 영향을 미친다. 이 캐릭터 간 관계 변화는 다시 내러티브에 영향을 미친다.
엘프가 시신 일부를 먹어 기억을 흡수하는 능력은 단순한 기믹이 아니다. 전작의 동물과의 대화(2편에도 존재)나 2편의 유령과의 대화와 마찬가지로 게임 시작부터 끝까지 의미가 있는 시스템. 기억을 먹어서 새로운 단서와 비밀을 밝혀낼 수 있다.
포트 조이라는 감옥 지역에서 파티 각 캐릭터가 개별적으로 행동하면서 경쟁/협력하는 예들을 설명. 각 캐릭터의 종족과 스킬, 기원에 따른 접근 방식의 차이점들. 대화의 차이, 퀘스트 자체의 차이, 환경/스킬 활용의 차이…
드워프는 몸집이 작아 잠입에 더 유리하다.
서로의 기원에 따른 캐릭터 간 이해 관계 충돌, 퀘스트 경쟁.
단순한 경쟁 멀티플레이어가 아니라 스토리 기반의 경쟁 멀티플레이어 게임. 적당한 용어가 없어 지금은 ‘내러티브 경쟁 멀티플레이어’라고 부르는데 뭔가 짧은 용어가 있으면 좋겠다.
보안 시스템: 그림을 훔치거나 하면 NPC가 도둑맞았다는 사실을 알게 되고 보안 레벨이 올라간다.
전투 시스템에 추가된 부분들: 고저차에 따른 보너스와 페널티. 저주 받은 표면 속성. 불에 저주가 들어가면 저주 받은 불 네크로파이어가 되어 물로는 끌 수 없다. 또 새롭게 추가된 기화 스킬이 있어 저주 받은 불로부터 저주 받은 구름을 만들어내거나 할 수 있다. 저주 받은 기름도 있는데, 그 용도는 게임을 하면서 직접 밝혀보길 바란다.
전투를 설명하면서도 역시 TRPG 같은 플레이 감각(규칙이 존재하고 규칙을 활용해서 유리한 상황을 만들어내는)을 언급.
게임 마스터 모드: GM 모드에 우려를 표하는 사람들(모 RPS 필자를 포함해)이 있지만, 제대로 만들 수 있음을 증명하고 싶다. 다만 아직 자세히 설명할 때는 아니다.
개발 팀 내부에서 GM 모드로 메인 캠페인을 플레이하면서 테스트에 활용하고 있다.
‘시스템을 활용해서 말하는 스토리’
이후 문답 시간.
개를 죽여서 개의 유령과 대화할 수 있나? 할 수 있다.
모드 지원 개선에 대해: 1편 툴의 경우 체력 값을 바꾸는 수준의 단순한 작업도 하기 어려웠다. 개선된 에디터는 단순한 작업의 경우 쉽게 구현할 수 있게 만들고, 복잡할 수 밖에 없는 작업의 경우 문서 지원을 강화할 생각.
맵 구성은 1편과 마찬가지로 여러 개 맵으로 구성되지만 각 맵은 1편의 각 맵보다 크다. 자유로운 진행을 막는 경우는 아주 적을 것.
각 캐릭터의 기원에 따라 관계 형성이 더 어렵거나 쉽기도 하다. 가령 리저드 캐릭터라면 (리저드는 인간을 싫어하기 때문에) 인간 캐릭터와 긍정적인 관계 형성이 훨씬 더 어렵다.
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으으 디비니티 오리지널 씬1 EE 엄청 재미나게 했었지요
모드도 많이 개선되어서 옵시디언의 티러니와 마찬가지로 기대감 폭발합니다!!!
(최근에 발더스게이트 SOD 출시와 곧 발더스게이트 2 EE 한글패치 완성될거란 얘기가 있어 RPG팬으로서 너무너무 흥분되네요!)
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