• [아이디어찌끄리기] 게임규제 이야기 해보기 1#2013.11.07 PM 10:35

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대한민국의 게임계는 2013년 가을. 다양한 규제로 커다란 난항을 격고 있다.

셧다운제/쿨링오프/중독물취급 으로 대한민국에서 게임인식의 위치는 안좋은 쪽으로 치우쳐 가고 있다.

특히 청소년을 대상으로 하는 규제는 극을 향하고 있다고 해도 과언이 아니며

청소년 자유의 권리까지 침해되고 있다는 말까지 나오는 정도이다.

무엇이 대한민국의 게임인식을 이렇게 개차반으로 만들었는가?

정말로 게이머들이 게임으로 인해 행동조절을 하지 못하여 사회분위기를 어지럽히고

스스로 규제에 얽매이는 실수를 저지른 것일까?

아니면 소위 말하는 윗대가리(라고 쓰고 국회의원이라고 읽는다)들이 터무니 없는 꼬투리를 잡은 것일까?

대부분은 후자로 본다.

하지만 곰곰히 보자. 주변에 있는 청소년이 하루에 5시간이상 게임을 하고 있는 모습을 매일같이 보게 된다면

선부른 일반화가 아니더라도 통념상

'이 친구가 열심히 게임해서 프로게이머나 개발자가 되겠구나'

라는 생각보다

'공부는 안하고 게임이나 매일같이 게임이나 하고 있네.'

라는 생각이 드는게 먼저다.

물론 걱정하는 마음에. 세상엔 게임외에도 다양하게 경험할 수 있는게 많음을 알기에.

그것을 종용하는 것일수도 있다.

하지만 문제는 대한민국에서 청소년이 즐길 수 있는 여가가 그렇게 많지 않다는 거다. 학원이나

야간자율학습, 입시위주의 문화로 인해 대한민국 청소년의 시간은 무조건 공부로 끝나야 한다.

자유롭고 깨어있다는 사람들도 청소년들에게 해줄 한마디를 권하면... 창의적인 생각? 자신의 강한 의지?

다양하게 나오지만 결론은 '공부를 열심히 해야지'가 된다.

여기서 여가활동에 대하여 구체적인 정의를 이야기 하기 어렵지만. 연구로 등록된 여가활동의 이론적인 정의에는 두가지가 있다.

바로 '적극적인 여가활동'과 '수동적인 여가활동'이다.

적극적인 여가활동에는 육체적, 정신적인 힘을 이용하여 걷기, 요가와 같은 힘이 덜 드는 활동이 있는가 하면, 킥복싱, 축구, 등산과 같은 힘이 많이 필요한 활동도 있다.

반대로 수동적인 여가활동에는 사람이 중대한 물리적, 정신적인 힘을 발휘하지 않는다. 영화 보기, 텔레비전 보기, 슬롯 머신에서 도박하기 등을 예로 들 수 있다.

제안할 수 있는 많은 여가활동도 있지만. 청소년에게 여가시간에 육체적 정신적 힘을 소비하게 할 수 없음으로 시간상/금전상 결국 손쉽게 접할 수 있는 게임이 가장 우선순위가 된다.

그렇다면 '게임'자체가 긍정적인 여가활동이 될 수 있는가 의문을 던질수 있다.

현재 대표적인 대한민국 게임의 양상은 온라인게임과 모바일게임이다.

MMORPG 와 FPS 정도가 온라인게임에서 대표적이며 모바일게임은...따로 언급하지 않겠다.

온라인게임의 긍정적인 모습은 본디 현실에서 이룰수 없는 상상의 세계를 플레이어가 경험하고 레벨을 올리며 강해지며 다른 플레이어들과 협력하여 관계를 만들어 나가는 것이다. 특히나 콘텐츠 추가의 가능성은 단순히 엔딩을 보면 끝나는 스토리 라인에서

끝이 없는 콘텐츠경험를 할 수 있다.

.........는 것은 게이머의 입장이고 기업입장으로 보면

오늘날의 게임회사는 단순히 하나의 작품을 만들어 끝내기 보다 계속해서 수익을 올리기 위해서 게이머가 게임상에 머무는 시간을 늘려야 할 필요성이 있다. 게임상에 머무는 사람의 수가 많아지고 시간이 늘어날수록 결제로 이어지고 게임회사에 이익이 될 확율이 높아지는 것은 당연한 논리이다.

즉 게임에 매달리게 해야 하는것은 회사 수익과 직결되어 필수 불가결적인 요소가 된다.

반대로 청소년과 게임의 긍정적인 모습은 간단하다. 적절한 시간을 게임에 활용하고 즐기는 것이다.

게임규제에 반대하는 사람도 심지어 청소년 게이머 스스로도 논리적으로 게임에 모든 시간을 활용하기를 바라지 않는다.

이 두가지는 정해져 있는 여가시간을 놔두고 필연 충돌할 수 밖에 없는 점유율 싸움이다.

그렇다면 결과는 어떨까?

엄청난 자본과 인력이 투입되어 플레이시간을 늘릴수 밖에 없게 유도 되어있는 온라인 게임서비스와

그것을 이용하는 청소년 게이머.

필자는 청소년을 100% 완성된 인격체로 보지 않는다. 교육학을 전공해도 청소년시기는 엄연히 발달과정에 있는 시기이다.

구지 교육학을 전공하지 않았어도 청소년은 불안정한 시기이며 극히 많은 유혹에 넘어가기 쉽다는건 기본이다.

게임에 악감정이 없더라도 게임 자체의 몰입유도에 청소년이 스스로의 시간을 지킬수 있다는 확신을 가지기 어렵다.

즉 게임에 '중독'까지 는 아니더라도 '유도'의 기능이 있다는것은 부정하기 힘든 사실이다.


자본주의 사회에 콘텐츠의 본래 목적으로 소비자를 유도하는 것은 당연한 기능으로 자리잡아 왔다.

하지만 너무나도 여기저기 매출 유도의 목적을 가진 게임들이 난무하기 시작한 것이다. 비슷비슷한 양산형 온라인게임은 찍어내듯이 쏟아져 나오고 거기에 온라인 게임들 사이에서 경쟁도 심해져 부분유료화로 결제 방식이 바뀌는데

부분유료화로 인해 더욱더 교묘하게 게이머들의 지갑을 노리는 뽑기 아이템등 그 정도가 심해져 왔다.

지금은 오히려 온라인게임 포화상태에 이르러 드문드문 나오는 판국이다. 부분유료화는 모바일 게임으로 넘어가서

더이상 할말도 없다.

대체 왜 이런 속빈 강정마냥 온라인게임이 대한민국 pc게임의 메인으로 자리잡게 된것일까.

IT강국이라는 이름하에? 네트워크 시서이 잘 갖추어져 있기 때문에?

근본을 거슬러 올라가면 답은... 불법복제에 있다. 특히나 게임이 다른 문화 콘텐츠에 비해 저평가 되는 이유도 여기에 있다.

대한민국은 특히나 콘텐츠의 가치지불에 인색한 나라다.

노래나 영화/게임은 돈을 쓰지말고 다운받아야 미덕이고 여기에 돈을 쓰는 사람은 돈이 남아도는 사람이라는 인식이 있다.

더군다나 게임은 그 초반부터 잡지책 부록의 가치로 전락해 버렸다.

이어지는 네트워크 인프라의 보급과... 와레즈/웹하드의 영향으로 '돈주고 게임사는것' = '바보짓'이 되는 상황까지 온다.

대한민국은 경제의 급속성장의 영향인가 소프트웨어보다 하드웨어기술 발전에 더 많은 가치를 두는데

대표적으로 삼성의 예로 들면 여전히 소프트웨어는 죽을 쓰고 있다. 무형의 가치보다 유형의 가치에 중점을 두는것이 대한민국이다.

게임은 꽁짜 라는 인식이 사람들에게 박혀있는 것이다.

손에 쉽게 넣을수 있는 불법 복제 게임은 이익을 창출하기 어렵게 되고

그 인증방식과 플레이방식의 필수로 복제가 어려운 온라인게임이 대세가 되어 버린것이다.

게이머들의 불법복제 -> 온라인게임 제작사 증가. 이것이 2000년 부터 10년간의 모습이다.

이러한 모습은 모바일에서도 그대로 이어진다.

여기서도 부분유료화된 게임은 기본적으로 무료로 플레이가 가능함으로

꽁짜의 인식은 벗어나기가 힘들었다.

아이러니하게도 아니면 당연하게도 불법복제가 이루어지기 힘든 온라인게임은 국내 콘텐츠 매출의 절반이상을 기록하게 된다.

게임이 가진 시장파워가 아니라 운좋게도 게임만이 가진 불법차단 특성으로 이러한 결과가 나타난 것이다.

게임이 효자산업이다 매출이 잘나온다. 결코 좋아할 일이 아니란 것이다.

음반이나 영화 콘텐츠가 게임처럼 불법차단이 가능하게 되었다면 좋은 기록을 낼수도 있을것이다.

하지만 이제와서 온라인게임으로 짭잘하게 돈을 벌어들이던 게임회사들이 패키지 게임을 내게 될것인가? 그럴리는 없다.

불법 복제에 대한 가능성은 언제까지 따라다닐것이며 그것이 긍정적인 결과를 내려면 ...전체적인 시민의식 또한 따라 올라와야 한다.

소비자가 콘텐츠에 돈을 쓰는 때는 언제인가? 그건 바로 이 콘텐츠의 가치가 지불한 가격에 합리적이라는 판단이 섰을때 이다.

부분유료화가 소비자의 주머니를 빨아먹는데 부정적인 영향만 있는것은 아니다.

불법복제가 불가능한 상황에서 결국 현물을 지불해야하는 상황에 놓인 게이머들은 점점 무형의 콘텐츠 가치에 돈을 쓰는것이 익숙해진 것이다.

이에 대한 결과는 스팀이나 콘솔 온라인 스토어에서 매우 확실하게 확인할 수 있다.

초반에는 패키지나 시디가 오지도 않는데 구태여 온라인으로 게임을 사야할 필요가 있는가? 하며 온라인 스토어 구매자들을 비웃었지만 점점 자신의 계정 라이브러리에 한줄 적혀진 콘텐츠의 가치를 인식하고 결국 디지털로만 게임을 모으는 현상까지도 이어졌다.

(여담이지만 필자의 스팀 라이브러리에도 100여개의 게임들이 등록되어 있다).

또 이러한 현상에서 확인할 수 있는 것이 바로. 디지털 판매로 인한 국가적인 개념이 없어졌다는 것이다. 모바일 마켓도 그것으로 많은 이득을 보고 있기도 하다.

아직까지 이러한 콘텐츠 가치 인식의 변화는 전체적으로 이루어지고 있진 않다. 여전히 게임은 비주류의 문화이며 저평가 받고 있는 콘텐츠이다.

아무튼 이야기가 죽 길게 옆으로 샛는데

이렇게 줄줄히 게임의 가치인식에 대해 논한 이유는 초반에 던진 질문인

'무엇이 대한민국의 게임인식을 이렇게 개차반으로 만들었는가?'

에 대한 것이다.

게임을

하나의 작품으로 귀결시키려는 것이 아니라

돈벌이의 수단으로 집중한 결과라는 것이다.

비슷한 느낌으로 상업음악. 매일같이 쏟아져나오는 아이돌그룹이 부르는 노래 등이 있다.

영화는 어떤가? 영화자체가 중요한게 아니라 출연배우들 띄어주는데 주목적이 있는 영화등 이 있다.

노래가 중요한게 아니고 아이돌/소속사가 중요한 것이다.

게임이 중요한게 아니고 게임회사가 중요한것이다.

일단 글이 길어져서 여기서 나누어 보려고 하는데

다음 내용은

개차반된 게임 인식으로 어떤 점을 꼬투리 잡히게 되었나에 대한 글을 이어보려고 한다







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http://novasound.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B7%9C%EC%A0%9C-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%ED%95%B4%EB%B3%B4%EA%B8%B0-1

티스토리에 작성중인 글이며
필자는 글쓰기에 정말정말 재주가 없는 사람이라
그냥 글쓰기 비전문가의 연습겸으로 적는 글입니다.
따라서 글 내용이 중간에 산으로 가기도 하고...=ㅅ=
말하고자 하는 요지가 뭐인지 헛갈리기도 하고...
글내용도 그렇게 전문적이지 못합니다
좀 시간을 두고 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.


댓글 : 4 개
문단 나누기에 신경을 써 보시면 논지가 사는 게 느껴지실 겁니다. 중심 문장을 첫문장이나 끝문장에 배치해보는 연습을 해보시는 것도 좋을 거예요. ^^ 참. 그리고 문단 나누기가 확실히 중요한 게 의미 덩이를 끌어낼 수 있는 역할을 합니다. 한문단에는 거의 한 의미덩이가 들어가지요. 이걸 생각해보며 쓰면 오히려 더 깔끔한 문장을 만들 수 있을 겁니다.
  • NISS
  • 2013/11/07 PM 11:20
저도 이런 글 써보고 싶은데 잘 안써지더군요. 그래도 지겹지 않게 읽었으니 괜찮은 듯 합니다.
온라인 게임 부흥의 근본 원인을 불법복제에서 찾으신 건 재고 해 보심이 좋을 듯 하네요.

물론 그 영향이 분명히 있었겠습니다만, 제 생각에 더 큰 차이는...
우리나라 사람들이 컴퓨터랑 싸우기 보다는 사람이랑 싸우는 걸 더 좋아한겁니다.
컴퓨터랑 싸우는건 유치하고 성에 안차는거예요.

한게임 고스톱만 봐도 알 수 있어요...
그까짓거 프로그램으로 짜면 사람Vs컴퓨터 쉽게 만들 수 있는 게임이고 이런 건 거의 공짜 배포도 가능할텐데,
내 돈을 쓰면서라도 다른 사람이랑 붙겠다고 네이버도 못 쓰시는 할아버지 할머니들이 거기 들어가서 게임을 하죠.

온라인 게임의 파급력이 달랐고, 게임의 g도 모르던 사람들을 게임시장으로 불러드릴 힘이 있었던 이유가 저는 그거라고 봅니다.

그런 측면에서 보면 콘솔이 우리 시장과는 맞기 힘든 이유가 있습니다.
꼬박// 글쓰기 조언 감사합니다 ㅠ 논문까지 쓰고 있는 대학원생이 이렇습니다 ㅠㅠ
그래도 원문에는 나름 문단나눠서 썼는데 마이피에 옴기니까 싹 없어졌네요 .....
사실 원문도 막 써대서 그렇게 문단의 의미가 있진 않지만...좀더 자주 써봐야겠네요

NISS//
감사합니다. 저도 다시 읽고 있는데
중간 중간 쓸모없는 문장이 있긴 있더라구요 ㅎㅎ
그문장 쓸땐 이내용도 언급하면 재미있겠지? 하고 적었는데 정작 너무 새는거 같아...
놔뒀는데 이렇게 눈에 걸리네요 -3

밝은숲//
좋은 글 감사합니다. 그 이유도 같이 첨부하면 좋을듯 합니다.
불법복제로 인해 온라인으로 넘어가고....
멀티플레이란게 배틀넷으로 인해 사람들이 pvp에 맛이 들리기도 하고
특히 우리나라 사람 승부욕은....와따죠
국민성이라는 측면에서 부가하면 좋으려나요
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