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[기본] TL 클베 후기2023.05.26 PM 12:48
TL 리뷰
선요약 -
오글거린다만 딱 이거 생각남. Winter is coming
플랫폼 통합에 대한 집착을 버리지 못해 새롭게 시작하겠다는 IP를 잡아먹음.
문제는 리니지라는 콘셉트가 아니라 린2M으로 완성된 NC표 '모바일 시스템'.
엔씨는 앞으로 적어도 1년 정도는 상당히 힘든 시기를 지날것.
천억짜리라도 매몰비용 처리하는게 회사의 가치를 지키는데는 더 나을 수 잇음. 이대로 가면 2012년 재림.
소위 '헤일로 카'처럼 헤일로 게임으로 나왔어야 할 PC MMORPG를 어설프게 모바일과 결합시키려한 결과 이도 저도 아닌 어정쩡한 게임이 탄생.
일단 얼마 안되지만 장점부터 말하고 시작.
장점
1. 콘셉트 및 아트, 그래픽
까놓고 솔직하게 TL의 그래픽이나 아트 쪽은 MMORPG 쪽에선 최상급이라고 봐도 무방함. 이걸 까는건 솔직히 본인 취향이 아니거나 그냥 억까라고 봐도 무방할 정도.
그리고 타 회사의 콘솔이나 싱글 패키지 게임과 비교는 솔직히 이제는 지양해야할 억까임. 밑에서 이야기 하는 부분 때문에 그 둘과 온라인 게임, 특히나 MMORPG는 비교 불가함.
특기할만한건 최적화 부분.
보통 온라인 게임의 경우 권장사양을 맞춰도 수십에서 수백명이 모이는 경우 통신 트래픽 때문에 렉이 발생하거나 프레임이 저하되기 마련인데, TL은 그런게 상당부분 줄어서 쾌적하게 즐기기 좋았음.
몇달 전인가 이런 부분을 줄이는 기술력을 적용했다고 인터뷰 했었는데, 과연 인터뷰 해서 자랑해도 될 정도긴 한거 같음. 특히나 오픈월드에서 이정도까지 할줄은 몰랐음.
2. 내러티브 및 스토리 텔링
리니지W 때도 느꼈던거지만 확실히 내러티브나 스토리의 디테일함 등에 신경쓴다는게 느껴짐. 스토리가 특출나게 재미 있거나 하진 않지만 디테일한 부분까지 신경썼다는건 느껴질 정도.
3. PVP
공성전은 못해봤지만 일부 쟁탈전 비슷한 PVP 콘텐츠는 초반부터 즐길 수 있었는데, 확실히 PVP콘텐츠는 엔씨 특기이자 장기라 잘 만들어짐. 이건 리니지 시절 부터 이어져 내려오던 유저들간의 문화를 린2M , 린W를 거쳐서 TL와서 제대로 된 시스템으로 완성시킨 부분으로 이부분은 호불호는 있어도 깔거리는 아니라고 봄.
단점.
1. 스텔라포스 aka. 자동사냥
이게 모바일 느낌을 들게 하는 화룡점정.
사실 모바일 시스템상 이게 제일 중심인데 이걸로 인해서 아래서 언급하는 2,3,5 번이 파생됨.
애초에 요약에서 말했듯이 엔씨가 진짜로 TL을 PC 플랫폼을 중심으로 생각했다면 이것만큼은 넣지 말았어야 하는 기능이었음.
모바일, 그리고 모바일과 마찬가지로 입력에 제한이 있는 콘솔을 위해서 넣은 시스템으로 보이는데 문제는 이게 모바일 시스템의 전형이라는것.
다른말 할 필요 없이
'의뢰를 받음 -> 자동이동으로 해당 지역까지 이동 -> 해당 지역에서 자동을 켜놓고 기다림.'
이 매커니즘 자체가 린2M과 똑같다. 특히나 스킬을 아래로 내리면 스킬도 자동으로 써지는것 까지.
이러한 매커니즘의 문제가 MMORPG 면서도 MMO부분을 죽이는데 있음.
린2M을 보면 알겠지만 자동켜놓고 사냥하다가 나중에 확인해서 뒤져 있으면 친절하게 '나중에' 뒷통수 따라고 누가 죽였는지 보여줌. 이런것처럼 유저간의 상호작용이 실시간으로 일어나는게 아니라 PVE 처럼 단방향 작용만 일어나게 만듬.
자동시스템을 넣어야 하니까 의미 없는 노가다 퀘스트인 의뢰 시스템을 넣은거고, 그리고 거기에서 재료템을 희박한 확률로 얻게 해둠. 나머지는 거래소에서 캐쉬로 사거나 그래야 함. 자동을 넣어야 하니까 복잡한 매커니즘이 필요치 않은 전투시스템이 필요한거고, 자동시스템을 넣어야 하니까 캐릭터 성장에 들어가는 시간이 그렇게 긴거라고 생각함. 어차피 유저는 결과만 확인하면 되니까.
문제는 이 모든게 모바일에 적합하다는거임.
PC MMORPG 유저층은 기본적으로 키보드와 마우스 그리고 대화면을 보면서 자신의 캐릭터를 '직접'움직여서 결과값을 내는걸 좋아하는데 모든걸 자동으로 해놨으니 지루하다고 느낄 수 밖에 없고, 오픈월드에 유저는 없고 죄다 자동만 있으니 필드가 텅텅 비어있는 것처럼 느껴짐.
액션에 대한 리액션이 없는건 그냥 NPC일 뿐임.
다른 유저가 거의 NPC급으로 반응이 없는데 그 누가 거기서 MMO의 커뮤니티성을 느끼고 생동감을 느낄까.
유일하게 MMO의 게임성을 느낄 수 있는게 PVP 콘텐츠들.
2.UI/UX
모바일로 느껴지게 하는 주요한 요인 중 하나.
게임에 들어가면 가장 첫번째로 눈에 띄는게 UI/UX인데 이게 린2M부터 시작한 'NC표 모바일' UI/UX랑 똑같다.
사실 그동안엔 어떤 게임이든 간에 뭔 근거도 없이 밑도 끝도 없이 뭐만 하면 리니지 몰이 하는 꼬라지가 역겨웠는데 이번 만큼은 리니지라고 해도 할말 없을 정도.
게임 처음 들어갔을때 캐릭터가 서 있는 그 모습은 스킬창만 제외하면 모바일로 느껴지지 않았음. 근데 ESC를 눌러서 메뉴를 불렀을때 그 레이아웃과 구성항목 자체가 린2M을 빼다박음. 비슷한게 아니라 그냥 빼다박았음.
인벤토리도 똑같고, 아이템을 나누는 항목이나 그런것도 똑같음.
심지어 설정화면의 UI도 똑같음.
3. 전투시스템
모바일로 볼 수 밖에 없게 하는 주요한 요인 두번째
사실상 이게 메인이라고도 할 수 있음.
탭 타게팅이라고 하는데 말이 탭 타게팅이지 사실상 모바일 게임의 전투 시스템을 그대로 PC로 옮겨놨음. 그렇기에 게임의 전반적인 콘셉과 전투 시스템 자체가 따로 놀고 이러한 부조화 때문에 게임 자체가 PC 게임이 아니라 모바일 게임으로 느껴지게 함. 그래서 굉장히 지루함.
애초에 입력 방법과 범위가 극도로 제한되는 모바일에나 효과적인 시스템이고 PC 플랫폼 중심에서는 그걸 쓸 일도 이유도 뭣도 아무것도 없는 마이너 하위호환 전투 시스템.
아래에도 쓰겠지만 PC 플랫폼 중심이었다면 블레이드 앤 소울 오토타겟팅만 가져와도 현존하는 MMORPG 중 그 어떤 게임보다도 전투시스템이 나았을거라고 생각함.
런칭일을 미루더라도 이 탭 타게팅을 없애거나 개선시켜야 런칭이 가능하다고 봄. 아니라면 차라리 그냥 런칭 안하는게 나음.
현재 상황에서 제일 베스트는 같은 PC 플랫폼인 블래이드 앤 소울 1의 오토 타겟팅 시스템. 그게 불가능하다면 하다 못해 아이온의 타겟팅 시스템이라도 가져와야 할 정도로 쓰론 앤 리버티의 전투시스템은 심각하게 재미가 없음. 재미가 없을 뿐만 아니라 거의 시대 착오적이라고 할만큼 구닥다리 느낌.
요즘 세상에 무빙 컨트롤도 안되는 말뚝 전투 시스템을 누가 할까. (무빙 컨트롤이 아예 안되진 않는다. 다만 그 무빙이 흔히 생각하는 그게 아니다)
4. 환경 영향에 따른 플레이의 변화
사실 이 부분이 어떻게 적용될지 상당히 궁금했음.
그동안 다른 게임들이 이러한 시스템을 상당히 제한적으로 적용한 그런 경우는 많았음. 하지만 제한된 적용 때문인지 게임 내에서 특기할만큼 플레이에 대한 변화를 이끌어 내지 못하고 사장된 경우가 대부분.
그래서 이걸 어떻게 얼만큼 적용했을지 궁금했음.
결과는 그냥 이전의 다른 게임과 거의 비슷한 정도로 플레이에 변화를 주지 못함. 그냥 번개 마법이 주변 비오면 주변에도 데미지를 준다 딱 이수준에서 멈춘거 같음.
물론 테스트 레벨이 낮고 스킬도 부족한 상황이라서 속단하긴 이름. 하지만 적어도 초반 20레벨 까지의 그 부분은 솔직히 실망스러운 수준임.
5. 육성 및 캐릭터 성장.
이것 또한 위에서 말했듯이 린2M으로 이어지는 육성 및 개릭터 성장과 똑같음.
메인 퀘스트로 이어지느 스토리 라인, 그리고 그 옆으로 그리고 메인 퀘스트가 중간에 끊기는 부분을 메우는 의뢰 시스템까지 싸그리 다 린2M과 똑같음.
거기다가 장비나 스킬 획득도 그 과정이 좀 더 복잡해지거나 제작이 되었을 뿐이지 사실상 의뢰 시스템에 의해서 강요되는 자동 닥사냥과 그 과정에서 얻는 희소한 확률로 얻는 장비 제작 탁본지, 스킬북 제작 시스템 등 오히려 콘텐츠 소비 시간을 무작정 늘리려는 그런 시도 까지 보임. 적어도 린2M은 스킬 북 정도는 그냥 드랍으로 줬었음.
6. 스텔라 붐 aka.리니지2M 정령탄
이 콘셉트 자체가 말이 안되는건 아니고 오히려 이런 사소한 콘셉트에도 초반 배경설정과 초반 스토리부터 이어지는 유저 캐릭터의 보라색 힘에 대한 내러티브는 상당히 칭찬할만 하다고 봄.
근데 문제는 그 기능과 그 소모 방식이 리니지 2, 그리고 그거의 연장선상인 리니지2M과 똑같다는 거다.
콘셉의 문제가 아니라 그 수단과 방법의 문제라는 것.
리니지2M은 리니지2에서의 정령탄이 가지는 상징적인 의미가 있었기 때문에 가능했던것임. 그런 시스템을 아무리 내러티브를 강조해서 자연스럽게 했다지만 결국엔 수단과 방법이 똑같아서 정령탄이 떠오를 수 밖에 없음.
사실 이거라도 없었으면 그냥 리니지가 아닌 새로운 IP라고 하는 엔씨의 주장이 설득력이 있었겠지만 이게 들어가는 순간 그 주장이 설득력을 잃어 버림.
7. 그 외 잡다한 콘텐츠.
사실 이건 중요한건 아닌데 그냥 수집 콘텐츠나 그런건 로스트 아크의 내실 시스템에서 영향을 받은거 같음. 맵 여기저기 숨겨져 있는 이야기 라던가 그래플링으로 올라가서 숨겨져 있는 재료 템을 먹는 다거나 등등.
어떻게든 오픈월드를 활용하겠다는 의지인거 같긴 한데 솔직히 재미는 그냥 soso함. 근데 뭐 이건 로아도 비슷해서.
번외 -BM
사실 이번에 확인 할 수 있는 BM은 시즌 패스 하나였음.
뭐 말도 안되게 이거 저거 다 가져다 붙여서 죄다 무슨 BM으로 나올거다 라고 하는건 솔직히 억까라고 보고 지금 상황에선 BM은 시즌패스 하나라고 봄.
위에서 말한 스텔라 붐도 있긴 한데 솔직히 린2M 할때도 정령탄은 여러모로 퍼주기도 하고 빡세게 하루 종일 굴리는거 아닌 이상 그렇게 부담이 되진 않았음.
그외 컬렉션이 있긴 해도 아이템 컬렉션은 얻을 수 있는게 재료템이었고 나머지 인형이나 변신은 능력치에 영향을 주지만 안하면 플레이에 지장이 갈 정도는 아니라도 해도 되고 안해도 되는 그런 수준이었음.
그 외에는 거래소 거래에 쓰이는 캐쉬 정도가 있음. 이건 그냥 예전에 팔았던 확정 캐쉬템 같은 느낌이라 과도한 과금느낌은 아니었음
그렇기 때문에 지금 테스트에서 만큼은 BM 가지고 게거품 물면서 억까할 정도는 아니라는것. 다만 이후 정식 서비스에서는 어떻게 될지 미지수이기 때문에 주의깊게 볼 필요가 있음.
그리고 결정적으로 지금 이 게임은 BM이 문제가 아님. 오히려 BM은 정상적인 수준임.
**총평
신규 IP지만 그에 걸맞지 않는 구식 모바일 게임의 시스템을 가져와 IP새로움을 퇴색시켰음. 콘셉과 내부 시스템이 따로 노는 느낌.
본인들이 주장했던 대로 TL이 진짜로 PC 플랫폼 중심의 정통 MMORPG 였다면 적어도 스텔라 붐, 스텔라포스, 탭 타게팅은 넣으면 안됐음.
이 세가지가 TL이 애초에 PC 플랫폼 중심으로 개발된게 아닌 기존 자사 모바일 게임들과 비슷하게 모바일 중심으로 개발된거라는걸 방증하는 증거들임.
그리고 이런 부분이 블소2와 트릭스터M으로 촉발된 엔씨 모바일 참사 사태에서 비롯된 비판을 피하기 위해 얄팍하게 PC MMORPG로 변경한거라는 비판을 피하지 못하는 부분이라고 봄. (사실 이 부분은 과정 설명을 해야 하지만 너무 길어지기 때문에 여기선 이정도로 줄임)
PC/콘솔로 갈거라면 확실하게 모바일을 배제하고 그에 맞는 시스템을 만들었어야 했음.
아니면 PC는 배제하고 아예 모바일로 방향을 틀어서 모바일 MMORPG로 가거나.
적어도 모바일로 갔다면 앞서 개발자들이 인터뷰한 환경의 영향을 받는 플레이나 고저차가 있고 위아래로 움질일 수 있는 환경, 심리스한 월드 및 던전 등등 이러한 부분이 모바일 게임에선 혁신으로 받아들여 졌을 것임.
이대로는 블소2나 트릭스터M과 같은 결과가 될 가능성이 높다고 봄.
2012년 주가 폭락의 재림이자 진짜 흑역사로 가는 입구에 다다랐다고 본다.
그나마 2012년때는 게임은 잘 만들었는데 다른 외부 요인때문에 떨어진거지만 이번에 떨어지는건 내부요인인 게임 때문에 떨어지는거라 솔직히 심각할 수 있다고 생각함.
물론 엔씨가 사내 보유금은 존나게 많아서 망하진 않을 거라고 봄.
대신에 한 1~2년 동안은 신작없이 기존 게임들만으로 매출을 만들어야 하기 때문에 상당히 힘든 기간을 보낼거라는거임. 이게 선요약에서 말한 거기도 하고.
유턴 할 수 있는 방법은 그냥 이대로 천억 넘는 매몰비용을 대가로 그대로 개발중단 하는거임. 솔직히 이대로 런칭해서 주가와 향후 회사의 가치를 천억 이상 잃는것 보다는 차라리 천억을 잃는게 낫다고 생각함.
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역시나 리니지 3 가 그렇지 뭐...ㅋㅋㅋ
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