• [잡동사니] rpg 게임의 병폐- 아이템 가치의 폭락2012.04.21 PM 11:18

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시간이 지나면 지날수록 레어탬은 흔해지고 유니크 탬도 흔해집니다. 왜일까요.

이걸 막고 싶어서 생각난건데, 게임 활동 인구 대비 해서 아이템을 떨구는 겁니다. 유니크는 0.001%, 레어는 0.1% 이런식으로요.
누군가 강화라던가 합성을 해서 부서지거나, 아니면 게임의 인구가 늘어나서 탬이 새로 떨궈 진다는 식으로 하면 아이템의 가치가 계속 유지 되지 않을까요?

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댓글 : 28 개
사재기꾼들이 더욱 성행하게됩니다
중꿔들과 사재기꾼들이 있는한 ...
괜찮은거 같은데요.. 저정도로 레어하면 노가다아무리해도 아이템 나올 수가 없을텐데 사재기가 안되지 않나요
사재기꾼의 무서운 점은 이것저것 마구 사제끼는게 아니고 물건들을 집중해서 수요를 없앤 후에 시세를 올린 후 공급을 조금씩 해서 차익을 남기는 점입니다.

그러니까 노가다 아무리해도 해당 아이템이 나오지 않는 상황에서 사재기꾼이 그 아이템을 독점한다면 어떻게 될까요?
곰탱뼈님 말씀대로 만들게 되면 1000명중 유니크템을 낄수있는 사람은 1명이군요.

그럼 2천명이 생기면 2명이구요.

결국은 아무리 노력해도 1명이 그 아이템을 끼고있다는걸 999명의 유저가 알았을 경우.

유저가 사냥을 위해 시간을 낭비하는건 그리 즐거운일이 아니게 됩니다.

게다가 위에 댓글대로 사제기꾼이 생길수도 있구요.

현거래를 부추기는 현상이 생기기도 합니다.

거래가 안되는 유니크로 만들면..?

결국 그 아이템은 전서버에서 그사람만의 것이 되버리니.

애써서 아이템을 만든 의미도 사라지게 되는겁니다.
활동 인구 대비 - 작업장이 일반 활동 유져보다 더 많은사실...그럼 일반 유져들은 더 아이템을 구하기 힘들어 지겠지요..
그런데 그렇게 하면 아이템의 현금 가치는 보장되지만, 아이템의 사이버머니 가치가 폭등할 겁니다. 그렇다고 사이버머니도 인구대비로 줄 순 없으니.....
그러면 문제가 헌터x헌터에 나왔던거와 비슷한 문제가 발생합니다. 아이템 획득수가 확정적이 되버리면..
게임을 더 이상한 진행을 안하는거죠(플레이포기). 아무리 게임을 해도 얻을 수가 없다면 누가 할까요..
유니크, 레어 아이템을 차라리 고쳐지지 않는 아이템으로 해서 지속적으로 생산과 소모가 가능하게 만드는 것이 낫다고 봅니다.
DarkVI // 그렇게 한다면 아이템의 가치는 한순간 이기 때문에 유저화폐 유통이 더뎌지지 않을까요?
DarkVI // 유저의 입장에서는 화폐 자체의 가치도 애매해지고 게임사의 입장에서는 강화라는 희대의 화폐회수책이 없어지게되는 문제가 있습니다.
유니크가 판친다? 그럼 다음 이야기로 넘어가서 차례차례 유니크의 가치를 새로 만들어야 하는거죠

근데 그걸 안하고 게임내 이야기따윈 개나줘버리고 노가다만으로 아이템을 얻게하는 국내 대부분의 온라인의 병폐를 보면 결국 게임을 즐기는게 아닌 게임내의 생산 노예를 무한정 생산하여 아이템을 만들게 하는 병신같은 시스템부터 고쳐야 할듯하네요.
게임회사는 생각보다 다양한 화폐회수책을 가지고 있습니다. (거래수수료라던가, 이벤트 등등......) 그리고 수리가 안되면 아이템의 가치가 한순간일 수도 있지만 충분히 높은 내구도를 가진다면 적절한 가치가 유지될 수 있다고 홉니다.
예전에 리니지에 마나의 지팡이라는 아이템이 레벨 15의 비교적 쉬운 퀘스트에서 지급되었었는데요, 그 옵션이 너무나도 좋아서 인기가 많아지고 케릭터간의 밸런스를 붕괴하자 없애 버린 다는 소문이 무성하던차에 기존에 있던 것은 놔두고 퀘스트를 없앴죠. 결국 아이템 물량이 한정적이 되자 가격이 솟구쳐 올랐습니다. 더이상 왠만한 유저들은 구입할수 없는 아이템이 되었죠. 그런데 문제는 그 아이템이란게 케릭터간의 밸런스를 붕괴하던것이 유저간의 밸런스를 붕괴 했습니다. 결국 빈인빅 부익부가 되었죠. 결국 라이트 유저들의 의욕을 꺽어 놓았습니다. 온라인 게임이란것 자체가 개인이 한 케릭터를 가지고 하는것이 아니라 작업장,길드등을 비롯해서 다수가 한사냥터를 독점하는 경우가 생기는데요(거의 이건 불가피하다 봅니다), 이런경우에 아이템이 제한적이라면 정말 소수만 즐기는 게임이 되겠죠. 그리고 또한 말씀하신 정도의 희귀성이라면 그 능력이 그 만큼 부합되야할텐데(그래야만 사람들이 아이템을 차지 하려고 노력을 하겠죠) 그렇다면 결국은 밸런스 붕괴를 초래한다고 봅니다.
아이템을 얻을 수 있는 희망을 없애는 것은
게임 의욕을 떨어뜨리는 가장 최고의 방법
그렇게 하면 오히려 더 아이템 거래가 활발해질듯 ㅇㅇ
생각해봐요.
그리고 시간이 지나면 지날수록 레어탬은 흔해지고 유니크 탬도 흔해집니다. 왜일까요.
이게 애시당초 왜 문제가 되는거죠 ? 나는 이렇게 힘들게 해서 구했는데 다른 사람들도 다 들고 다녀서 화난다, 이런건가요....게임을 하는 목적이 레어한 템을 지니는게 목적인 이상 그걸 강제로 못들게 하는 방법의 게임이 나오면 누가 그 게임을 할까요.
음...그러니까

온라인 게임이라면 스토리가 중요하다봐요 물론 부가적으로 케릭의 액션 및 효과도 중요하겠지만요

유니크의경우 그 스토리를 다깬 보상이라고 보는데 이야기가 없으면 게임을 할 이유가 없자나요?

그럼 유니크 아이템의 가치도 무한정 똑같을수 없다는게 되겠죠?

그럼 다음 스토리가 나온다면?

온라인 게임에 소설과같은 흐름이 있다고 생각하는데요 소설의 주인공도 유니크아이템(혹은 마법)을 얻게된다면 다음 문제를 해결하여 이야기를 진행하죠? 그거처럼 유니크란 누구에게 내새워 자랑만 할것이 아닌 사용해야 하는 아이템이 되야 하는거죠

그냥 만든다음에 보관함에 넣어서 자물쇠 여러겹 친다음에 꽁꽁싸놓으라고 있는 것이 아이템이 아닌 적절한때에 사용해야 하는것이 아이템이니까요

결국 유니크란 게임의 스토리를 진행할 하나의 열쇠이고 그 열쇠로 다음 이야기로가서 또 새로운 유니크 즉 다음열쇠를 얻는 이런식이 되야한다고 생각해요.
물론 템의 상향 평준화가 되면 그때가서는 또 게임내의 도전 의욕이 떨어지겠죠. 가장 좋은 방법은 그냥 와우처럼 확장팩을 꾸준하게 발매하면서 더 좋은 무기를 사람들에게 내놓는것 뿐입니다.
상위 몇프로만 가질수 있는 템이면. 만약 그 한정수가 꽉 찼을땐 다른 사람들이 게임을 할 의욕이 생길까요 ?? 애시당초 말이 안됨. 만약 그렇게 되면 상위한정템을 가진 계정은 끝도없이 비싸지겠죠.
그 게임서버의 캐릭터 수 만큼 아이템 확률이 드랍 혹은 업이 된다고 말씀 하셨는데

솔직히 불가능합니다.

예로는 1서버에 캐릭터의 수가 10,000 입니다. 그래서 유니크 템 드랍이 50%입니다.

근데 이 서버에 캐릭터 수는 많지만 접속률이 안좋고 접은 유저가 많습니다.

결국 그 서버에 사실상 하는 사람은 없는데 드랍률이 50%인거임

관계자는 어쩔수 없이 잠수탄 유저 캐릭터를 삭제하거나 1인당 1캐릭터로 하겠지만
사실상 이렇게 하면 게임 망함 ㅋㅋㅋ
아이템의 가치라는게 게임의 스타일에따라 결정하기 힘든데.
그것을 잘 해결한것이 디아블로2의 시스템이라 생각됩니다.
디아2오리지날의 경우 레어템이 왠만한 유니크보다 훨씬 좋은것이 나오기도 했었고.
유니크는 일반레어보다는 훨씬좋게. 최고급 레어보다는 모자르게. 경계를 잘 잡았다고 생각되기 때문입니다.

하지만 디아는 필드에서 사냥하는 온라인 게임이 아닙니다.
아이템을 퍼주는식으로 뿜어내는 시스템이 필드위주의 게임에서 가능하진 않다고 봅니다.


Sandwitch님 말대로 헌터헌터만 봐도 그런 방법의 문제점이 딱 보이죠. 그렇다고 해서 지속적으로 최대내구가 깎이게 만들면 樟葉님의 의견같은 상황이 생기기도 할 테고...

아니면 거기에 덧붙여서 강화에 성공하면 다시 내구도가 원상복귀라던가 그런 방법을 쓰면 좀 나을지도 모르겠네요 ㅇㅅㅇ
ArchAngelx // 님 말대로 하면 재미있는 아이템들이 나올지도 모르겠네요.
턱시도 씨티 // 마영전 이 같은 시스템이죠 최대내구도가 강화실패일경우 생기고 그거 원상복구 할라면 같은 아이템이 있어야하죠


근데 마영전 망했자나요? 왜 그럴까요? 결국 게임이란게 아이템만으로 결정지어지는 그런 단순한 구조가 아니라서 그럴꺼예요 ㅠㅠ
포켓풀 // 마영전은 그냥 운영이 병맛이라 그래요;; 게임성 자체는 꽤나 괜찮은데...
저는 조금 다르게 생각했네요.

내구도가 줄수록 아이템의 성능은 올라가구요.

강화를 하면 그 이전에 향상된 성능만큼 무기가 다시 강해지구요.

하지만 일정한 강화 횟수를 넘어가면 아이템이 터지지만.

오래쓴게 터질경우 (강화수치가 높거나 11강부터) 절반의 성능의 칼이 다시 나온다던가..ㅎㅎ;;

좀더 생각할게 많지만 이런걸로 옵션이 생기는 시스템도 넣을수 있구요.
이분 마이피 첨오는데 유용한게 많네여 친추 ㄱㄱ
그리고 의문점이 드는게 레어템과 유니크템이 흔해 지는 것에 대해 이런 화두를 던졌는가 라는 생각이 드네요.

제 추측으로는 온라인 게임의 기존 유저들의 지속과 새로운 유저의 영입을 위한 방법을 찾는도중 아이템에 관해서 풀어보려는게 아닐까 하는데요. 이런 경우라면 여러가지를 통해서 해결 하는게 낫다고 봅니다.

온라인 RPG 게임안에서 아이템 수집욕이라는게 상당히 중요한 부문을 차지 하고 있지만, 그것이 콘솔 싱글 RPG와는 성격이 다르다고 봅니다. 온라인 RPG에서 아이템을 좋은것을 차는것은 케릭터간의 싸움 (pk, 길드전, 공성전등등) 에서 우위를 차지하는 것과 더 좋은 사냥터를 가기 위한것이라고 봅니다. 그리고 후자는 결국 더 많은 부를 축적, 더 좋은 아이템을 차지 하기 위해서죠. 그리고 결국 이것도 pk가 없다면 무의미 하다고 보구요.

단순히 아이템을 위해서 스토리도 없이 닥사냥을 하는 유저가 몇이나 될까요. 사냥 이외에도 유저가 게임을 지속할수 있는 다양한 컨텐츠 개발이 필요하다고 봅니다.(테라가 이부분에서 많이 까인걸로 알고 있습니다.)

그리고 아이템이라면 하나의 레어 아이템을 차면 무조건 강해진다는 의미가 아니라,
케릭터에 따라서, 상황에 따라서, 그리고 여러가지 조합에 의해서 유저가 무언가를 스스로 창조 할수 있게 만드는게
좋다고 봅니다. 게임 개발자가 하는건 그 안에서 밸런스를 조절하는것이죠. 그렇게 한다면 소수의 아이템이라도 여러가지 아이템을 만드는 것보다도 나은 효과를 가져 온다고 생각합니다. 이부분에선 워크3 카오스가 좋은 예라고 보는데요. aos 게임으로 장르가 다르긴 하지만 케릭터마다 또 상황마다 아이템을 차는것이 다르니까 아이템이 한정적이여도 크게 불편한점은 못느낀다고 생각합니다.
그리고 또 개인적으로 좋은 예라고 생각하는 게임은 예전 라그나로크라는 게임이 있는데요, 이 게임 또한 아이템 방식이 상당히 좋았다고 생각합니다. 카드 방식이 대표적이라고 생각하는데요. 카드 속성을 이용한 여러가지 종류의 케릭터가 생겼죠. 사냥용, 공성용을 비롯해서 무한크리케릭터, 무한공속케릭터등등 전부 유저가 기존에 있는 아이템을 가지고 창조 해낸것들이죠. 카드+케릭터능력치+기타장비+스킬에 의해서 새로운 케릭터를 만들어낸거죠.
거기에 얼굴 부분의 케릭터 룩을 바꿔주는 아이템들도 다양하고 뽀대용 레어템이 있었는데, 이 뽀대용이란것들도 단순히 장식용이 아니라 각기 능력치가 조금씩은 있어서 룩을 위해서 일부로 이런 뽀대용 아이템에 맞춰서 케릭터 능력치를 맞추기도 했구요.

게임이라고는 사실 위에 언급한 리니지나 라그나로크 카오스 빼고는 디아블로2 등을 제외하곤 pc온라인 게임은 그렇게 깊게 해보질 않아서 많이 모릅니다. 그래도 짧은 소견이나만 갑자기 생각나서 적어봅니다.

PS:사실 콘솔 게임도 그렇게 많이 해보진 않았습니다. 아직도 개인적으로 최고(인상깊었던)로 생각하는 RPG 게임은 성검전설3니까요.
많은 덧글과 관심 감사합니다. 근 시일내로 정리해서 정리본 올릴깨요.
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