• [기본] 도타에서 재밌는 점2014.08.09 AM 01:28

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방금 바이퍼로 캐리하고 난 여운과 함께 갑자기 든 생각을 한번 읽히고 싶어서 마이피에 투척해 봅니다.

먼저 롤과 비교하는 면이 조금 있을수도 있지만 도타가 롤보다 객관적으로 더 재밌다는 말은 아니고 뭐 사람마다
취향이 다르니까요. 일단 롤 까는 글이 아니라는걸 전제로 두고싶습니다.

음, 그래서 결국, 도타만의 매력이라고 할까요? 도타는 각 영웅마다의 컨셉이 확고한 점이 재밌는것 같습니다. 뭐랄까, 약간 중2병 스러울수도 있긴 한데, 페보(얼굴없는 전사)는 죠죠에서의 더 월드처럼 시간을 멈추질 않나, 바이퍼는 상대의 체력이 깎일수록 더 강해지고, 허스카는 본인의 체가 줄어들 수록 더 강해집니다. 트롤 전쟁군주는 한놈만 때리면 공속이 높아지고, 항마사는 마법에 대항한다는 이름 그대로 마나를 태워 마법을 쓰는 지능캐들을 사냥하고 다니죠. 이렇게 보면 정말 뭔가 딱 캐릭터의 특징이되는 하나의 문장이 있는것 같은 느낌입니다.

가시 등딱지는 등으로 공격을 맞으면 데미지의 절반만 입고 (등짝! 등짝을 보자!) 벌목꾼은 나무를 부수며 이동하며, 나무를 부수며 적을 공격하면 더 큰 데미지를 줍니다. 흡혈마는 말그대로 흡혈로 피를 수급하며 죽지않고 딜을 넣습니다. 그외에 제가 도타에 입문하게 된 이유인 밤의 추격자는 밤이 되면 세고 빨라져서 말그대로 추적하며 킬을 따고 다니고, 나가 세이렌은 소설에서의 세이렌처럼 노래를 불러서 상대를 재웁니다. 이 외에도 시간을 돌리는 길쌈꾼이라던가...

물론 컨셉이 흐릿한 영웅들도 다수 존재하지만, 딱 컨셉이 잡힌 영웅들에게 제한된 숫자의 아이템들이 각각 다르게 적용되서 그 컨셉 그대로의 영웅으로 성장하게 된다는 점이 매력적인것 같습니다.


물론 다르게 말하면 컨셉을 벗어난 템을 들면 위력이 현저하게 떨어진다는 거긴 합니다만 (코어템의 중요도가 너무 높은게 어떤 사람에게는 안좋게 느껴질것도 같습니다) 뭐 개인적으로는 컨셉을 강하게 만들어주는게 재밌는것 같습니다. 정말 잘큰 페보는 죠죠에서의 디오를 보는것 같은 느낌이랄까요.

결국 그런 컨셉적인 부분 때문에 나는 상대를 이기고 싶어서 이 영웅을 고르겠어! 라는 느낌보다는 아 이 영웅으로 이 템을 가서 이렇게 캐리를 해보고 싶다, 혹은 어떤 서폿으로 어떤 상황을 만들어 내고 싶다 (대즐 슈퍼세이브라던가, 워록 리프레셔라던가) 라는 느낌에 끌려 도타를 실행하는 경우가 제 개인적으로는 굉장히 많이 있는 것 같습니다. 그리고 그런 점이 도타의 매력인것 같고요.

음, 글을 쓰다보니 내가 왜 이 글을 쓰고 있지 싶긴 한데, 뭔가 "님들! 나 도타하다보니까 왠지 얼개가 컨셉을 먼저잡고 영웅을 만든것 같다는 느낌이 들었는데 그런것 같지 않아요?" 라고 뭔가 생각하는 바에 공감을 얻고 싶어서 쓰는 것이니 평소처럼 열심히 쓰고 지우기 보다는 그냥 한번 올려봅니다.
댓글 : 5 개
액티브 아이템들이 강려크한 것이 도타의 특징이기도 한거 같아요.
도타의 영웅들은 능력에 따라 디자인된 느낌이고
롤은 영웅에 따라 능력이 디자인된 느낌같죠
개인적으로는 히오스가 이 둘을 합친 느낌이라서 가장 기대됩니다.
스킬 하나하나가 강력하죠
제우스 컨셉이나 타이니 컨셉도 재밌죠 ㅎㅎ
루빅도 매우 재미있죠.
상대방의 스킬을 빼앗아 쓴다!
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