• [푸념] Z.O.E 2에 대하여2016.07.28 AM 09:26

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새로운 게임을 구매하러 용산에 가는 건 어린 시절에도 꽤 즐거운 일이었습니다.

재미없는 게임도 있었고 재미있는 게임도 있었지만 사서 돌아오는 길에 메뉴얼을 읽으며 차오르는 기대감때문에 뭐든지 재밌게 보였으니까요.

 

시나리오적 컨셉은 이집트 신화중 하나로 알고 있으며 영상의 음악에서 비롯한

'오시리스를 살해한 악신 세트를 무찌르기위한 오시리스의 아들, 호루스의 복수의 여정'을 볼수있습니다.


ZOE2도 당시에 상상도 못했던 지금봐도 훌륭한 게임성...구현에 있어서도 훌륭한 게임이었습니다.

개인적으로 생각하기에 2002년에 오버테크놀로지로 구현된 3d메카닉 액션 게임이 아닌가 생각합니다.


삼국무쌍류도 그렇지만 애니메이션이나 부가연출이 많이 필요한 3d 대규모 객체를 안정적으로 제어하는 기술은

지금 생각해도 놀라운 기술인거 같습니다.


차세대 tps가 ZOE스럽게 많이 나올줄알았는데 지금에서 찾아봐도 그런 게임은 거의 없다고 봐도 무방할정도더군요.


진정한 초공간 하이스피드 액션이 이런 게임이 아닐까 생각합니다.

비록 4시간의 짧은 볼륨이었지만 패키지 산 4만~5만원의 가격이 아깝지 않은 게임이었습니다.

앞으로 만들 게임이 저런 느낌을 줄수있는 게임에 아머드코어의 파츠교환 시스템을 접목해서 더욱 깊이있게 만들고 싶지만

아마 제대로 만들려면 적어도 3년은 더 묵어야 하지않을까 생각합니다.


 


 


4분 30초부터..
플레이는 자유로운 공간에서 전방위 오토락을 통해, 근,중,원거리 전투를 행하는 스타일입니다. 백터트랩이라는 설정으로
무기들을 압축공간에 넣어두다가 필요할때마다 꺼내쓰는 설정이라 무기교체를 자유롭게 하는 특징이 있습니다.
영상이 프레임이 좀 떨어지는데 hd판 포팅이 좀 문제가 있다고 들었습니다. 근데 게임의 시스템을 생각해보면...
렉이 있는거도 왠지 이해가 갈것 같습니다.



함선전투 영상입니다. 사실 약간 이벤트성이 가미된 전투지만 탄탄한 게임 시스템을 바탕으로 끝내주는 연출이 되는...
사실상 최초로 감동받았던 부분이 아닐까 생각합니다. 인상깊은 장면이었습니다.
특히 백터캐논은 공간일그러짐, UI 변화 연출, 이펙트모두 훌륭하다고 할수있는 것 같습니다.(정작 이벤트용이고 효과는 별로지만...)
언젠가 백터캐논 같은 연출로 실용가능한 전투무기로 만들어보고 싶다고 생각합니다.
아머드 코어V의 OW가 이런부류일까요.

여기까지 평범하다고 할수있지만...


아마 시스템적인 감동받는 부분이 아닐까하는데...
게임 프레임은 거의 30~20프레임정도 나오지만, 여지껏 없었던
로봇간의 대규모 전투를 매우 효과적으로 구현했다고 생각합니다.
위에서 말씀드렸다시피 대규모 객체제어를 하면서 프레임을 유지시키는건 쉬운일이 아니라고 생각해서...
앞으로도 나오기 힘들겠죠.


4분 20초경부터 ...게임이 드래곤볼이 됩니다.
공간압축기술인 '제로쉬프트'라는 기술을 이용해서 적의 앞으로 순간이동전투를 벌이는 장면입니다.
이점은 상대기체도 유효해서 서로 순간이동하면서 검격을 부딫히는 진풍경이 연출됩니다.
공간의 일그러짐 표현을 저렇게 해보고 싶은데 막상 만들려고 보면 느낌이 저렇게 안살더군요.
댓글 : 4 개
PS2의 성능에서 이정도 그래픽 수준을 냈다는거
성우진의 빼어난 연기에 힘입은 애니컷
개성있고 다채로운 메카닉과 각종 무기
본편이외에 다채로운 즐길거리등 여러모로 칭찬받을만한 수작
그때당시에도 생각했던 거지만, 참 콕핏이 거시기한 위치에 달렸군요.
시리즈가 권리문제로 단명하지만 않았어도 주류시리즈가 될수있었을텐데...
그래픽도 좋았고 메카들도 다 멋있었고 화려함에 비해(?) 쉬운 조작으로 엄청 재밌게 했었는데

벡터캐논은 지금봐도 역대급 기술인 듯 싶네요
브금도 좋고 연출도 좋고 정말 재밌게 했던 게임
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