• [◇ 게임 이야기] 2022년 게임 결산 12023.02.16 PM 01:41

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거의 50-60편을 해치운 작년과 제작년과는 달리
올해는 제노블레이드와 어크 발할라라는 플탐 끝판왕들에게 혼을 빼앗긴 나머지
많이 깬게 없습니다.


테트리스 이펙트 (VR)


2021년 새해맞으면서 깬 게임. 게임 그래픽 자체가 VR에 특화되어 있는 게임이여서 그런지 퀘스트 2로하면 정말 황홀합니다. 다만 D패드 없이하기엔 고역인지라 어떻게든 매번 D패드가 있는 컨트롤러를 연동해서 하기엔 좀 짜증나긴하네요. 오큘러스 터치는 D패드가 없으니 테트리스를 하기엔 좀 부적합한 컨트롤러였습니다.
개인적으로 엔들리스 모드가 있었으면 참 좋았을텐데... 그런 느낌이 들긴 했습니다. 그리고 특별 스테이지 기믹도 특정 모드에서만 나오고, 커스텀 플레이리스트를 만들 수 없다는 것도 아쉬웠었네요.




어쌔신 크리드 발할라


최근 유비소프트 게임을 많이 해본 결과 거의 대부분의 게임들이 "조현형 게임플레이" 문제를 가지고 있다고 생각합니다. 대부분의 유비소프트 게임은 "너무 크다," "똑같은 일만 계속한다," "할일이 너무 쓸데없이 많다," 같은 이유로 욕을 먹지만 더욱 심각한 문제는 "전혀 맞물리지 않는 여러 게임플레이 요소들이 경쟁하듯 플레이어에게 어필한다"가 가장 심각한 문제라고 생각합니다. 이 문제점의 정수는 고스트 리콘 와일드랜드에서 가장 명확하게 나타나긴 하지만, 발할라야 말로 유비소프트 최대 게임인 만큼 심각하게 나타납니다.
이는 스토리부터 나옵니다. 오디세이에선 미스티오스의 가족이야기, 복수 이야기, 이수 이야기가 어느정도 연결되어 있긴하지만 결국 엔딩에 와선 셋다 다른 엔딩이 나오기 때문에 결국 셋의 스토리를 하나로 묶는 것은 실패하였습니다. 발할라도 사실 시리즈 전체를 관통하는 이수 관련 떡밥을 역대급으로 풀었음에도 불구하고, 게임의 전체적인 스토리인 잉글랜드 통일 이야기와는 전혀 맞물리지 않기 때문에 메인 스토리의 거의 반은 왜 이게 메인 스토리인지 이해가 안갈 정도로 동떨어져 있습니다. 분명히 초반과 후반의 스토리는 시리즈 최고급 흥미도를 자랑하는데요.
게임플레이도 마찬가지 입니다. 하면 할수록 이게 RPG가 되고 싶은지, 액션 게임이 되고 싶은지, 스텔스 게임이 되고 싶은지 갈피를 못잡는 느낌입니다. 문제라면 액션 게임이 되고 싶기에 롤플레잉과 스텔스 요소가 제대로 기를 못펴는 느낌이 많이 나고, 스텔스를 하여도 롤플레잉 자체에 큰 영향을 주지 않습니다. 어찌보면 무리하게 메인 게임을 플랫폼으로 만들고 그 위에 메타버스에 편승하려고 여러가지 게임을 섞어 놓았다고 할까요. 후에 나올 플랫폼인 인피니티에 직접적인 영향을 준 작품이다보니 그런 느낌이 확실히 듭니다.




어쌔신 크리드 발할라 - 드루이드의 분노


나쁜 의미로 그냥 발할라를 또 하는 느낌이 듭니다. 잉글랜드를 아일랜드로 바꿨지만 초기 중세의 침침한 느낌이 어디가는 것은 아니고 결국 모든게 그냥 똑같이 스킨만 바꿔서 나왔을 뿐만 아니라 스토리가 좋은 것도 아닙니다. 시아라라는 연애 가능 NPC는 아일랜드에서 나오질 않고... DLC까지 합해서 어크 발할라에 무려 7개나 되는 스토리가 "젊은 후계자가 승계를 받아 좋은 리더가 되도록 에이보르가 도와준다"라는 스토리 클리셰를 어느정도 가지고 있다는게 정말 괘씸합니다.




어쌔신 크리드 발할라 - 파리 공성전


거의 대부분이 드루이드의 분노와 같지만, 신디케이트 이후로 없었던 샌드박스 암살 미션 디자인이 돌아왔습니다. 물론 본격적인 스텔스 이머시브 심이나 히트맨같은 자유도의 발끝에도 미치지 못하지만 그래도 어느정도 시리즈가 나가야할 방향을 다시 찾은 느낌이긴 합니다. 이거 하나때문에 드루이드의 분노보다 추천합니다. 스토리도 굉장히 식상하기만 했던 드루이드의 분노보다 비만왕 찰스의 정신병을 중심으로 어느정도 흥미로운 서사를 풀어내간게 본편의 유르빅샤이어의 하프단 스토리가 생각나더라고요. 다만 파리 근교가 잉글랜드 빰칠만큼 칙칙하고 재미없기 때문에 역시 눈을 즐겁게 해주지는 않습니다. 그리고 쓸데없는 서브퀘들이 많은데 다행히도 정말 쓸데가 없어서 깔끔하게 무시하고 진행해도 되는게 그나마 플러스였네요.




어쌔신 크리드 발할라 - 라그나로크의 서막 및 에필로그


개인적으로 본편의 아스가르드와 요툰헤임 파트를 정말 좋아했던지라 이것도 나름 기대를 많이 했습니다. 게임자체는 본편의 게임플레이 루프와 거의 비슷하긴 한데, 스토리가 그나마 발할라 DLC중 그나마 나았습니다. 특히 오딘 특유의 오만한 캐릭터성이 잘드러났을 뿐만 아니라 그 내면의 광기 또한 잘 묘사했다고 봅니다. 스바르트알프헤임은 요툰헤임이나 아스가르드에 비하면 좀 심심하긴 하지만 그래도 높은 곳에서 보는 경치는 대단하긴 합니다. 개인적으로 신화 삼부작의 사후세계(?) DLC중 가장 특색없다고 생각하긴 합니다만, 본편의 아스가르드 사가의 후속작으로썬 어느정도 만족스러웠습니다. 이후 추가된 이 DLC의 후일담인 니블헤임에서의 로그라이트 모드도 어느정도 해봤는데, 재밌어는 보여도 사실 발할라는 이제 좀 그만하고 싶은지라 포기했습니다.
에필로그인 마지막 챕터는 오디세이의 에필로그 업데이트와 다르게 많이 작은 스케일이였던게 약간 아쉬웠었네요. 그래도 하비와의 이야기를 어느정도 끝맺은게 (특히 라그나로크의 서막과 니블헤임에서의 하비에 대한 캐릭터성이 더욱 버프를 받아서 그런지) 괜찮았습니다. 그래도 신세계에서 제대로된 퀘스트와 스토리가 있었다면, 하는 느낌이 들긴 했네요. 차라리 본편의 신세계 부분을 이렇게 풀었다던가.




어쌔신 크리드 오리진 - 감추어진 자들


오리진 본편은 거의 4-5년전 깼지만 그렇게까지 재밌게 하진 않아서 이번에 DLC를 산 김에 남아있던 사이드퀘스트를 거의 대부분 끝냈습니다. 본편을 할 땐 공화국 후기 로마 역사에 대해선 관심있어도 이집트 신화엔 별 관심이 없어서 별 감흥을 못 느꼈는데, 이번엔 시간을 들이고 (본편을 한 40시간으로 끝냈는데, 이번에 DLC 제외하고 사이드퀘에만 거의 20시간을 투자한 것 같습니다) 충분히 배경을 감미하면서 하다보니 나름 재밌게 했습니다. 특히 이번엔 디스커버리 투어도 플레이 해봤는데, 그래서 그런지 고대 이집트 신화와 문화에 대해 나름 진지한 흥미를 가지게 되었네요.
오디세이와 발할라는 무료 업데이트로 에필로그가 추가되었다면 오리진은 어떻개 봤을 땐 이거야 말로 에필로그라고 볼 수 있습니다. 다만 문제라면 제자들을 훈련시키는 요소를 충분히 추가해도 되었을 텐데 (예를 들면 브라더후드의 암살단 요소라던가) 본편과 달라지는게 거의 없습니다. 거기다가 추가되는 맵인 시나이 반도도 정말 재미없고 별볼일 없는 지역인지라 스토리만 엔딩보고 끝내게 됩니다.




어쌔신 크리드 오리진 - 파라오의 저주


처음 나왔을 때는 어크에 왠 판타지냐 라고 욕먹은 기억이 듭니다만, 실제론 오리진의 좋은 부분을 극대화 시킨 느낌입니다. 추가된 테베, 왕들의 계곡은 본편의 멤피스, 알렉산드리아와 비교해도 전혀 꿀리지 않을 뿐더러, 사후세계 또한 상상력을 자극하믄 황홀한 배경으로 이집트 신화를 절묘하게 접목시켰습니다. 다만 보스전은 슈퍼아머와 무한콤보가 난무하기에 안그래도 문제가 많았던 오리진 본편의 전투 시스템의 단점을 극명하게 보여줬네요.




어쌔신 크리드 오디세이 - 보물처럼 소중한 이들 (에필로그)


오디세이 본편과 DLC는 이미 깬지 오래지만 유비소프트가 뜬금없이 에필로그를 추가해줘서 어쩔수 없이 그 많은 용량을 다시 인스톨하고 해봤습니다. 안그래도 미스티오스는 개인적으로 에지오와 코너만큼 좋아하는 주인공이였는데 이번 에필로그(그리고 발할라의 크로스오버 에피소드)로 그야말로 주인공의 다사다난한 인생을 전부 돌아보게 만들어준 것 같아서 정말 재밌게 했습니다. 특히 대사도 유머러스하게 잘 씌여있어서 그런지 팬서비스도 충만했습니다. 오디세이를 재밌게 하신 분이라면 무조건 추천합니다.
발할라 쪽 크로스오버 에피소드는 오디세이만큼 팬서비스가 충만하진 않았지만, 그래도 괜찮은 볼륨과 퀄리티였습니다. 개인적으로 드루이드의 분노보단 재밌게 했었네요.




셜록 홈즈의 유언


프로그웨어의 셜록 홈즈 시리즈중 처음 해보는 작품입니다. 추리와는 별 관련없는 퍼즐 부분은 레이튼 교수를 하는 것처럼 작위적일 뿐만 아니라 난이도도 심하게 어려웠지만, 포인트 앤 클릭 어드벤쳐로써는 재밌게 했습니다. 특히 셜록 홈즈의 어두운 면을 표현을 잘했을 뿐만 아니라 성우도 정말 셜록 홈즈에 잘 맞는 연기였네요. 덕분에 잠시 셜록 홈즈에 빠져서 그라나다 TV 시리즈도 보게 되었습니다. 다만 왓슨이 조금 특출나게 멍청이로 나온게 아쉬웠긴 했습니다.




어쌔신 크리드 크로니클스: 차이나


외전이긴 하지만 어쌔신 크리드를 어떻게 2.5D로 풀어낼까, 하는 개발사의 고심이 엿보인 작품입니다. 어떻게보면 그래픽만 2.D인 대부분의 "2.5D 플랫포머"와 다르게 게엠플레이 자체가 Z축을 꼭 쓰도록 설계되어 있어 정말 신선한 느낌으로 플레이 했습니다. 중반부터는 위아래뿐만 아니라 앞뒤까지 왔다갔다하면서 파고들어야 하고, 스텔스 진행 자체도 이런 레벨 디자인을 제대로 쓰게 만드는 퍼즐에 가까워서 그런지, 거의 언제나 결국 액션으로 귀결되는 어크 시리즈 답지 않게(?) 스텔스를 즐기며 플레이했습니다.




어쌔신 크리드 IV 블랙 플래그 - 프리덤 크라이


많은 분들이 최고로 치는 블랙 플래그의 스탠드얼론 확장팩입니다. 블랙 플래그가 새로 추가된 해적질 컨텐츠로 성공했지만 전통적인 잠입/액션부분은 시리즈 최악에 가까울 정도로 레벨 디자인이 엉성했는데요, 이는 프리덤 크라이도 같습니다. 아이티 노예 해방이라는 소재 자체는 흥미로운데, 그렇다고 이게 뭐 대단하다고 느껴지진 않습니다. 스토리도 솔직히 중간에 끝난 느낌.




루이지 맨션 2


첫 루이지 맨션은 사실 실험적인 성격이 다분한 게임이였지, 게임 자체로서 완성도는 그럭저럭이였습니다만, 루이지 맨션 2는 정말 잘 만들었습니다. 1편도 젤다처럼 레벨 디자인이 유기적으로 연결되는 부분이 많았지만, 2편은 본격적으로 레벨 디자인, 전투 디자인, 퍼즐 세 요소가 제대로 맞물려서 전체적으로 완성도가 높다고 느낍니다. 그리고 3DS로 하기엔 컨트롤이 많이 부족했던 1편과 달리 2편은 3DS 전용으로 나왔기에 플레이도 쾌적합니다. 다만 맨션 전체 맵이 탐험하라고 유기적으로 디자인되어 있는 것과는 달리, 게임 자체는 스테이지 방식이라 페이스가 많이 끊기는 부분이 단점입니다. 특히 얼마나 빨리 클리어하느냐가 점수얻기에 제일 중요한 요소이기 때문에 으스스한 맨션을 탐험하는 느낌과는 정면으로 반대된다는게 많이 아쉬웠습니다. 그리고 1편에 나왔던 일종의 퍼즐 보스들이였던 초상화 유령들이 사라진 것도 아쉬운 점입니다. 근데 전체적으로 완성도가 너무 높고, 거기다가 디오라마 느낌을 부각시켜주는 3D 효과는 3DS 게임중 최고급이고, 애니메이션 또한 3DS라고 믿어지지 않을 정도로 자연스럽고 디테일하기에 주저없이 추천하는 작품입니다.




엘든 링


오픈월드보단, 개발진이 말했던 "오픈필드"에 가깝던 게임. 오픈월드에 다크 소울 전투를 넣은 것이 아닌, 다크 소울 필드를 넓게한 느낌. 그렇기에 오픈월드의 새로운 지평선이라기보단 소울라이크 장르의 새로운 기준으로 플레이하게 되더라고요. 소울 팬으로썬 정말 재밌게 했습니다. 다만 제가 플레이했을때만 해도 아직 근접 무기들 상향이 안이뤄졌었기에 언제나와 같이 클레이모어로 하기엔 약간 힘들었네요. 그렇기에 여러가지 전기도 실험해보고, 재밌게 했습니다.
다만 좀 전체적으로 느슨한 감으로 플레이하게되다보니 다크 소울 3의 그 제대로 파인 튜닝된 게임플레이 감각이 많이 없던 것은 사실이었습니다. 이건 그 대신 자유도가 늘었기 때문에 뭐가 더 낫다라고 할 수는 없겠네요. 개인적으로 적극적으로 NPC 소환을 시스템으로 밀어준게 다크 소울 2 확장판의 장점이였던 다채로운 NPC 소환을 생각나게 해서 RPG로써의 접근은 좋았습니다...만 결국 물방울로 귀결되는 걸 보면 좀 너무 쉽게 해준게 아닌가, 하는 생각도.
개인적으론 엘든 링이 완벽하다기 보단 (오히려 장르 한계 내에서 "완벽"에 가까웠던 것은 다크 소울 3라고 생각합니다), 장르의 한계를 부숴버린, 새로운 길을 보여준 선구자적인 게임이라고 생각합니다. 그런 의미에서 프롬의 다다음 게임도 많이 기대되네요 (아머드 코어는 소울라이크로 바꾸기보단 그냥 아머드 코어에 더 가까울 테니).




별의 커비 디스커버리


처음으로 제대로 해본 커비 게임입니다. 어렵진 않지만 플레이가 굉장히 쾌적한게 특징. 그냥 분위기 따라 계속 플레이하게 됩니다.
저번에 슈퍼 마리오 3D 월드를 하면서 플레이 자체가 기분이 좋아서 계속 플레이하게 되면서도 그렇기에 엔딩을 보기 싫었는데, 커비 디스커버리도 비슷한 느낌을 줍니다. 물론 레벨 디자인이나 액션이 마리오의 그것처럼 경탄을 자아내진 않지만, 커비는 대신 커비 특유의 사랑스러운 분위기와 디자인으로 즐거움을 줍니다. 개인적으로 다른 본가 커비 게임들은 더 직관적인 2D 플랫포밍에 계속 점프버튼을 누르면 호버링할 수 있음에도 불구하고 오히려 그 특유의 조작감때문에 다른 2D 플랫포머보다 더 이질적이다고 느꼈는데, 디스커버리는 반대로 개발진이 3D 플랫포밍임에도 불구하고 더 직관적으로 만들게 노력한 것이 느껴질 정도로 하기가 편했습니다. 뿐만아니라 엔딩 이후에 추가되는 웨이들 디 밴드가 엄청 귀여운게 (그냥 웨이들 디 타운 자체가 엄청 귀엽긴 하지만) 인상깊었네요. 거기다가 보스전은 또 나름 힘준게 느껴지고, 그냥 전체적으로 엘든 링 이후에 하기에 정말 알맞았던 게임이라고 생각합니다.




파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월


게임에서 노가다하는 것을 왠만하면 싫어하는 성격인데 (게임을 조금 더 쾌적하게 하기 위해 어쩔 수 없이 해야한다면 하지만), 노가다 그 자체에 보람을 느끼는 시리즈가 두개가 바로 파이어 엠블렘과 무쌍 시리즈입니다. 왠만하면 다회차나 엔드게임 컨텐츠를 그렇게 즐기는 편이 아닌데도 불구하고 이 두 시리즈만큼은 한번 노가다에 맛들이면 진짜 정신차리기 힘들정도로 파고들게 되더라고요. 그래서 그런지 전작인 파엠무쌍도 200시간넘게 할 정도로 오래 붙잡고 플레이했습니다.
풍설무쌍은 전투 시스템적으론 기본적인 파엠 전투 시스템을 무쌍식으로 어레인지한 파엠무쌍의 시스템을 기반으로하여, 야숨무쌍이 보여준 "한없이 본편에 가까운 비주얼 디자인" 철학과 풍화설월 특유의 무지막지한 캐릭터 육성 자유도를 도입하여 한 곳에 버무린 작품이라고 할 수 있습니다. 그렇기에 다른 무쌍과 달리 어떤 캐릭터가 어떤 클래스(=무브셋)을 가지고 어떤 스킬과 어떤 무기를 가지고 있느냐에 따라 게임 플레이가 천차만별입니다. 무쌍에서 아군 AI가 좋았던 적은 거의 없었습니다만 풍설무쌍에선 특효무기와 제대로 클래스 반영해서 아군 AI에게 오더를 내리면 알아서 처리하는 경우가 정말 많습니다. 그렇기에 전작인 파엠무쌍보다도 훨씬 더 전략적인 느낌이 많았습니다.
사실 풍설무쌍자체는 이미 무쌍에 존재하는 시스템을 여기저기서 가져와서 짜집기를 한거에 가깝습니다 (닌텐도 무쌍과 본가는 물론, 해적무쌍의 액티브스킬, 사나다마루의 본거지와 맵 시스템등). 근데 그 짜집기를 정말 잘해놨습니다. 캐릭터 육성이 워낙 재밌다보니 본편인 풍화설월때보다 더 파고든것 같은 느낌도 듭니다. 특히 마검사 리시테아는 본편에서도 그렇지만 무쌍에선 검사 무브셋이 워낙 좋아서 만드는 보람이 많습니다.
스토리는 주인공인 세즈가 무난한 성격인데다가 애초에 자신이 주인공인것보다 각 반장들이 더 비중이 승격된 감도 있고, 오히려 선생이 없는 세계선이란게 더 특이해서 그런지 재밌게 했습니다. 진엔딩은 본편인 풍화설월때부터 별로 필요하다고 느끼질 않았고, 여기서도 세계관을 넓히는데 더 집중해서 그런지 만족스러웠습니다. 스토리 자체는 몰라도 풍화설월의 세계관은 JRPG에서 손꼽을 정도로 재밌게 파고들었으니까요. 그렇기에 엠파이어즈 모드가 안나온게 정말 아쉽다고 생각합니다.

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