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[게이이임 만들자아아] 망한 ui2016.04.19 AM 06:28
게임 내용 만드는 것 보다 ui 만드는게 더 힘들고 고된 것 같습니다.
저 수치들을 어떻게 표현하지...
'프로그래머에게 맡겨두면 해본것만 만든다. 문제 해결 능력이 있어야 하는데 (당신에게는) 그것이 부족해 보인다.'
라는 내용의 말을 마지막 면접에서 들었던 것 같습니다.
사실은 제가 경험이나 배운 것들이 맞는 것인지 틀린 것인지 저 조차도 잘 모르겠습니다.
만약 이러한 경험들을 토대로 쌓아올린 것이 잘못되었다면
경험들을 토대로 이 길로 걸어가겠다고 마음먹었던 나는 무엇이었을까?
앞으로 어떻게 가야할까? 그런생각이 듭니다.
댓글 : 10 개
- 주인곤
- 2016/04/19 AM 06:37
정보량 그 자체를 줄이는게 최선 같은데, 뎁스를 늘리더라도 한번에 표현되는 정보량을 적정량 이하로 유지하세요.
- 주인곤
- 2016/04/19 AM 06:38
pc라면 사정이 좀 낫겠지만, 저 같은 경우 모바일 플렛폼에서 rpg나 시뮬 만들 땐, 정보량을 가혹할 정도로 없애버리는 편입니다.. 관리도 쉽지만 모바일 게임에 뎁스를 너무 부여하는 것도 고민할 여지가 있잖습니까.
- 루리웹 전용
- 2016/04/19 AM 06:40
무장의 이름, 데미지와 속도 사정거리, 탄수만 제외하고 날려보도록 하겠습니다.
- 룰뷁씨
- 2016/04/19 AM 07:22
팝업 메뉴 식으로 구현하는건 어떨까요??
한눈에 들어오는 기본 화면에는 무기이름, 사정거리, 탄수 정도만 표시하고..
나머지 데이터들은 해당 무기(또는 이름)를 눌렀을시에 팝업 형식으로 표시하는거죠..
한눈에 들어오는 기본 화면에는 무기이름, 사정거리, 탄수 정도만 표시하고..
나머지 데이터들은 해당 무기(또는 이름)를 눌렀을시에 팝업 형식으로 표시하는거죠..
- 루리웹 전용
- 2016/04/19 AM 07:24
아이콘이나 3d 객체를 리스트로 붙여서 마우스 올리면 팝업이 뜨게 하는 방식을 생각해보겠습니다.
팝업 패널의 크기가 얼마나 될지는 잘 모르겠습니다만, 좋은 의견인거 같습니다!
팝업 패널의 크기가 얼마나 될지는 잘 모르겠습니다만, 좋은 의견인거 같습니다!
- 타이오
- 2016/04/19 AM 08:21
ui를 구성할때 생각해봐야 할 관점이 몇가지 있습니다
이 정보가 꼭 노출되어야 할 정보인가?
어느 위치에 있는 것이 시야를 가리지 않고 정보로서 인식이 가능한가?
중요한 정보는 잘 보이게 자세한 정보는 필요이 따라 숨기거나 삭제
자세한 정보를 보기위한 사용자 동작이 단순할 것
모든 동작이나 동작의 동선은 사용자가 익숙한 동작일 것
프로그래머에게 맡겨두면 해본 것만 만든다 는 것은 개발자가 걸리기
쉬운 습관인것 같습니다.
저 같은 경우는 사용해 봤던 ui들을 생각해 보면서 이 ui는 이런부분이
참 쉅게 풀었구나 라는 것들을 머리에 담아놨다가 제가 만들 ui에
반영하고는 합니다.
자신이 잘하고있는 것인가 의문을 가지고 있다는 것은 이미 그것만으로도
잘하고 계신거라 생각합니다.
에고~ 지나가던 10년차 ui개발자였습니다.
아! 그리고 저는 왼쪽 버튼은 왼쪽 벽에 붙어서 일렬로
왼쪽 배경색은 중앙이미지 배경과 같은 색으로 해서 좀더 넗게 보이게
우측 무기파라미터는 이미지로 교체 후 마우스 오버시 파라미터로 변경
혹은 토글형태로 한번클릭하면 이미지 한번클릭하면 파라미터 형태?
가 어떨까 싶어요 ㅎㅎ
이 정보가 꼭 노출되어야 할 정보인가?
어느 위치에 있는 것이 시야를 가리지 않고 정보로서 인식이 가능한가?
중요한 정보는 잘 보이게 자세한 정보는 필요이 따라 숨기거나 삭제
자세한 정보를 보기위한 사용자 동작이 단순할 것
모든 동작이나 동작의 동선은 사용자가 익숙한 동작일 것
프로그래머에게 맡겨두면 해본 것만 만든다 는 것은 개발자가 걸리기
쉬운 습관인것 같습니다.
저 같은 경우는 사용해 봤던 ui들을 생각해 보면서 이 ui는 이런부분이
참 쉅게 풀었구나 라는 것들을 머리에 담아놨다가 제가 만들 ui에
반영하고는 합니다.
자신이 잘하고있는 것인가 의문을 가지고 있다는 것은 이미 그것만으로도
잘하고 계신거라 생각합니다.
에고~ 지나가던 10년차 ui개발자였습니다.
아! 그리고 저는 왼쪽 버튼은 왼쪽 벽에 붙어서 일렬로
왼쪽 배경색은 중앙이미지 배경과 같은 색으로 해서 좀더 넗게 보이게
우측 무기파라미터는 이미지로 교체 후 마우스 오버시 파라미터로 변경
혹은 토글형태로 한번클릭하면 이미지 한번클릭하면 파라미터 형태?
가 어떨까 싶어요 ㅎㅎ
- 루리웹 전용
- 2016/04/19 AM 09:54
위의 의견과 더불어 감사드립니다. 다는 못 알아먹겠지만 웨폰 스테이터스 간략화, 파라메터 추가 후 오버시 팝업 패널이 뜨는 걸로 해보겠습니다.
- Cva
- 2016/04/19 AM 11:02
어떤 플랫폼에서 구동하는 게임이고, 어떤장르인지 잘 모르겠다보니 섯부르게 이야기하기 어렵네요
우선 정보의 정리가 먼저 필요해보이는데
1. 게임 진행에 전혀 도움이 안되는, 알 필요 없는 수치 제거
2. 중요도가 떨어지는 수치들의 통폐합
팝업같은 구성요소는 일단 필요없는 숫자들을 제거하고 난 다음에 진행되는게 맞는것같습니다.
정보를 감추면, 어디엔가는 감춘 정보를 풀어서 보여줘야하거든요.
최대치가 있고 장비탈착에 따라 증감이 이루어지는 수치라면 메카닉게임에서 자주쓰는 게이지와 수치혼용방식도 적당하구요.
아이템은 장착중과 보유중인 화면에 아이콘형식으로 표기하고 터치시 정보를 따로 팝업에 띄워준다던지 그런표현도 가능하니까요
제가 제작중이신 게임이 어떤게임인지 모르지만 중량이 꼭 필요하고, 속도수치가 삼단으로 나뉘어서 표기되어야하나요?ㅎㅎ 그런차원에서 하나 둘씩 정리해가는게 좋아보입니다.
모바일에서 게임플레이를 위해 알아야하는 수치가 필요이상으로 많아진다면, 모바일에 적합한 게임이 아닐수도 있어요
우선 정보의 정리가 먼저 필요해보이는데
1. 게임 진행에 전혀 도움이 안되는, 알 필요 없는 수치 제거
2. 중요도가 떨어지는 수치들의 통폐합
팝업같은 구성요소는 일단 필요없는 숫자들을 제거하고 난 다음에 진행되는게 맞는것같습니다.
정보를 감추면, 어디엔가는 감춘 정보를 풀어서 보여줘야하거든요.
최대치가 있고 장비탈착에 따라 증감이 이루어지는 수치라면 메카닉게임에서 자주쓰는 게이지와 수치혼용방식도 적당하구요.
아이템은 장착중과 보유중인 화면에 아이콘형식으로 표기하고 터치시 정보를 따로 팝업에 띄워준다던지 그런표현도 가능하니까요
제가 제작중이신 게임이 어떤게임인지 모르지만 중량이 꼭 필요하고, 속도수치가 삼단으로 나뉘어서 표기되어야하나요?ㅎㅎ 그런차원에서 하나 둘씩 정리해가는게 좋아보입니다.
모바일에서 게임플레이를 위해 알아야하는 수치가 필요이상으로 많아진다면, 모바일에 적합한 게임이 아닐수도 있어요
- 루리웹 전용
- 2016/04/19 AM 11:53
감사합니다. 일단은 여타 일본의 동인 게임들과 같이 Pc 플렛폼을 타깃으로 잡고 있습니다.
로봇 기동에 필요한 동시 조작키가 3~4키 정도인데 이를 모바일로 컨트롤하기 힘들고 mmd 모델링은 폴리곤 최적화가 되어있지않아 모바일에 부적합하다고 판단했습니다.
게임의 근간이 mmd 저작물들이기에 프리웨어로 공개할 예정입니다.
위의 의견을 종합하여 예비군 갔다오고(..) 수정해보겠습니다.
로봇 기동에 필요한 동시 조작키가 3~4키 정도인데 이를 모바일로 컨트롤하기 힘들고 mmd 모델링은 폴리곤 최적화가 되어있지않아 모바일에 부적합하다고 판단했습니다.
게임의 근간이 mmd 저작물들이기에 프리웨어로 공개할 예정입니다.
위의 의견을 종합하여 예비군 갔다오고(..) 수정해보겠습니다.
- Cva
- 2016/04/19 AM 11:08
아, 영상봤는데 상당히 재미있어보이네요!
같이 놓고보니 정리할 여지가 상당히 있어보입니다. 기대할게요!
같이 놓고보니 정리할 여지가 상당히 있어보입니다. 기대할게요!
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