• [기본] 역시나 배틀그라운드 천만장 돌파하고 스팀 100만 동접하니까 여러말들이 많네요2017.09.14 PM 11:36

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아직도 국산 아니라고 우기는 인원들.... 안쓰러울정도네요.

 

특히나 나무위키 배틀그라운드 보면 진짜 어떻게든 국산게임이 아니라고 하려는게 눈에 보여서 안쓰러울정도네요.

 

뭐 이제는 자기들도 국산이 아니라고 하는건 무리수라고 보는지 국산게임 이냐/아니냐 보다는 좀 더 지엽적으로 빠져서 외국인 없이는 개발한다/못한다 이걸로 하는데 솔직히 결국 그 논리를 따라가다보면 국산이 아니다라는 이야기 까지 올라가기 때문에 의도가 뻔히 보이죠

 

쓴 본인들도 뭔가 딱 집어서 아니라고 말을 할수가 없으니까 근거도 없이 개인적인 추측으로 김창한 PD가 기획한게 사업기획이라는 소리를 써놓고 그게 논리적으로 타당한 추측이라고 서놓네요 -_-;; 참고로 그거에 대한 그 어떤 근거도 붙어있지 않더군요. 

 

인과관계와 간접적인 증거라는데 결국 그냥 개인적인 추측이라는 소리밖엔 안되죠 

 

김창한 PD가 신기가 있었나 봅니다. 있지도 않은 게임의 '사업기획' 을 10년동안이나 한거보면. 

 

진짜 단군이래 최대 무기개발 사업인 KFX 조차도 기술적인 문제 때문에 10년 좀 넘게 타당성 검토 한거였는데 뭔 배틀그라운드 정도로 사업기획을 10년씩이나 하는지... (물론 배그가 X밥이란건 아니지만 상대적으로 기술적, 사업적 난이도는 낮다고 보기에..)

 

그리고 10년이라는게 수사적인 표현이라고 손 치더라도 사업기획이라는게 좀 말이 안되는게 이미 사업 영역을 총괄하는 최용욱 사업실장이 붙어 있다는거. 굳이 김창한 PD가 아니라도 그 역할을 할사람은 이미 있거니와 지금 배틀그라운드의 사업모델이라는것도 새로운게 아니죠. 

 

이미 외국에서 얼리액세스를 통해서 서비스를 성공적으로 한 사례가 다수이며 1회 패키지 비용지불 후 부분유료화라는 모델도 이미 있는 모델이죠. e스포츠도 마찬가지로 이미 동장르의 게임이 대회를 연적이 있었죠.

 

이것처럼 진짜 구멍투성이 인데 뭘 그리 자신있게 써놓은건지... 이래서 나무위키 보고 뭐라하나 봅니다. 

댓글 : 16 개
어차피 브랜든그린빼고 개발진들 전부 한국인 일텐데 감독 하나보고 외국겜이라고 박박 우김 ㅋㅋㅋㅋ
개발진 사진 보면 외국인 셋까지는 보이더라고여
일단 얼리액세스 전 CBT 까지 인원이 30명에 외국인은 브랜든 그린 포함 4명이라고 하더군요. 그 뒤에 100만넘었을때 40명에 8명정도라고 했었구요. 지금은 좀 더 많겠죠.

중요한건 전체적인 모습을 잡아간 CBT 까지의 인원이 그정도 라는거죠
120명 정도 있는데요.. 근데 판교에 있는 외국인도 있고 외국에서 작업하는 분들도 있어요.
우리나라 다 모바일 쪽으로 몰려서 생각 보다 개발진 모집이 어렵다고.
지금은 개발팀이 커져서 120명 정도죠.

그 이전 CBT 개발까지는 30명에 4명(외국인)정도라고 하더군요
배그같은 게임분야 뿐만 아니라 얼마전에 뉴스보니 웹툰 어시스턴트도 해외에서 데려온다던데
앞으로 점점 국가를 기준으로 나누는 틀 조차 무의미해지는 거 아닌가 싶기도..
사실 국가로 나누는건 희미해진게 사실이죠.

근데 지금 이러한 문제에 있어서 논란거리가 되는건 그만큼 그동안 국산 외산 나눠가면서 싸워온 역사가 있다보니 한쪽에서는 죽어도 국산이 아니라 하고 싶은거고 나머지는 사실이 그러한데 뭔 헛소리냐 하는거죠.
예전부터 그런 인간들 많았음
길드워도 외국게임이라고 주장하고 글로벌 시대에서 살면서 외국인들 섞이면 다 외국게임이라고 외쳐되는게 참 웃김
그렇게 따지면 우리가 쓰는 제품들도 외국인 노동자들이 만들면 그것도 외국제품인가?
배그는 너무나 명확하다보니 대놓고는 못하는데 나무위키 항목처럼 돌려서 글을 써놓더군요.

사실 위에도 썼지만 글로벌 시대에 국산 외산 게임 나누는것도 좀 그렇긴 하지만 한 10여년동안 '국산게임은 개쓰레기 외국 게임짱짱맨' '외국게임 뭐 그래픽도 별로고 뭐 다른거 있냐' 이렇게 반목해왔던지라 이런 문제에 있어서 민감한거 아닌가 싶네요.

더군다나 배틀그라운드는 1천만장 돌파에 스팀 동접 1위라는 타이틀을 거머쥐었으니...

아마 배틀그라운드가 정상적으로 하반기에 출시가 되고 GOTY를 적은 숫자로 받게된다면 또 이런 주제들이 수면위로 떠오르지 않을까 싶습니다
제가 알기로는 길드워는 좀 다릅니다..

Anet이라는 자회사가 개발한건데 여긴 다 외국인이거든요. NC는 자문정도만 하고 개발에 손을 안댔다고 하더라고요.
길드워를 예를 드니 이런 리플 왜 안달리나 했음
쉽게 말해 한국 기업이 어떤 제품 만드는데 외국에 있는 공장에서 만들었다고 해서 그게 한국 기업이 만든게 아니라고 말하는거 하고 똑같은거에요.
요즘 같은 글로벌 사회에서 외국 노동자들 쓴다고 외국것이 되는게 아니라고요. 누가 사장이고 저작권 같은 권리를 누가 가지고 있는지 따져야지요
매우 웃긴게 외국애들한테 길드워 같은 게임 어느나라 게임이냐고 물으면 한국거라고 말하는데 정작 한국사람들이 한국게임 아니라고 말함 진짜 어이가 없음
시간이 늦어서 이 댓글을 볼지 안볼지 모르겠지만 일단 써놓겠습니다.

일단 엔씨와 아레나넷의 관계인데 롤이나 라그나로크처럼 다 만들어서 서비스하던 게임을 인수한게 아니라 아직 개발단계에 있던 게임을 엔씨가 게임 IP와 회사를 인수하여 자회사 겸 개발 스튜디오로 삼습니다.

이후 3년동안 개발하여 2005년에 런칭을 하죠.

그 3년동안 엔씨가 했던것이

일단,

첫번째, 그래픽 관련해서 상당히 많은 조언을 했습니다.

좀만 찾아보시면 알겠지만 E3출품시절 게임스팟 스샷이 돌아다니는데 초기 길드워 스샷과 실제 길드워의 그래픽은 많은 차이를 보이죠.

그 시절 유명했던 일화가 엔씨본사에서 캐릭터 모델링을 보고 '미국 시골 촌놈 같다' 라고 했고 심지어는 엔씨쪽에서 우리나라 연예인이나 중국 일본의 연예인들 사진들을 보내줬다는거죠. 그것들을 기반으로 캐릭터 모델링을 다시 했다는 알만한 사람들은 아는 일화가 있죠

두번째, 스토리에도 관여를 했습니다.

지금은 안좋은 일에 연루된 이대교수 필명 이인화 교수가 팀을 꾸려 스토리에도 참여를 했습니다. 그 결과물이 첫번째 확장팩인 깨어진 동맹에 들어갔죠.

세번째, 엔씨본사에서 QA를 운영했다는것.

넷째, 본사 개발자가 절대다수는 아닐지라도 일정부분 참여를 했습니다.

용사X용사 라는 모바일 게임 개발 소개 영상을 보면 길드워 개발에 참여한 개발자 2명이 나옵니다.

일단 확인된것만 쓰면 이정도인데 솔직히 이정도도 개발에 손을 안댔다고 하긴 힘들죠.

사실 이런 이야기가 나오는게 아레나넷 쪽에서 엔씨가 기간이나 그런것에 대한 자율권을 최대한 보장해준다 라고 한걸 자신들 멋대로 해석해서 나오는 이야기죠
추가적으로 앞으로 저 내용을 보고 다른 사이트에서도 사업기획 운운하는 댓글이 나올거 같은 예감이....
베그가 한국게임 아니면 감독이 포루투갈 사람인 맨유는 포루투갈 팀임?
2002 한일월드컵 4위한 팀은 한국이 아니고 네덜란드였음? 쿠쿵!
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