• [게임창고] 에이지 오브 데칸던스 제작진의 신작 뉴월드 컨셉2018.10.01 PM 10:01

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캐릭터 시스템

동일한 여섯 개 스탯(힘, 민첩, 체질, 지능, 인지, 카리스마)과 다음 그룹으로 나뉜 18개 스킬이 존재합니다.

  • 근접 (주먹, 날붙이, 둔기)
  • 화기 (권총, 샷건, SMG)
  • 에너지 무기 (권총, 소총, 캐논)
  • 과학 (의학, 공학, 컴퓨터)
  • 화술 (설득, 물정, 거래)
  • 잠행 (자물쇠 따기, 소매치기, 잠입)

파티 기반

파티 기반은 모든 디자인 요소에, 특히 콘텐츠 흐름에 영향을 미치는 근본적인 변화입니다. 3, 4명 파티원이면 모든 스킬을 커버할 가능성이 높습니다.

카리스마는 파티원의 수와 질에 영향을 미칩니다. 파티 크기는 둘에서 다섯까지 가능합니다. 퀘스트로 얻는 경험치는 인간 파티원들 사이에 분배되므로 (드로이드는 자신만의 레벨 업 시스템이 있고 경험치가 소모되지 않습니다.) 작은 파티일 수록 레벨이 빨리 오를 수 있습니다.

파티 역학

일반적인 RPG에서 파티원들의 존재는 전투에서 컨트롤할 수 있는 유닛 수를 늘려주고 다양한 전투 능력을 사용할 수 있게 해주는 식으로 순수하게 전술적인 역할만 해냅니다. 전투를 제외하면 플레이어가 만든 캐릭터와 고용한 캐릭터/그 다음에 만든 캐릭터 사이에 거의 차이가 없기 때문에 플레이어는 분대를 롤플레잉하는 셈입니다.

전투가 대부분인 RPG들에서는 괜찮습니다. 하지만 비전투 게임플레이로 오면 다른 접근법이 필요하게 됩니다. 파티원들이 전투 상의 이득 (그리고 간혹 전투 스트레스를 풀기 위한 괴상한 섹스와 파티간 잡담) 외에는 어떤 이득도 주지 않기 때문에 메인 캐릭터와 달리 취급할 이유가 많지 않다는 점이 문제입니다.

간단히 말해 대부분 RPG 파티원들은 “캐릭터”다운 특징이라 할 수 있는 자유 의지도, 의사도, 목표도 없는 좀비라는 점입니다. 그래서 우리는 자기 의지와 의사, 신념, 목표, 기타 특성을 지닌 제대로 된 캐릭터 만들기를 메인 디자인 목표로 삼았습니다.

파티원들은 자신들의 행동을 판단하는 복잡한 성격과 신념 체계를 갖추게 됩니다. 이런 스탯들은 플레이어가 직접 확인할 수 없게 만들 가능성이 높고 캐릭터들과 직접 이야기하며 행동/반응을 관찰하면서 판단해야 할 겁니다.

우리는 파티원들이 다양한 상황과 플레이어 캐릭터의 선택에 반응하게 만들 용도로 10개 특성(값은 -5에서 +5)을 계획하고 있습니다.

  • 종교 (-5는 극렬한 무신론자, +5는 진실한 신앙인)
  • 정치 (-5는 추잡한 자유주의, +5는 찬란한 보수)
  • 충성 (-5는 믿을 수 없는 쓰레기, +5는 맹목적 충성)
  • 성미 (-5는 둔감, +5는 언제든 자제심을 잃을 준비가 됨)
  • 비열 (-5는 정직한 에이브, +5는 밀티아데스)
  • 기회주의 (-5는 원칙의 인간, +5는 원칙이 뭔데?)
  • 이상주의 (-5는 냉소, +5 장밋빛 이상주의자)
  • 욕심 (-5는 돈을 초월, +5는 고든 게코 가라사데)
  • 이타주의 (-5는 이기적인 개자식, +5는 대의를 위하여!)
  • 친화 (-5는 타인과 잘 어울리지 못함, +5 히틀러와 친구가 됨)

재주와 캐릭터 레벨

퀘스트에서 얻은 경험치로 레벨이 오르게 됩니다. 레벨이 오르면 재주를 선택하고 능력을 해제하거나 올릴 수 있습니다. 재주는 캐릭터 성장에서 중요한 부분이고 (즉, 사소한 보너스를 주는 게 아니라 캐릭터가 외로운 늑대 혹은 분대장, 공격 혹은 방어, 총잡이 혹은 기계쟁이, 근거리 혹은 원거리 등, 스킬 선택과 별개로 특정한 방향으로 성장할 수 있게 도와줍니다.) 스킬 레벨 만큼이나 큰 변화를 만들어냅니다.

우리는 스킬을 특정 행동의 성공 가능성 판정에, 재주는 할 수 있는 행동과 스킬 활용의 정도를 규정하는 데 활용하려고 합니다. 예를 들어 권총에 포인트를 넣은 캐릭터 모두가 총잡이는 아니고, 혼자 다니는 캐릭터 모두가 제레미아 존슨처럼 생존하진 않습니다. 기본적으로 스킬보다는 재주가 캐릭터를 규정하는 데 더 큰 역할을 합니다.

스킬과 사용해서 배우기

죽이고, 말하고, 잠입하고, 자물쇠를 따고, 컴퓨터를 사용하고, 기계를 고치는 등의 행동 자체로는 경험치를 얻지 않습니다. 스킬은 직접 포인트를 넣어 성장시키는 게 아니라 사용에 따라서 자동으로 성장하게 됩니다.

우리는 어떤 행동을 얼마나 했는지 세는 방식 대신 각 활동(공격, 살해, 수리, 잠입, 설득, 거짓말 등)에 특정한 값(학습 포인트라고 해보죠)을 부여할 겁니다. 어려운 적을 죽이거나 원자로를 수리하면 약한 적을 죽이거나 토스터를 수리할 때보다 많은 포인트를 받습니다. 기본적으로는 경험치와 동일한 방식이지만 해당 활동에 활용된 스킬을 직접적으로 올리는 겁니다.

가젯

근거리 빌드도 쓸만하지만 대부분 적들이 총을 사용할 겁니다. 모두 그냥 제자리에 서서 무기를 발사하고 탄환을 피한다면 원거리 전투는 따분할 겁니다. 엄폐물이 필요하지만 그렇다고 사방에 엄폐물을 두고 싶진 않습니다. 그래서 다른 용도 뿐 아니라 직접 엄폐물을 만들 수도 있는 가젯이 필요합니다.

  • 흡수 에너지 실드 (x 대미지 흡수)
  • 현실 왜곡장 (자신을 향한 공격에 명중률 페널티)
  • 토탈 리콜 같은 광학 착시 (적이 허상을 목표로 삼을 가능성)
  • 스텔스 보이 같은 클로킹 필드
  • 정지 필드 (적을 붙잡아둠. 어떤 대미지도 줄 수 없다)
  • 뇌파 방해장치 (초능력 무효장치 놔두고 외출하지 마세요)

각각 3, 4 단계 업그레이드가 있는 10~12개 가젯을 계획하고 있습니다.

세력

이 게임에서는 세력들이 큰 역할을 하지만 플레이어는 어떤 세력에도 합류하지 않고 어떤 세력과도 일하고 거래할 수 있는 외부자로 남습니다. 이 세력들이 길드 같은 게 아니라 서로 다른 허브라는 점에서 설정에도 부합합니다. 하지만 많은 퀘스트들에 이권 다툼이 걸려있고 평판은 《에이지 오브 데커던스》보다 더 강하고 직접적인 요인으로 작용하기 때문에 계속 해서 모두를 만족시킬 수는 없을 겁니다.

게임에서 큰 역할을 하는 평판 스탯에 더해  (메인 퀘스트가 어느 정도 평판을 중심으로 돌아갑니다) 플레이어의 행동에 영향을 받는 중요한 스탯이 두 가지 더 있습니다. 세력의 힘과 사기입니다. (플레이어의 행동에 따라 두 수치 모두가 증감, 혹은 둘 중 하나가 증감할 수도 있습니다.) 이 부분은 나중에 자세히 설명할 겁니다.

 

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하드코어 RPG 에이지 오브 데컨던스 제작진들의 신작 더뉴월드 컨셉 설명입니다 

제작진이 별 판매량을 기대 안했는데 기대치를 넘는 판매량이 나와 깊이 있는 하드코어 RPG 신작을 제작할 수 있는 환경이 마련되어 있다 하니 RPG팬들 입장에선 매우 좋은 소식이네요 

(근데 전투 스트레스를 풀기 위해 괴상한 섹스라니 ㄷㄷ;;)

 

 

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